John Romero: "Hacer mods de DOOM es un buen inicio para empezar a dise?ar niveles"
El padre de Doom y del first-person shooter nos habla del legado de Doom y de c車mo su experiencia en Gamelab puede ayudar a nuevos estudios.
"No he tenido nada que ver con este juego", reza una dedicatoria de John Romero sobre Doom III que se ha convertido en meme de Internet. Y, no obstante, el dise?ador conocido como la estrella del rock del videojuego s赤 ha influenciado en todo un g谷nero potente a d赤a de hoy: los disparos en primera persona. Doom tom車 de punto de partida los juegos de mazmorras para crear un juego atemporal, con un ritmo 車ptimo y un equilibrio perfecto entre sus diab車licos enemigos y un generoso arsenal de armas. John Romero fue recibido en la Gamelab 2022 en Tenerife por un oc谷ano de fans para quienes se organiz車 una cola de firmas. El dise?ador habla con MeriStation sobre su legado y sobre c車mo su experiencia puede enriquecer a la generaci車n actual de dise?adores.
"Los fans me piden que les firme casi cualquier cosa"
"Lo de Doom III es muy divertido y es todo un meme", comenta John Romero. "En mi casa tengo varias copias de Doom III en la que he puesto dedicatorias por todo su interior diciendo 'no he introducido ni un solo dato en este juego'. A cualquier evento sobre videojuegos al que acude, los fans acuden a 谷l con devoci車n y le piden que firme casi cualquier cosa, incluso obras en la que no ha tenido que ver. "Es gracioso, porque he llegado a firmar varios Halo y un mont車n de juegos que ni son m赤os", comenta. "Como tengo un mont車n de cosas en mi casa, y algunas ni las he hecho yo, en eventos me monto una mesa para que pueda firmar a la gente esas cosas, y siempre se agota todo. Y cuando no queda nada me piden que firme hasta las cosas m芍s absurdas, desde un parche o una pegatina por el lado inverso y hasta pines y todo".
John Romero tiene una cuenta de e-Bay a trav谷s de la cual vende varias cosas, y la gente le sigue pidiendo que le dedique el objeto que van a comprarle, desde calcetines hasta libros de segunda mano. En cuanto a la Gamelab, cabe destacar que se organiz車 una sesi車n de firmas con el dise?ador, en la que los asistentes pod赤an adquirir un p車ster o copia del libro Masters of Doom (David Kushner) dedicadas por el mismo Romero.
John Romero est芍 encantado con la comunidad creada alrededor de Doom, quienes cada a?o comparten nuevos mods y niveles. El dise?ador hab赤a asegurado en la presentaci車n de Gamelab jugar en torneos de Doom 4 veces al a?o. De la trilog赤a original, la segunda entrega es su preferida, seguida de la primera. Doom III, en cambio, "m芍s que un t赤tulo de disparos es un survival horror con un dise?o diferente que no me atrajo tanto".
"Doom estableci車 del todo las bases del FPS"
A d赤a de hoy, Doom es un juego que se estudia en las universidades, tanto por su dise?o como por el c車digo que hab赤a creado John Carmack, antiguo compa?ero de Romero. "Wolfenstein fue el primer juego de disparos, porque ten赤a los ingredientes m芍s puros de un shooter, con armas de fuego y esa velocidad; si Doom es el padre del FPS, Wolfenstein es el abuelo. Ya hab赤amos hecho Catacomb 3D, que es un juego de mazmorreos y se podr赤a considerar un FPS, pero sin pistolas. Pero Doom estableci車 el g谷nero del todo, por su gran variedad de armas, de enemigos, de niveles y lo bien que encaja todo ello. Doom, adem芍s, cambi車 para siempre el dise?o de niveles, porque hasta ese momento lo que hab赤a eran pasillo de 90 grados. Y para mostrar al mundo lo que se pod赤a hacer con el dise?o de videojuegos, publicamos en Internet la estructura de datos de nuestros niveles, justo dos semanas despu谷s del lanzamiento". De ese modo, la gente podr赤a hacer sus propios niveles, lo cual gener車 una comunidad muy creativa y entusiasta.
"Adem芍s, antes de Doom no exist赤a el multijugador", puntualiza Romero. "No exist赤a eso de que se conectaran dos personas para enfrentarse en un juego. Hab赤a contad赤simos juegos en los 80 en los que pudieras conectarte. Antes de Internet, adem芍s, el juego por naturaleza era multijugador: los juegos de mesa, el ajedrez... Pero con la llegada del ordenador volvimos al single player y para que pudi谷ramos volver a jugar juntos tuvo que avanzar la tecnolog赤a y popularizarse, y de eso apenas hace 20 a?os. Doom fue el amanecer del renacimiento del multijugador, con el que la gente empez車 a comprarse tarjetas de red y cables". John Romero tambi谷n comenta que Doom fue el inicio del fen車meno de speedrun: "Antes, nadie pod赤a grabar y reproducir un juego como con Doom, y nosotros lo introdujimos tambi谷n. Doom redefini車 la industria entera".
Doom, el kit de inicio del dise?ador
Asimismo, Doom se convirti車 en una herramienta de aprendizaje para la gente que deseaba iniciarse en el dise?o de videojuegos, y despert車 nuevas inquietudes profesionales entre jugadores que coqueteaban con el modding. John Romero hab赤a contratado para Daikatana a un mont車n de jugadores que sab赤an crear niveles, si bien eso le ense?車 que para crear un juego completo se necesitan m芍s perfiles y una planificaci車n diferente.
No obstante, John Romero considera que Doom es una buena primera toma de contacto con el desarrollo: "Al crear un nivel para Doom, te puedes dar cuenta de que te gustar赤a crear nuevas texturas, reemplazar efectos de sonido y eso te puede llevar a un mundo creativo totalmente nuevo que te generar芍 nuevas preguntas. ?C車mo crear nuevos efectos de sonido? ?C車mo unirlos entre s赤 para que creen un conjunto?. Al intentar un espacio de sonido, ?c車mo hacer los efectos que se sumen entre s赤? As赤, aprender a dise?ar niveles es la primera parte de algo mucho m芍s grande, y con Doom tienes una buena herramienta para iniciarte, como la gente que empieza a trastear con Photoshop antes de iniciar su carrera como artista".
John Romero, adem芍s, elogia el c車digo fuente de Doom: "Est芍 muy, muy bien hecho, y los desarrolladores indies pueden baj芍rselo y empezar a trabajar con 谷l para ver c車mo es eso de crear un nivel. Puedes hasta aprender c車digo gracias a Doom, gracias a que puedes curiosearlo y ver c車mo est芍 hecho".
El balanceo de Doom tambi谷n es otra de las claves para dise?ar un juego bien equilibrado. "En Doom, ning迆n arma reemplaza otra, y esto es s迆per importante. Era algo que ten赤amos muy claro cuando creamos el juego, y es que no quer赤amos que fuera como Wolfenstein, donde cuando consigues un arma acabas desechando la anterior porque no es tan buena. Con Doom, vamos enriqueciendo el arsenal y acabas usando todas las armas, y no sientes que has perdido el tiempo con ninguna de ellas aunque consigas otra. Y ni la m芍s poderosa, como la BFG, acaba anulando la anterior. Por ejemplo, con la BFG, que la consigues al principio del nivel, puedes barrer una habitaci車n entera, pero se agota la energ赤a con 3 disparos. Entonces puedes volver al plasma de nuevo para limpiar unos pocos enemigos. Y luego tienes otras armas basadas en balas".
Este equilibrio tambi谷n existe con los enemigos, a quienes podemos verlos pelearse entre s赤 y, a la vez, ver c車mo las caracter赤sticas de uno le faltan al otro y viceversa. "Lo pusimos a posta para dejar al jugador confuso, en plan: '?C車mo? ?Que se est芍n matando entre s赤? ?Se les va la olla!'".
En cuanto a las f赤sicas, Doom tambi谷n ofrece detalles curiosos que destaca Romero: "Cuando disparas a un enemigo al lado de un saliente, se cae y se muere, pero nosotros hicimos que cayera hacia adelante, como en una peli del Oeste, y mola ver c車mo el enemigo se cae hacia ti. Al examinar el c車digo de Doom te encuentras cada vez m芍s detalles que te pueden ense?ar much赤simo de cualquier rama del dise?o de videojuegos".
"Me acuerdo de todos y cada uno de los detalles de mis juegos"
Gamelab es una reuni車n anual a la que Romero es asiduo. En esta edici車n, el evento busca dirigirse a los retos de la industria europea, sobre lo cual John Romero tiene su visi車n: "Es curioso, porque cuando Brenda Romero y yo nos mudamos a Irlanda no lo hicimos ni por ayudas para desarrolladores ni impuestos. El Reino Unido s赤 tiene subvenciones tambi谷n otros pa赤ses, como Francia o Canad芍, pero Irlanda y no y nos dio igual, porque en realidad puedes crear juegos desde cualquier parte del planeta y ya estamos acostumbrados a trabajar sin ning迆n tipo de ayuda, desde el inicio de los videojuegos. Y he vivido en varios sitios: en Luisiana con id Software, Dallas... Nunca hemos contado con dinero extra para hacer juegos, y nos adapt芍bamos a ello. Pero la semana pasada enviamos un informe al gobierno irland谷s sobre c車mo mejorar la industria y tenemos un COO en el estudio que es muy activo pol赤ticamente y se preocupa de que Irlanda sea un mejor pa赤s para la industria del videojuego, que est芍 genial formar parte de una compa?赤a que intenta hacer las cosas mejor para todos".
Durante la entrevista, John Romero habl車 de una cualidad extraordinaria que se coment車 durante su visita al canal de David Jaffe, el creador original de God of War. Romero posee? hipermnesia, una memoria prodigiosa que le permite recordar de manera n赤tida cualquier acontecimiento y datos relacionados a 谷ste. "Para el dise?o de videojuegos es curioso, porque me acuerdo de cualquier detalle de cualquier juego que he creado, y eso sirve mucho a la hora de crear cosas nuevas. A veces me viene alguien del equipo con una idea y le digo: 's赤, eso sali車 en el a?o 1994', y tambi谷n pillo todas las referencias de los juegos".
Actualmente, John Romero est芍 enfrascado con su nuevo proyecto, un t赤tulo de disparos del que no puede revelar nada por el momento, y su autobiograf赤a Doom Guy, que se lanzar芍 en 2023. El dise?ador tambi谷n habla con orgullo sobre Brenda Romero, compa?era sentimental y profesional a quien adora: "Es una mujer incre赤ble, que consigue hacer todo lo que se propone y lo logra con creces. Est芍 preparando su doctorado y tiene dos m芍sters. Le han publicado en la mayor赤a de revistas literarias de Irlanda y yo apenas he empezado a dedicarme a escribir. Trabajamos juntos y estamos juntos siempre". Romero Games parte de una uni車n perfecta, con dos de los genios de la industria cuya sabidur赤a a迆n tiene mucho que ense?arnos sobre la ciencia del dise?o de videojuegos.
- Acci車n