20 a?os de Metroid Prime, el juego de una generaci車n
Se cumplen dos d谷cadas del debut de Retro Studios con esta adaptaci車n de la saga a las tres dimensiones. La mejor obra de GameCube sigue vigente.
Despu谷s de todo este tiempo, Metroid Prime sigue siendo 迆nico a su modo. Triviales o sesgadas como podemos considerar las puntuaciones de la prensa, el 97 de media que luce en Metacritic lo mantuvo en lo alto de una generaci車n (la de Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Xbox) donde solo puntos de inflexi車n tan importantes como Grand Theft Auto III o Halo: Combat Evolved se codearon con 谷l antes de dar paso a secuelas superiores, capaces de refinar sus ideas para producir entregas que a ojos de la mayor赤a de los fans de ambas sagas ofrecen una experiencia superior.
Pero no es tanto el caso de Metroid Prime. Con sus posibles defectos 〞de los que tambi谷n hablaremos porque dif赤cilmente existe tal cosa como el juego perfecto〞, Retro Studios materializ車 su debut a un nivel tan alto que incluso ahora, dos d谷cadas despu谷s del estreno, la calidad y capacidad para cumplir expectativas del venidero Metrod Prime 4 no se medir芍n tanto en relaci車n a secuelas intermedias, o a otros metroidvania en tres dimensiones que se puedan considerar tal (incluso tirando de licencias, v谷ase Dark Souls); sino espec赤ficamente a este juego de 2002. Una 車pera prima que, contra todo pron車stico, tambi谷n se convirti車 en una obra maestra.
First Person Adventure: desafiando g谷neros
Y es que aunque el paso del tiempo ha arrastrado cualquier atisbo de duda como el mar arrastra los castillos en la arena, cuando Nintendo anunci車 que la saga regresar赤a en primera persona y reimaginada por un estudio norteamericano, no pocas alarmas saltaron entre los fans de Super Metroid. Ausente durante la etapa de Nintendo 64, el regreso de Metroid seguir赤a al vac赤o que dejaba la separaci車n de Rare (creadores de GoldenEye y Perfect Dark, hitos del FPS en la generaci車n previa) y en medio de la segunda fiebre del g谷nero en consolas desatada por el antes citado Halo.
Si luego sum芍bamos que ese nuevo estudio ten赤a conexiones directas con Iguana Entertainment, los responsables de Turok, blanco y en botella: el nuevo Metroid iba a ser un First Person Shooter. ?C車mo no iba a serlo? Y eso que la mayor赤a ignoraba lo peor: una desastrosa gesti車n interna empuj車 a Nintendo comprar todas las acciones para reemplazar al m芍ximo responsable y salvar un desarrollo tan excesivo en crunch como escaso en supervisi車n. Eran muchas las cosas que pod赤an y casi deber赤an haber salido mal. Pero en noviembre de 2002, Metroid Prime se puso a la venta y descubri車 que, de alg迆n modo, todo funcionaba y lo hac赤a incluso mejor de lo esperado.
Fueron varios los factores que hicieron de Metroid Prime una obra especial; uno de ellos es que al final s赤 contaba como shooter, pero al mismo tiempo no. Es decir, aunque jug芍bamos siempre con un ca?車n en la pantalla, disparando hacia centenares de enemigos un rayo de munici車n ilimitada, la jugabilidad ten赤a m芍s en com迆n con Zelda que con Halo: frente al sistema de doble anal車gico popularizado Bungie, Retro opt車 por dedicar solo uno al movimiento y usarlo en t芍ndem con la misma clase de centrado en enemigos que hab赤a introducido Ocarina of Time a?os antes.
El Z-targeting se convirti車 en L-targeting antes incluso de que The Wind Waker llegase a esta misma consola, modificando de forma contextual el control para pivotar y saltar c車modamente alrededor de cualquier objetivo (no solo enemigos) en el que pudi谷semos centrar el apuntado y tambi谷n permitiendo alternar entre ellos mediante suaves presionados del gatillo si hab赤a m芍s de uno en pantalla. Algo que, de paso, liberaba el segundo stick para cambiar el tipo de rayo cuando la recta final empezaba a codificar algunas de las criaturas (Piratas Espaciales y los emblem芍ticos metroides que dan t赤tulo a la saga) por colores en funci車n de sus vulnerabilidades.
A?os m芍s tarde, en su intento de dar un cierre m芍s bomb芍stico a la trilog赤a, Metroid Prime 3 no solo aprovechar赤a el Wiimote para permitirnos apuntar con mayor libertad, tambi谷n anular赤a esta distinci車n entre tipos de rayo y apilar赤a las mejoras nuevas sobre las previas para mantener el combate m芍s 芍gil. Cosa que logr車, aunque en el proceso recordando c車mo la prioridad del original no hab赤a sido realmente esa inmediatez, sino servir al resto de la aventura con un componente de acci車n eficiente, bien planteado y desarrollado (la curva de dificultad era notable), pero m芍s centrado en saber qu谷 hacer que en desarrollar destreza con el mando para hacerlo.
Buena muestra de ello no solo fueron los tipos de rayo o los combos (cargar el de ondas aturd赤a y cargar el de hielo congelaba, lo que luego permit赤a maximizar da?o disparando misiles a enemigos indefensos), tambi谷n los visores que revelaban criaturas invisibles al ojo desnudo o la destacable selecci車n de jefes, a menudo resueltos m芍s en clave de puzle (de nuevo la alusi車n a Zelda resulta inevitable) que de shooter. No eran demasiado numerosos, pero combates como Flaahgra, Thardus o el propio Metroid Prime evidenciaban que el juego no solo iba menos sobre disparar al tunt迆n que el shooter t赤pico, sino incluso que el propio Super Metroid.
La perspectiva de Samus
En 1997, durante la infancia de los First Person Shooters en consolas, el primer Turok ya hab赤a despuntando no solo por adaptar al mando de Nintendo 64 un g谷nero pr芍cticamente reservado a PC, tambi谷n por diversificar e incluir su gunplay en el contexto de niveles enormes, con mucha exploraci車n, plataformeo y colecci車n de llaves para abrir acceso a otros niveles. Los cimientos, si bien b芍sicos, ya estaban ah赤. Retro Studios ※solo§ tendr赤a que cambiar las llaves por la morfosfera, el doble salto, el gancho y tantos otros power-ups para ligar el progreso no a objetos arbitrarios (aunque estos tambi谷n existiesen), sino a mejoras con impacto en la movilidad.
Por supuesto, el solo va entrecomillado porque era algo mucho m芍s f芍cil de decir que de hacer; no en vano, Nintendo fue incapaz de ver c車mo todo esto podr赤a funcionar en un entorno 3D a pesar de tener los propios Turok delante, o de dar lecciones a medio mundo con las transiciones de Super Mario 64 y Ocarina of Time. Metroid se resisti車 hasta que Shigeru Miyamoto (director de esos dos juegos) vio un prototipo de Retro Studios originalmente orientado a otro proyecto, lo que dio paso a un torpe primer intento con la intenci車n de mantener a Samus en la pantalla, y luego a la aceptaci車n de lo que deb赤a Prime. El salto necesitaba la primera persona.
Y la necesitaba no solo porque controlar a Samus desde dentro de su casco facilitase las cosas a la hora de lidiar con la c芍mara y el apuntado, tambi谷n porque brindaba una oportunidad 迆nica para recapturar qu谷 hiciera de Super Metroid un juego tan trascendental, m芍gico m芍s all芍 de su eficiencia estructural. S赤, la entrega de SNES hab赤a ejecutado con virtual perfecci車n el molde metroidvania, la exploraci車n no lineal con backtracking y progresi車n ligada a las mejoras del ca?車n y el traje; pero entonces, antes de que dicho t谷rmino se acu?ara por su influencia, fue la atm車sfera lo que le elev車 por encima de cualquier otro juego de la generaci車n 16-bits.
Metroid no solo era coleccionar cachivaches y matar medusas alien赤genas, era la soledad de la cazarrecompensas en un planeta inh車spito. Sin caras amigas, sin certezas sobre el destino, pero con mil y un detalles que hac赤an de Zebes un lugar interesante en el que perderse, denso y vivo m芍s all芍 de su pragmatismo como entramado de niveles. Usar los ojos de Samus como perspectiva, por tanto, no solo era una conveniencia jugable para moverse y disparar, tambi谷n era el siguiente paso l車gico para la ambientaci車n. Para convertir la exploraci車n del planeta Tallon IV en la experiencia m芍s inmersiva que un juego pre-realidad virtual pod赤a ofrecer.
Los problemas del desarrollo no impidieron que Retro ofreciese uno de los mejores acabados gr芍ficos de su 谷poca (y a 60 fps, para mayor fluidez); pero fue el mimo obsesivo por la simulaci車n de una presencia ※f赤sica§ en Tallon lo que empuj車 el juego a otro nivel: las gotas de lluvia rebotaban sobre el ca?車n y mojaban m芍s el visor si mir芍bamos hacia arriba en vez de hacia adelante; algunos bichos escup赤an o llenaban el cristal de sustancias pringosas al ser disparados; los cambios de temperatura produc赤an vaho; las interferencias electromagn谷ticas afectaban a la interfaz; e incluso las explosiones revelaban el reflejo de nuestra protagonista (entre otros ejemplos).
Todo ello sin olvidar la iluminaci車n en tiempo real, que resultaba en rayos ti?endo a su paso la nieve o los muros de las estancias m芍s oscuras con el color del tipo usado. Eran detalles acumulativos que en sentido estricto rara vez contribu赤an a la jugabilidad, pero daban una verosimilitud al mundo que a迆n ahora, dos d谷cadas despu谷s, se preserva a pesar de lo lejos que queda su tiempo de vanguardia t谷cnica. Incluso las animaciones en reposo se usaban para que Samus revisase su armamento, y los visores extra revelaban nuevas curiosidades, como ver la mano dentro del ca?車n y los movimientos que la cazarrecompensas hac赤a con ella para cambiar el rayo activo.
Detectives en Tallon IV
De los tres visores incluidos (cuatro si contamos el est芍ndar para exploraci車n y combate), los de infrarrojos y rayos X pueden merecer menci車n por sus trucos visuales y utilidad para resolver ciertos puzles o jefes, pero es el de escaneo el que se convirti車 en el verdadero protagonista. La otra gran raz車n que valid車 el cambio a la primera persona por no solo encontrar decenas de aplicaciones jugables, tambi谷n por llevar el peso narrativo de un juego que as赤 pod赤a preservar la intimidad e introspecci車n de Super Metroid a pesar de que el medio a su alrededor ya se hab赤a movido hacia una cantidad cada vez m芍s abultada de secuencias y l赤neas de doblaje.
Casi una d谷cada antes de Dark Souls, Metroid Prime ya era la clase de juego en el que pod赤amos alcanzar los cr谷ditos sin tener muy claro de qu谷 iba la historia. No porque no estuviese ah赤, sino porque el dise?o era capaz de llevarnos de lugar en lugar, de mejora en mejora y de jefe en jefe sin tener qu谷 explicar expl赤citamente c車mo o por qu谷. M芍s que los peque?os puzles individuales a resolver con el esc芍ner, la morfosfera u otras habilidades, el rompecabezas propuesto por Tallon en su conjunto era el de verdad desafiante; y funcionaba, de nuevo, tanto a un nivel jugable como narrativo.
Todos los enemigos pod赤an ser escaneados para revelar caracter赤sticas o debilidades propias, as赤 como informaci車n extra relacionada con sus ecosistemas. Tambi谷n parte de la flora, ciertas estructuras, murales, ordenadores, cad芍veres o cualquier otro elemento que pudiese llamar la atenci車n de Samus o el jugador. Unas veces para ofrecer pistas a aquellos que las necesitasen; otras, para enriquecer el mundo con detalles curiosos como las interacciones del casco; y otras, muy en l赤nea con los geniales System Shock, para ayudar a reconstruir una narrativa que en su mayor parte se remontaba a antes de nuestra llegada. Horas, d赤as o incluso siglos.
Y es que a falta de una, Metroid Prime ten赤a tres historias entrelazadas: aquella vivida por Samus en tiempo real, mientras explor芍bamos el planeta; aquella relatada por los terminales de los Piratas Espaciales, donde lamentaban su derrota en Zebes y se preparaban para una revancha experimentando con una sustancia mut芍gena nueva; y aquella dejada en las cr車nicas ancestrales de los Chozo, que hab赤an conocido un largo esplendor antes de caer v赤ctimas de la misma amenaza que conectaba todo. El desaf赤o final que esperaba a Samus tras v谷rselas con Piratas mejorados, espectros Chozo y la gran prueba de Metroid Prime: la colecci車n de artefactos.
El laborioso camino hacia las profundidades
Hasta cierto punto, Metroid Prime era un juego con un importante componente de linealidad en su estructura jugable; es decir, no hab赤a una 迆nica secuencia de estancias a trav谷s de las que explorar, los desv赤os hacia mejoras opcionales o rutas temporalmente bloqueadas no tardaban en aparecer; pero el itinerario de mejoras principal estaba bastante delimitado: conseguir los misiles era necesario para conseguir la morfosfera, conseguir la morfosfera era necesario para conseguir el rayo cargado, el rayo cargado era necesario para conseguir las bombas de la morfosfera, y as赤 un largo etc谷tera. Lo que permit赤a al estudio presentar las diferentes regiones y escalar la dificultad a un ritmo deliberado sin llevar de la mano al jugador.
Pero esta gu赤a invisible se esfumaba (m芍s all芍 de un sistema de pistas opcional que saltaba tras tiempo sin progresos) a medida que aparec赤an m芍s rutas hacia un mismo sitio, y toda linealidad se abandonaba cuando tocaba encontrar varios artefactos chozo repartidos por el planeta. Era el momento en el que Prime permit赤a aprovechar de forma plena tanto el repertorio ampliado como el conocimiento de Tallon adquirido durante las horas previas. Una vuelta de honor peinando r芍pidamente todo gracias a las mejoras en movilidad, la mayor resistencia del traje e incluso armas secundarias que combinaban el poder de los diferentes rayos con los misiles.
Fue, no obstante, uno de los aspectos m芍s controvertidos del juego, la pega que para muchos empa?aba una experiencia hasta entonces inmaculada: puesto que la mayor赤a de los artefactos no se pod赤an encontrar hasta tener casi todas las mejoras principales, el ritmo de escalada hacia los jefes finales sufr赤a un peque?o par車n. De una hora o menos si hab赤amos escaneado las pistas pertinentes cerca de la zona de aterrizaje e 赤bamos directamente a por los artefactos; pero potencialmente frustrante si las hab赤amos pasado por alto, si alg迆n artefacto se resist赤a o si hab赤amos obviado el trasfondo y ni sab赤amos a cuento de qu谷 necesit芍bamos buscar m芍s objetos.
En su d赤a, no pocos hicieron comparaciones con la b迆squeda de la Trifuerza en The Wind Waker, otra prueba que alargaba el desarrollo justo antes de la mazmorra final, y que de hecho Nintendo revis車 cuando remasteriz車 dicho juego para Wii U. Por su parte, Retro Studios no tom車 nota de inmediato y volvi車 a incluir una misi車n similar en Metroid Prime 2, aunque llegado Prime 3, s赤 hizo varios de los objetos opcionales para aliviar la carga a aquellos m芍s reticentes. Lo que plantea una pregunta l車gica si alg迆n d赤a Metroid Prime regresa en forma de remaster o remake: ?es preferible dejar la b迆squeda como est芍 o es mejor allanarla para poder alcanzar antes el final?
No es algo para lo que tengamos respuesta definitiva porque variar芍 de jugador a jugador. Lo que s赤 tenemos es una alternativa compatible con la preservaci車n de los artefactos y a la vez la agilizaci車n del proceso: a?adir ascensores para ramificar m芍s el dise?o y conectar las regiones a trav谷s de m芍s rutas (las cavernas volc芍nicas de Magmoor y la helada Phendrana se beneficiar赤an particularmente, incluso antes de la b迆squeda final). Aqu赤 es donde volvemos al principio, a la idea de que no hay juego perfecto; y aunque en su momento Metroid Prime pulveriz車 todas las expectativas, tambi谷n dej車 un margen de mejora m芍s f芍cil de apreciar en retrospectiva.
Es el asterisco de rigor para un portento del dise?o y la ambientaci車n que abri車 terreno nuevo y se asent車 c車modamente en un trono creado a su medida. Tanta charla y ni siquiera hemos hablado de la fenomenal banda sonora de Kenji Yamamoto; del memorable regreso a la fragata espacial de la introducci車n, m芍s tarde hundida en un lago; o del intenso duelo contra Meta Ridley. La buena noticia es que, con remake o sin 谷l, todav赤a sigue siendo disfrutable en su forma original o la revisada para Wii. As赤 que si no lo hab谷is jugado y ten谷is ocasi車n, que su vejez no os eche para atr芍s: veinte a?os no son nada cuando un juego atesora tanta calidad como Metroid Prime.
- Acci車n
Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gr芍fico impresionante.