Reportaje

Realidad Virtual y el futuro presente: Tron, Minority Report y otros mundos m¨¢s cerca que nunca

Es emocionante comprobar c¨®mo ideas y universos imaginados por el c¨®mic, la literatura y el cine son ahora una realidad a trav¨¦s de la RV

Realidad Virtual y el futuro presente: Tron, Minority Report y otros mundos m¨¢s cerca que nunca

Es algo recurrente el reprochar a obras literarias y cinematogr¨¢ficas como 2001: Un Odisea del espacio (1968) y Blade Runner (1982) que el futuro que exponen no se haya cumplido en las fechas vaticinadas. No hemos viajado a J¨²piter, y tampoco vemos coches voladores al asomarnos por la ventana. El 1992 imaginado originalmente por el escritor Philip K. Dick en ?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas? pas¨® a ser 2019 en la adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica de Ridley Scott, pero ni con ese margen a?adido nos encontramos en el futuro imaginado. Aunque tambi¨¦n es cierto que la profundidad de 2001 y Blade Runner hunde sus ra¨ªces mucho m¨¢s all¨¢ de esta proyecci¨®n est¨¦tica futura (de los avances en Inteligencia Artificial al apreciable entorno hostil de un planeta Tierra al borde del colapso), no deja de ser llamativo observar c¨®mo nuestra realidad va todav¨ªa muy a la zaga de ciertos hallazgos.

No ocurre as¨ª en otros casos. Y son algunos de ellos los que vamos a repasar aqu¨ª. Conceptos tecnol¨®gicos imaginados d¨¦cadas atr¨¢s que son palpables hoy gracias a videojuegos y aplicaciones en Realidad Virtual. Los que fuimos ni?os y adolescentes entonces, no pod¨ªamos imaginar que alg¨²n d¨ªa ser¨ªamos protagonistas de esos sue?os de ciencia ficci¨®n. Y hacemos hincapi¨¦ en lo de palpable. La RV nos mete de lleno en espacios virtuales donde tenemos sensaci¨®n de permanencia y estancia. Tiene la capacidad de hacernos sentir dentro del videojuego. Bienvenidos pues, a los d¨ªas del futuro hechos presente.

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Tron, marcando la est¨¦tica y el deporte en realidad virtual

El exigente requerimiento t¨¦cnico de la realidad virtual suele alejar, en ciertos casos, el aspecto final de los juegos de sus hermanos de sobremesa. No es extra?o que los estudios peque?os opten por dejar de lado la representaci¨®n realista en los gr¨¢ficos para buscar inspiraci¨®n en una direcci¨®n art¨ªstica que maquille esas limitaciones. El Cel Shading es una opci¨®n socorrida que adem¨¢s evita el envejecimiento visual del juego pasados los a?os. Tambi¨¦n encontramos propuestas est¨¦ticas radicales y arriesgadas como Super Hot VR, donde unos entornos minimalistas hacen del bajo poligonaje una de sus virtudes. Otra v¨ªa la encontramos en la eterna y c¨ªclica mirada hacia la cultura de la d¨¦cada de los 80, que viste de ne¨®n y pol¨ªgonos sin texturas los entornos. Y aqu¨ª es donde entra en escena Tron.

En pleno 2022, lo que significa que estamos en el 40 aniversario de su estreno, Tron es objeto de inspiraci¨®n continua. Pel¨ªcula de Disney que fracas¨® en su momento en taquilla, Tron desarroll¨® lentamente un s¨®lido culto a su alrededor a lo largo de las siguientes d¨¦cadas (curiosamente, le ocurri¨® algo muy parecido a Blade Runner, estrenada en el mismo a?o 1982). De las novelas de William Gibson a la saga cinematogr¨¢fica Matrix, la visionaria pel¨ªcula de Steven Lisberger es, desde hace mucho, referente est¨¦tico y argumental para much¨ªsimas obras en variados campos art¨ªsticos.

Recordemos, Tron introduc¨ªa a un famoso desarrollador de videojuegos en un mundo cibern¨¦tico virtual. La est¨¦tica tiraba de neones y una animaci¨®n por ordenador que estaba dando sus primeros pasos. Aconsejamos el documental que narra c¨®mo se hizo la pel¨ªcula, porque es incre¨ªble la visi¨®n de vanguardia y adelanto a su tiempo que nos transmite hoy su visionado. El tremendo fracaso en taquilla de Tron estanc¨® durante una d¨¦cada la utilizaci¨®n de los efectos CGI en el cine, que solo se mostraron de forma ocasional en pel¨ªculas como El secreto de la pir¨¢mide (1985).

Industrial Light & Magic (ILM para los amigos), la empresa de efectos especiales m¨¢s importante durante d¨¦cadas desde su fundaci¨®n en los 70 por George Lucas para levantar el imaginario de Star Wars, puso las cosas en su sitio a base de sucesivos y contundentes golpes en la mesa: la columna de agua de Abyss (James Cameron, 1989), el morphing de Terminator 2: el juicio final (James Cameron,1991) y los dinosaurios de Parque Jur¨¢sico (Steven Spielberg, 1993). Una peque?a divisi¨®n de ILM, Pixar, marcar¨ªa un camino de no retorno a mediados de los 90 con el estreno del primer largometraje de animaci¨®n realizado ¨ªntegramente en CGI: Toy Story (John Lasseter, 1995), que distribuir¨ªa, miren por d¨®nde, Disney. El c¨ªrculo quedaba cerrado y el futuro del cine cambiado para siempre.

Pero volvamos a Tron. En la pel¨ªcula aparec¨ªan arenas de combate donde modernos gladiadores se jugaban su vida digital montados en motos de luz. Flynn, el protagonista, se enfrentaba a avatares en una suerte de deportes letales que inclu¨ªan discos frisbee que pod¨ªan partirte por la mitad y una versi¨®n futurista de la cesta punta, modalidad del juego de la pelota vasca donde se utiliza una cesta de mimbre como lanzador (debieron quedarse ojipl¨¢ticos los de fuera de nuestras fronteras al ver dicho artefacto en pantalla).

En videojuegos podemos sentirnos inmersos en esos espacios gracias a la realidad virtual y a juegos como Racket NX, donde peleamos contra el tiempo, raqueta en mano, dentro de una c¨²pula con 360? de acci¨®n iluminada con neones de fuertes colores. Golpeamos una pelota flotante para anular ciertas zonas mientras sumamos valiosos segundos. Es alucinante girar sobre uno mismo, golpear la pelota con fuerza, atraerla v¨ªa magnetismo si vemos que nuestro tiro no es correcto, y corregir su trayectoria con un raquetazo sobre la marcha.

Tambi¨¦n tenemos Blaston, con los jugadores frente a frente separados por unos pocos metros. Con tiros de precisi¨®n anularemos los disparos de nuestro oponente, y moveremos nuestro cuerpo para esquivar balas perdidas a la vez que intentamos acertarle con nuestra pistola. En el genial Pistol Whip unimos a la est¨¦tica y la mec¨¢nica una banda sonora con la que acompasar nuestros movimientos. Echo VR nos trae los famosos frisbee, pero vamos a dejar este juego para el siguiente apartado, que encaja (incluso) mejor.

El juego de Ender, del combate en la arena ingr¨¢vida a comandante de flota

La famosa novela de Orson Scott Card, ganadora a mediados de los 80 de los premios N¨¦bula y Hugo, nos hablaba de ni?os utilizados como las ¨²nicas armas efectivas contra un poderoso invasor alien¨ªgena. Entre los reclutas destacaba Ender, que demostraba capacidades excepcionales liderando a su equipo en la zona de entrenamiento en gravedad cero y, posteriormente, gestionando de forma remota toda una flota de naves en batallas espaciales contra el enemigo. La pel¨ªcula de 2013 no hac¨ªa justicia al libro, pero nos brind¨® im¨¢genes m¨¢s que solventes de ambos conceptos.

Ya hab¨ªamos visto en el videojuego Final Fantasy X (2002) una esfera ingr¨¢vida donde se enfrentaban dos equipos, aunque esta estaba conformada de agua (la r¨¦plica en cine pudimos encontrarla en la escena de la ¨®pera de Episodio III: La venganza de los Sith, de 2005). Es en Echo VR donde nos topamos con las mayores similitudes. Aunque rescatando la base deportiva y de celebraci¨®n de Final Fantasy X (el juego VR incluye, entre sus distintas versiones, el partido con porter¨ªa en el que se sustituye el bal¨®n por el frisbee de Tron), el dise?o del entorno esf¨¦rico, sus obst¨¢culos y los enfrentamientos flotantes con pistolas, calcan lo visto en la zona de entrenamiento tal y como se imagin¨® para la pel¨ªcula.

Las posibilidades inmersivas de la realidad virtual nos ofrecen algo m¨¢s que podr¨ªamos relacionar con El juego de Ender: el control virtual de una flota de naves en combate. En la pel¨ªcula, Ender y su equipo est¨¢n posicionados en una enorme sala a oscuras. La simulaci¨®n se pone en marcha y su entorno se pre?a de estrellas. La flota, a escala, empieza a rodearlos mientras avanza hacia el objetivo. Ender, a trav¨¦s del movimiento de sus brazos y manos, realiza acciones como un zoom sobre los acorazados enemigos o la inclinaci¨®n de los suyos en formaci¨®n de combate. Aqu¨ª ten¨¦is un v¨ªdeo donde poder apreciarlo.

Eternal Starlight, un juego RTS espacial en VR desarrollado por un peque?o estudio, plasma exactamente eso. La enorme diferencia en presupuesto entre pel¨ªcula y juego no oculta la misma base en la que se sustentan y, en el caso del juego, el placer que supone sentirte t¨² mismo en el espacio con control de esa simulaci¨®n. No necesitamos mandos porque las cuatro c¨¢maras que incorporan los cascos RV Standalone escanean nuestras manos para que podamos interactuar directamente con nuestro entorno.

As¨ª, al igual que en la pel¨ªcula, podemos, con gestos y peque?os pellizcos en el aire, hacer zoom sobre la acci¨®n, conseguir una visi¨®n m¨¢s lejana para tener una mejor perspectiva del campo de batalla; una m¨¢s cercana para, con la nave luciendo enorme a la altura de nuestros ojos, seleccionar los ca?ones o distribuir los escudos; marcar la trayectoria picando en origen y destino¡­ Es dif¨ªcil transmitir lo que se siente estando ah¨ª, pero creednos cuando decimos que se trata, como en los casos anteriores, de un sue?o hecho realidad.

Minority Report y los men¨²s hologr¨¢ficos

Es todo un cl¨¢sico: Tom Cruise moviendo las manos en el aire pasando pantallas, agrand¨¢ndolas, haci¨¦ndolas m¨¢s peque?as, seleccionando contenido, editando¡­ En definitiva, realizando su trabajo a trav¨¦s de la interacci¨®n con paneles hologr¨¢ficos. Tambi¨¦n es ya presente lo mostrado por Spierberg en su estupenda visi¨®n futurista de 2002, pel¨ªcula que, por cierto, acaba de cumplir nada menos que 20 a?os hace tan solo unos d¨ªas .

La realidad aumentada y mixta pone ante nuestros ojos todo tipo de informaci¨®n, escritorios virtuales en los que escribir, posibilidades comerciales, de navegaci¨®n v¨ªa sat¨¦lite mostr¨¢ndonos la ruta m¨¢s ¨®ptima entre calles, etc. La fiebre empez¨® con Google Glass, continu¨® entre otras, con las m¨¢s aparatosas Hololens (y su aplicaci¨®n Mesh) de Microsoft y se adorna de marca ahora mismo con la asociaci¨®n de Meta y Ray-ban, estas ¨²ltimas, recientemente a la venta en varios pa¨ªses, incluido Espa?a. No as¨ª el Proyecto Nazare, m¨¢s ambicioso y que se encuentra en dique seco ahora mismo por los disparados costes de producci¨®n.

Es cierto que resulta muy complicado llevar estos proyectos al mercado. Las piedras en el camino son enormes y se tropiezan, entre otras muchas cosas (costes, tecnolog¨ªa, dise?o), con los derechos de privacidad de los individuos. Ya nos habl¨® de ello la serie Black Mirror en Toda tu historia, tercer episodio 3 de la primera temporada, y no resultaba agradable lo que mostraba.

As¨ª, es m¨¢s habitual disfrutar de aquellos hallazgos de pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n en la Realidad Virtual m¨¢s que en la Aumentada. El espacio en el que se mueve la RV es m¨¢s personal o profesional y menos invasivo. Se centra en el ocio y en el trabajo. Con Quest 2 podemos, por ejemplo, escanear nuestro sal¨®n e incorporar a un espacio virtual nuestros muebles reales. Tambi¨¦n teclear con nuestros dedos en los teclados compatibles, que se incorporan a la realidad mixta gracias al registro de nuestras manos que realizan las cuatro c¨¢maras que incorpora el casco, etc. Todo de una forma menos invasiva que ir por la calle con la posibilidad de fotografiar o grabar a quien nos crucemos.

Ready Player One y los multiversos

Por ¨²ltimo, no pod¨ªamos dejar de lado una novela que hace del metaverso su raz¨®n de ser. Spielberg, homenajeado continuamente en el libro de Ernest Cline, fue la mejor opci¨®n posible para llevar lo escrito a las pantallas de cine en 2018. Reflexionando un poco, pensamos que habr¨ªa sido mucho mejor que la pel¨ªcula la hubiese dirigido el Spielberg de los 80. El del siglo XXI es un director muy distinto a aquel, m¨¢s serio, m¨¢s apagado, menos fresco, natural, apasionado, en definitiva, demasiado conocedor a estas alturas de lo que es la vida. A pesar de todo, nos fijamos en la realidad virtual de Ready Player One y no en la que muestran pel¨ªculas como Proyecto Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983) o D¨ªas extra?os (Kathryn Bigelow, 1995) porque buscamos un final m¨¢s fiestero y menos oscuro a este texto, y la pel¨ªcula de Spielberg nos da ese tono de celebraci¨®n en algunos momentos.

La realidad virtual se muestra en Ready Player One de forma muy cercana a algunos los programas sociales en RV como VR Chat. ?A qu¨¦ nos referimos? A que puedes ser quien quieras. En esta app social no tenemos entornos y avatares realistas, pero el esp¨ªritu es el mismo. Aunque salvando las enormes diferencias t¨¦cnicas con la pel¨ªcula, se muestran en estas aplicaciones diferentes mundos y formas de jugar e interactuar, donde vestimos pieles sint¨¦ticas agradables, hilarantes o monstruosas. Os dejamos con un v¨ªdeo a continuaci¨®n para que os hag¨¢is una idea.

Los avatares en RV suelen estar muy lejos de lo que solemos ver en juegos normales Triple A de PC y consola. Eso potencia, por pura necesidad debido a la falta de capacidad gr¨¢fica, el enfoque divertido y colorido. Aunque parece que estamos m¨¢s cerca de lo que pens¨¢bamos de una representaci¨®n realista del ser humano en Realidad Virtual.

Es todav¨ªa reciente la noticia de c¨®mo se podr¨¢n realizar escaneos de rostros con un iPhone consiguiendo resultados muy cercanos a m¨¦todos anteriores que necesitaban de m¨¢s de 150 c¨¢maras para realizar el mismo proceso. De ah¨ª, solo hay un paso para su integraci¨®n como avatares en entornos virtuales. Desde luego, el resultado es de lo m¨¢s sorprendente. Suponemos que ser¨¢n utilizados de primeras en las reuniones de trabajo virtuales. No debe encajar muy bien, seg¨²n qu¨¦ empresa, ver a tu jefe como un monigote de dibujos animados.

Aunque termina aqu¨ª este art¨ªculo, nos gustar¨ªa saber qu¨¦ cosas nos hemos dejado en el tintero. Pod¨¦is publicar aqu¨ª mismo vuestros comentarios. ?Con qu¨¦ alucinabais viendo cine o leyendo novelas y c¨®mics de ciencia ficci¨®n que ya es posible gracias a la realidad virtual o aumentada? Os escuchamos.

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