El cine de 1982, un a?o fant¨¢stico y los videojuegos que recogieron su legado
Rendimos homenaje a uno de los a?os con m¨¢s calado en el cine fant¨¢stico y de ciencia ficci¨®n. Un pu?ado de obras influyentes que tambi¨¦n han tenido su reflejo en el mundo de los videojuegos
Hay a?os que son para recordar. A saber por qu¨¦, se juntan en un medio art¨ªstico un pu?ado de obras que se recordar¨¢n eternamente. En el c¨®mic, por ejemplo, 1986 vio aparecer Watchmen (Alan Moore, Dave Gibbons) y Batman: The Dark Knight Returns (Frank Miller), que redefinieron para siempre los tebeos de superh¨¦roes. En nuestro medio, es f¨¢cil pensar en el espectacular 1998 (Baldur?s Gate, Starcraft, Zelda: Ocarina of Time, Tekken 3, Gran Turismo, Half-Life, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Resident Evil 2, Panzer Dragon Saga, Banjo-Kazooie, Pokemon Rojo y amarillo, Turok 2, Star Wars Rogue Squadron, Klonoa¡) o, sin ir m¨¢s lejos, 2017 (Nier Automata, Cuphead, Mario Odyssey, Zelda Breath of the Wild, Persona 5, Prey, Uncharted the Lost Legacy, Hellblade, Nioh, Hollow Knight, Assassin?s Creed Origins, Divinity Original Sin 2, Horizon Zero Dawn, What?s Remains of Edith Finch¡).
En cine, lo de 1939 es para enmarcar (La regla del juego, Los violentos a?os veinte, La diligencia, Ninotchka, Lo que el viento se llev¨®, El mago de Oz, S¨®lo los ¨¢ngeles tienen alas, Amarga victoria, Caballero sin espada, Cumbres borrascosas¡). Pero es que tambi¨¦n podemos encontrar a?os donde brillaron g¨¦neros en concreto. En 1982 se estrenaron en cine pel¨ªculas como Viaje alucinante al fondo de la mente, Creepshow, Basket Case, La cosa del pantano, Pink Floyd el Muro o El beso de la mujer pantera. El terror, el fant¨¢stico, los mundos dist¨®picos y la ciencia ficci¨®n estuvieron bien servidos. Centr¨¢ndonos en el fant¨¢stico y la ciencia ficci¨®n, tan unidos siempre, nos topamos con uno de los a?os m¨¢s brillantes de la historia del cine. Veamos uno a uno y por orden estrictamente alfab¨¦tico sus m¨¢s recordados estrenos.
Blade Runner
Ocurre en varias ocasiones de esta lista que, pel¨ªculas actualmente aclamadas, fueron vilipendiadas en su estreno. Blade Runner fracas¨® en taquilla y no hubo consenso cr¨ªtico, pero el culto a su alrededor no par¨® de crecer en a?os posteriores. Su influencia en el cine, la publicidad, los videoclips musicales, la literatura, la moda o incluso la arquitectura es innegable hoy d¨ªa. Las posteriores versiones, Director?s Cut en 1992 y Final Cut de 2007, no hac¨ªan m¨¢s que responder a un ruido constante que se dio durante d¨¦cadas alrededor de la pel¨ªcula de Ridley Scott. Esta obra protociberpunk, mitad ciencia ficci¨®n dist¨®pica mitad cine negro estilo a?os 40, es hoy por hoy un cl¨¢sico indiscutible que incluso fue continuado de forma espectacular por Denis Villeneuve. Curiosamente, Blade Runner 2049 volvi¨® a pinchar en taquilla, y aunque parece evidente que no trascender¨¢ como su predecesora, el tiempo, de nuevo, parece que est¨¢ jugando a su favor.
Si hablamos de videojuegos, ah¨ª tenemos todo un cl¨¢sico muy avanzado para el a?o de su estreno, 1997. La aventura gr¨¢fica Blade Runner se acaba de reestrenar casi de tapadillo en PC y consolas (PS4, One y Switch) con el subt¨ªtulo Enhanced Edition. Buena acci¨®n aqu¨ª en la preservaci¨®n del videojuego, y una estupenda oportunidad para que se acerquen a ¨¦l los que no pudieron disfrutar, en su d¨ªa, de esta historia que se mueve en el mismo contexto temporal en el que se ambienta la pel¨ªcula original.
Por lo dem¨¢s, la influencia se deja notar en decenas de productos a lo largo de varias d¨¦cadas. Destacamos dos buenos ejemplos recientes estrenados ambos en 2020, el casi redimido Cyberpunk 2077 y el maravilloso Cloudpunk.
Conan el b¨¢rbaro
La pel¨ªcula de John Milius con guion del propio Milius y Oliver Stone, que adapta el personaje de Robert E Howard, puso en el mapa a nuestro querido Arnold Schwarzenegger. Tambi¨¦n populariz¨® por un tiempo el subg¨¦nero fant¨¢stico de Espada y Brujer¨ªa. Si bien nos llegaron un mont¨®n de subproductos explotation de origen italiano, en el mismo 1982 tuvimos la muy apreciable El se?or de las bestias, con un Marc Singer preinvasi¨®n de los lagartos televisivos de V.
Rodada en Espa?a, la pel¨ªcula guarda a¨²n cierta extra?a magia. Parte de la culpa es muy probable que la tenga la incre¨ªble banda sonora de Basil Poledouris, que con su tremenda presencia casi convierte los primeros minutos en una pel¨ªcula muda. El final del pr¨®logo, con una bell¨ªsima y serena Nadiuska, Jorge Sanz debutando como Conan de chico y James Earl Jones (la voz de Darth Vader) haciendo de malo, es pura poes¨ªa (ver v¨ªdeo adjunto).
En videojuegos, evidentemente debemos resaltar Conan Exiles, t¨ªtulo online multijugador masivo que, lanzado en 2018, sigue hoy dando guerra con actualizaciones y expansiones que nos invitan a continuar visitando la Era Hiboria. Por supuesto, el melenudo cimmerio es la base no acreditada de cualquier juego con b¨¢rbaro al frente. En 1987 coincid¨ªan en las tiendas el Barbarian de Psygnosis con portada del m¨ªtico ilustrador Roger Dean (el de las portadas de los discos de Yes), y Barbarian: el ¨²ltimo guerrero de Palace Software, con portada, ejem, tambi¨¦n espectacular, pero digamos que menos glamurosa.
Cristal Oscuro
Jim Henson educ¨® a varias generaciones a trav¨¦s de Barrio S¨¦samo y nos brind¨® a Yoda para El Imperio Contraataca. Solo por eso merecer¨ªa una estatua en cada pueblo o ciudad. En 1982 se estrenaba el fruto de cinco a?os de duro trabajo: una pel¨ªcula protagonizada exclusivamente por mu?ecos y ambientada en un mundo fant¨¢stico. Los dise?os de Brian Froud cobraban vida en la pantalla gracias a la solvencia de la factor¨ªa Henson, y si bien su sencilla historia no cal¨® lo suficiente entre el p¨²blico, una vez m¨¢s, como en otros casos de este art¨ªculo, el culto a su alrededor creci¨® imparable durante d¨¦cadas.
En Netflix pudimos ver una serie precuela en 2019, La era de la resistencia, que volv¨ªa a sentirse un tour de force. Mismos mimbres artesanales y ning¨²n humano a la vista. Hasta Henson, agotado por la experiencia de Cristal Oscuro, hab¨ªa desistido de tal empe?o f¨ªlmico para su segunda incursi¨®n cinematogr¨¢fica, Dentro del Laberinto. All¨ª Bowie bailaba con Jeniffer Connelly en un a?orado mundo habitado por enanos que fumigaban hadas y gusanos con bufanda. Y en videojuegos, el revival televisivo vino acompa?ado de Cristal Oscuro: Era de la Resistencia Tactics, t¨ªtulo de tintes modestos y que no hizo demasiado ruido.
ET, el extraterrestre
Vistos los resultados, cuesta creerlo, pero Spielberg dijo en su d¨ªa que, si hubiera consultado al p¨²blico hacer ET, la respuesta general habr¨ªa sido negativa. Viene a colaci¨®n por una industria donde, ya en los 80, primaban las encuestas, las estad¨ªsticas y los ratios de audiencia. Spielberg volv¨ªa en ET a reivindicar, tras la maravillosa Encuentros en la tercera fase, el extraterrestre bueno alejado de t¨®picos destructivos.
La pel¨ªcula mostraba en su cartel lo justo. Al igual que se repiti¨® con el cartel original de Los Gremlins (producida por Spielberg y dirigida por Joe Dante en 1984), por ejemplo, solo pod¨ªamos ver una mano del verdadero protagonista de la pel¨ªcula. El director se asegur¨® que, cuando Elliot se impresionaba en su primer encuentro con la criatura moldeada por Carlo Rambaldi, el p¨²blico recibiera el mismo impacto. Tremendamente emotiva y humana, ET escal¨® rauda hasta el puesto de pel¨ªcula m¨¢s taquillera de la historia del cine.
Por supuest¨ªsimo, debemos nombrar aqu¨ª el m¨ªtico videojuego de ET para la Atari 2600, realizado en tan solo un mes por el sufrido Howard Scott Warshaw. Las fechas mandaban, y no se pod¨ªa dejar escapar la campa?a navide?a de 1982. La historia es harto conocida, de c¨®mo un producto repleto de errores y de muy baja calidad satur¨® el mercado con cinco millones de copias, de c¨®mo muchos fueron devueltos por un p¨²blico indignado, y que, por lo caro que resultaba mantener el juego almacenado, se opt¨® por embarcarlo en camiones y enterrar las copias en el desierto de Nuevo M¨¦xico (leyenda verificada finalmente, documental mediante). Ese desprecio por el medio era extensible a muchas compa?¨ªas, que fabricaban t¨ªtulos infames como churros, lo que deriv¨® en la famosa crisis del 83 que casi mata a la industria estadounidense.
Heavy Metal
En 1978, El se?or de los anillos, la versi¨®n animada de Ralph Bakshi, traumatiz¨® con su oscuridad a m¨¢s de un infante. No hab¨ªa conciencia del cine de animaci¨®n de enfoque adulto, as¨ª que los ni?os eran metidos en salas oscuras donde las im¨¢genes proyectadas les iban a hacer mella de por vida. Todav¨ªa pasaba en 1988 cuando se estren¨® la potente Akira, proyectada sin pudor en sesiones infantiles, pero en medio, en nuestro venerado 1982 (espa?ol, el 23 de marzo, porque en Estados Unidos se estren¨® meses antes, qued¨¢ndose en 81), pudimos disfrutar de la m¨¢s radical de todas ellas.
Heavy Metal respond¨ªa en su nombre a la versi¨®n americana de la prestigiosa revista de c¨®mics francesa Metal Hurlant que hab¨ªan fundado los Humanoides Asociados (Jean Giraud/Moebius, Jean-Pierre Dionnet, Philippe Druillet y Bernard Farkas) en 1974. En Espa?a la pel¨ªcula hizo carrera en los videoclubs, donde ni?os y padres picaron con eso de que era de dibus. Adaptando relatos de Richard Corben (aunque el resultado no le hace justicia), Bernie Wrightson (este s¨ª, un se?or cap¨ªtulo) o captando el tono de Moebius en un espectacular final, Heavy Metal dejaba a las claras sus intenciones al poco de empezar con un desnudo femenino integral y su consiguiente escena de sexo. Aquello debi¨® ser como cuando los Sex Pistols aparecieron en la televisi¨®n brit¨¢nica el 1 de diciembre del 76, con padres dando puntapi¨¦s al televisor para que semejante afrenta no entrara en casa.
No tenemos adaptaciones de Heavy Metal como tal, pero s¨ª juegos que adaptan el tipo de dibujo de l¨ªnea clara del que fue tan representativo Moebius. Ah¨ª est¨¢n por ejemplo Sable y el inminente Rollerdrome. El primero encaja a la perfecci¨®n con la est¨¦tica del autor franc¨¦s con una mezcla adicional cercana al Studio Ghibli. El segundo nos trae de vuelta las pel¨ªculas dist¨®picas setenteras al estilo de Rollerball.
La cosa
Del extraterrestre bueno que triunfa que era ET, al informe malote que naufraga en La Cosa. Se trata de una de las cumbres de John Carpenter, un tipo al que todo el mundo quiere y admira, que hab¨ªa dado una vuelta de tuerca a la casa asediada por zombis de Romero con Asalto a la comisar¨ªa del Distrito 13, cimentado el slasher juvenil de asesino inmortal con La noche de Halloween (1978), que inspir¨® al Snake de Metal Gear Solid con 1997, rescate en Nueva York (1981), que crear¨ªa sin querer la plantilla para lo que ser¨ªa Mortal Kombat en Golpe en la peque?a China (1986), que nos regalar¨ªa unas gafas con la que revelar el control de los mass media en Est¨¢n vivos (1988) y que realizar¨ªa uno de los cruces cinematogr¨¢ficos m¨¢s maravillosos (y desasosegantes) entre Stephen King y H.P. Lovecraft con En la boca del miedo (1994).
Parece incre¨ªble que una de sus obras m¨¢s potentes y redondas, como es La Cosa, pinchara en taquilla. Pel¨ªcula inspirada en el cl¨¢sico de serie B de 1951 El enigma de otro mundo, Carpenter nos brinda un extraterrestre terror¨ªfico e inenarrable. Pero es que la tensi¨®n que transmite la pel¨ªcula en cada fotograma est¨¢ a la altura de la creaci¨®n de Rob Bottin. La m¨²sica de Ennio Morricone se perfila como el peligro latente, casi como los latidos al ralent¨ª cuando contenemos la respiraci¨®n. Un trabajo actoral a la altura, que responde a un s¨®lido guion de trabajadas situaciones y personajes, da como resultado una experiencia asfixiante, angustiosa e inolvidable.
Su espl¨¦ndido y abierto final no dio una secuela sino una precuela de id¨¦ntico t¨ªtulo. La Cosa (2011) nos contaba la tragedia ant¨¢rtica sucedida en la estaci¨®n base noruega. Aunque producto solvente, su resultado no alcanza las cotas de la entrega de 1982, empezando por unos sus efectos digitales que no ensombrecieron ni un ¨¢pice la fisicidad de los originales. Lo que s¨ª result¨® un digno sucesor fue el videojuego de 2002 The Thing. Este survival horror para PC, PS2 y la primera Xbox (Microsoft, por favor ?hazlo retrocompatible!) lograba transmitir la angustia, la tensi¨®n y la incertidumbre de la pel¨ªcula de Carpenter, haciendo dudar de qu¨¦ compa?eros eran humanos o la cosa mimetizada. Toda una sorpresa que se mantiene como un peque?o cl¨¢sico.
Poltergeist
Cualquier chaval que ahora mismo vea Poltergeist se la beber¨¢ como si fuera agua. La familiaridad se transmite a trav¨¦s de la moda instaurada por series de tono ochentero como Stranger Things: Terror, familia, casa que guarda portales al m¨¢s all¨¢ y zonas residenciales norteamericanas. La pel¨ªcula triunf¨® espectacularmente en su momento, tanto que dio de s¨ª dos partes m¨¢s de desigual fortuna.
M¨¢s all¨¢ de la leyenda negra que acompa?¨® a la saga (varias muertes en el equipo, incluida la ni?a protagonista), la pol¨¦mica que llega hasta nuestros d¨ªas habla de que la pel¨ªcula fue rodada en secreto por Spielberg (productor de la cinta, no pod¨ªa dirigirla por cuestiones legales al estar liado con ET) en lugar del acreditado Tobe Hopper. Si bien es cierto que es una pel¨ªcula muy Spielberg, momentos terror¨ªficos como el investigador que se arranca la cara, parecen cosecha m¨¢s propia del tipo que ten¨ªa en su filmograf¨ªa una absoluta obra maestra del horror como es La matanza de Texas (1974). Aunque bueno, en 1984 Spielberg nos iba a dejar estupefactos en el cine con un tipo arrancando el coraz¨®n a un pobre desgraciado, y sosteni¨¦ndolo mientras a¨²n lat¨ªa, en la segunda peli de Indy, as¨ª que, qui¨¦n sabe.
Haremos como que el remake de 2015 nunca exisit¨®, por lo que podemos pasar directamente a hablar de videojuegos. Nos valdr¨ªa con cualquiera que incluya fantasmas y casa encantadas. En ese nicho posiblemente uno de los m¨¢s relevantes sea el terror¨ªfico Layers of Fear, que adem¨¢s tiene una adaptaci¨®n a VR. Haciendo la pirueta ya que tenemos aqu¨ª a Tobe Hopper, podemos nombrar Resident Evil VII, ya que trae de vuelta el horror rural en la Am¨¦rica Profunda de La Matanza de Texas. Tambi¨¦n disponible para realidad virtual, no podemos recomendar esa versi¨®n a todo el mundo, que no queremos demandas por los infartos que pueda causar.
Star Trek II, la ira de Khan
El apabullante ¨¦xito de La Guerra de las Galaxias en 1977 (entonces aqu¨ª no era ni Star Wars, ni estaba encabezada por Episodio IV) dio v¨ªa libre a la ciencia ficci¨®n de alto presupuesto en el cine. La serie de televisi¨®n de Star Trek ya era una obra de culto, as¨ª que no resultaba extra?o que se trasladara a la gran pantalla. El elegido para dirigir tal acontecimiento fue el veterano y todoterreno Robert Wise, que ten¨ªa en su haber uno de los cl¨¢sicos m¨¢s recordados de la edad de oro de la scifi de los 50, Ultimatum a la Tierra (1951). El resultado fue demasiado serio, filos¨®fico y solemne comparado con la fiesta de western y espadachines camuflado que era la pel¨ªcula de Lucas. Aun as¨ª, se convirti¨® en el puntal sobre el que armar una largu¨ªsima franquicia cinematogr¨¢fica que llega hasta nuestros d¨ªas.
Star Trek II, la ira de Khan era m¨¢s modesta en presupuesto y pretensiones, pero a la vez, tambi¨¦n mucho mejor que su pomposa antecesora. Ricardo Moltanb¨¢n nos regalaba un malo carism¨¢tico que tuvo su remedo en el rostro de Benedict Cumberbatch nada menos que 31 a?os despu¨¦s en la estupenda Star Trek: en la oscuridad (2013). Cabe resaltar tambi¨¦n aquellos bichos que se introduc¨ªan por el o¨ªdo y te dejaban grogui, y la impactante secuencia, para la ¨¦poca, de la g¨¦nesis de vida en un planeta, realizada totalmente en CGI.
Podr¨ªamos nombrar ahora videojuegos que adaptan la franquicia, desde aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas a experiencias VR, aunque si los hay que transmiten a la perfecci¨®n la m¨¢xima de ¡°La ¨²ltima frontera¡± y el sentido del misterio y la aventura de los antiguos exploradores, estos son No Man?s Sky y Elite Dangerous. Os animamos a que ech¨¦is un vistazo a este art¨ªculo que publicamos al respecto hace ya un tiempo: Postales para un picnic gal¨¢ctico. Por supuesto, mencionamos en ¨¦l las evocadoras frases del capit¨¢n Kirk en su cuaderno de bit¨¢cora.
Tron
Y hablando de animaci¨®n por ordenador, no podemos olvidarnos de la pionera Tron, la ¨²ltima pel¨ªcula de esta fant¨¢stica lista. Disney se encontraba en una situaci¨®n delicada (en realidad, hasta el estreno de La sirenita en 1989, los 80 fueron una etapa muy extra?a para la compa?¨ªa). Ese mismo 1982 estrenaron Nimh, el mundo secreto de la se?ora Brisby, de ese loco maravilloso que es Don Bluth, y ninguna de las dos triunf¨® en taquilla.
En el caso de Tron, como hemos comentado por aqu¨ª en otras ocasiones, se trataba de un proyecto absolutamente vanguardista que no entendi¨® ni el p¨²blico ni la propia Disney. Videojuegos, programadores y entornos cibern¨¦ticos para una historia sencilla que segu¨ªa a pies juntillas el cl¨¢sico camino del H¨¦roe. Dos de los pesos pesados a nivel art¨ªstico que hab¨ªan estado en Blade Runner realizaron aqu¨ª su labor diferenciadora: Moebius y Syd Mead. El primero para los personajes y el segundo brillando con los veh¨ªculos, nos ofrecieron una iconograf¨ªa por la que no pasa el tiempo. M¨ªtica es la secuencia de las motos de luz que os dejamos a continuaci¨®n.
A pesar del sonoro fracaso de la pel¨ªcula, su culto no ha hecho m¨¢s que crecer. En 2010 se estrenaba Tron: Legacy acompa?ada del videojuego Tron Evolution. Es extra?o que una pel¨ªcula tan ligada al medio solo tuviera adaptaciones jugables de su mundo en el a?o de estreno de la pel¨ªcula original, y de ah¨ª a los t¨ªtulos que se alimentaron del revival ya en el Siglo XXI. De todas formas, es innegable la influencia que ha tenido en el cine y los videojuegos. Es curioso, por ejemplo, c¨®mo la pel¨ªcula de 2010 es deudora del fen¨®meno Matrix, cuando precisamente la pel¨ªcula de las Wachowski es deudora de la obra original del 82.
Y hasta aqu¨ª hemos llegado. Ha sido todo un viaje al pasado que, como hab¨¦is podido observar, crea lazos hasta nuestros d¨ªas. Y ah¨ª est¨¢ la clave y la constataci¨®n de lo que ocurri¨® en el g¨¦nero fant¨¢stico ese a?o, que su importancia, influencia y relevancia han mantenido a gran parte de esas obras ajenas al paso del tiempo. No son pasado, son eterno presente. As¨ª pues, sigamos por siempre disfrutando de ellas.
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