20 a?os de Wario Land 4
Wario Land, de n¨¦mesis de Mario a querer reinar en las plataformas
Wario Land 4 cumple 20 a?os, as¨ª que hacemos un repaso a lo que la saga cosech¨® como alter ego de Super Mario.
Seguro que lo conoces. Viste de amarillo y morado, tiene un humor de perros y es la codicia hecha persona. No arregla tuber¨ªas y no rescata princesas; m¨¢s bien es propenso a las trampas, al aporreo constante y al lanzamiento ol¨ªmpico de obst¨¢culos. Su nombre: Wario. El eterno archienemigo del fontanero m¨¢s conocido de la industria cumple nada m¨¢s y nada menos que 20 a?os de historia desde Wario Land 4. En Meristation rememoramos el cl¨¢sico, y repasamos algunas entregas anteriores del villano m¨¢s friendly de la historia de Nintendo.
It¡¯s a me, Wario!
Antes de nada, hay que hacer un peque?o inciso. El legado de Wario se divide en dos vertientes: por un lado la faceta plataformera vista en los Wario Land y t¨ªtulos posteriores, y despu¨¦s, todos los juegos que forman parte del concepto Ware. Nuestra intenci¨®n es repasar brevemente los m¨¢s ic¨®nicos, aquellos que los verdaderos fans de las plataformas no olvidan todav¨ªa: La saga Wario Land. Dicho esto, ubicaremos todos los pasos del villano hasta su reciente aniversario, Wario Land 4. Y s¨ª, vale, pasaremos por alto la versi¨®n de Virtual Boy. ?Pero en serio, qui¨¦n en la sala ha tenido una Virtual Boy?.
Si tuvi¨¦semos una l¨ªnea cronol¨®gica para ubicar el comienzo de Wario, este ser¨ªa en el a?o 1992, cuando hizo su primera aparici¨®n en el maravilloso Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, una de las joyas m¨¢s recordadas de la monocrom¨¢tica Game Boy. Desarrollado por el departamento de Investigaci¨®n y Desarrollo de Nintendo (I + DI), la direcci¨®n estuvo al mando de Hiroji Kiyotake, quien anteriormente hab¨ªa trabajado en otros t¨ªtulos como Metroid II: Return of Samus o Dr. Mario. Con gente experimentada al cargo, se apost¨® por crear algo diferente y se consigui¨®. Super Mario Land 2 fue oficialmente la primera revelaci¨®n del personaje de Wario como villano, y es que el hecho de aparecer en uno de los juegos m¨¢s emblem¨¢ticos de Game Boy no fue cualquier cosa. Esto supondr¨ªa una oportunidad de oro para la compa?¨ªa ya que le daba el relevo a un nuevo personaje, que la vez, era pr¨¢cticamente un calco de Mario.
Super Mario Land 2 fue un soplo de aire fresco para el cat¨¢logo de Game Boy. Un trabajo creativo que cambi¨® la f¨®rmula de todo lo visto anteriormente: ya no rescat¨¢bamos a princesas indefensas, ten¨ªamos mayor libertad de movimiento, mayor variedad de enemigos, un salto gr¨¢fico m¨¢s que evidente, y lo m¨¢s importante, cre¨® su propio n¨¦mesis: Wario. Un t¨ªtulo que de hecho, se asemejaba m¨¢s a un Super Mario Bros. 3 o a un Super Mario World, que al propio antecesor, Super Mario Land. ?Nuestro cometido? Recuperar el castillo que nos hab¨ªa sido arrebatado por el malvado Wario. Sin duda alguna, lo mejor fue su tematizaci¨®n de cada uno de sus niveles: escenarios que toman lugar en la luna, en las tripas de una ballena, un cementerio¡cosas a las que no est¨¢bamos acostumbrados y que en su momento nos tuvieron m¨¢s enganchados que una mosca a una bombilla. (Recalcar tambi¨¦n algunos de los temas musicales que inclu¨ªa como ¡°The Moon¡±, ¡°Athletic¡±, ¡°Tree top¡± o ¡°Space Zone¡±, a cargo del gran Kazumi Totaka).
Protagonizando una nueva saga: Wario Land
Mientras Mario hab¨ªa reinado en las consolas dom¨¦sticas de Nintendo por a?os, Game Boy y sus sucesores port¨¢tiles se convirtieron en el patio de recreo de Wario, un lugar donde se pod¨ªa explorar nuevas ideas, cometer errores y donde el "h¨¦roe" se pod¨ªa permitir ciertos privilegios. El archienemigo del fontanero de ojos saltones y orejas puntiagudas tuvo su debut oficial con Wario Land (no se rompieron el coco con el nombre). Wario Land: Super Mario Land 3 (1994) fue el primer t¨ªtulo protagonizado por Wario en solitario, y su primera apuesta usar¨ªa tambi¨¦n como reclamo el nombre de Mario por motivos publicitarios obvios. Sin embargo, Mario aparecer¨ªa solo en forma de cameo al final. Este ser¨ªa el principio de una saga que nos regalar¨ªa algunas de las mejores entregas de la ¨¦poca.
Wario Land 1 fue una apuesta arriesgada, algo m¨¢s desenfadada y tom¨® m¨¢s libertades en cuanto al personaje se refiere. Wario, el eterno rival del fontanero, se mostr¨® diferente ya no solo por su personalidad, sino tambi¨¦n jugablemente. Mientras Mario es ¨¢gil saltando y no tiene destreza espec¨ªfica en la batalla (power-ups aparte), Wario es lento, torpe pero fuerte en el cuerpo a cuerpo. Pasamos de dar cabezazos como lo hac¨ªamos con Mario, a a?adir el concepto de embestir y agarrar a nuestros enemigos para lanzarlos diestramente con Wario.
Con evidentes similitudes con Super Mario Land 2 (pr¨¢cticamente fue creado por el mismo equipo), a?adi¨® tambi¨¦n nuevas ideas centradas en la rejugabilidad. Debido al camino ramificado que se encontraba en los distintos niveles, requer¨ªa hacernos con distintas llaves y monedas para desbloquear puertas y avanzar. Adem¨¢s, a?adi¨® una nueva mec¨¢nica donde el final est¨¢ determinado por la cantidad de monedas que hemos recolectado en el juego, una vez m¨¢s demostr¨¢ndonos la faceta m¨¢s codiciosa del villano. De hecho, cuantas m¨¢s monedas y tesoros obten¨ªamos, m¨¢s mejor¨¢bamos su hogar, incluyendo con ello distintos finales.
Wario Land 2: La propuesta m¨¢s original de la saga
Podr¨ªamos decir que Wario Land 2 es una de las obras m¨¢s curiosas y queridas de la saga. Un t¨ªtulo que sin duda revolucion¨® las reglas convencionales de los t¨ªtulos de plataformas de la ¨¦poca. B¨¢sicamente hubo dos elementos clave que hicieron de Wario Land II un t¨ªtulo tan destacado: el primero es que Wario Land II presentaba caminos ramificados con su historia, y nosotros pod¨ªamos alterar el curso del juego. La otra mec¨¢nica clave, la que dio la vuelta al g¨¦nero de plataformas, es la habilidad de volver invencible (inmortal) a Wario.
En esta ocasi¨®n, en lugar de recibir da?o, perd¨ªamos monedas o nos obligaba a retroceder de nivel, disminuyendo con ello nuestra puntuaci¨®n. Esta caracter¨ªstica permit¨ªa trazar estrategias m¨¢s concretas para mejorar nuestros tiempos y obtener m¨¢s monedas, siendo algo tremendamente rompedor. El juego fue completamente original y at¨ªpico, ya que adem¨¢s a?adi¨® nuevos modos de dificultad adicionales, distintos finales, y un amplio n¨²mero de tesoros ocultos con sus minijuegos correspondientes distribuidos en 50 niveles. Poco despu¨¦s, llegar¨ªa su versi¨®n coloreada para Game Boy Color.
En el a?o 2000, Wario Land 3 se lanz¨® de forma exclusiva para Game Boy Color. Cogi¨® todo lo visto anteriormente en Wario Land 2, y lo explot¨® al m¨¢ximo. Con una reducci¨®n de los niveles considerable respecto a la segunda entrega, a?adi¨® algo muy interesante incluyendo ciclos de d¨ªa y de noche, d¨¢ndole diferentes enemigos y tesoros seg¨²n el ciclo en el que nos encontr¨¢bamos. La jugabilidad de Wario Land 3 es muy similar a la de su predecesor, Wario Land II, ya que tambi¨¦n se le otorga poderes de invencibilidad en esta entrega. Sin embargo, eso no quiere decir que los ataques enemigos no nos afecten.
Algo interesante aqu¨ª, fueron los estados que adquir¨ªa Wario. Cuando somos atacados por enemigos, Wario sufre varios efectos. Por ejemplo, si entra en contacto con un ataque de fuego, estalla en llamas como una antorcha. Si le pica una abeja, se hincha y flota por el aire. Estas dolencias vinculadas al estado, aunque a veces son molestas (y poco controlables), son la clave para jugar y avanzar por los distintos niveles. Wario aprovechaba los ataques de sus enemigos para cambiar f¨ªsicamente accediendo a nuevas ¨¢reas, y aunque b¨¢sicamente replic¨® el concepto del 2, se qued¨® en esencia algo corto.
Wario Land 4: La llegada a Game Boy Advance
Justo hace ya veinte a?os -un agosto de 2001-, cuando se lanz¨® Wario Land 4, el mejor juego de Wario. Este lleg¨® a Game Boy Advance mostrando las bondades y capacidades t¨¦cnicas de la consola como nunca. Una de esas gratas sorpresas de Nintendo, que trajo elementos diferenciadores y que sobre todo, sobresali¨® por crear un ambiente ¨²nico en todos los sentidos: desde sus jefes finales desafiantes y grotescos -aunque algo escasos-, hasta el dise?o de sus niveles. Una apuesta m¨¢s arcade, que sin duda, convenci¨® en muchos aspectos.
Si bien no fue algo excesivamente innovador (recordemos que estamos hablando de un juego de plataformas que ven¨ªa arrastrando muchos elementos de Wario Land), aunque s¨ª que es verdad que aport¨® cosas un tanto experimentales como los coleccionables de m¨²sica o los minijuegos de b¨¦isbol. Wario no solo corr¨ªa y saltaba. Manten¨ªa el concepto de estados visto en anteriores entregas, incluyendo hasta diez estados diferentes en los que Wario puede mutar adem¨¢s de mantener su forma neutral. La condici¨®n de inmortalidad no estaba presente en esta entrega, aunque cada nivel ofrec¨ªa nuevas transformaciones y trucos que requer¨ªan extender a¨²n m¨¢s las horas de juego. Una de las ¨²nicas pegas, es que los niveles se redujeron dr¨¢sticamente a 14, a¨²n as¨ª, incorpor¨® un modo de dificultad adicional. Uno de los Wario Land por excelencia, y de obligada visita.
Todav¨ªa habr¨ªa tiempo para un Wario Land: The Shake Dimension en Wii, la ¨²ltima iteraci¨®n (y ya han pasado 13 a?os) de la serie plataformera, as¨ª como un sinf¨ªn de propuestas en forma de Wario Ware. Pero esto ya ser¨¢ cosa de otro art¨ªculo en un futuro.
- Plataformas