Paranoid Android

5 a?os de NieR: Automata, el hack and slash existencialista

Recordamos la alianza entre Square Enix, Platinum Games y el exc¨¦ntrico Yoko Taro para crear uno de los juegos m¨¢s trascendentales de la generaci¨®n pasada.

5 a?os de NieR: Automata, el hack and slash existencialista

Todo cuanto vive est¨¢ dise?ado para morir.
Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte.
?Ser¨¢ una maldici¨®n o alg¨²n tipo de castigo?
Pienso a menudo en el dios que nos ¡°bendijo¡± con este cr¨ªptico acertijo...
Y me pregunto si tendremos alg¨²n d¨ªa la ocasi¨®n de matarlo.

Hace cinco a?os, a finales de febrero en Jap¨®n y principios de marzo en Am¨¦rica y Europa, NieR: Automata se puso a la venta y recibi¨® a sus usuarios con este peque?o mon¨®logo recitado por la androide 2B. Un arranque intrigante, seguido por tiroteos intensos y la magistral banda sonora que ha cimentado a Keiichi Okabe como uno de los grandes compositores de este medio. Pero para muchos, seguro que tambi¨¦n fue dif¨ªcil no preguntarse si el juego nuevo de Yoko Toro iba a ser tan transparente y predecible en sus intenciones. ?Matar a dios? ?En un juego de rol japon¨¦s? Por favor, Automata. Ponte a la cola. Llevamos ya varias generaciones viendo ese clich¨¦.

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[A]ndroides de platino

Pero Automata no se puso a la cola. Porque Automata ten¨ªa mucho que demostrar, aunque qu¨¦ demostrar variase de persona a persona. Para los fans de Drakengard, el debut como director de Yoko Taro, este nuevo t¨ªtulo necesitaba transgredir. El juego de PS2 diera la vuelta a los tonos y t¨®picos de los action RPG para presentar una fantas¨ªa oscura donde derrotar a centenares de enemigos ten¨ªa consecuencias en el mundo y la mente del protagonista. Donde insistir rejugando misiones para conseguir finales alternativos nos avocaba hacia desenlaces cada vez m¨¢s macabros, pero tambi¨¦n l¨®gicos. Porque la violencia engendra violencia, y terminar siendo felices y comiendo perdices dif¨ªcilmente encajar¨ªa con un videojuego sobre genocidios.?

Drakengard (2003)
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Drakengard (2003)

Para los fans de NieR, la segunda obra, Automata deb¨ªa recapturar el drama y la variedad de perspectivas de su antecesor. Un juego que no solo combinaba media docena de g¨¦neros y pod¨ªa pasar de la c¨¢mara libre al scroll lateral, una vista isom¨¦trica o incluso planos fijos al m¨¢s puro estilo Resident Evil, tambi¨¦n a?ad¨ªa nuevas secuencias y di¨¢logos durante los rejugados para colocar m¨¢s piezas en el puzle de la historia y relativizar el punto de vista de su protagonista. Aqu¨ª no era un guerrero sediento de sangre, pero su incapacidad para ver la imagen completa le pod¨ªa empujar a cometer actos incluso m¨¢s tr¨¢gicos, ya irreversibles cuando eran recontextualizados.

NieR (2010)
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NieR (2010)

Y claro, luego hab¨ªa otro grupo, quiz¨¢ menos entusiasmado con las obras previas, o directamente desconocedor de ellas. Para engancharlos ahora, Automata deb¨ªa ser un buen hack and slash. Uno genial incluso si Platinum Games, el estudio elegido para relevar a la extinta Cavia (desarrolladora de los juegos previos), era capaz de mostrar su mejor cara. Esa que hab¨ªa maravillado en Bayonetta y Metal Gear Rising, no la que hab¨ªa decepcionado en sus adaptaciones de Transformers y Las Tortugas Ninja.

Durante un tiempo, NieR: Automata fue una inc¨®gnita esperando a ser despejada. Un juego con potencial para lo mejor, lo peor, o todo a la vez. Para unos podr¨ªa acabar decepcionando a pesar de mostrar en tr¨¢ilers un fren¨¦tico y estilizado combate con el que ni Drakengard ni NieR hab¨ªan so?ado en manos de Cavia. Pero, ?y si el foco se pon¨ªa tanto en refinar la jugabilidad que se dilu¨ªan las excentricidades de Yoko Taro? ?Y si redoblar en el componente hack and slash le hac¨ªa perder la exploraci¨®n y la riqueza de g¨¦neros que hab¨ªan caracterizado al primer NieR, un juego que tan pronto nos hac¨ªa resolver mazmorras z¨¦ldicas como superar aventuras de texto?

Originalmente NieR nos llegó en inglés, pero el éxito de Automata ha favorecido un remake donde se remedia ese error.
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Originalmente NieR nos llegó en inglés, pero el éxito de Automata ha favorecido un remake donde se remedia ese error.

Para otros m¨¢s ajenos al autor, la premisa de un postapocalipsis donde androides luchaban con vestidos de encaje, minifaldas y tacones tampoco era la m¨¢s f¨¢cil de tragar. Los cuartos traseros de 2B fueron tan admirados como cuestionados. ¡°Japoneses haciendo japonesadas¡±. Como matar a dios. Mirando atr¨¢s, a¨²n cuesta creer que Square diese luz verde e invirtiese m¨¢s recursos que en los anteriores, sobre todo tras la recepci¨®n tan discreta del primer NieR. Y tambi¨¦n que Automata ahora sume m¨¢s de 6 millones de copias vendidas. Pero no se lleg¨® ah¨ª de casualidad. Porque en Platinum admiraban a Yoko Taro y quer¨ªan hacer honor a su visi¨®n. Y porque el juego como juego, por primera vez en la trayectoria del creativo, no solo fue bueno: fue fenomenal. As¨ª que el ¨¦xito era la ¨²nica conclusi¨®n aceptable.

[B]acanal jugable

A pesar de salir en uno de los mejores a?os de la historia de los videojuegos (el mismo en el que vieron la luz Breath of the Wild, Hollow Knight, Horizon Zero Dawn, Mario Odyssey, Resident Evil 7, Nioh, Prey y muchos otros que omitimos por el bien de la brevedad), NieR: Automata logr¨® despuntar y mantenerse en las conversaciones. El efusivo boca a boca se alarg¨® mes tras mes, logrando un ¨¦xito m¨¢s basado en la constancia que en la explosi¨®n inicial. El nuevo juego de Platinum se alz¨® en medio del panorama mainstream con un combate tan suave como la seda de la falda de 2B, pero tambi¨¦n un universo rico en ideas y texturas, una mirada firme a un futuro marcado por la angustia existencial. El medio tuvo su momento OK Computer.

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Lanzado en 1997, este ¨¢lbum de Radiohead casi parec¨ªa salido de otro planeta o ¨¦poca. Sus letras, instrumentalizaciones y distorsiones creaban panoramas sonoros nuevos. Hablaban de humanidad, de inconformidad, de p¨¦rdida de individualidad y disociaci¨®n de realidad en un mundo cada vez m¨¢s informatizado. Su primer single, Paranoid Android (apropiado no solo por el t¨ªtulo), nos llevaba de viaje durante seis minutos y medio sin repetir versos y estribillos como los hits de la radio: cambiaba tempos, tonalidades, armon¨ªas y patrones mel¨®dicos para explorar nuevos horizontes como si de una Bohemian Rapsody de rock alternativo se tratase. Una monta?a rusa de emociones con lugar para el desosiego y la melancol¨ªa cuyo ¨¦xito no era ni mucho menos una certeza, pero que cr¨ªtica, p¨²blico y otros m¨²sicos recibieron estupefactos.

NieR: Automata fue esa misma clase de monta?a rusa hecha videojuego. La alianza entre Yoko Taro y Platinum dio lugar a una org¨ªa de hack and slash y bullet hell, de mundo abierto y scroll lateral, de fanservice e introspecci¨®n. Pero el juego no era ca¨®tico, no cambiaba de registro sin ton ni son. Estos pedacitos de jugabilidad y narrativa, de mec¨¢nicas y tonos, se fund¨ªan para formar una experiencia coherente, que ser¨ªa menor si la desprovey¨¦semos de alguna de sus partes. El NieR original hab¨ªa alternado entre incluso m¨¢s g¨¦neros y perspectivas, pero Automata usaba las suyas de una forma m¨¢s armoniosa y congruente, mejor conectadas a nivel tem¨¢tico.

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Cuando el desarrollo llevaba a los androides al aire, sus naves permit¨ªan convertir el juego en un beat ¡®em up cl¨¢sico como Gradius o un Twin Stick Shooter con 360 grados de acci¨®n seg¨²n el espacio disponible para combatir. Cuando 2B exploraba una castillo en ruinas con varias plantas entre las que saltar, o se med¨ªa contra jefes en relativa igualdad de condiciones, la c¨¢mara se anclaba en un lateral como si de un plataformas o un juego de lucha se tratase. Y cuando 9S hackeaba a los robots, el juego regresaba al terreno de los Shmup para ilustrar c¨®mo nos abr¨ªamos paso a trav¨¦s de sistemas operativos con cada vez mayores medidas de seguridad.

Incluso la interfaz reflejaba la naturaleza artificial de los protagonistas, mejorados no a trav¨¦s de men¨²s abstractos, sino mediante la inserci¨®n de chips de los que depend¨ªan nuestra defensa, poder de ataque, repertorio de movimientos o la informaci¨®n mostrada en pantalla ¡ªcomo la vida o el minimapa¡ª. Gracias a algunos de ellos, la jugabilidad pod¨ªa mutar y acercarse m¨¢s a otros juegos de Platinum, como Metal Gear Rising gracias al parry o Bayonetta gracias a la ralentizaci¨®n del tiempo tras hacer un esquive perfecto. Aunque eso s¨ª: si nuestro androide mor¨ªa, todos esos chips quedaban en su cuerpo y deb¨ªamos recuperarlo con otro. Una mec¨¢nica que muchos asociaban con los Souls, pero adquir¨ªa un cariz m¨¢s siniestro en Automata.

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[C]risis existencial

Cuando un personaje de videojuego muere durante la partida, tiende a ser un problema solo para el jugador. La partida se reanuda desde el punto de control o guardado anterior y lo intentamos de nuevo. Pero para el personaje, no significa nada. Los eventos simplemente se reescriben. No es una muerte ¡°dieg¨¦tica¡±, que exista tambi¨¦n para ¨¦l. Sin embargo, de forma ocasional, algunos desarrolladores no se han resistido a cambiar eso: en Conker¡¯s Bad Fur Day, por ejemplo, cada reinicio era parte de un acuerdo entre la ardilla protagonista y la parca; en Hades se ampliaba la historia tras cada regreso al punto de partida; y en el reciente Sifu, morir y resucitar con mayor edad es una mec¨¢nica central que condiciona la dificultad.

En el caso de Automata, el pr¨®logo tambi¨¦n dejaba claro que la muerte era algo tan o m¨¢s importante para los personajes. En ¨¦l, no hab¨ªa puntos de control y deb¨ªamos reiniciar el juego si fracas¨¢bamos. Al empezar no se explicaba el motivo, pero una vez superado ese tramo se revelaba que los androides cargaban sus datos en cuerpos desechables, y solo volviendo a subirlos a un b¨²nker espacial podr¨ªan preservar los recuerdos adquiridos. En caso contrario, desaparec¨ªan. La siguiente encarnaci¨®n usar¨ªa la carga previa y no recordar¨ªa los eventos nuevos. Algo que ocurr¨ªa precisamente a 9S despu¨¦s de autodestruirse para detener a un grupo de robots gigantes provocando una reacci¨®n con las cajas negras que albergaban sus conciencias.

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La equivalencia resultaba evidente. Estos androides eran herramientas al servicio de YoRHa, organizaci¨®n dedicada a luchar contra los robots que una especie alien¨ªgena hab¨ªa creado para dominar a la raza humana; pero tambi¨¦n del jugador, que una vez superado el pr¨®logo, pod¨ªa usar m¨¢quinas repartidas por el mundo para subir sus memorias y luego cargarlas en otros cuerpos si mor¨ªa. Esta vez sin dramas. Recoge los chips y sigue adelante. En el nivel superficial, era un modo de contextualizar algo que no necesitaba contextualizaci¨®n por ser una convenci¨®n com¨²n en el medio. Pero en el m¨¢s profundo, anclaba el conflicto existencial detr¨¢s de todo Automata.

Todo cuanto vive est¨¢ dise?ado para morir.
Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte.

Las primeras palabras de 2B cobraban sentido al descubrir el funcionamiento de los androides. Pese a su condici¨®n sint¨¦tica y reciclable, estos seres se hab¨ªan creado a imagen y semejanza de los humanos, y la noci¨®n de que carec¨ªan de emociones era una falacia a trav¨¦s de la que el jugador pod¨ªa ver de inmediato. Los androides sent¨ªan y padec¨ªan como personas. Lo que inevitablemente los empujaba a una crisis existencial. A la b¨²squeda de significado, de una motivaci¨®n para sobreponerse a ese ciclo que siempre dejaba parte de ellos atr¨¢s. Quiz¨¢ apenas fuesen unos minutos; pero si su cuerpo, su conciencia (las cajas negras) y sus memorias (los datos subidos) solo se alineaban de forma temporal antes de dar paso otra existencia, ?cu¨¢l era su esencia real? ?C¨®mo pod¨ªan 2B o 9S definir una identidad y aferrarse a un prop¨®sito?

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Aviso: si no hab¨¦is jugado a NieR: Automata o el primer NieR, es recomendable que par¨¦is de leer en este punto. Empiezan los spoilers.

[D]ios est¨¢ muerto (pero no lo hemos matado)

Esta crisis encontraba un b¨¢lsamo en la guerra para reclamar la Tierra para los humanos, ocultos en una base en la Luna mientras esperaban la derrota de los robots. ¡°Gloria a la humanidad¡±, recitaban los androides una y otra vez entre misiones suicidas. La veneraci¨®n por creadores a los que no pod¨ªan ver, o con los que no se pod¨ªan comunicar, era total y absoluta. Ciega. Religiosa. Y, como seguramente asumir¨ªan muchos veteranos del rol japon¨¦s, destinada a alguna clase de encuentro fatal. Porque el giro de Automata no consist¨ªa en descubrir que los androides pod¨ªan sentir?igual que su inventores, difuminando esa l¨ªnea como en tantas obras de ciencia ficci¨®n desde los tiempos de Blade Runner y m¨¢s all¨¢. Eso era evidente.

Tampoco en repetir la subversi¨®n del primer NieR y revelar durante la segunda ruta que los enemigos robots lo eran por circunstancias desafortunadas como ignorancia o malentendidos. Que esas m¨¢quinas contra las que luchaban, si bien m¨¢s primitivas y limitadas en apariencia, compart¨ªan razonamiento y emociones. Constru¨ªan relaciones sociales. Estudiaban la historia y la filosof¨ªa humana, incluso se bautizaban como grandes autores del pasado (Jean Paul Sartre, Simone de Beauvoir, Hegel, Pascal...). Eso tambi¨¦n era evidente desde la primera ruta. Incluso confesaban haber matado a sus creadores, los decepcionantemente simples alien¨ªgenas invasores, y ahora?veneraban a los humanos, con el tiempo llegando a crear sus propias r¨¦plicas (Ad¨¢n y Eva) para difuminar tambi¨¦n la l¨ªnea entre androide y robot.

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Esta mitificaci¨®n colectiva parec¨ªa preparar terreno al t¨®pico nietzschista de dejar atr¨¢s a Dios ¡ªen videojuegos, mat¨¢ndolo de forma literal¡ª para buscar un nuevo significado en el interior de uno mismo. La sorpresa real de Automata para la segunda ruta, a punto ya de completar el rejugado con 9S, era descubrir que ni el jugador ni los androides se enfrentar¨ªan de forma directa a ese dios. Porque Dios ya estaba muerto. Desde mucho antes de empezar el juego, de hecho. Cientos, miles de a?os. Como los fans del NieR original pod¨ªan predecir, pero no saber a ciencia cierta debido al enorme salto temporal, la falta de informaci¨®n y la relativa autonom¨ªa de la historia, YoRHa se hab¨ªa formado despu¨¦s de la extinci¨®n de la raza humana.

El juego entonces, ya entrada la tercera y ¨²ltima ruta (jugando con 9S y 2A en paralelo tras la muerte sin posibilidad a restauraci¨®n de 2B), mostraba su verdadera cara, el nihilismo que hab¨ªa empujado a androides y a robots a redibujar la realidad para buscar el elusivo significado de la vida. Los primeros, usando n¨²cleos de sus enemigos para crear nuevos androides (las cajas negras se basaban en la tecnolog¨ªa alien¨ªgena, no la humana) y perpetuar una guerra sin m¨¢s objetivo que ocupar sus mentes; y los segundos, desconect¨¢ndose de la red central para explorar su individualidad y buscar nuevas formas de llenar ese vac¨ªo existencial. A veces, ir¨®nicamente, mediante cultos m¨¢s tradicionales que esa pseudo religi¨®n impuesta a los androides.

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[E]ncontrando significado

Tras innumerables giros y tragedias, esta tercera ruta culminaba con un enfrentamiento entre 9S y A2 donde el jugador pod¨ªa elegir bando para desembocar en dos finales diferentes, el C y el D. Cualquiera de ellos, eso s¨ª, acababa con ambos protagonistas muertos. Esta vez de verdad, como 2B al principio de la ruta. Sin b¨²nker desde el que restaurar los datos a otro cuerpo, a otra conciencia, no hab¨ªa nueva partida. Tras a?os de muerte, resurrecci¨®n y m¨¢s muerte, los androides pod¨ªan descansar. Aunque tras treinta o m¨¢s horas de juego, era dif¨ªcil considerarlo como un final positivo. ?Hab¨ªa sido todo en vano? El nihilismo cruzaba a trav¨¦s de la pantalla.

Sin embargo, hab¨ªa otra posibilidad: el final E. Tras completar los dos anteriores, los pods que hab¨ªan servido como armas y gu¨ªas a los androides interced¨ªan y ofrec¨ªan una alternativa. La restauraci¨®n de los datos. Una segunda oportunidad. Pero entra?aba sus riesgos, y?si el jugador aceptaba, descubr¨ªa que los propios desarrolladores iban a intentar detenerlo. Empezando por el del mism¨ªsimo Yoko Taro, todos sus nombres aparec¨ªan en pantalla lanzando proyectiles, y deb¨ªan ser destruidos para seguir adelante. De nuevo est¨¢bamos en un bullet hell. Pero esta vez no para piratear m¨¢quinas, sino para doblegar la voluntad de los creadores del juego.

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Y as¨ª, la profec¨ªa de la introducci¨®n por fin se cumpl¨ªa, aunque no eran 2B, 9S o A2 los encargados de hacer frente a los dioses de NieR: Automata, los arquitectos literales de su mundo; ¨¦ramos nosotros, los jugadores. Porque quer¨ªamos un destino mejor para nuestros protagonistas. Porque esas treinta o m¨¢s horas ten¨ªan que significar algo. No solo diversi¨®n matando robots. Viendo faldas y tacones.

Pero el reto era demasiado exigente. Al principio pod¨ªa parecer asequible, sobre todo despu¨¦s de superar montones de pirateos con dificultad creciente a lo largo del juego. Pero pronto escalaba muy por encima de cualquiera de sus picos, o incluso de lo que la mayor¨ªa de expertos en Shmups podr¨ªan considerar razonable. Los proyectiles enemigos se multiplicaban y se volv¨ªan a multiplicar, explotando nuestra peque?a nave en cuesti¨®n de segundos. Parec¨ªa imposible. ?Ser¨ªa imposible? ?Una nueva y retorcida broma de Yoko Taro para redoblar en el nihilismo? ?Hab¨ªamos cerrado el c¨ªrculo y est¨¢bamos ahora nosotros atrapados en una espiral infinita de vida y muerte?

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Los men¨²s de reintentos nos instaban a abandonar, incluso se mofaban veladamente de nosotros. ?Qu¨¦ posibilidad hab¨ªa de derrotar a los creadores del juego en... eso, su propio juego? Nunca mejor dicho. Sin embargo, con el tiempo, al fondo de la pantalla empezaban a aparecer nuevos mensajes. No de los desarrolladores, sino de otros jugadores. En ingl¨¦s, japon¨¦s, italiano... Diferentes idiomas, pero traducidos tambi¨¦n al nuestro para que los entendi¨¦semos. Nos animaban a seguir. Dec¨ªan que insistir ten¨ªa sentido. Que val¨ªa la pena el esfuerzo. Y luego, nos ofrec¨ªan su ayuda.

Era entonces cuando NieR: Automata revelaba la intenci¨®n real de Yoko Taro: al aceptar, la m¨²sica introduc¨ªa coros que nos arropaban, las naves de los otros jugadores rodeaban a la nuestra y nos ayudaban a explotar los nombres de los desarrolladores a trav¨¦s del oc¨¦ano de proyectiles. Todav¨ªa exist¨ªa margen para el error, ser alcanzados destru¨ªa una a una esas otras naves. Pero lograr derrotar a los dioses del juego ahora s¨ª estaba al alcance de nuestras manos. Juntos, cambi¨¢bamos el destino de los androides. Juntos, encontr¨¢bamos el significado de NieR: Automata.

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Lo que llevaba a la decisi¨®n m¨¢s complicada del juego. Con los dioses muertos, ten¨ªamos que mirar dentro de nosotros mismos y evaluar cu¨¢l era realmente ese significado. ?Ver el desenlace m¨¢s satisfactorio para los personajes? ?O sentir que hab¨ªamos participado en algo ¨²nico que los dem¨¢s tambi¨¦n deb¨ªan experimentar? En su magistral giro final, Automata confirmaba que esas naves de asistencia, en muchos casos evaporadas al ayudarnos, eran representaciones de las partidas de otros jugadores. Y ahora era nuestro turno. ?Estar¨ªamos dispuestos a borrar la nuestra, convertirla en otra nave que ayudase al siguiente jugador en apuros? ?O nos agarrar¨ªamos al archivo para seguir jugando y completando misiones opcionales?

El primer NieR hiciera un truco similar, pero centrado en la salvaci¨®n de un personaje ficticio dentro del propio juego. Automata llevaba la idea al siguiente nivel. Hac¨ªa que el dilema tuviese impacto fuera de nuestra consola u ordenador. Nos hac¨ªa vivir la euforia de la colaboraci¨®n y el triunfo para luego forzarnos a examinar qu¨¦ sacrificar¨ªamos para lograr que otra persona tambi¨¦n lograse eso en otra parte del mundo. Sin conocernos. Sin posibilidad de darnos las gracias. Para muchos, fue una decisi¨®n dif¨ªcil; pero para otros, una bastante f¨¢cil. ?Y para vosotros?

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NieR: Automata

  • PS4
  • PC
  • RPG
  • Acci¨®n

NieR: Automata, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Square Enix para PlayStation 4 y PC, es la secuela de Nier, un RPG de acci¨®n de la pasada generaci¨®n ambientado en un mundo fant¨¢stico lleno de misterios.

Car¨¢tula de NieR: Automata
9.3
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