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Una de las sagas m¨¢s emblem¨¢ticas de Nintendo naci¨® gracias a las limitaciones del hardware de Game Boy

Repasamos c¨®mo la franquicia Wario Land naci¨® gracias a la evoluci¨®n de los dos primeros Super Mario Land, a lo que hubo que sumar las limitaciones del reducido tama?o de la pantalla de Game Boy.

super mario land 3 wario land game boy

A lo largo de su historia, Mario ha tenido multitud de enemigos, villanos y rivales como Donkey Kong, Bowser o, como en el caso que nos ocupa, Wario. Este codicioso personaje apareci¨® por primera vez como el antagonista de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), y protagoniz¨® por primera vez un videojuego con el lanzamiento de Wario Land: Super Mario Land 3 (1994). Sucede que el ¡°nacimiento¡± de Wario como protagonista fue fruto de la necesidad, dada la imposibilidad de trasladar al 100% la f¨®rmula jugable de los Mario de NES y SNES a Game Boy. El reducido tama?o de la pantalla de la consola port¨¢til impuls¨® la creaci¨®n de la franquicia Wario Land, protagonizada por este divertido personaje.

La saga Wario Land naci¨® ¡°gracias¡± al reducido tama?o de la pantalla de Game Boy: as¨ª fue la evoluci¨®n de los Mario port¨¢tiles

La subsaga Super Mario Land comenz¨® en 1989 con el lanzamiento del primer t¨ªtulo en Game Boy. A grandes rasgos, fue un intento de llevar la ¡°experiencia Mario¡± a una consola port¨¢til, y dado su notable resultado, se le considera uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de la franquicia. No obstante, debido a las limitaciones t¨¦cnicas de la consola, Super Mario Land ten¨ªa un apartado gr¨¢fico discreto, con sprites muy peque?os y un dise?o de niveles muy sencillo en comparaci¨®n con los de los t¨ªtulos lanzados en NES. A pesar de ello, era un juego r¨¢pido y trajo consigo muchas y jugosas novedades, como nuevos tipos de enemigos, mundos inspirados en culturas ex¨®ticas, e incluso fases en las que control¨¢bamos veh¨ªculos al m¨¢s puro estilo SHMUP.

super mario land game boy caratula portada
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Portada de Super Mario Land (1989)

Aunque se trataba de una propuesta innovadora, Super Mario Land estaba, en ¨²ltima instancia, limitado por el modesto hardware de Game Boy, que no permit¨ªa que se representase con total fidelidad la jugabilidad r¨¢pida y fren¨¦tica del cl¨¢sico de NES por el reducido tama?o de la pantalla. El campo de visi¨®n limitado y delimitado por los 160x144 p¨ªxeles de la pantalla implicaba que hab¨ªa que hacer concesiones en la jugabilidad: o reducir mucho el tama?o de los sprites para que hubiese buena l¨ªnea de visi¨®n, o hacerlos grandes, pero reducir notablemente la velocidad de juego para equilibrar la f¨®rmula. En este primer Super Mario Land se opt¨® por la primera opci¨®n.

super mario land game boy
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El tama?o de los sprites de Super Mario Land (1989) era reducido, simulando el de los del Super Mario Bros. (1985) de NES

Tres a?os despu¨¦s, se prob¨® con el enfoque opuesto con el nuevo Mario port¨¢til. Con Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, lanzado en 1992, esta subsaga dio un gran salto a nivel t¨¦cnico, aprovechando al m¨¢ximo el hardware de Game Boy. Los gr¨¢ficos eran m¨¢s detallados, con unos sprites m¨¢s grandes y reconocibles y menos ¡°abstractos¡± que en el t¨ªtulo anterior, los niveles eran m¨¢s largos, y Mario gan¨® movimientos adicionales que ampliaron la jugabilidad, pero a cambio era algo m¨¢s lento que su predecesor. Este t¨ªtulo tambi¨¦n introdujo a Wario como antagonista, un personaje carism¨¢tico y codicioso que se convirti¨® en uno de los grandes favoritos de los jugadores. En ¨²ltima instancia, con este juego segu¨ªa quedando patente la imposibilidad de trasladar ¨ªntegramente la jugabilidad fluida y r¨¢pida del original de NES a un entorno port¨¢til, al menos con lo que pod¨ªa ofrecer Game Boy.

super mario land 2 6 golden coins game boy
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En Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), el tama?o de los sprites era considerablemente mayor que en la anterior entrega. Esto hizo que se ganase en "legibilidad" de los escenarios, pero a cambio el juego era algo m¨¢s lento

Tras esta segunda entrega de Super Mario Land, a Nintendo R&D1 se le ocurri¨® una idea. ?Y si dejaban de lado a Mario para centrarse en Wario como nuevo protagonista, con una jugabilidad m¨¢s pausada y centrada en la exploraci¨®n de niveles y derrotar a enemigos? De esta forma, en 1994 naci¨® Wario Land: Super Mario Land 3. El primer Wario Land naci¨®, efectivamente, como un spin-off de la subsaga Super Mario Land. Un mal necesario, puesto que Wario, en su estatus de ¡°reci¨¦n llegado¡±, necesitaba tener el nombre de su archienemigo en su primer videojuego propio con tal de ganar visibilidad.

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Portada de Wario Land: Super Mario Land 3 (1994)

Este t¨ªtulo, que marc¨® el inicio de su propia franquicia, estaba centrado en las peculiares habilidades de Wario, muy distintas a las de Mario. En lugar de centrarse en completar niveles en pos de salvar a la sempiterna princesa en apuros, Wario simplemente quer¨ªa encontrar tesoros con los que hacerse rico, y para ello ten¨ªa que enfrentarse a los enemigos que los custodiaban. Aunque Mario tambi¨¦n puede eliminar a criaturas hostiles como los Koopas o los Goombas saltando encima de ellos o lanz¨¢ndoles bolas de fuego, Wario era m¨¢s brutal y directo en su ejecuci¨®n. El n¨¦mesis de Mario pod¨ªa cargar en horizontal con su codo, caer de culo con violencia o incluso coger y lanzar a los enemigos, lo que demostraba el gran contraste que hab¨ªa entre los personajes.

wario land super mario land 3 game boy
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En su primer juego como protagonista, Wario hac¨ªa gala de su gran poder¨ªo f¨ªsico, que le permit¨ªa acabar con sus enemigos de distintas formas

Esta experiencia de juego era mucho m¨¢s pausada y estrat¨¦gica que la de los dos anteriores Super Mario Land, y se adaptaba mejor al hardware de Game Boy, especialmente en lo que al tama?o de la pantalla se refer¨ªa. Este cambio no solo fue crucial a la hora de revitalizar la saga, sino que tambi¨¦n puso de manifiesto c¨®mo Nintendo R&D1 se tom¨® un desaf¨ªo t¨¦cnico como una oportunidad.

El Wario Land original tuvo m¨²ltiples secuelas lanzadas en Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance y Wii. Todas ellas segu¨ªan un esquema similar de juego de plataformas 2D con un gran componente de exploraci¨®n, enfrentamientos contra enemigos e incluso peque?os puzzles que hab¨ªa que ¡°resolver¡± sometiendo a Wario a todo tipo de castigos divertidos usando mec¨¢nicas de juego como electrocutarse, congelarse, o prenderse fuego. En los t¨ªtulos posteriores de la saga, especialmente en Wario Land II y Wario Land 3, hab¨ªa un gran ¨¦nfasis en la utilizaci¨®n de estos ¡°poderes¡± de Wario para superar obst¨¢culos y poder progresar en la aventura.

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Wario Land II (1998) se centraba a¨²n m¨¢s que el t¨ªtulo anterior en la faceta de la exploraci¨®n de escenarios en pos de encontrar tesoros

La evoluci¨®n de Super Mario Land hacia Wario Land es un ejemplo perfecto de c¨®mo la creatividad puede surgir de los lugares m¨¢s insospechados. A medida que Nintendo R&D1 cogi¨® soltura trabajando con el hardware de Game Boy, este estudio redefini¨® por completo el g¨¦nero de plataformas en el terreno port¨¢til. Y no solo eso, sino que esta peculiar evoluci¨®n dio lugar al nacimiento de la franquicia Wario Land, una de las m¨¢s ic¨®nicas y queridas de Nintendo. Tal fue su repercusi¨®n y relevancia que, tras el lanzamiento de Wario Land: Super Mario Land 3 en 1994, no volvi¨® a haber un nuevo t¨ªtulo de Mario 2D port¨¢til hasta 2006, que es cuando se lanz¨® New Super Mario Bros. en Nintendo DS.

wario land 3 game boy color
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Wario Land 3 (2000) fue continuista, con una f¨®rmula similar a la del videojuego anterior en la que Wario deb¨ªa encontrar tesoros a base de explorar de cabo a rabo los distintos niveles

O lo que es lo mismo: hubo un per¨ªodo de la historia de Nintendo de doce a?os de duraci¨®n en el que Wario fue el rey absoluto de los juegos de plataformas port¨¢tiles, ya que la compa?¨ªa nipona asumi¨® que la f¨®rmula jugable de los Wario Land era m¨¢s apropiada para este tipo de m¨¢quinas. Esto, a su vez, demostr¨® que Nintendo pod¨ªa diversificar su cat¨¢logo de juegos de plataformas sin depender en exclusiva de Mario, adaptando estos nuevos t¨ªtulos al contexto y a las limitaciones de cada m¨¢quina.

Pasado, presente y futuro de Wario en los videojuegos

Aunque naci¨® como villano y posteriormente fue protagonista en su propia franquicia de videojuegos de plataformas, en la actualidad se relaciona a Wario m¨¢s con la saga WarioWare que con Wario Land. Esto ha llegado incluso al extremo de que en sus apariciones en videojuegos como Super Smash Bros., Wario tiene el aspecto con el que aparece en WarioWare en lugar del de Wario Land. Los t¨ªtulos de la saga WarioWare son, a grandes rasgos, recopilatorios de microjuegos de unos pocos segundos de duraci¨®n que destilan un gran sentido del humor y que sorprenden por su frenetismo y lo absurdo de las situaciones que nos plantean.

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Portada europea de WarioWare, Inc.: Mega Microgames! (2003)

El primer t¨ªtulo fue Wario Ware, Inc.: Mega Microgames!, lanzado en 2003 en Game Boy Advance. Su gran acogida tanto por parte de cr¨ªtica como de p¨²blico dio lugar al nacimiento de una nueva franquicia, que, con el paso del tiempo, consigui¨® eclipsar en volumen de ventas a los Wario Land cl¨¢sicos. Este gran ¨¦xito, a su vez, propici¨® que la saga Wario Land tristemente haya ca¨ªdo en el olvido; el ¨²ltimo juego lanzado fue Wario Land: The Shake Dimension (2008) que lleg¨® a las tiendas en exclusiva para Wii, mientras que de WarioWare se siguen lanzando t¨ªtulos en la actualidad, siendo el m¨¢s reciente de ellos WarioWare: Move It! (2023) de Nintendo Switch.

An¨¢lisis WarioWare Move It Nintendo Switch
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WarioWare: Move It! (2023) es el t¨ªtulo m¨¢s reciente de la saga WarioWare

La figura de Wario se convirti¨®, por m¨¦ritos propios, en uno de los villanos de Mario m¨¢s queridos por los jugadores. Al margen de las apariciones en sus propios t¨ªtulos, Wario tambi¨¦n es uno de los invitados habituales a los t¨ªtulos de Mario con componente multijugador como Mario Kart, el anteriormente citado Super Smash Bros., Mario Party, Mario Tennis o Mario Golf.

Wario es un ejemplo de c¨®mo Nintendo ha sabido reinventar a sus personajes para adaptarlos tanto a nuevas generaciones de consolas como a nuevos contextos de juego. Aunque su faceta como protagonista de t¨ªtulos de plataformas parece haber quedado en el pasado, su evoluci¨®n hacia representante del humor absurdo y la creatividad desenfrenada en WarioWare resalta lo vers¨¢til de su car¨¢cter. Este giro de 180 grados es un recordatorio de c¨®mo la compa?¨ªa japonesa aprovecha su rica historia para mantener a sus personajes relevantes y ¨²nicos dentro del panorama de la industria de los videojuegos. El legado de sus primeros juegos sigue vivo en sus apariciones como estrella invitada en otros juegos de Mario, donde aparece con su traje cl¨¢sico. Solo el tiempo dir¨¢ si Wario volver¨¢ a ponerse de nuevo la gorra amarilla y el mono morado para un nuevo Wario Land.

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