Metal Gear Rising: Revengeance, el spin-off que se niega a caer en el olvido
El hack and slash de Platinum Games vive una segunda juventud de popularidad. ?Por qu¨¦? Porque es genial y merece todo el cr¨¦dito. As¨ª de f¨¢cil.
Tenemos por costumbre de conmemorar aniversarios de juegos que destacaron por un motivo u otro. En febrero de 2023, Metal Gear Rising: Revengeance cumplir¨¢ diez a?os y parec¨ªa un buen momento para rejugarlo y rendirle tributo; pero, sin previo aviso, 2022 ha visto c¨®mo esta joya de Platinum Games ha experimentado un fuerte repunte en popularidad. Seg¨²n report¨® a finales de mayo la web PlayTracker, el juego llevaba desde 2018 sin sumar tanta consecuci¨®n de logros por parte de la comunidad, y desde su lanzamiento sin alcanzar semejantes picos de actividad en general.
Su calidad, las ofertas, el boca a boca y los ensayos no solo han mantenido a este spin-off de Metal Gear m¨¢s relevante que muchas entregas principales, lo han empujado hacia una reevaluaci¨®n. Quiz¨¢ Revengeance no fuese el juego m¨¢s infravalorado en sentido estricto (recibi¨® bastantes sobresalientes y super¨® el mill¨®n de copias vendidas, dejando la puerta abierta a una secuela), pero s¨ª es cierto que en 2013, los discursos en torno a otras novedades como BioShock Infinite (lanzado al mes siguiente), The Last of Us o Grand Theft Auto V lo dejaron en segundo plano. Ahora, nueve a?os m¨¢s tarde, el foco se vuelve a poner sobre ¨¦l. Es el poder de los memes.
Nota: el texto incluye spoilers de Metal Gear Solid 1, 2 y 4, adem¨¢s de Revengeance.
Genes, memes... y memes
Metal Gear es una saga complicada. Y no solo por el argumento, que en realidad tiende a ser sencillo m¨¢s all¨¢ de la ofuscaci¨®n creada con tangentes, tirabuzones l¨®gicos y verborrea t¨¦cnica. Es la historia fuera de los juegos, la de reuniones en despachos y expectativas de fans, la que paviment¨® un camino con baches hacia Revengeance. En tiempos de MSX, Metal Gear 1 y 2 no ten¨ªan tres dimensiones, ni muchas de las pretensiones cinematogr¨¢ficas posteriores de Kojima. Pero s¨ª ten¨ªan infiltraci¨®n, c¨®dec y un conflicto recurrente entre Solid Snake, el esp¨ªa protagonista, y Big Boss, mentor y criminal de guerra al que se enfrentaba en ambos juegos.
Fueron buenos, pero no hicieron que el mundo se obsesionase con ellos (Metal Gear 2 ni siquiera sali¨® de Jap¨®n hasta mucho despu¨¦s); as¨ª que llegada la era PlayStation, el primer Solid hizo las veces de secuela y pseudo reboot. Reimagin¨® muchas de sus situaciones en 3D y dio un nuevo prop¨®sito a Big Boss como el legendario soldado a partir del que Solid Snake hab¨ªa sido creado. No como hijo, sino como clon. Una r¨¦plica de su material gen¨¦tico destinada a ser igual de excepcional, introduciendo tanto un nuevo conflicto interno (?hasta qu¨¦ punto su identidad era determinada por los genes?) como un nuevo antagonista a juego: el tambi¨¦n clon Liquid Snake.
Este interesante dilema, unido a una revolucionaria puesta en escena ¡ªahora s¨ª cinematogr¨¢fica a tope gracias al extenso doblaje y el elaborado uso de c¨¢maras en secuencias¡ª hicieron de Metal Gear Solid uno de los grandes hits de finales de los noventa. Y junto a Final Fantasy VII, el juego m¨¢s importante de PlayStation a la hora de despertar en el medio nuevas inquietudes narrativas. As¨ª que Kojima no solo estaba pr¨¢cticamente forzado a crear una secuela, tambi¨¦n a subir el list¨®n. Y, para sorpresa e incluso disgusto de algunos fans, lo hizo dejando a Solid Snake de lado. Porque moverse hacia delante requer¨ªa un h¨¦roe diferente: Raiden.
Raiden era la otra cara de la moneda. Un estudio sobre c¨®mo la experiencia, y no el ADN, formaba la identidad. Donde Snake hab¨ªa sido sucesor gen¨¦tico de Big Boss, Raiden fue uno mem¨¦tico. El intento de crear el soldado definitivo manipulando sus circunstancias. Su educaci¨®n, su entrenamiento, su percepci¨®n misma de la realidad. El meme, mucho antes de su popularizaci¨®n como broma de Internet, alud¨ªa a esta capacidad de legar conocimientos y doctrinas entre generaciones. Una capacidad, no obstante, f¨¢cil de manipular en la era digital. Raz¨®n por la que los Patriots entraron en escena para controlarla; y Solidus Snake, otro clon de Big Boss y mentor de Raiden cuando era ni?o soldado, organiz¨® el ataque terrorista para detenerlos.
Claro que el plan de Solidus estaba m¨¢s que previsto por los Patriots, inteligencias artificiales que ahora ten¨ªan a Raiden bajo su control y no usaron la oportunidad de replicar otro incidente como Shadow Moses simplemente para crear un s¨²per soldado, sino para recabar datos sobre c¨®mo manipular con mayor eficiencia informaci¨®n a gran escala. C¨®mo mejorar los algoritmos para condicionar corrientes de pensamiento y, por extensi¨®n, la sociedad en un futuro donde cualquier noci¨®n de ¡°verdad¡± o ¡°hecho¡± pod¨ªa quedar sepultada bajo torrentes de trivialidades, rumores y mentiras. El futuro que nos esperaba a nosotros tras la masificaci¨®n de las redes sociales. El futuro en el que los memes acabar¨ªan adoptando su nueva definici¨®n.
Si bien controvertido, e incluso repudiado por algunos fans, MGS2 es quiz¨¢ el juego m¨¢s visionario de Kojima. Y habr¨ªa sido un cierre virtualmente perfecto para la historia de haberse mantenido como tal. Como era la intenci¨®n de su autor. MGS3, por supuesto, era poco menos que una inevitabilidad, pero la decisi¨®n de mirar hacia atr¨¢s y centrarse en Big Boss permiti¨® ofrecer m¨¢s contexto y dar a los seguidores de Snake una aventura m¨¢s tradicional sin necesidad de traicionar o reescribir la conclusi¨®n de MGS2. Pero la saga deb¨ªa continuar todav¨ªa m¨¢s. Nunca era suficiente, a pesar de que Kojima dec¨ªa una y otra vez que el siguiente iba a ser el ¨²ltimo.
La tercera oportunidad de Raiden
Como bien recuerda el senador Armstrong al final de Revengeance, no se puede hacer una tortilla sin romper antes algunos huevos. Y muchos de los huevos necesarios para este spin-off se rompieron haciendo Metal Gear Solid 4. El juego que neg¨® el retiro a Solid Snake, el s¨²per soldado que no hab¨ªa dejado que su c¨®digo gen¨¦tico definiese su identidad, y tambi¨¦n a Raiden, el hu¨¦rfano entrenado para ser un arma de guerra que al fin hab¨ªa visto la luz y estaba preparado para luchar por sus propias causas. Ese era, entre otras tangentes, el mensaje central de los primeros Solid: genes y memes te afectan, contribuyen a qui¨¦n eres, pero el camino hacia delante todav¨ªa lo eliges t¨².
Ir¨®nicamente, Kojima no pod¨ªa elegir el suyo: Konami quer¨ªa seguir adelante y los fans, seg¨²n admiti¨® en una entrevista de 2005, le enviaron amenazas cuando se hizo p¨²blico que iba a estar menos involucrado en MGS4. As¨ª que el creativo volvi¨® a encabezar el proyecto y prepar¨® una ensalada de ideas y conspiraciones donde cab¨ªan Snake, Raiden e incluso Big Boss, as¨ª como casi cualquier otra cara conocida de MGS1, 2 e incluso 3 a pesar de la lejan¨ªa cronol¨®gica. El mundo que antes parec¨ªa grande, ahora era un pa?uelo. Todo conectaba con todo, a trav¨¦s de una red de personas relativamente peque?a, con m¨¢s l¨®gica o con menos. Y aunque no es plan de hacer sangre porque el juego tiene sus virtudes y sus fans, y no naci¨® en la mejor de las circunstancias... Algunas decisiones fueron, como poco, cuestionables.
Recentr¨¢ndonos ya, Kojima tambi¨¦n era consciente de que Raiden hab¨ªa sido un protagonista muy divisivo. Su aspecto andr¨®gino y sus inseguridades funcionaban como contrapunto al estatus legendario de un Solid Snake que actuaba como asertivo secundario de lujo en MGS2; pero ni siquiera despu¨¦s de completar el juego y ver la imagen completa, todos agradecieron el cambio de perspectiva. As¨ª que para MGS4 se propuso intercambiar los papeles. Convertir a Raiden en un ninja de habilidades excepcionales ¡ªcomo Gray Fox en MGS1 y Olga en MGS2¡ª que aparec¨ªa en varias ocasiones para salvar la vida de un Solid Snake fr¨¢gil, envejecido de forma prematura.
Eso s¨ª, conectar este nuevo Raiden con el del desenlace de Metal Gear Solid 2 requiri¨® que Kojima hiciese tantas o m¨¢s piruetas con el guion como el propio Raiden con su molona armadura c¨ªborg. Un falso aborto, el rechazo y abandono de su ser m¨¢s querido para fingir la relaci¨®n con otra persona, un nuevo empuj¨®n hacia el abismo m¨¢s negro y luego, tras ser mutilado varias veces, y tras acabar ¡°de verdad de la buena¡± con los Patriots, una confesi¨®n r¨¢pida para restaurar ese final feliz del que se le hab¨ªa privado. ?Funciona? Depende de a qui¨¦n se pregunte.
Originalmente, Rising iba a llevar la coletilla Solid y ser un cap¨ªtulo intermedio entre MGS2 y MGS4 que intentar¨ªa unir mejor esta parte de la historia. Claro que, originalmente, Kojima Productions iba a ser el estudio encargado de hacerlo. En el E3 de 2010, incluso se lleg¨® a mostrar en movimiento una demo donde se alardeaba de la posibilidad de cortar cualquier objeto (desde sand¨ªas hasta coches, pasando por soldados o columnas que dejaban caer escombros) en cualquier direcci¨®n. Era una idea prometedora, pero tambi¨¦n lo ¨²nico que ten¨ªan. A nivel jugable y argumental. As¨ª que tras meses de intentos infructuosos para sacarlo adelante, se plantearon cancelarlo.
Por suerte no fue el caso. Porque por aquel entonces, Platinum Games todav¨ªa era joven, pero ya hab¨ªa demostrado su val¨ªa con Bayonetta y Vanquish, as¨ª que Kojima pens¨® en ellos como alternativa. Eso s¨ª, con el cambio de manos hubo condiciones por los dos lados: Konami quer¨ªa lanzarlo a principios de 2013, lo que puso a Platinum en una contrarreloj apremiante; pero Platinum pidi¨® y consigui¨® m¨¢s libertad creativa. De este modo, Metal Gear Solid: Rising pas¨® a ser Metal Gear Rising: Revengeance, un hack and slash que ya no funcionaba como intercuela y no necesitaba ser tan melodram¨¢tico. Un juego que pudiese y supiese pas¨¢rselo bien con el ¡°nuevo¡± Raiden.
Jack el destripador ataca de nuevo
Y vaya si lo hizo. Esta es la parte donde podr¨ªamos decir que el rodeo era innecesario porque todo lo anterior se puede ignorar. Que Revengeance funciona por su cuenta, como obra individual, sin saber qui¨¦n era Raiden hasta verlo en la pantalla de t¨ªtulo. Sin conocer su tr¨¢gico trasfondo o saber qui¨¦n narices eran Big Boss, Solidus Snake o Rosemary. Sin necesidad de plantearse si el tono encaja despu¨¦s de un forzado final feliz que necesit¨® anular otro para facilitar nuevos conflictos antes de intentar restaurar el anterior statu quo sobre una base m¨¢s inestable, o como poco incierta.
Revengeance dijo ¡°que le den¡± y nos dej¨® trocear a los enemigos en muchos pedacitos lanzando tajos horizontales, verticales o diagonales...
...y luego, extender la mano hacia sus restos para extraer las c¨¦lulas de combustible que regeneraban a Raiden y le permit¨ªan seguir enfrascado en el combate.
Para diferenciarlo de otros hack and slash, y seguramente tambi¨¦n por deferencia al trabajo de Kojima y su equipo, Platinum Games integr¨® algunos elementos t¨ªpicos de Metal Gear en su vertiente tradicional, como tramos espor¨¢dicos de sigilo ¡ªbreves y normalmente opcionales¡ª, la posibilidad de ejecutar al instante enemigos que pill¨¢bamos desprevenidos por atr¨¢s o arriba, almacenar y equipar objetos secundarios como kits m¨¦dicos, granadas o lanzamisiles desde una interfaz similar, o incluso ocultarnos dentro de las cl¨¢sicas cajas de cart¨®n.
Era un componente anecd¨®tico, un vestigio con m¨¢s implicaciones de identidad que de jugabilidad. Porque Revengeance era puro Platinum, una obra concebida y optimizada para jugar al ataque. Es f¨¢cil ver en su forma de regenerar vida, manteni¨¦ndonos en el fragor del combate y trozeando enemigos, un paralelismo con los reboot modernos de DOOM aunque los shooters de Id Software salieran despu¨¦s. Algo parecido ocurre con su parry, o contragolpe, t¨¦cnica defensiva por excelencia de tantos juegos que aqu¨ª, no obstante, se realizaba a la ofensiva: cuando un enemigo creaba un destello rojo para adelantar un ataque inminente, la soluci¨®n no era rodar o usar un bot¨®n dedicado a la defensa, sino atacar en la misma direcci¨®n para repelerlo.
Lo cierto es que en t¨¦rminos de profundidad, el repertorio de rutinas y combos, Revengeance nunca lleg¨® a eclipsar a referentes previos como Devil May Cry 3 o el propio Bayonetta. Su fuerte era esa capacidad para acomodarnos en una postura agresiva y la extrema visceralidad resultante, marcada por los constantes chorretones de sangre que volaban por la pantalla, las cercenamientos con funciones jugables ¡ªpod¨ªamos incluso coleccionar brazos¡ª y el satisfactorio peso de las animaciones a la hora de arrancar y consumir las c¨¦lulas de combustible.
Y tambi¨¦n los jefes, claro. Debido a su apresurado desarrollo, el juego acab¨® siendo m¨¢s corto que el hack and slash medio (4 horas sobran para completar la primera partida en normal, aunque es muy rejugable gracias a las mejoras y las dificultades altas), pero era capaz de empaquetar muchos momentos clim¨¢ticos a pesar de ello. Metal Gear Ray, el gran tanque b¨ªpedo que tanto impon¨ªa en MGS2, era destrozado con facilidad durante el tutorial, y el juego escalaba a partir de ah¨ª: Mistral, Monsoon, Sundowner, Jetstream Sam... La selecci¨®n era estelar tanto por lo que se refiere a los combates en s¨ª como a la puesta en escena, con especial atenci¨®n puesta en la m¨²sica.
Donde MGS4 hab¨ªa recurrido a The Beauty and the Beast, modelos sin apenas di¨¢logos limitadas a imitar a jefes del pasado (Octopus, Raven, Wolf, Mantis), el equipo militar Desperado recaptur¨® mejor esa sensaci¨®n de enfrentarse otra vez a un grupo como Foxhound o Dead Cell. Una colecci¨®n de villanos nuevos, impredecibles y fascinantes. Con sus propias habilidades ¡ªla capacidad de Monsoon de usar magnetismo para auto desmembrarse y recomponerse en un juego basado en cercenar miembros es uno de esos golpes de genio que firmar¨ªa Kojima en su mejor d¨ªa¡ª y algo de trasfondo para compartir, aunque bastante m¨¢s ligero que en los Metal Gear convencionales.
Porque Revengeance se mov¨ªa r¨¢pido en todos los sentidos, incluido el narrativo, aunque no por ello dejaba de dedicar tiempo a retomar y desarrollar temas de la saga. Porque s¨ª, aunque antes dijimos que se pod¨ªa jugar y disfrutar por separado, lo que es cierto, y que en cierto modo deshac¨ªa ¡ªo quitaba hierro¡ª a la forma de llevar el personaje en MGS4, que tambi¨¦n, segu¨ªa siendo una secuela de la saga Metal Gear.
Y como tal, trataba sobre la econom¨ªa de la guerra, el tr¨¢fico de ni?os soldados, la deshumanizaci¨®n derivada del progreso tecnol¨®gico o el conflicto interno de Raiden y su alter ego, Jack el destripador, creado como mecanismo de supervivencia para lidiar con el estr¨¦s postraum¨¢tico (e introducido mediado el juego como mec¨¢nica para potenciarse temporalmente). Todo ello sin necesidad de volver a modificar la retrocontinuidad para involucrar a los Patriots u otros personajes familiares del pasado.
¡°Make America great again¡±
Aunque el gran fest¨ªn narrativo y visual, el principal momento que ayud¨® a elevar a Revengeance desde un gran spin-off de acci¨®n a ese juego que en pleno 2022 se niega a abandonar el consciente colectivo, es su jefe final: el senador Armstrong. Otro personaje de estreno, sin v¨ªnculo con Big Boss, sus camaradas o sus clones. Un trajeado pol¨ªtico estadounidense que se presentaba manejando a la ¨²ltima versi¨®n de Metal Gear para luego descubrir que ¨¦l, sin armas y hasta sin camisa era el rival m¨¢s formidable al que se iba a enfrentar Raiden incluso despu¨¦s de sus aventuras en MGS2, MGS4 o los combates contra los miembros de Desperado.
¡°Nanom¨¢quinas, hijo¡± dec¨ªa ante la estupefacta mirada del jugador y el ninja incapaz de hacerle ni un rasgu?o con su espada. La jugabilidad del resto del juego se aparcaba moment¨¢neamente para llevarnos a trav¨¦s de una serie de secuencias y eventos guionizados que ilustraba el desfase de poder y revelaba c¨®mo Revengeance no solo era secuela de MGS2 por compartir protagonista, tambi¨¦n por recuperar y actualizar la idea de los memes y la manipulaci¨®n masiva en la era digital. En 2001, Kojima se hab¨ªa adelantado al fen¨®meno de la desinformaci¨®n en las redes sociales; en 2013, Etsu Tamari (miembro de KojiPro encargado de colaborar con Platinum en el proyecto) recogi¨® su testigo y escribi¨® la siguiente parte de una profec¨ªa que ya era realidad.
Tras perseguir y derrotar durante horas a los t¨ªpicos monstruitos con poderes del universo Metal Gear, el juego culminaba con un futuro candidato a la presidencia de Estados Unidos que quer¨ªa ¡°hacer Am¨¦rica grande de nuevo¡± tres a?os antes de que Donald Trump se presentase en la vida real con el mismo eslogan. Que recurr¨ªa a los Facebook, Twitter y Reddit de turno para diseminar informaci¨®n tergiversada y agitar el avispero social. Que hab¨ªa orquestado un elaborado plan para enriquecerse a trav¨¦s de la industria militar y ascender posiciones hasta convertirse en el l¨ªder de la naci¨®n.
Y luego, una vez arriba, reconoc¨ªa querer?revertir el pa¨ªs a un estado m¨¢s primario. A un lugar en el que?todos pudiesen decir o luchar por lo que quisieran, sin someterse a leyes o presiones sociales. Al margen de lo que se considerase ¡°bueno¡± o ¡°malo¡± por otros. De las ¨¦ticas y doctrinas ya extendidas que, seg¨²n ¨¦l, coartaban la libertad personal. Armstrong quer¨ªa deshacerse de los memes bajo la definici¨®n cl¨¢sica de la palabra, y por eso se ha convertido en un meme bajo la definici¨®n moderna.
Pero el mundo que quer¨ªa el todav¨ªa senador, como bien apuntaba Raiden, ser¨ªa uno donde los fuertes oprimir¨ªan incluso m¨¢s a los d¨¦biles. As¨ª que ambos peleaban a muerte. Durante minutos y minutos, pasando por varias fases, tipos de combate, Quick Time Events... Una vez a pie de suelo, tras bajar del Metal Gear, la m¨²sica no esperaba al cl¨ªmax para introducir la parte vocal: estaba desde el principio porque toda esta pelea era un cl¨ªmax para el juego. Y para la historia de Raiden.
Al final, si todo sal¨ªa bien (era un combate exigente y con algo de ensayo-error involucrado), arranc¨¢bamos el coraz¨®n de Armstrong y frustr¨¢bamos su carrera pol¨ªtica. Aunque no se mostraba triste o decepcionado. Para ¨¦l, Raiden ejemplificaba su ideal de luchar por una convicci¨®n, al margen del coste o las consecuencias. Libre otra vez de ataduras y manipulaciones, de genes o memes, Raiden abrazaba su poder como arma de guerra, como Jack el destripador, pero lo canalizaba hacia la defensa de aquellos que no pod¨ªan hacer lo mismo. Y hay pocas cosas m¨¢s Metal Gear que eso.
Metal Gear Rising: Revengeance
- Acci¨®n
Acci¨®n trepidante donde los usuarios se meter¨¢n en la piel de Raiden, uno de los personajes m¨¢s populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al h¨¢bil h¨¦roe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deber¨¢ enfrentarse a sus rivales, las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.