Wario Land: The Shake Dimension
Agita el pasado
Los nost¨¢lgicos de los tiempos de los 8 y 16 bits seguro que echaban en falta un juego como Wario Land: The Shake Dimension. Sin suponer en absoluto una revoluci¨®n, consigue un plataformas de lo m¨¢s divertido amparado por los est¨¢ndares m¨¢s comunes en el g¨¦nero, los mismos que estableci¨® Nintendo en los a?os 80.
En una ¨¦poca en que los plataformas escasean y los que innovan, tales como Super Mario Galaxy, Mirror's Edge o Little Big Planet, apenas se pueden contar con los dedos de una mano, siempre es un soplo de aire fresco, al contrario de lo que a priori se pueda pensar, encontrarse con un t¨ªtulo como Wario Land: The Shake Dimension. Al fin y al cabo, no es mucho m¨¢s que lo mismo que venimos jugando desde los tiempos de la NES, pero tampoco es menos. Y cuando hablamos de un juego que cimenta sus bases en una de las mejores franquicias del g¨¦nero, Super Mario Bros, y le da los toques especiales que Wario siempre aporta en sus apariciones, autom¨¢ticamente se convierte en un imprescindible de la consola para la que ha salido.
Muy significativo es que el manejo se haga situando el control principal de Wii como si fuera el longevo perif¨¦rico de la Nintendo Entertainment System. Una cruceta y dos botones, nada de palancas anal¨®gicas o una ristra de acciones desperdigadas por todo el mando, simple y directo. Eso s¨ª, hay una diferencia importante, la introducci¨®n del sensor de movimiento, aprovechado de manera muy inteligente, en los sitios y momentos justos para aportar una experiencia diferente a la par que divertida.
Visualmente tampoco supone un salto adelante, tecnol¨®gicamente hablando, en lo que se refiere a motores en 2D. Son composiciones bastante simples en pantalla: el escenario delante y un fondo detr¨¢s acompa?ando la escena. En cambio, nada de eso hace que parezca obsoleto o poco trabajado. Todos los elementos que se muestran parecen dibujados a mano, con sumo cuidado y a una gran resoluci¨®n (dentro de las limitaciones de Wii). No da la sensaci¨®n en ning¨²n momento de ver el mismo sprite repetido infinidad de veces, incluso aunque realmente se hayan reutilizado. De hecho, la variedad de escenarios es significativa, como corresponde a un buen plataformas de Nintendo: cavernas, junglas, monta?as, zonas heladas, regiones con lava... lo que suele aparecer en estos casos, resumiendo.
Las animaciones son otro gran punto a favor. Si por un momento Wario se moviera solo por la Dimensi¨®n Agitada, podr¨ªa parecer perfectamente que estamos viendo una serie de dibujos animados, en lugar de un videojuego. Podemos decir lo mismo de los enemigos, los movimientos resultan muy fluidos, se han recreado con todo lujo de detalles y, por supuesto, est¨¢n cargados de humor. De hecho, el v¨ªdeo de introducci¨®n ya nos mete de lleno en lo que vamos a presenciar, una especie de mini-cap¨ªtulo de una hipot¨¦tica serie de las aventuras del segundo n¨¦mesis de Mario, al que con el tiempo le hemos cogido tanto cari?o que nos es imposible identificarlo como el malo de la pel¨ªcula.
En teor¨ªa, el juego soporta escaneado progresivo y 16:9; en la pr¨¢ctica, esta ¨²ltima opci¨®n de la configuraci¨®n no se aprovecha en absoluto. Los suaves gr¨¢ficos que proporciona un refresco progresivo de la imagen, quedan en parte deslucidos en las pantallas panor¨¢micas por la introducci¨®n de sendas barras en los extremos de las mismas, a modo de interfaz con cierta informaci¨®n, pero perfectamente prescindibles o reubicables como m¨ªnimo. De este modo, todo el mundo jugar¨¢ casi en 4:3.
Hay dos puntos negativos relativamente importantes, y decimos relativamente porque, para no perder la costumbre, la historia de este juego no es m¨¢s que una mera excusa. Se echan en falta voces, en lugar de apenas unos gru?idos o expresiones sueltas en ingl¨¦s, sobre todo en los di¨¢logos tanto de la introducci¨®n como los intermedios. Por otro lado, todo lo que alabamos las animaciones, hemos de criticarlo en ese mismo punto, las conversaciones, ya que se reducen a unos cuantos gestos que poco tienen que ver con lo que se est¨¢ hablando. El resto del apartado sonoro, lejos de maravillar, presenta al menos el grado m¨ªnimo exigido en cuanto a efectos y melod¨ªas para no bajar el nivel global.
El argumento justifica de manera muy singular el viaje de Wario a la llamada Dimensi¨®n Agitada. El malo malvado de turno ha capturado a una princesa (?c¨®mo no!) y a todas las criaturas que viv¨ªan con ella, una especie de duendecillos de colores llamados Merfles. A todas, menos a una, que consigue escapar para pedir ayuda. Una pirata que observaba la escena con lo que parece un catalejo m¨¢gico, no se le ocurre nada mejor que pedir a Wario que colabore en el rescate. Por supuesto, el bigotudo de amarillo no tiene ninguna intenci¨®n, pero se le iluminan los ojos cuando descubre que el raptor ha robado, de paso, un saco muy especial: no tiene fondo y cada vez que es agitado expulsa decenas y decenas de monedas de oro. As¨ª que nuestro pseudo-h¨¦roe se lanza por el tesoro y ya, si eso, se lleva a la cautiva por el camino.
Lo que resulta incre¨ªblemente absurdo es que la bondadosa pirata, una vez nos lleva hasta la Dimensi¨®n Agitada, en vez de ofrecernos objetos ¨²tiles en nuestra aventura, nos los vende en su particular tienda y hemos de adquirirlos con las monedas que recolectamos en los distintos niveles. ?Incluso tenemos que comprarle los mapas necesarios para avanzar! Realmente es peor que Wario si nos ponemos a pensar, porque desde luego saca un jugoso beneficio de todo esto, sentada c¨®modamente en su barco, sintiendo la agradable brisa marina y un magn¨ªfico sol, mientras el rechoncho personaje de Nintendo se pega con criaturas de muy diversa ¨ªndole en inh¨®spitos lugares.
Bueno, dejando estas tonter¨ªas aparte que sabemos que poco importan (aunque ojal¨¢ llegue el d¨ªa que la magn¨ªfica jugabilidad de los plataformas de Nintendo vaya acompa?ada de un gui¨®n a la altura), en nuestro peregrinar por la Dimensi¨®n Agitada hemos de visitar cinco mundos, los cuales contienen o cinco niveles o seis niveles, siendo el ¨²ltimo en cada uno de ellos un enfrentamiento con un jefe final. ?Por qu¨¦ hay que dar tanta vuelta? Pues porque para encontrar el barco de nuestro principal enemigo, el Rey Agitador, antes hemos de hacernos con cinco medallones los cuales, junt¨¢ndolos, nos dar¨¢n su posici¨®n por motivos que no alcanzamos a entender.
La mayor¨ªa de las fases est¨¢n creadas al modo cl¨¢sico, debiendo ir linealmente de izquierda a derecha hasta llegar a la meta, sin apenas caminos paralelos. No hay objetos especiales que nos den poderes, as¨ª que las habilidades de Wario son siempre las mismas: saltar, agacharse, caer dando un culetazo, embestir y golpear el suelo con el pu?o provocando algunos temblores. Esto ¨²ltimo se realiza agitando el mando, el mismo gesto necesario para sacudir las bolsas con dinero o algunos enemigos que sueltan ciertos items. El resto de acciones se llevan a cabo mediante los botones '1' y '2', ya que como hemos comentado el mando se coloca en horizontal. Sumado a todo lo anterior tenemos la posibilidad de lanzar objetos o enemigos agarrados (tras haber quedado aturdidos, por ejemplo saltando encima de ellos). Para ello presionamos '1' e inclinamos el mando en la direcci¨®n de disparo. Recuerda claramente a Yoshi's Island, aunque con mayor precisi¨®n.
Al llegar al extremo derecho de un nivel, nos encontramos con un Merfle, una de las criaturas capturadas por el Rey Agitador, atrapado en una jaula. Tras abrirla agit¨¢ndola fuertemente, liberamos a este peque?o ser, pero somos detectados, as¨ª que toca salir corriendo a toda prisa. Comienza una cuenta atr¨¢s, normalmente en torno a los dos minutos, y tenemos que retornar al punto de salida antes de que se acabe. El camino de vuelta suele diferir en gran parte del de ida, puesto que se abren nuevas zonas y se cierran otras. El Merfle nos echa un peque?o cable mostrando una flecha con la direcci¨®n a seguir.
Lo m¨¢s interesante de este juego es la interacci¨®n con el escenario, que provoca que el rango de movimientos disponibles crezca exponencialmente debido al gran n¨²mero de elementos que Wario puede utilizar. Por ejemplo, podemos lanzarnos por un ca?¨®n despedidos a gran velocidad, o por una tuber¨ªa que nos lanza tambi¨¦n muy r¨¢pido, aunque corriendo, no volando, o girar en una barra r¨¢pidamente para saltar m¨¢s alto, o tirarnos por una cuesta helada y convertirnos en una bola de nieve humana, etc. Se aprecia claramente que aparte de saltar y arroyar a enemigos hay algo m¨¢s que hacer.
El uso de veh¨ªculos tambi¨¦n permite una mayor variedad. Hay fases en las que vamos todo el tiempo montados sobre alg¨²n tipo de medio de transporte, v¨¦ase un submarino, y otras en la que lo cogemos s¨®lo en partes concretas, v¨¦ase la carretilla monociclo. El sensor de movimiento del Wiimando resulta fundamental para el control, porque seg¨²n la direcci¨®n en la que inclinamos el mando, hacia all¨¢ se dirige el veh¨ªculo. El manejo es m¨¢s que aceptable y consigue que nos divirtamos de un modo diferente.
Por supuesto, los jefes finales brillan con luz propia. Se trata de enfrentamientos complejos en los que hay que mirar de cerca las pautas de nuestro enemigo para adelantarnos a ellas, como en los plataformas m¨¢s cl¨¢sicos de la historia de los videojuegos. Por desgracia, algunos no son suficientemente ingeniosos, recurriendo a f¨®rmulas t¨ªpicas de lanzamiento de rayos o embestidas, otros en cambio s¨ª plantean una batalla diferente, de lo poco original que aporta este Wario Land (y tampoco son completamente innovadoras). Especialmente recomendables el segundo jefe y el quinto ,tanto por lo c¨®mico de los combates, como por el buen aprovechamiento del mando.
No todo consiste en saltar y saltar golpeando a todo bicho viviente, tambi¨¦n har¨¢ falta usar el ingenio para avanzar. No es que haya puzles complej¨ªsimos, pero alg¨²n que otro rompecabezas s¨ª que encontraremos. Sobre todo har¨¢ falta devanarse los sesos para alcanzar varios de los tesoros ocultos en cada fase, tres por nivel concretamente. Realmente no sirven para mucho, no obstante, hay que encontrarlos simplemente por el placer de haber sido capaz de hallarlos todos.
Cada nivel dura aproximadamente unos diez minutos, dependiendo de si vamos muy directos o nos demoramos por el camino, por lo que si estamos ante casi 30 niveles, el c¨®mputo global es de unas cinco horas. Por ello, aparte de los tesoros, se han incluido una serie de objetivos paralelos que consiguen prolongar la vida del juego m¨¢s all¨¢ del Jefe Final, permiti¨¦ndonos volver a visitar los diferentes mundos con algo nuevo para hacer.
Tenemos desaf¨ªos de toda clase y en general no son especialmente sencillos. Van desde recolectar un n¨²mero m¨ªnimo de monedas a superar la fase sin recibir da?o alguno o incluso sin tocar el agua en ning¨²n momento, pasando por encontrar un enemigo en concreto y destruirlo o saltar "x" veces sobre uno. Entre todos ellos hay uno que, adem¨¢s de constante, es especialmente complejo: llegar desde la posici¨®n de rescate del Marfle al punto de salida en menos de un tiempo determinado. Como es de suponer, el margen que nos dan no es lo que se dice amplio, as¨ª que es imprescindible buscar la ruta m¨¢s directa y no quedarse atrapado ni retrasarse en ning¨²n sitio.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.