
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
- PlataformaGB9.8
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorNintendo R&D1
- Lanzamiento28/06/1993
- TextoEspa?ol
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
La continuaci¨®n de Super Mario Land fue m¨¢s grande, m¨¢s larga y sin cortes. Pero no se qued¨® s¨®lo en ampliar una base sino que adem¨¢s retomaba elementos de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World llev¨¢ndolos a Game Boy con tremenda habilidad. ?El resultado? Uno de los mejores Mario de todos los tiempos.




Super Mario Land vendi¨® 18 millones de copias desde que fue puesto en el mercado el mismo d¨ªa de salida de Game Boy tanto en Jap¨®n, como Estados Unidos y Europa. Su ¨¦xito fue total: de cr¨ªtica y de p¨²blico, y no era para menos, y es que mientras Miyamoto trabajaba en NES, Gumpei Yokoi produc¨ªa y dise?aba con su estudio Nintendo R&D1 los t¨ªtulos port¨¢tiles protagonizados por el fontanero. Hasta tres hubo en la primera port¨¢til de Nintendo (el ¨²ltimo, Wario Land, fue el primero protagonizado por este antih¨¦roe) pero hoy toca hablar de este segundo cap¨ªtulo que llegaba por t¨ªtulo Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Y que adem¨¢s resulta ser no s¨®lo el mejor Mario de la port¨¢til sino, quiz¨¢, el m¨¢s completo y complejo realizado para una plataforma de bolsillo. Yokoi design¨® la direcci¨®n del t¨ªtulo a Hiroji Kiyotake, que m¨¢s adelante ser¨ªa el cabeza visible en los t¨ªtulos de la saga Wario (incluyendo la incursi¨®n del bigotudo n¨¦mesis en Virtual Boy) pero una vez m¨¢s la mano del productor se notaba en un t¨ªtulo que mejoraba, amplificaba y en definitiva, pul¨ªa (y de qu¨¦ manera) lo que el Super Mario Land original hab¨ªa logrado.
La historia de Super Mario Land 2: Six Golden Coins encuentra su contexto en paralelo a la historia del primer t¨ªtulo, y es que mientras el fontanero salvaba el mundo, un compa?ero de su ni?ez, Wario, rob¨® su castillo en el Reino Champi?¨®n. Wario, con su reci¨¦n adquirida propiedad, decidi¨® adem¨¢s crear un mecanismo de seguridad para impedir entrar a los intrusos: coloc¨® seis huecos para monedas en la puerta de entrada, y entreg¨® estas "llaves" a seis vasallos para que la protegieran, de ser necesario, con su propia vida. Mario, tras salvar Saraasland, regresa a su hogar y se encuentra as¨ª conque para recuperar lo que es suyo tiene que derrotar a media docena de criaturas y... claro, enfrentarse a Wario, su n¨¦mesis, expuls¨¢ndolo de Reino Champi?¨®n de una vez por todas. Una vez m¨¢s (aunque es una constante de la subsaga Land) no est¨¢ Peach, ni Bowser. Y ni rastro de Luigi, el herman¨ªsimo del fontanero.
Jugabilidad
SML naci¨® en 1989, y SML2 lo hizo en 1992. Tres a?os que dieron mucho de s¨ª en t¨¦rminos de programaci¨®n, dise?o, nuevas posibilidades... y SML2 las aprovechaba todas, nutri¨¦ndose de las innovaciones introducidas en juegos como Super Mario Bros 3. o Super Mario World. La m¨¢s evidente la descubrimos ya al iniciar partida: aqu¨ª no hay una consecuci¨®n de niveles uno tras otro, sino que contamos con un peque?o mapa por el que podemos desplazarnos libremente para elegir las fases que queremos jugar. Podemos as¨ª acceder (tras superar el primer nivel de calentamiento) a cualquiera de los seis mundos, que se vertebran en varias fases a su vez. En total son 32 niveles, media docena de jefes finales y... Wario.
Las numerosas mejoras -con respecto a Super Mario Land- eran tangibles desde la primera partida, ya incluso a nivel visual, con sprites infinitamente mayores, muy detallados, escenarios de un tama?o muy superior, con m¨¢s elementos interactivos, mayor variedad de enemigos y, por tanto, de desaf¨ªos. Jugablemente manten¨ªa la base, claro, no hay que olvidar que Nintendo es maestra en eso del "si algo no est¨¢ roto, no lo arregles" aunque aqu¨ª parece que prefirieron potenciar, hasta el infinito, la mec¨¢nica del plataformeo en avance de scroll lateral dando lugar a continuos cambios a nivel tem¨¢tico y jugable. Saltar sobre enemigos, recoger champi?ones y flores... lo dicho: la base, inalerada. Pero hab¨ªa grandes cambios, entre ellos "nuevos" potenciadores como la zanahoria, que permit¨ªan a Mario volar o m¨¢s bien planear durante unos segundos (entre comillas porque el disfraz de mapache de SMB3, o la capa de SMW, ten¨ªan un objetivo similar).
Donde reca¨ªan las mayores "innovaciones" era en los propios niveles, que ten¨ªan una ambientaci¨®n tem¨¢tica y que influ¨ªan en la mec¨¢nica de juego y en el aspecto mostrado en pantalla. As¨ª, por ejemplo en algunas fases Mario era enano, lo que hac¨ªa que sus enemigos (hormigas) fuesen m¨¢s temibles, en otras pod¨ªa nadar bajo el agua, o volar por el cielo introducido en una pompa de jab¨®n, sin mencionar, claro, esos en los que se pon¨ªa un traje de astronauta para irse a la mism¨ªsima luna. F¨¢bricas, bosques, nidos, barcos inundados, hormigueros... la variedad era enorme, de hecho es indudablemente el juego port¨¢til del fontanero que m¨¢s ha hecho por reinventarse a si mismo en el menor tiempo posible, siendo ejemplar la forma en que cada recurso se utiliza con finalidades puramente jugables, que no exclusivamente pirot¨¦cnicas.
Por supuesto, en cada una de estas zonas nos enfrent¨¢bamos a enemigos relacionados con el ambiente, adem¨¢s de a los cl¨¢sicos Gomba o los Koopa. Los jefes de final de nivel eran especialmente interesantes: desde una rata gigante hasta una encarnaci¨®n 'made in Nintendo' de Los Tres Cerditos, siendo sus patrones de ataque m¨¢s complejos que los de Super Mario Land y acerc¨¢ndose m¨¢s a los de los t¨ªtulos de sobremesa. No faltar¨ªan tampoco, adem¨¢s de los niveles de interacci¨®n jugable, aquellos dedicados a los bonus (obtener vidas, power ups, etc.). En las fases se introdujeron ahora checkpoints, uno en cada nivel, de forma que si mor¨ªamos aparec¨ªamos ah¨ª a posteriori (se representaban con una campana) y claro, ya desde que d¨¢bamos al Start al cargar el cartucho ve¨ªamos que cont¨¢bamos con tres ranuras para guardar partida. Esto eran novedades clave -en relaci¨®n al anterior- pero a¨²n hab¨ªa m¨¢s.
La libertad de acci¨®n, aunque no total, daba pie a elegir no s¨®lo el mundo que quer¨ªamos iniciar y las fases que prefer¨ªamos jugar, sino que aunque de forma muy, muy b¨¢sica, tambi¨¦n hab¨ªa opci¨®n a "elegir" si jugar los niveles del modo estandar o tomando caminos alternativos que nos llegaban a fases secretas. Este elemento sumaba, asimismo, m¨¢s variedad a una aventura que (como hemos explicado) no estaba carente de ella. Pod¨ªamos adem¨¢s intercambiar monedas por potenciadores en cualquier momento desde el mapamundi, y -claro- rejugar niveles ya superados. El dise?o de niveles era, esta vez s¨ª, excepcional. Los encargados de llevarlo a cabo aprendieron de la entrega anterior para dar de s¨ª algo as¨ª como un milagro tecnol¨®gico (dadas las limitaciones del sistema) para presentar fases fant¨¢sticamente dise?adas, con numerosos obst¨¢culos y problemas a sortear (sierras, pinchos, guillotinas, enemigos con p¨²as que no mor¨ªan de un salto, etc.)
Super Mario Land 2 Six Golden Coins contaba as¨ª con un dise?o de niveles excepcional, ¨²nico hasta entonces, que premiaba la rejugabilidad en la b¨²squeda de fases ocultas, dando pie a conseguir secretos o desbloquear mejoras gradualmente. Muy superior al original en este aspecto, pero tambi¨¦n en lo t¨¦cnico: b¨¢sicamente parec¨ªan de dos generaciones diferentes. Mario aqu¨ª era enorme y sus acciones ven¨ªan acompa?adas por una colecci¨®n de efectos sonoros fant¨¢sticos. La banda sonora de Kazumi Totaka (responsable tambi¨¦n de ¨¦sto en el t¨ªtulo original) sonaba de maravilla y complementaba la acci¨®n creando momentos de pura abstracci¨®n. Jugabilidad en estado puro moldeada con un aspecto t¨¦cnico sobresaliente.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.