Recordando Metroid Prime 3, el cl¨ªmax de una serie todav¨ªa ausente
El cierre de la trilog¨ªa de Retro Studios cumple 15 a?os. Repasamos su ambiciosa propuesta, los altibajos del desarrollo y algunas peticiones para Prime 4.
Un d¨ªa como hoy, 27 de agosto, pero del a?o 2007, Metroid Prime 3: Corruption se puso a la venta en Am¨¦rica. Los europeos tendr¨ªamos que esperar hasta octubre; y los japoneses, hasta 2008 porque la serie Prime no hab¨ªa triunfado demasiado all¨ª y tampoco hab¨ªa prisa. Pero en cualquiera de los casos, la aventura final ¡ªhasta la fecha¡ª de Samus Aran en primera persona ya tiene 15 a?os, y seguramente cumplir¨¢ 16 antes de que Metroid Prime 4 le d¨¦ continuidad otra vez de mano de Retro Studios.
Es por ello que hemos pensado que no estar¨ªa mal echar la vista atr¨¢s y recordar en qu¨¦ nota termin¨® la trilog¨ªa. Despu¨¦s de todo, aunque Prime 3 fue un ¨¦xito cr¨ªtico y de ventas (90 de media en Metacritic, casi un mill¨®n y medio de copias vendidas), y Prime 4 es de lejos uno de los juegos m¨¢s esperados de Nintendo, no todos los fans quedaron igual de satisfechos con la entonces llamada a ser ¨²ltima entrega de la serie. ?Cuesti¨®n de expectativas imposibles o de carencias importantes? ?Es algo que pueda evitar la siguiente secuela tras m¨¢s de tres lustros de espera? Vamos a verlo.
La esencia Metroid
Hay muchas palabras viables para describir la identidad de Metroid como saga, pero una que ha estado en los primeros puestos de la lista desde el original de NES (1986) es aislamiento. Cierto, en los juegos de aquella ¨¦poca era habitual recorrer niveles en solitario debido a limitaciones t¨¦cnicas, pero la solitud de Samus era tan constante como deliberada: el planeta Zebes no ten¨ªa cielos o paisajes con colores vivos, solo fondos negros cerrados por muros alien¨ªgenas; y tampoco aliados o enemigos humanos, solo criaturas extra?as que nos atacaban sin mediar palabra.
A?os antes de que se acu?ase el t¨¦rmino metroidvania, la saga se hizo un nombre no solo por su desarrollo basado en la adquisici¨®n y uso de ¨ªtems que mejoraban nuestra movilidad, tambi¨¦n por su atm¨®sfera y capacidad para?sumergirnos en mundos inh¨®spitos y lejanos. De aislarnos de nuestro entorno real hasta que guard¨¢bamos la partida y apag¨¢bamos la consola. Super Metroid aprovech¨® el sustancial incremento en detalle para convertirse en una leyenda 16-bits; y a?os m¨¢s tarde, Metroid Prime tom¨® la tan atrevida como genial decisi¨®n de sacrificar parte de la agilidad original para ganar enteros en inmersi¨®n gracias a la perspectiva en primera persona.
Explorar Tallon IV por primera vez fue uno de los mayores eventos del medio en 2002, puesto que, aunque las compa?¨ªas y los usuarios llevaban tiempo sinti¨¦ndose c¨®modos con la tres dimensiones, la brillantez desplegada por Retro Studios en su ¨®pera prima iba m¨¢s all¨¢ de sus virtudes t¨¦cnicas o jugables. Recapturaron ¡ªo incluso superaron¡ª la atm¨®sfera de Metroid y Super Metroid en un molde completamente nuevo, una burbuja tambi¨¦n al margen de otras propuestas internas como Mario y Zelda o los grandes hits ajenos como Grand Theft Auto, Metal Gear Solid y Halo.
Esta validaci¨®n permiti¨® a Retro Studios apretar m¨¢s en la secuela: Prime 2 fue m¨¢s enrevesado, opresivo y dif¨ªcil. Un juego de culto que para muchos se alza como el mejor Metroid precisamente por ello. Pero tambi¨¦n una secuela que puntu¨® y vendi¨® peor. En parte por ese cambio, y en parte porque GameCube hab¨ªa alcanzado su techo y era bastante bajo. Nintendo fue consciente, as¨ª que lejos de aparcar la saga, encarg¨® a Retro Studios otra secuela para abanderar el nuevo hardware. Un cierre de trilog¨ªa m¨¢s accesible y ¨¦pico para respaldar Wii. El aislamiento ten¨ªa las horas contadas.
No sabemos cu¨¢ntas de las muchas decisiones que convirtieron a Corruption en otro tipo de Prime, uno m¨¢s ligero y con m¨¢s acci¨®n, surgieron espec¨ªficamente de Nintendo o de Retro Studios, aunque probablemente ambos tuvieron algo que decir. Despu¨¦s de todo, el Wiimote ofrec¨ªa un apuntado m¨¢s preciso y directo, menos dependiente del centrado en enemigos al estilo Zelda implementado en GameCube. Adem¨¢s, las convenciones dictaban que un cierre de trilog¨ªa deb¨ªa escalar y culminar, no simplemente iterar, y tambi¨¦n es probable que planificar otra aventura solitaria en un planeta remoto no sonase como la idea m¨¢s atractiva a nivel creativo.
Sea como fuere el proceso para llegar all¨ª, el resultado habl¨® por s¨ª solo y lo hizo desde la introducci¨®n. Soldados de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica saludaban a Samus con di¨¢logos doblados, otros cazarrecompensas amistosos se presentaban para colaborar en la misi¨®n, un ataque repentino de los Piratas Espaciales sembraba el caos y nos hac¨ªa bajar a la superficie de un planeta cercano, e incluso ten¨ªamos tiempo a retar a Ridley a un duelo en ca¨ªda libre similar a la batalla entre Gandalf y el Balrog antes de acabar el tutorial. Segu¨ªamos consiguiendo mejoras, resolviendo puzles y haciendo backtracking. Segu¨ªa siendo Metroid. Pero no era exactamente lo mismo.
Un conflicto interplanetario
Una idea que s¨ª podemos atribuir con seguridad a Retro es la de usar la nave de Samus para movernos entre diferentes planetas. Incluso surgi¨® la posibilidad de hacer un juego mucho m¨¢s abierto, con un escenario central desde el que aceptar y partir a cumplir misiones por la galaxia. La versi¨®n final, por supuesto, no es del todo as¨ª, ya que el desarrollo nos hace seguir un rumbo predeterminado durante la mayor parte (varios objetivos o b¨²squedas opcionales a un lado). Pero el viaje interplanetario como tal pas¨® el corte y se convirti¨® en otra gran se?a de identidad de Corruption.
Porque una vez terminado ese intenso preludio en la nave NFG Olimpo y el cercano planeta Norion, y explicado por qu¨¦ Samus esta vez tiene a su disposici¨®n un power-up temporal de Phazon que para bien o para mal condiciona el combate durante el resto del juego (requiere una gesti¨®n cuidadosa de la vida, pero resta valor a otras estrategias), Metroid Prime 3 inicia un recorrido por no uno, ni dos, sino hasta tres planetas para localizar a esos mismos cazarrecompensas de la introducci¨®n y llevar a buen puerto sus respectivas misiones en caso de ser necesario.
Fue una estructura poco convencional que trajo, c¨®mo no, sus pros y contras. Por ejemplo, aunque la existencia de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica se hab¨ªa establecido ya en el manual del original, no fue hasta Corruption cuando se convirti¨® en una presencia real dentro del juego. Ver soldados montando guardia, t¨¦cnicos trabajando en tareas rutinarias o la propia Samus recibiendo instrucciones era una prolongaci¨®n natural del universo Metroid que no necesitaba saltos de l¨®gica. Un elemento perif¨¦rico que ahora se permit¨ªa el lujo de ponerse al frente, aunque solo fuese durante un rato. Aunque ese rato, eso s¨ª,?condicionaba?la percepci¨®n del resto de la aventura.
La ansiada soledad nos esperaba en Bryyo, planeta natal de criaturas reptilianas que anta?o hab¨ªa rozado la extinci¨®n debido a una cruenta guerra civil: tras salir al espacio y entrar en contacto con los Chozo y otras razas, los exploradores regresaron con avances tecnol¨®gicos que, a la larga, crearon resentimientos entre los m¨¢s tradicionalistas. Repartidos por el planeta encontr¨¢bamos murales con cr¨®nicas sobre la escalada en las tensiones, las batallas y las miserias de los ¨²ltimos supervivientes de una sociedad colapsada que acab¨® retrocediendo al tribalismo primitivo, lo que explica por qu¨¦ Samus es atacada por nativos que ahora se comportan como animales.
Luego nuestros pasos nos llevaban a Elysia, planeta cubierto de nubes con ambiente mucho m¨¢s sereno donde siglos atr¨¢s los Chozo construyeron un entramado de edificios voladores llamado Cielolab. Una meca de investigaci¨®n donde tambi¨¦n dise?aron robots con conciencia para encargarse del mantenimiento antes de dejarlos atr¨¢s y perecer en Tallon IV. Desde la distancia, los robots vieron y lamentaron la muerte de sus creadores, aunque con el tiempo dieron cobijo a la Federaci¨®n Gal¨¢ctica para compartir conocimientos y prosperar de nuevo. Al menos, claro est¨¢, hasta que Cielolab fue tomado y corrompido poco antes de nuestra llegada.
Y esto nos lleva al?planeta pirata. La boca del lobo. Quiz¨¢ el lugar m¨¢s siniestro de la trilog¨ªa, con permiso de ?ter Oscuro en Metroid Prime 2 (que es m¨¢s bien dimensi¨®n paralela y cuenta a medias). Una densa red de fortalezas con casi ininteligible tecnolog¨ªa alien¨ªgena, ba?ada por lluvia ¨¢cida y conectada a trav¨¦s de varias l¨ªneas de tren que los principales villanos de la franquicia utilizaban como base. Hurgar en sus documentos, no obstante, revelaba que ahora eran poco m¨¢s que marionetas al servicio de la expansi¨®n del Phazon llevada a cabo por Samus Oscura. Criatura nacida al final del primer juego que aqu¨ª pon¨ªa en jaque a todo el universo.
?Corrupci¨®n en la f¨®rmula?
Todo esto obviando un par de localizaciones ¡ªm¨¢s breves, pero importantes¡ª a las que logr¨¢bamos acceso en la recta final y omitiremos por si algunos a¨²n est¨¢is esperando a la cada vez m¨¢s necesaria remasterizaci¨®n de la trilog¨ªa para saldar la cuenta pendiente con el juego. Pero luego est¨¢ la otra cara de la moneda. Porque estos planetas ofrecieron sus propias especies, ambientes y trasfondos, pero no cambiaban el hecho de que completar la aventura interplanetaria de Metroid Prime 3 llevaba aproximadamente el mismo tiempo que completar la exploraci¨®n de Tallon IV en Metroid Prime, y menos que hacer lo propio con ?ter en Metroid Prime 2.
O lo que es lo mismo, el juego gan¨® en escala, pero no en profundidad, fuese mirando hacia la jugabilidad o la narrativa. Todas estas subtramas, interesantes y ¨²tiles c¨®mo eran para dar una identidad propia a cada planeta, quedaban al fondo de un desarrollo centrado en encontrar a los otros cazarrecompensas y destruir las semillas que infectaban los planetas con Phazon antes de pasar al siguiente. Incluso dejada atr¨¢s la bomb¨¢stica introducci¨®n, la Unidad Aurora 242 (una versi¨®n sin corromper de la emblem¨¢tica Mother Brain) segu¨ªa d¨¢ndonos instrucciones y orient¨¢ndonos hacia nuevos objetivos ¡ªa menudo sin salir del planeta¡ª mediante comunicaci¨®n remota.
Para ser justos, muchas de las pistas eran opcionales y desactivables v¨ªa men¨². Pero muchas otras no, estaban entrelazadas con una historia en m¨¢s primer plano que antes. Era la forma de Corruption de hilar un desarrollo donde el progreso ya no estaba tan centrado en resolver el dise?o de niveles como un puzle donde el jugador coleccionaba y colocaba las piezas en su sitio, sino como una serie de tareas en cadena que nos iban llevando entre zonas o planetas de forma m¨¢s contextualizada.
As¨ª, por ejemplo, conseguir el modo liana del rayo enganche no derivaba en ponerse a pensar qu¨¦ puntos de agarre hab¨ªamos visto antes porque la UA 242 ya nos hab¨ªa comentado que ese ¨ªtem nos hac¨ªa falta para alcanzar la antena que desbloquear¨ªa m¨¢s zonas de aterrizaje; conseguir el armamento para bombardear lugares con la nave tambi¨¦n hab¨ªa venido precedido por el encuentro de una de las fuentes de energ¨ªa que deb¨ªamos destruir con ella; e intentarlo luego con la mejora conseguida nos redirig¨ªa hacia unas torres de defensa cercanas que imped¨ªan lograrlo con ¨¦xito.
Por supuesto, esto puede verse como un problema o no en funci¨®n del jugador, ya que en la pr¨¢ctica materializaba un desarrollo m¨¢s denso, donde siempre ten¨ªamos objetivos a corto plazo que eran relevados por otros en cuanto los cumpl¨ªamos. As¨ª que aunque mirando el reloj completar Corruption pudiese llevar las mismas horas que completar el Prime original, al llegar a los cr¨¦ditos hab¨ªamos hecho m¨¢s cosas en Prime 3. Pero el contraargumento tambi¨¦n ten¨ªa valor. ?En qu¨¦ momento un juego (ll¨¢mese Corruption, Other M o de otro modo) pasa de ser un Metroid a ser un juego de acci¨®n ambientado en su universo? ?Es una distinci¨®n importante o siquiera real?
No hay una respuesta definitiva porque cada uno tiene la suya. Pero al margen de eso, la necesidad de algunas pistas era s¨ªntoma de un cambio fundamental en la conceptualizaci¨®n de los niveles: el dise?o, por lo general, fue planificado para encauzar m¨¢s al jugador hasta estos objetivos, as¨ª que tend¨ªa a minimizar opciones y bifurcaciones hasta el backtracking posterior ¡ªcon frecuencia relegado a ¨ªtems opcionales¡ª y pod¨ªa crear confusi¨®n cuando de forma ocasional la llave para la siguiente etapa del progreso s¨ª estaba en otro planeta o lugar m¨¢s lejano de lo normal.
Entonces la nave actuaba como ascensor comod¨ªn, dej¨¢ndonos en el punto de aterrizaje m¨¢s id¨®neo y reduciendo considerablemente los paseos respecto a las dos entregas anteriores. Esto, de nuevo, tuvo sus ventajas e inconvenientes. Ir m¨¢s al grano puede verse como un beneficio, y en la mayor¨ªa de los casos seguramente lo es de forma un¨¢nime. Pero en un Metroid, el ritmo m¨¢s acelerado ayuda a?evidenciar que los niveles son eso, niveles. No planetas que explorar y aprender, por los que trazar rutas de ida y vuelta, donde las transiciones que uno puede considerar ¡°tiempo muerto¡± para otro son oportunidades durante las que hacer nuevos descubrimientos.
Mirando al futuro sin olvidar el pasado
A pesar del tono negativo que ha podido adquirir por momentos el texto, es importante recalcar que Metroid Prime 3 es un juego excelente. Incluso ahora, 15 a?os m¨¢s tarde, se mantiene como uno de los grandes imprescindibles de Wii. Uno de los techos t¨¦cnicos de la consola, a pesar de salir durante su primer a?o de vida, y tambi¨¦n una de las mejores implementaciones del Wiimote. No solo por el apuntado, que luego heredaron los dos primeros en el genial recopilatorio Trilogy, sino tambi¨¦n por aderezar el desarrollo con infinidad de elementos interactivos y enemigos que requer¨ªa el uso del Nunchuk para ser desprovistos de sus protecciones.
Como tantas licencias creativas de la era Wii, esta implementaci¨®n tuvo sus fans y sus detractores, pero funciona, y no le priv¨® de puzles y jefes m¨¢s tradicionales al nivel de lo mejor de la saga. Ni tampoco de una riqueza art¨ªstica como Retro Studios y pocos m¨¢s podr¨ªan lograr, especialmente en un hardware tan limitado en relaci¨®n a los est¨¢ndares de su ¨¦poca. Es la misma inconveniencia a la que se enfrentan ahora, 15 a?os m¨¢s tarde, programando la siguiente secuela en Switch. Una port¨¢til (aunque tenga prestaciones de sobremesa) de 2017 sin relevo en el horizonte.
Es otra forma de decir que Metroid Prime 4 no lo tiene f¨¢cil, y de ah¨ª seguramente la decisi¨®n de cambiar de estudio y los largos a?os de silencio. Pero hay un rayo de luz, un resquicio de esperanza al que agarrarse para no desmoronarse ante expectativas m¨¢s dif¨ªciles de cumplir a medida que pasa el tiempo: no basarse solo en la intensidad por minuto. El primer Metroid Prime, o Super Metroid mucho antes, fueron prodigios audiovisuales de sus respectivas generaciones, pero no es eso lo que los hace perdurar y ser disfrutados una y otra vez incluso por reci¨¦n llegados a la saga. Es esa intangible esencia Metroid. Esa capacidad para sumergirnos en otros mundos.
Metroid Prime 4 no tiene por qu¨¦ ser Metroid Prime 2.0, limitarse a un solo planeta y calcar el desarrollo por Tallon IV con otras ambientaciones, enemigos y puzles. Tampoco tiene por qu¨¦ rechazar los di¨¢logos o algunas pinceladas de historia m¨¢s activa entre los escaneos y la narrativa ambiental. Pero s¨ª deber¨ªa, al menos queriendo hacer honor a lo que representa su nombre, recuperar la sensaci¨®n de aislamiento y dejar que el jugador sienta ¡ªaunque sea mera ilusi¨®n¡ª que se est¨¢ abriendo paso y descubriendo (lugares, secretos, trasfondos), no solo siguiendo indicaciones.
Es un problema al que tambi¨¦n se enfrent¨® Zelda tras Skyward Sword, y suponemos que no hace falta decir c¨®mo lo acab¨® resolviendo Breath of the Wild. Samus se encuentra en una encrucijada m¨¢s complicada que muchos niveles de sus juegos, y Metroid Dread, aunque todav¨ªa bastante generoso con la cantidad de l¨ªneas de di¨¢logo cedidas al ordenador ADAM, ya evidenci¨® un muy positivo reajuste de prioridades respecto a Other M. Ahora es momento de mantener esa buena inercia en la serie con primera persona, de cambiar el cl¨ªmax por un nuevo inicio. Un juego que no tema tomarse su tiempo para crear una experiencia tan absorbente como inolvidable. Eso es Metroid, no solo coleccionar cachivaches y disparar a medusas alien¨ªgenas.
- Acci¨®n
Tercera entrega de la serie de aventuras de Samus en primera persona. La base Sector Zero de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica se encuentra bajo ataque de los Piratas del Espacio. Samus tiene que conseguir encender el generador para reactivar los sistemas de defensas, pero al final del camino le espera una sorpresa terror¨ªfica...