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Una de las sagas m芍s emblem芍ticas de Nintendo naci車 gracias a las limitaciones del hardware de Game Boy
Repasamos c車mo la franquicia Wario Land naci車 gracias a la evoluci車n de los dos primeros Super Mario Land, a lo que hubo que sumar las limitaciones del reducido tama?o de la pantalla de Game Boy.
A lo largo de su historia, Mario ha tenido multitud de enemigos, villanos y rivales como Donkey Kong, Bowser o, como en el caso que nos ocupa, Wario. Este codicioso personaje apareci車 por primera vez como el antagonista de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), y protagoniz車 por primera vez un videojuego con el lanzamiento de Wario Land: Super Mario Land 3 (1994). Sucede que el ※nacimiento§ de Wario como protagonista fue fruto de la necesidad, dada la imposibilidad de trasladar al 100% la f車rmula jugable de los Mario de NES y SNES a Game Boy. El reducido tama?o de la pantalla de la consola port芍til impuls車 la creaci車n de la franquicia Wario Land, protagonizada por este divertido personaje.
La saga Wario Land naci車 ※gracias§ al reducido tama?o de la pantalla de Game Boy: as赤 fue la evoluci車n de los Mario port芍tiles
La subsaga Super Mario Land comenz車 en 1989 con el lanzamiento del primer t赤tulo en Game Boy. A grandes rasgos, fue un intento de llevar la ※experiencia Mario§ a una consola port芍til, y dado su notable resultado, se le considera uno de los t赤tulos m芍s importantes de la franquicia. No obstante, debido a las limitaciones t谷cnicas de la consola, Super Mario Land ten赤a un apartado gr芍fico discreto, con sprites muy peque?os y un dise?o de niveles muy sencillo en comparaci車n con los de los t赤tulos lanzados en NES. A pesar de ello, era un juego r芍pido y trajo consigo muchas y jugosas novedades, como nuevos tipos de enemigos, mundos inspirados en culturas ex車ticas, e incluso fases en las que control芍bamos veh赤culos al m芍s puro estilo SHMUP.
Aunque se trataba de una propuesta innovadora, Super Mario Land estaba, en 迆ltima instancia, limitado por el modesto hardware de Game Boy, que no permit赤a que se representase con total fidelidad la jugabilidad r芍pida y fren谷tica del cl芍sico de NES por el reducido tama?o de la pantalla. El campo de visi車n limitado y delimitado por los 160x144 p赤xeles de la pantalla implicaba que hab赤a que hacer concesiones en la jugabilidad: o reducir mucho el tama?o de los sprites para que hubiese buena l赤nea de visi車n, o hacerlos grandes, pero reducir notablemente la velocidad de juego para equilibrar la f車rmula. En este primer Super Mario Land se opt車 por la primera opci車n.
Tres a?os despu谷s, se prob車 con el enfoque opuesto con el nuevo Mario port芍til. Con Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, lanzado en 1992, esta subsaga dio un gran salto a nivel t谷cnico, aprovechando al m芍ximo el hardware de Game Boy. Los gr芍ficos eran m芍s detallados, con unos sprites m芍s grandes y reconocibles y menos ※abstractos§ que en el t赤tulo anterior, los niveles eran m芍s largos, y Mario gan車 movimientos adicionales que ampliaron la jugabilidad, pero a cambio era algo m芍s lento que su predecesor. Este t赤tulo tambi谷n introdujo a Wario como antagonista, un personaje carism芍tico y codicioso que se convirti車 en uno de los grandes favoritos de los jugadores. En 迆ltima instancia, con este juego segu赤a quedando patente la imposibilidad de trasladar 赤ntegramente la jugabilidad fluida y r芍pida del original de NES a un entorno port芍til, al menos con lo que pod赤a ofrecer Game Boy.
Tras esta segunda entrega de Super Mario Land, a Nintendo R&D1 se le ocurri車 una idea. ?Y si dejaban de lado a Mario para centrarse en Wario como nuevo protagonista, con una jugabilidad m芍s pausada y centrada en la exploraci車n de niveles y derrotar a enemigos? De esta forma, en 1994 naci車 Wario Land: Super Mario Land 3. El primer Wario Land naci車, efectivamente, como un spin-off de la subsaga Super Mario Land. Un mal necesario, puesto que Wario, en su estatus de ※reci谷n llegado§, necesitaba tener el nombre de su archienemigo en su primer videojuego propio con tal de ganar visibilidad.
Este t赤tulo, que marc車 el inicio de su propia franquicia, estaba centrado en las peculiares habilidades de Wario, muy distintas a las de Mario. En lugar de centrarse en completar niveles en pos de salvar a la sempiterna princesa en apuros, Wario simplemente quer赤a encontrar tesoros con los que hacerse rico, y para ello ten赤a que enfrentarse a los enemigos que los custodiaban. Aunque Mario tambi谷n puede eliminar a criaturas hostiles como los Koopas o los Goombas saltando encima de ellos o lanz芍ndoles bolas de fuego, Wario era m芍s brutal y directo en su ejecuci車n. El n谷mesis de Mario pod赤a cargar en horizontal con su codo, caer de culo con violencia o incluso coger y lanzar a los enemigos, lo que demostraba el gran contraste que hab赤a entre los personajes.
Esta experiencia de juego era mucho m芍s pausada y estrat谷gica que la de los dos anteriores Super Mario Land, y se adaptaba mejor al hardware de Game Boy, especialmente en lo que al tama?o de la pantalla se refer赤a. Este cambio no solo fue crucial a la hora de revitalizar la saga, sino que tambi谷n puso de manifiesto c車mo Nintendo R&D1 se tom車 un desaf赤o t谷cnico como una oportunidad.
El Wario Land original tuvo m迆ltiples secuelas lanzadas en Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance y Wii. Todas ellas segu赤an un esquema similar de juego de plataformas 2D con un gran componente de exploraci車n, enfrentamientos contra enemigos e incluso peque?os puzzles que hab赤a que ※resolver§ sometiendo a Wario a todo tipo de castigos divertidos usando mec芍nicas de juego como electrocutarse, congelarse, o prenderse fuego. En los t赤tulos posteriores de la saga, especialmente en Wario Land II y Wario Land 3, hab赤a un gran 谷nfasis en la utilizaci車n de estos ※poderes§ de Wario para superar obst芍culos y poder progresar en la aventura.
La evoluci車n de Super Mario Land hacia Wario Land es un ejemplo perfecto de c車mo la creatividad puede surgir de los lugares m芍s insospechados. A medida que Nintendo R&D1 cogi車 soltura trabajando con el hardware de Game Boy, este estudio redefini車 por completo el g谷nero de plataformas en el terreno port芍til. Y no solo eso, sino que esta peculiar evoluci車n dio lugar al nacimiento de la franquicia Wario Land, una de las m芍s ic車nicas y queridas de Nintendo. Tal fue su repercusi車n y relevancia que, tras el lanzamiento de Wario Land: Super Mario Land 3 en 1994, no volvi車 a haber un nuevo t赤tulo de Mario 2D port芍til hasta 2006, que es cuando se lanz車 New Super Mario Bros. en Nintendo DS.
O lo que es lo mismo: hubo un per赤odo de la historia de Nintendo de doce a?os de duraci車n en el que Wario fue el rey absoluto de los juegos de plataformas port芍tiles, ya que la compa?赤a nipona asumi車 que la f車rmula jugable de los Wario Land era m芍s apropiada para este tipo de m芍quinas. Esto, a su vez, demostr車 que Nintendo pod赤a diversificar su cat芍logo de juegos de plataformas sin depender en exclusiva de Mario, adaptando estos nuevos t赤tulos al contexto y a las limitaciones de cada m芍quina.
Pasado, presente y futuro de Wario en los videojuegos
Aunque naci車 como villano y posteriormente fue protagonista en su propia franquicia de videojuegos de plataformas, en la actualidad se relaciona a Wario m芍s con la saga WarioWare que con Wario Land. Esto ha llegado incluso al extremo de que en sus apariciones en videojuegos como Super Smash Bros., Wario tiene el aspecto con el que aparece en WarioWare en lugar del de Wario Land. Los t赤tulos de la saga WarioWare son, a grandes rasgos, recopilatorios de microjuegos de unos pocos segundos de duraci車n que destilan un gran sentido del humor y que sorprenden por su frenetismo y lo absurdo de las situaciones que nos plantean.
El primer t赤tulo fue Wario Ware, Inc.: Mega Microgames!, lanzado en 2003 en Game Boy Advance. Su gran acogida tanto por parte de cr赤tica como de p迆blico dio lugar al nacimiento de una nueva franquicia, que, con el paso del tiempo, consigui車 eclipsar en volumen de ventas a los Wario Land cl芍sicos. Este gran 谷xito, a su vez, propici車 que la saga Wario Land tristemente haya ca赤do en el olvido; el 迆ltimo juego lanzado fue Wario Land: The Shake Dimension (2008) que lleg車 a las tiendas en exclusiva para Wii, mientras que de WarioWare se siguen lanzando t赤tulos en la actualidad, siendo el m芍s reciente de ellos WarioWare: Move It! (2023) de Nintendo Switch.
La figura de Wario se convirti車, por m谷ritos propios, en uno de los villanos de Mario m芍s queridos por los jugadores. Al margen de las apariciones en sus propios t赤tulos, Wario tambi谷n es uno de los invitados habituales a los t赤tulos de Mario con componente multijugador como Mario Kart, el anteriormente citado Super Smash Bros., Mario Party, Mario Tennis o Mario Golf.
Wario es un ejemplo de c車mo Nintendo ha sabido reinventar a sus personajes para adaptarlos tanto a nuevas generaciones de consolas como a nuevos contextos de juego. Aunque su faceta como protagonista de t赤tulos de plataformas parece haber quedado en el pasado, su evoluci車n hacia representante del humor absurdo y la creatividad desenfrenada en WarioWare resalta lo vers芍til de su car芍cter. Este giro de 180 grados es un recordatorio de c車mo la compa?赤a japonesa aprovecha su rica historia para mantener a sus personajes relevantes y 迆nicos dentro del panorama de la industria de los videojuegos. El legado de sus primeros juegos sigue vivo en sus apariciones como estrella invitada en otros juegos de Mario, donde aparece con su traje cl芍sico. Solo el tiempo dir芍 si Wario volver芍 a ponerse de nuevo la gorra amarilla y el mono morado para un nuevo Wario Land.