Tactics Ogre: Reborn y el renacimiento espiritual de Ivalice
El remaster se suma a la colaboraci車n de Matsuno en FF XIV y la nueva direcci車n de XVI para demostrar que hay lugar para la fantas赤a madura en Square Enix.
Aunque evidentemente no se trata de una conexi車n tan directa, el relanzamiento de Tactics Ogre en el camino hacia Final Fantasy XVI resulta casi tan apropiado como el de Crisis Core en el camino hacia Final Fantasy VII Rebirth. Cierto, Tactics Ogre: Reborn no es una precuela; ni siquiera forma parte de la misma franquicia o se ambienta en el mismo universo. Sin embargo, como poco ayudar芍 a reintroducir al p迆blico moderno en la misma clase de tono pol赤tico y adulto que desde hace a?os Square Enix ha relegado a la experiencia online de Final Fantasy XIV, pero en un futuro ya no tan distante apunta a recuperar tambi谷n en la siguiente entrega numerada offline.
Es la se?a de la obra de Yasumi Matsuno, creador del propio Tactics Ogre y el universo de Ivalice (al que pertenecen Final Fantasy Tactics, Vagrant Story y Final Fantasy XII) que no particip車 activamente en el MMORPG hasta sus 迆ltimas expansiones (Stormblood y Shadowbringers), pero cuyo estilo ha influenciado claramente a Naoki Yoshida. El responsable de revitalizar XIV en sus horas m芍s bajas 〞y producir XVI a ra赤z de ese 谷xito incontestable〞 no solo es fan confeso, incluso ha admitido que Tactics Ogre fue el catalizador para unirse a Square y alg迆n d赤a poder colaborar con Matsuno.
El dream team de Quest
Claro que la historia es algo m芍s complicada, y no solo porque Matsuno ya no formaba parte de Square cuando Yoshida logr車 entrar, sino porque Tactics Ogre tampoco se concibi車 bajo el paraguas de la legendaria Squaresoft de los noventa. Fue en la ya desaparecida Quest Corporation donde naci車 una de las sagas t芍cticas m芍s influyentes del rol japon谷s, aunque con una forma algo diferente a la que conocemos ahora. Porque antes de Tactics Ogre, a SNES lleg車 Ogre Battle: The March of the Black Queen, un h赤brido con movimiento en tiempo real por los mapas y combates por turnos automatizados cuando dos unidades entraban en contacto.
Pese a tratarse de una licencia nueva de un estudio humilde, el Ogre Battle original atrajo muchas miradas desde su presentaci車n gracias a sus preciosistas sprites y la evidente profundidad que permit赤a la gesti車n de tropas, raz車n por la que Nintendo inst車 a Quest a aumentar el n迆mero de copias producidas y, con el tiempo, Enix tambi谷n se animar赤a a publicar el juego en Am谷rica. Fue una jugada que sali車 mejor en su tierra natal, donde se alz車 como uno de los juegos m芍s vendidos de 1993, pero en cualquier caso ayud車 a consagrar a Matsuno ya desde su debut como director.
Aunque Matsuno no estaba solo, y es algo importante a tener en cuenta no solo de cara a la inevitable secuela y protagonista de hoy, sino tambi谷n su posterior trayectoria en Square o incluso otros juegos posteriores sin Matsuno. Porque 谷l pudo llevar las riendas del desarrollo, encarg芍ndose de la historia y el combate, pero Ogre Battle supuso la formaci車n de un aut谷ntico dream team con otros creativos como Hiroshi Minagawa y Akihiko Yoshida, a cargo del dise?o de personajes y entornos, o Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata al frente de la banda sonora.
Son nombres quiz芍 no tan populares entre los consumidores de rol japon谷s como los de Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura, Nobuo Uematsu o Yoko Shimomura, por poner unos ejemplos; pero igualmente esenciales para dar imagen y sonido a la fantas赤a adulta, m芍s sobria y compleja, imaginada por Matsuno, y con un legado que va m芍s all芍 de los juegos dirigidos por este autor (Valkyria Chronicles, Bravely Default o NieR: Automata, de nuevo por poner solo unos ejemplos, son algunos de los proyectos en los que uno o varios de ellos tambi谷n se han visto involucrados desde entonces).
Juego de Tronos antes de Juego de Tronos
El segundo Ogre Battle no se llam車 Ogre Battle, aunque mantuvo la referencia a una canci車n de la banda Queen como subt赤tulo. Let Us Cling Together era un homenaje a los fans japoneses (varias de las estrofas estaban cantadas en su idioma), aunque tambi谷n un tema m芍s melanc車lico que The March of the Black Queen. Apropiado, dado el cambio de registro. Porque aunque Tactics Ogre se plante車 como una secuela ambientada en el mismo universo, marc車 un giro hacia un mayor foco en la pol赤tica, donde la magia y los dioses eran un tel車n de fondo para conflictos originados y llevados a cotas extremas por las ambiciones m芍s mundanas del ser humano.
En la actualidad ser赤a f芍cil comparar a Matsuno con George R. R. Martin por el hecho de que Juego de Tronos se ha convertido en el gran referente de las elaboradas intrigas pol赤ticas en un ambiente fant芍stico; pero Matsuno merece m芍s cr谷dito, porque Tactics Ogre no solo sali車 antes que la popular serie, tambi谷n que Canci車n de hielo y fuego en su forma escrita: aunque en Am谷rica tendr赤an que esperar hasta 1998 (lleg車 a PlayStation despu谷s de Final Fantasty Tactis) y Europa hasta 2011 (ya en el remake de PSP), la versi車n original de Super Famicon se estren車 en 1995. En una 谷poca donde dif赤cilmente otra narrativa de videojuego se pod赤a comparar a la suya.
A pocos meses de su relanzamiento para un p迆blico mucho m芍s mayoritario que antes (el de PC, PS4/PS5 y Switch) no es cuesti車n de revelar los rincones hacia los que nos termina llevando su argumento, pero baste decir que tratar a Tactics Ogre como uno de los mejores exponentes de la fantas赤a medieval adulta no es un simple tributo a su condici車n de pionero. El segundo juego de Matsuno no se regode車 en el sexo o las v赤sceras como otras obras que reivindican el t赤tulo, pero s赤 plante車 un conflicto con varias facciones y muchos grises. Uno que iba m芍s all芍 de la lucha del bien contra el mal, y donde temas como el racismo o la?limpieza 谷tnica estaban a la orden del d赤a.
Su colorido?pixel art, las animadas fanfarrias de combate y su absorbente sistema de combate pod赤an hacernos entrar en una rutina met車dica y c車moda (si bien exigente), como si de un Fire Emblem isom谷trico se tratase (aunque aqu赤 entonces tampoco conoc赤amos la saga de Nintendo). Pero antes de completar el primer cap赤tulo, tras un pu?ado de misiones relativamente convencionales, el juego nos empujaba hacia una encrucijada y pon赤a a prueba nuestro sistema moral. ?En qu谷 lugar trazamos la l赤nea si una acci車n absolutamente deplorable ahora nos permite conseguir mejores resultados 〞y quiz芍 la 迆nica posibilidad de una victoria 〞 a la larga?
Como algunos juegos antes y muchos otros despu谷s, Tactics Ogre versaba principalmente sobre la guerra. Pero a diferencia de la mayor赤a de ellos, no idealizaba el hero赤smo de un bando frente a la opresi車n y las maquinaciones de otro. La encrucijada del primer cap赤tulo ※part赤a§ en juego en dos rutas, pero cualquiera de ellas acababa con sangre inocente en las manos de nuestro protagonista, que no se escudaba en sus buenas intenciones y aceptaba el hecho de que daba igual seguir unas u otras normas: la guerra era un juego ama?ado en el que todos iban a perder algo al margen de las victorias conseguidas en los campos de batalla.
Matsuno construy車 un mundo donde la existencia de demonios no imped赤a que la codicia, las supersticiones o la manipulaci車n de masas estuviesen detr芍s de casi todos los males. Y donde la persecuci車n de poder para cambiar las cosas implicaba darse de bruces contra un sistema roto y crear nuevas v赤ctimas. Esa visi車n tan cruda y a la vez tan humana, capaz de tratar a la fantas赤a como atrezo y no justificaci車n, se dio la mano con un sistema t芍ctico profundo para elevar a Tactics Ogre como una nueva obra maestra del medio. El dream team de Quest logr車 eclipsar a los mejores juegos de Squaresoft; as赤 que, de forma no tan ir車nica, pronto se vieron trabajando en ella.
De Valeria a Ivalice
Por supuesto, la saga Ogre seguir赤a adelante algunos a?os m芍s aun sin su creador al frente, y no precisamente con mal pie (Ogre Battle 64 fue uno de los mejores juegos de la primera consola 3D de Nintendo). Pero en Square, Matsuno tuvo la oportunidad de trabajar junto a Hironobu Sakaguchi, al que admiraba desde hac赤a tiempo, e incluso crear nuevas intrigas dentro del universo Final Fantasy. La joya de la corona JRPG le abri車 sus puertas de par en par y dio lugar al nacimiento de Ivalice, un relevo espiritual de Valeria (el reino de Ogre Battle) donde contar nuevas historias con todav赤a bastante libertad y toda esa atenci車n extra que le conseguir赤a el cambio de nombre.
Y as赤 fue: estrenado en 1997, Final Fantasy Tactics duplic車 casi de inmediato las ventas de Tactis Ogre en Jap車n y logr車 hacerse un hueco considerable tambi谷n en Am谷rica, superando los dos millones de copias globales antes incluso de que su remake para PSP le concediese otra oportunidad con historia ampliada, localizaci車n mejorada y la llegada a Europa. Aunque no rivaliz車 con el 谷xito de la saga principal, Final Fantasy Tactics introdujo y enganch車 a muchos tanto a esta rama del g谷nero como a la capacidad de Matsuno para crear mundos con relaciones y conflictos m芍s complejos, as赤 que Square decidi車 seguir apostando por 谷l. Y por Ivalice.
Esa apuesta se tradujo en Vagrant Story, juego de enfoque muy diferente (solo manej芍bamos a un personaje y las batallas multitudinarias dieron paso a una aventura en clave de dungeon crawler), en nombre desligado de Final Fantasy, pero tambi谷n ambientado en ese mismo reino concebido para Tactics. Fue otra de las grandes obras maestras de la era PlayStation y, a pesar de seguir a la sombra de los buques insignia de la compa?赤a en lo que a popularidad se refiere (no ayud車 su extrema complejidad ni que aqu赤 nos llegase en ingl谷s), su calidad y la estelar acogida cr赤tica revalidaron de nuevo a Matsuno como uno de los creativos m芍s brillantes de Square.
Algo que, a la larga, se revel車 como arma de doble filo, puesto que le vali車 tanto la direcci車n de una entrega principal como la ruptura de su relaci車n con la compa?赤a: a finales de 2000 empez車 a trabajar en Final Fantasy XII, proyecto inicialmente previsto para 2003, pero marcado por fuertes cambios internos en Square (salida de Sakaguchi, fusi車n con Enix, despido de personal) y retrasos hasta que el propio Matsuno tambi谷n sali車, dejando a Hiroyuki Ito (el director de Final Fantasy IX) y Hiroshi Minagawa (director art赤stico de todos sus juegos desde el primer Ogre Battle) como m芍ximos responsables durante los meses finales del desarrollo.
Una nueva esperanza
Largo y tendido se ha especulado sobre c車mo habr赤a sido un hipot谷tico Final Fantasy XII donde Matsuno tuviese control total de principio a fin (optar por Vaan en vez Basch como protagonista fue una decisi車n impuesta desde arriba para amoldarse mejor a los gustos del p迆blico general). Pero algo innegable m芍s all芍 de supuestos imaginarios es que incluso en esta versi車n ※comprometida§, el juego volvi車 a desplegar un tono m芍s sobrio y mayor gusto por las maquinaciones pol赤ticas que cualquiera de las otras entregas. Cultiv車 de nuevo sus fans, y la posterior trayectoria a trav谷s de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV no hizo m芍s que acentuar sus virtudes.
Lo que nos lleva de vuelta, por fin, a Final Fantasy XIV. Despu谷s de tomar el tim車n para salvar un proyecto que hab赤a padecido una versi車n 1.0 desastrosa, Naoki Yoshida no solo fue capaz hacer reflotar con eficiencia el barco, tambi谷n de convertirlo en veh赤culo para contar algunas de las mejores historias de la franquicia en tiempos recientes. Expansi車n tras expansi車n, el juego se ha mantenido como uno de los principales referentes del panorama MMORPG y encima ha logrado lo que a?os antes casi parec赤a imposible: traer de vuelta a Matsuno hacia Square (al menos en calidad de colaborador) para seguir escribiendo nuevas aventuras en Ivalice.
Por supuesto, sigue siendo algo muy diferente a tener a Matsuno como m芍ximo responsable de un proyecto desde cero, y el padre de Tactics Ogre ha confirmado que no est芍 involucrado en Final Fantasy XVI. Pero el simple hecho de que creativos como Yoshida puedan recuperar parte de lo que hac赤a de obras como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story una rareza benigna, un refugio para los que buscan dramas m芍s pol赤ticos y humanos intercalados entre los JRPG fantasiosos y ligeros que tienden a caracterizar a Square, brinda una nueva esperanza a la que aferrarse. La posibilidad de que alg迆n d赤a aparezca otra Ivalice como Ivalice ya apareci車 para relevar a Valeria.
Y mientras llega ese d赤a, tenemos Tactics Ogre: Reborn. Una revisi車n del remake de PSP que volver芍 a mejorar la resoluci車n de mapas e interfaz, contar芍 con nuevas conveniencias jugables para gestionar las tropas, nos dejar芍 disfrutar de m迆sica regrabada a mayor calidad y, de paso, tambi谷n a?adir芍 doblaje a los di芍logos para aumentar la carga dram芍tica. Ser芍, salvo que algo se tuerza (ya se sabe c車mo van a veces las cosas con los remasters), una ocasi車n ideal para que muchos descubran uno de los mejores S-RPG jam芍s creados. Un juego que durante a?os ha permanecido tapado por el 谷xito de Final Fantasy Tactics, pero resulta igual de esencial por desplegar la maestr赤a narrativa de Matsuno y pavimentar el camino hacia Ivalice. Si os gusta el g谷nero o esa clase de tono, no lo dej谷is pasar de largo.
- RPG
- Estrategia
El rey de los juegos de rol de simulaci車n, Tactics Ogre, renace con nuevos cambios que lo catapultan a otro nivel. El juego de 2010 recibe retoques gr芍ficos y sonoros, as赤 como un remozado dise?o de juego que le devuelve a la actualidad. Tactics Ogre: Reborn es un RPG de estrategia a cargo de Square Enix para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch.