Realidad Virtual y el futuro presente: Tron, Minority Report y otros mundos m芍s cerca que nunca
Es emocionante comprobar c車mo ideas y universos imaginados por el c車mic, la literatura y el cine son ahora una realidad a trav谷s de la RV
Es algo recurrente el reprochar a obras literarias y cinematogr芍ficas como 2001: Un Odisea del espacio (1968) y Blade Runner (1982) que el futuro que exponen no se haya cumplido en las fechas vaticinadas. No hemos viajado a J迆piter, y tampoco vemos coches voladores al asomarnos por la ventana. El 1992 imaginado originalmente por el escritor Philip K. Dick en ?Sue?an los androides con ovejas el谷ctricas? pas車 a ser 2019 en la adaptaci車n cinematogr芍fica de Ridley Scott, pero ni con ese margen a?adido nos encontramos en el futuro imaginado. Aunque tambi谷n es cierto que la profundidad de 2001 y Blade Runner hunde sus ra赤ces mucho m芍s all芍 de esta proyecci車n est谷tica futura (de los avances en Inteligencia Artificial al apreciable entorno hostil de un planeta Tierra al borde del colapso), no deja de ser llamativo observar c車mo nuestra realidad va todav赤a muy a la zaga de ciertos hallazgos.
No ocurre as赤 en otros casos. Y son algunos de ellos los que vamos a repasar aqu赤. Conceptos tecnol車gicos imaginados d谷cadas atr芍s que son palpables hoy gracias a videojuegos y aplicaciones en Realidad Virtual. Los que fuimos ni?os y adolescentes entonces, no pod赤amos imaginar que alg迆n d赤a ser赤amos protagonistas de esos sue?os de ciencia ficci車n. Y hacemos hincapi谷 en lo de palpable. La RV nos mete de lleno en espacios virtuales donde tenemos sensaci車n de permanencia y estancia. Tiene la capacidad de hacernos sentir dentro del videojuego. Bienvenidos pues, a los d赤as del futuro hechos presente.
Tron, marcando la est谷tica y el deporte en realidad virtual
El exigente requerimiento t谷cnico de la realidad virtual suele alejar, en ciertos casos, el aspecto final de los juegos de sus hermanos de sobremesa. No es extra?o que los estudios peque?os opten por dejar de lado la representaci車n realista en los gr芍ficos para buscar inspiraci車n en una direcci車n art赤stica que maquille esas limitaciones. El Cel Shading es una opci車n socorrida que adem芍s evita el envejecimiento visual del juego pasados los a?os. Tambi谷n encontramos propuestas est谷ticas radicales y arriesgadas como Super Hot VR, donde unos entornos minimalistas hacen del bajo poligonaje una de sus virtudes. Otra v赤a la encontramos en la eterna y c赤clica mirada hacia la cultura de la d谷cada de los 80, que viste de ne車n y pol赤gonos sin texturas los entornos. Y aqu赤 es donde entra en escena Tron.
En pleno 2022, lo que significa que estamos en el 40 aniversario de su estreno, Tron es objeto de inspiraci車n continua. Pel赤cula de Disney que fracas車 en su momento en taquilla, Tron desarroll車 lentamente un s車lido culto a su alrededor a lo largo de las siguientes d谷cadas (curiosamente, le ocurri車 algo muy parecido a Blade Runner, estrenada en el mismo a?o 1982). De las novelas de William Gibson a la saga cinematogr芍fica Matrix, la visionaria pel赤cula de Steven Lisberger es, desde hace mucho, referente est谷tico y argumental para much赤simas obras en variados campos art赤sticos.
Recordemos, Tron introduc赤a a un famoso desarrollador de videojuegos en un mundo cibern谷tico virtual. La est谷tica tiraba de neones y una animaci車n por ordenador que estaba dando sus primeros pasos. Aconsejamos el documental que narra c車mo se hizo la pel赤cula, porque es incre赤ble la visi車n de vanguardia y adelanto a su tiempo que nos transmite hoy su visionado. El tremendo fracaso en taquilla de Tron estanc車 durante una d谷cada la utilizaci車n de los efectos CGI en el cine, que solo se mostraron de forma ocasional en pel赤culas como El secreto de la pir芍mide (1985).
Industrial Light & Magic (ILM para los amigos), la empresa de efectos especiales m芍s importante durante d谷cadas desde su fundaci車n en los 70 por George Lucas para levantar el imaginario de Star Wars, puso las cosas en su sitio a base de sucesivos y contundentes golpes en la mesa: la columna de agua de Abyss (James Cameron, 1989), el morphing de Terminator 2: el juicio final (James Cameron,1991) y los dinosaurios de Parque Jur芍sico (Steven Spielberg, 1993). Una peque?a divisi車n de ILM, Pixar, marcar赤a un camino de no retorno a mediados de los 90 con el estreno del primer largometraje de animaci車n realizado 赤ntegramente en CGI: Toy Story (John Lasseter, 1995), que distribuir赤a, miren por d車nde, Disney. El c赤rculo quedaba cerrado y el futuro del cine cambiado para siempre.
Pero volvamos a Tron. En la pel赤cula aparec赤an arenas de combate donde modernos gladiadores se jugaban su vida digital montados en motos de luz. Flynn, el protagonista, se enfrentaba a avatares en una suerte de deportes letales que inclu赤an discos frisbee que pod赤an partirte por la mitad y una versi車n futurista de la cesta punta, modalidad del juego de la pelota vasca donde se utiliza una cesta de mimbre como lanzador (debieron quedarse ojipl芍ticos los de fuera de nuestras fronteras al ver dicho artefacto en pantalla).
En videojuegos podemos sentirnos inmersos en esos espacios gracias a la realidad virtual y a juegos como Racket NX, donde peleamos contra el tiempo, raqueta en mano, dentro de una c迆pula con 360? de acci車n iluminada con neones de fuertes colores. Golpeamos una pelota flotante para anular ciertas zonas mientras sumamos valiosos segundos. Es alucinante girar sobre uno mismo, golpear la pelota con fuerza, atraerla v赤a magnetismo si vemos que nuestro tiro no es correcto, y corregir su trayectoria con un raquetazo sobre la marcha.
Tambi谷n tenemos Blaston, con los jugadores frente a frente separados por unos pocos metros. Con tiros de precisi車n anularemos los disparos de nuestro oponente, y moveremos nuestro cuerpo para esquivar balas perdidas a la vez que intentamos acertarle con nuestra pistola. En el genial Pistol Whip unimos a la est谷tica y la mec芍nica una banda sonora con la que acompasar nuestros movimientos. Echo VR nos trae los famosos frisbee, pero vamos a dejar este juego para el siguiente apartado, que encaja (incluso) mejor.
El juego de Ender, del combate en la arena ingr芍vida a comandante de flota
La famosa novela de Orson Scott Card, ganadora a mediados de los 80 de los premios N谷bula y Hugo, nos hablaba de ni?os utilizados como las 迆nicas armas efectivas contra un poderoso invasor alien赤gena. Entre los reclutas destacaba Ender, que demostraba capacidades excepcionales liderando a su equipo en la zona de entrenamiento en gravedad cero y, posteriormente, gestionando de forma remota toda una flota de naves en batallas espaciales contra el enemigo. La pel赤cula de 2013 no hac赤a justicia al libro, pero nos brind車 im芍genes m芍s que solventes de ambos conceptos.
Ya hab赤amos visto en el videojuego Final Fantasy X (2002) una esfera ingr芍vida donde se enfrentaban dos equipos, aunque esta estaba conformada de agua (la r谷plica en cine pudimos encontrarla en la escena de la 車pera de Episodio III: La venganza de los Sith, de 2005). Es en Echo VR donde nos topamos con las mayores similitudes. Aunque rescatando la base deportiva y de celebraci車n de Final Fantasy X (el juego VR incluye, entre sus distintas versiones, el partido con porter赤a en el que se sustituye el bal車n por el frisbee de Tron), el dise?o del entorno esf谷rico, sus obst芍culos y los enfrentamientos flotantes con pistolas, calcan lo visto en la zona de entrenamiento tal y como se imagin車 para la pel赤cula.
Las posibilidades inmersivas de la realidad virtual nos ofrecen algo m芍s que podr赤amos relacionar con El juego de Ender: el control virtual de una flota de naves en combate. En la pel赤cula, Ender y su equipo est芍n posicionados en una enorme sala a oscuras. La simulaci車n se pone en marcha y su entorno se pre?a de estrellas. La flota, a escala, empieza a rodearlos mientras avanza hacia el objetivo. Ender, a trav谷s del movimiento de sus brazos y manos, realiza acciones como un zoom sobre los acorazados enemigos o la inclinaci車n de los suyos en formaci車n de combate. Aqu赤 ten谷is un v赤deo donde poder apreciarlo.
Eternal Starlight, un juego RTS espacial en VR desarrollado por un peque?o estudio, plasma exactamente eso. La enorme diferencia en presupuesto entre pel赤cula y juego no oculta la misma base en la que se sustentan y, en el caso del juego, el placer que supone sentirte t迆 mismo en el espacio con control de esa simulaci車n. No necesitamos mandos porque las cuatro c芍maras que incorporan los cascos RV Standalone escanean nuestras manos para que podamos interactuar directamente con nuestro entorno.
As赤, al igual que en la pel赤cula, podemos, con gestos y peque?os pellizcos en el aire, hacer zoom sobre la acci車n, conseguir una visi車n m芍s lejana para tener una mejor perspectiva del campo de batalla; una m芍s cercana para, con la nave luciendo enorme a la altura de nuestros ojos, seleccionar los ca?ones o distribuir los escudos; marcar la trayectoria picando en origen y destino# Es dif赤cil transmitir lo que se siente estando ah赤, pero creednos cuando decimos que se trata, como en los casos anteriores, de un sue?o hecho realidad.
Minority Report y los men迆s hologr芍ficos
Es todo un cl芍sico: Tom Cruise moviendo las manos en el aire pasando pantallas, agrand芍ndolas, haci谷ndolas m芍s peque?as, seleccionando contenido, editando# En definitiva, realizando su trabajo a trav谷s de la interacci車n con paneles hologr芍ficos. Tambi谷n es ya presente lo mostrado por Spierberg en su estupenda visi車n futurista de 2002, pel赤cula que, por cierto, acaba de cumplir nada menos que 20 a?os hace tan solo unos d赤as .
La realidad aumentada y mixta pone ante nuestros ojos todo tipo de informaci車n, escritorios virtuales en los que escribir, posibilidades comerciales, de navegaci車n v赤a sat谷lite mostr芍ndonos la ruta m芍s 車ptima entre calles, etc. La fiebre empez車 con Google Glass, continu車 entre otras, con las m芍s aparatosas Hololens (y su aplicaci車n Mesh) de Microsoft y se adorna de marca ahora mismo con la asociaci車n de Meta y Ray-ban, estas 迆ltimas, recientemente a la venta en varios pa赤ses, incluido Espa?a. No as赤 el Proyecto Nazare, m芍s ambicioso y que se encuentra en dique seco ahora mismo por los disparados costes de producci車n.
Es cierto que resulta muy complicado llevar estos proyectos al mercado. Las piedras en el camino son enormes y se tropiezan, entre otras muchas cosas (costes, tecnolog赤a, dise?o), con los derechos de privacidad de los individuos. Ya nos habl車 de ello la serie Black Mirror en Toda tu historia, tercer episodio 3 de la primera temporada, y no resultaba agradable lo que mostraba.
As赤, es m芍s habitual disfrutar de aquellos hallazgos de pel赤cula de ciencia ficci車n en la Realidad Virtual m芍s que en la Aumentada. El espacio en el que se mueve la RV es m芍s personal o profesional y menos invasivo. Se centra en el ocio y en el trabajo. Con Quest 2 podemos, por ejemplo, escanear nuestro sal車n e incorporar a un espacio virtual nuestros muebles reales. Tambi谷n teclear con nuestros dedos en los teclados compatibles, que se incorporan a la realidad mixta gracias al registro de nuestras manos que realizan las cuatro c芍maras que incorpora el casco, etc. Todo de una forma menos invasiva que ir por la calle con la posibilidad de fotografiar o grabar a quien nos crucemos.
Ready Player One y los multiversos
Por 迆ltimo, no pod赤amos dejar de lado una novela que hace del metaverso su raz車n de ser. Spielberg, homenajeado continuamente en el libro de Ernest Cline, fue la mejor opci車n posible para llevar lo escrito a las pantallas de cine en 2018. Reflexionando un poco, pensamos que habr赤a sido mucho mejor que la pel赤cula la hubiese dirigido el Spielberg de los 80. El del siglo XXI es un director muy distinto a aquel, m芍s serio, m芍s apagado, menos fresco, natural, apasionado, en definitiva, demasiado conocedor a estas alturas de lo que es la vida. A pesar de todo, nos fijamos en la realidad virtual de Ready Player One y no en la que muestran pel赤culas como Proyecto Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983) o D赤as extra?os (Kathryn Bigelow, 1995) porque buscamos un final m芍s fiestero y menos oscuro a este texto, y la pel赤cula de Spielberg nos da ese tono de celebraci車n en algunos momentos.
La realidad virtual se muestra en Ready Player One de forma muy cercana a algunos los programas sociales en RV como VR Chat. ?A qu谷 nos referimos? A que puedes ser quien quieras. En esta app social no tenemos entornos y avatares realistas, pero el esp赤ritu es el mismo. Aunque salvando las enormes diferencias t谷cnicas con la pel赤cula, se muestran en estas aplicaciones diferentes mundos y formas de jugar e interactuar, donde vestimos pieles sint谷ticas agradables, hilarantes o monstruosas. Os dejamos con un v赤deo a continuaci車n para que os hag芍is una idea.
Los avatares en RV suelen estar muy lejos de lo que solemos ver en juegos normales Triple A de PC y consola. Eso potencia, por pura necesidad debido a la falta de capacidad gr芍fica, el enfoque divertido y colorido. Aunque parece que estamos m芍s cerca de lo que pens芍bamos de una representaci車n realista del ser humano en Realidad Virtual.
Es todav赤a reciente la noticia de c車mo se podr芍n realizar escaneos de rostros con un iPhone consiguiendo resultados muy cercanos a m谷todos anteriores que necesitaban de m芍s de 150 c芍maras para realizar el mismo proceso. De ah赤, solo hay un paso para su integraci車n como avatares en entornos virtuales. Desde luego, el resultado es de lo m芍s sorprendente. Suponemos que ser芍n utilizados de primeras en las reuniones de trabajo virtuales. No debe encajar muy bien, seg迆n qu谷 empresa, ver a tu jefe como un monigote de dibujos animados.
Aunque termina aqu赤 este art赤culo, nos gustar赤a saber qu谷 cosas nos hemos dejado en el tintero. Pod谷is publicar aqu赤 mismo vuestros comentarios. ?Con qu谷 alucinabais viendo cine o leyendo novelas y c車mics de ciencia ficci車n que ya es posible gracias a la realidad virtual o aumentada? Os escuchamos.