"Los desarrolladores ya no est¨¢n dispuestos a tolerar el crunch"
Entrevistamos a Rami Ismail sobre la evoluci¨®n en la industria en cuanto a las pol¨ªticas a favor de los trabajadores y la diversidad en los videojuegos
Hay conversaciones inc¨®modas, pero necesarias, a la hora de mejorar la industria. En parte, este es el objetivo de Gamelab 2022 en Tenerife, que re¨²ne a personalidades del ocio digital para identificar retos y compartir soluciones. La lucha contra el crunch ha sido una de las m¨¢s importantes y necesarias en los ¨²ltimos a?os. "Nos dirigimos a una industria m¨¢s sana", analiza Rami Ismail, co-fundador de Vlambeer y consultor especializado en tem¨¢ticas de diversidad y pol¨ªticas a favor del empleado. El desarrollador habla con MeriStation sobre sus visiones sobre el impacto del CoVid-19 en la industria del videojuego, la concienciaci¨®n sobre los derechos del empleado y la evoluci¨®n de la diversidad en el videojuego.
"Hay ofertas de empleo que presentan como un aliciente 'No hacemos crunch'"
"Hay un cambio a mejor en la industria", describe Ramil. "Pero me mantengo esc¨¦ptico porque creo que no se ha dado porque los l¨ªderes lo hayan elegido as¨ª, sino porque los empleados ya no est¨¢n dispuestos a tolerar ciertas condiciones laborales. Creo que la pandemia del CoVid ha sido un momento definitorio en los videojuegos. Mucha gente se ha dado cuenta de que puede trabajar desde casa, con su propio horario y a su propio ritmo. Y con la escasez laboral los trabajadores han podido negociar mejores condiciones. Ahora hay muchas ofertas de empleo que presentan como un aliciente 'No hacemos crunch'. No creo que pase porque las empresas quieran decir sinceramente que no tienen crunch. Pero personalmente me da igual que las cosas buenas pasen por un motivo u otro, siempre y cuando tengamos ese cambio positivo. Hay mucho camino por recorrer, pero me entusiasma ver este cambio a mejor".
Rami Ismail se?ala que la industria debe adaptarse a este cambio. "Este verano o¨ª una conversaci¨®n en la que se hablaba de c¨®mo los costes laborales hab¨ªan subido. Para m¨ª, no es ning¨²n problema, porque hasta las empresas se sal¨ªan con la suya pagando muy poco y obligando al empleo a trabajar m¨¢s, pero finalmente tienen que pagar a sus trabajadores lo que merecen". Por otro lado, Ismail advierte cierto temor a que las empresas reculen en esta negociaci¨®n, ya que el CoVid ha pasado a un segundo plano. "Mientras exista esta escasez, no va a pasar nada. No obstante, el problema es que necesitamos m¨¢s perfiles senior, y la gente que env¨ªa sus curr¨ªculums son junior, con sus estudios reci¨¦n terminados. Nos encontramos en una situaci¨®n extra?a e impredecible, y tengo curiosidad por ver c¨®mo evoluciona".
?De camino a la extinci¨®n del crunch?
La creciente concienciaci¨®n sobre los derechos del trabajador y la pandemia han creado una tormenta que tambi¨¦n ha afectado a uno de los monstruos que se han visibilizado en los ¨²ltimos tiempos: el crunch. "Los estudios se han visto obligados a implementar pol¨ªticas que eviten el crunch. Pero en la industria tenemos un problema sist¨¦mico con el crunch, y es que hemos infravalorado el trabajo. Por ejemplo, un juego se planea como que tiene que estar listo dentro de un a?o y medio, y no se contemplan contingencias ni m¨¢rgenes, de tal manera que si no se alcanza esa fecha entonces se da por sentado que se doblar¨¢n esfuerzos para cumplir con esa fecha a toda costa".
Asismismo, Ismail ve la romantizaci¨®n de la profesi¨®n como uno de los motivos principales del crunch. "El crunch va de plantear que estamos todos en el mismo barco y nos apasiona lo que hacemos, lo cual hace que la gente sea muy f¨¢cil de explotar. Y sabemos que estamos haciendo trabajo imprededecible, que no tenemos los suficientes recursos ni tiempo y que podemos forzar la maquinaria para alcanzar la fecha marcada, y esta explotaci¨®n es a costa de los junior. Pero la administraci¨®n no va a darse cuenta; s¨®lo va a ver que la fecha se ha cumplido y para la pr¨®xima, en vez de poner una fecha l¨ªmite para dentro de 3 semanas, la pondr¨¢ para dentro de 2 y media y podemos ir m¨¢s r¨¢pido. Y es as¨ª como el crunch acaba yendo a m¨¢s. Es terrible, y destruye la vida de las personas, su salud y sus relaciones con los dem¨¢s. Y durante mucho tiempo se crey¨® que es as¨ª como se hacen las cosas".
Crisis de perfiles senior
Rami Ismail tambi¨¦n habla de c¨®mo t¨ªtulos prominentes como Cyberpunk 2077, con un lanzamiento plagado de bugs, son consecuencia directa del crunch: "Al haber explotado tanto a la gente, se llega a un l¨ªmite. La gente bajo crunch trabaja con menos efectividad y comete m¨¢s errores, y una vez alcanzado el l¨ªmite de ese crunch, ya no puedes terminar el juego y por eso esos t¨ªtulos salen a medio cocer". Plantearse objetivos m¨¢s realistas, acordes a los recursos del mismo estudio, ser¨ªa una soluci¨®n l¨®gica para evitar el crunch. No obstante, Ismail se?ala una falta de concienciaci¨®n entre el p¨²blico: "Les hemos ense?ado que pueden esperar t¨ªtulos m¨¢s grandes, mejores y m¨¢s r¨¢pido. Y es que no podemos hacerlo, de verdad que no, es imposible. Durante un tiempo nos adaptamos a ello y cuando se necesitaba m¨¢s personal, se contrataba, pero ya no podemos seguir as¨ª. Se acerca una recesi¨®n y no contaremos con tanto presupuesto y, al mismo tiempo, no se va a poder pagar menos a los desarrolladores, porque ya no est¨¢n dispuestos a tolerar que se les explote".
As¨ª, nos encontramos en tiempos interesantes, donde entran en conflicto unos empleados muy conscientes de su valor y derechos, y una pr¨¢ctica nociva que ya no puede sostenerse durante m¨¢s tiempo. "La industria debe recalibrarse. Los juegos deber¨ªan aspirar a ser menos ambiciosos y 'revolucionarios', acorde con los recursos del estudio. Si queremos un equipo sano, contento, ?c¨®mo vamos a conseguirlo? Al final, un estudio con buenas condiciones laborales y con un buen ambiente de trabajo va a conseguir juegos mejores". Asimismo, el desarrollador tambi¨¦n habla de la crisis entre juniors y seniors: "Lo que ha pasado hasta ahora es que las empresas contrataban a juniors y, debido a estas pr¨¢cticas, acababan quemados a los 5 a?os como muy tarde, con lo cual hay carencia de seniors que ense?en a nuevos empleados". Esta carencia de seniors, adem¨¢s, es motivo de un estancamiento de la creatividad en los juegos, creados por desarrolladores sin experiencia. Ismail resalta lo importante que es la figura del mentor, fruto de contar en el estudio con figuras experimentadas y activas en la industria. Adem¨¢s, "el apoyo de los jugadores es esencial a la hora de causar esta transformaci¨®n en la industria, para no volver a caer en un bucle en el que el p¨²blico exige juegos de gran embergadura en tiempo r¨¦cord".
"Las mejores ideas surgen cuando hay diferentes voces en una misma habitaci¨®n"
La diversidad tambi¨¦n es una de las cuestiones a las que se dirige Rami Ismail para huir del estancamiento creativo de los videojuegos. "Debo aclarar que cuando hablo de diversidad no me refiero a que montes un equipo con 50% de mujeres o con un 50% de gente racializada. Cuando hablo de diversidad, me refiero a que un equipo se componga de diferentes perfiles, m¨¢s all¨¢ de 10 programadores. Creo que los juegos se benefician cuando detr¨¢s de ellos hay un grupo m¨¢s heterog¨¦neo: 3 programadores, 3 artistas, 1 guionista, 1 m¨²sico... Las mejores ideas surgen cuando hay diferentes voces en una misma habitaci¨®n".
Para hablar del enriquecimiento fruto de un entorno diverso, Ismail lo ilustra con el ejemplo de c¨®mo la guerra se representa en los videojuegos: "Para un norteamericano, la experiencia con la guerra consiste en que su pa¨ªs ha ido a otro lugar a luchar, y lo peor que le puede pasar es que un ser querido no vuelva a casa. En cambio, Alemania o Polonia tienen una experiencia con la guerra totalmente distinta". As¨ª, mientras varios shooters b¨¦licos estadounidenses glorifican la experiencia de la guerra, con la idealizaci¨®n del sacrificio. En cambio Specs Ops: The Line muestra un rostro de la guerra mucho m¨¢s inc¨®modo, tal y como puntualiza Ismail: "No importa lo bien que juegues, siempre te deja una sensaci¨®n de verg¨¹enza y arrepentimiento. Es un juego hecho por alemanes y su visi¨®n es muy diferente, porque han vivido otro lado de la historia. O, por ejemplo, tienes Polonia, donde la guerra es algo que llega a tu hogar, donde tu experiencia consiste en refugiarte con tu familia, con el p¨¢nico a que entre el ej¨¦rcito a tu casa. Para m¨ª la diversidad va de c¨®mo diferentes voces pueden a?adir valor a la obra. Nos queda mucho camino, pero estamos en un punto que me alegra much¨ªsimo".
Otro ejemplo que usa Rami Ismail es hacer un juego de terror: "El mismo de siempre te har¨¢ un juego de terror en el espacio, por ejemplo, pero a veces hablo con mi mujer sobre lo diferente que es la experiencia cotidana de volver a casa cruzando el parque de noche. All¨ª tienes una sensaci¨®n de terror que s¨®lo experimentan las mujeres". Actualmente, el desarrollador se muestra optimista con el camino que va tomando la concienciaci¨®n de la diversidad, si bien se lamenta: "No dejo de pensar en lo que nos hemos perdido, ?qu¨¦ juegazos habr¨ªan salido hace 10 a?os si hubi¨¦ramos animado antes a explorar la inclusi¨®n!".
A pesar de ello, Rami Ismail mira hacia futuro con expectaci¨®n, en mitad de un camino que lleva buen rumbo, en mitad de una tormenta de la que puede emerger una industria m¨¢s positiva y madura en diferentes ¨¢reas.