Rules of natureee!

Metal Gear Rising: Revengeance, el spin-off que se niega a caer en el olvido

El hack and slash de Platinum Games vive una segunda juventud de popularidad. ?Por qu¨¦? Porque es genial y merece todo el cr¨¦dito. As¨ª de f¨¢cil.

Metal Gear Rising: Revengeance, el spin-off que se niega a caer en el olvido

Tenemos por costumbre de conmemorar aniversarios de juegos que destacaron por un motivo u otro. En febrero de 2023, Metal Gear Rising: Revengeance cumplir¨¢ diez a?os y parec¨ªa un buen momento para rejugarlo y rendirle tributo; pero, sin previo aviso, 2022 ha visto c¨®mo esta joya de Platinum Games ha experimentado un fuerte repunte en popularidad. Seg¨²n report¨® a finales de mayo la web PlayTracker, el juego llevaba desde 2018 sin sumar tanta consecuci¨®n de logros por parte de la comunidad, y desde su lanzamiento sin alcanzar semejantes picos de actividad en general.

Su calidad, las ofertas, el boca a boca y los ensayos no solo han mantenido a este spin-off de Metal Gear m¨¢s relevante que muchas entregas principales, lo han empujado hacia una reevaluaci¨®n. Quiz¨¢ Revengeance no fuese el juego m¨¢s infravalorado en sentido estricto (recibi¨® bastantes sobresalientes y super¨® el mill¨®n de copias vendidas, dejando la puerta abierta a una secuela), pero s¨ª es cierto que en 2013, los discursos en torno a otras novedades como BioShock Infinite (lanzado al mes siguiente), The Last of Us o Grand Theft Auto V lo dejaron en segundo plano. Ahora, nueve a?os m¨¢s tarde, el foco se vuelve a poner sobre ¨¦l. Es el poder de los memes.

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Nota: el texto incluye spoilers de Metal Gear Solid 1, 2 y 4, adem¨¢s de Revengeance.

Genes, memes... y memes

Metal Gear es una saga complicada. Y no solo por el argumento, que en realidad tiende a ser sencillo m¨¢s all¨¢ de la ofuscaci¨®n creada con tangentes, tirabuzones l¨®gicos y verborrea t¨¦cnica. Es la historia fuera de los juegos, la de reuniones en despachos y expectativas de fans, la que paviment¨® un camino con baches hacia Revengeance. En tiempos de MSX, Metal Gear 1 y 2 no ten¨ªan tres dimensiones, ni muchas de las pretensiones cinematogr¨¢ficas posteriores de Kojima. Pero s¨ª ten¨ªan infiltraci¨®n, c¨®dec y un conflicto recurrente entre Solid Snake, el esp¨ªa protagonista, y Big Boss, mentor y criminal de guerra al que se enfrentaba en ambos juegos.

Fueron buenos, pero no hicieron que el mundo se obsesionase con ellos (Metal Gear 2 ni siquiera sali¨® de Jap¨®n hasta mucho despu¨¦s); as¨ª que llegada la era PlayStation, el primer Solid hizo las veces de secuela y pseudo reboot. Reimagin¨® muchas de sus situaciones en 3D y dio un nuevo prop¨®sito a Big Boss como el legendario soldado a partir del que Solid Snake hab¨ªa sido creado. No como hijo, sino como clon. Una r¨¦plica de su material gen¨¦tico destinada a ser igual de excepcional, introduciendo tanto un nuevo conflicto interno (?hasta qu¨¦ punto su identidad era determinada por los genes?) como un nuevo antagonista a juego: el tambi¨¦n clon Liquid Snake.

Metal Gear Solid (1998)
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Metal Gear Solid (1998)

Este interesante dilema, unido a una revolucionaria puesta en escena ¡ªahora s¨ª cinematogr¨¢fica a tope gracias al extenso doblaje y el elaborado uso de c¨¢maras en secuencias¡ª hicieron de Metal Gear Solid uno de los grandes hits de finales de los noventa. Y junto a Final Fantasy VII, el juego m¨¢s importante de PlayStation a la hora de despertar en el medio nuevas inquietudes narrativas. As¨ª que Kojima no solo estaba pr¨¢cticamente forzado a crear una secuela, tambi¨¦n a subir el list¨®n. Y, para sorpresa e incluso disgusto de algunos fans, lo hizo dejando a Solid Snake de lado. Porque moverse hacia delante requer¨ªa un h¨¦roe diferente: Raiden.

Raiden era la otra cara de la moneda. Un estudio sobre c¨®mo la experiencia, y no el ADN, formaba la identidad. Donde Snake hab¨ªa sido sucesor gen¨¦tico de Big Boss, Raiden fue uno mem¨¦tico. El intento de crear el soldado definitivo manipulando sus circunstancias. Su educaci¨®n, su entrenamiento, su percepci¨®n misma de la realidad. El meme, mucho antes de su popularizaci¨®n como broma de Internet, alud¨ªa a esta capacidad de legar conocimientos y doctrinas entre generaciones. Una capacidad, no obstante, f¨¢cil de manipular en la era digital. Raz¨®n por la que los Patriots entraron en escena para controlarla; y Solidus Snake, otro clon de Big Boss y mentor de Raiden cuando era ni?o soldado, organiz¨® el ataque terrorista para detenerlos.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Claro que el plan de Solidus estaba m¨¢s que previsto por los Patriots, inteligencias artificiales que ahora ten¨ªan a Raiden bajo su control y no usaron la oportunidad de replicar otro incidente como Shadow Moses simplemente para crear un s¨²per soldado, sino para recabar datos sobre c¨®mo manipular con mayor eficiencia informaci¨®n a gran escala. C¨®mo mejorar los algoritmos para condicionar corrientes de pensamiento y, por extensi¨®n, la sociedad en un futuro donde cualquier noci¨®n de ¡°verdad¡± o ¡°hecho¡± pod¨ªa quedar sepultada bajo torrentes de trivialidades, rumores y mentiras. El futuro que nos esperaba a nosotros tras la masificaci¨®n de las redes sociales. El futuro en el que los memes acabar¨ªan adoptando su nueva definici¨®n.

Si bien controvertido, e incluso repudiado por algunos fans, MGS2 es quiz¨¢ el juego m¨¢s visionario de Kojima. Y habr¨ªa sido un cierre virtualmente perfecto para la historia de haberse mantenido como tal. Como era la intenci¨®n de su autor. MGS3, por supuesto, era poco menos que una inevitabilidad, pero la decisi¨®n de mirar hacia atr¨¢s y centrarse en Big Boss permiti¨® ofrecer m¨¢s contexto y dar a los seguidores de Snake una aventura m¨¢s tradicional sin necesidad de traicionar o reescribir la conclusi¨®n de MGS2. Pero la saga deb¨ªa continuar todav¨ªa m¨¢s. Nunca era suficiente, a pesar de que Kojima dec¨ªa una y otra vez que el siguiente iba a ser el ¨²ltimo.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)
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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

La tercera oportunidad de Raiden

Como bien recuerda el senador Armstrong al final de Revengeance, no se puede hacer una tortilla sin romper antes algunos huevos. Y muchos de los huevos necesarios para este spin-off se rompieron haciendo Metal Gear Solid 4. El juego que neg¨® el retiro a Solid Snake, el s¨²per soldado que no hab¨ªa dejado que su c¨®digo gen¨¦tico definiese su identidad, y tambi¨¦n a Raiden, el hu¨¦rfano entrenado para ser un arma de guerra que al fin hab¨ªa visto la luz y estaba preparado para luchar por sus propias causas. Ese era, entre otras tangentes, el mensaje central de los primeros Solid: genes y memes te afectan, contribuyen a qui¨¦n eres, pero el camino hacia delante todav¨ªa lo eliges t¨².

Ir¨®nicamente, Kojima no pod¨ªa elegir el suyo: Konami quer¨ªa seguir adelante y los fans, seg¨²n admiti¨® en una entrevista de 2005, le enviaron amenazas cuando se hizo p¨²blico que iba a estar menos involucrado en MGS4. As¨ª que el creativo volvi¨® a encabezar el proyecto y prepar¨® una ensalada de ideas y conspiraciones donde cab¨ªan Snake, Raiden e incluso Big Boss, as¨ª como casi cualquier otra cara conocida de MGS1, 2 e incluso 3 a pesar de la lejan¨ªa cronol¨®gica. El mundo que antes parec¨ªa grande, ahora era un pa?uelo. Todo conectaba con todo, a trav¨¦s de una red de personas relativamente peque?a, con m¨¢s l¨®gica o con menos. Y aunque no es plan de hacer sangre porque el juego tiene sus virtudes y sus fans, y no naci¨® en la mejor de las circunstancias... Algunas decisiones fueron, como poco, cuestionables.

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Recentr¨¢ndonos ya, Kojima tambi¨¦n era consciente de que Raiden hab¨ªa sido un protagonista muy divisivo. Su aspecto andr¨®gino y sus inseguridades funcionaban como contrapunto al estatus legendario de un Solid Snake que actuaba como asertivo secundario de lujo en MGS2; pero ni siquiera despu¨¦s de completar el juego y ver la imagen completa, todos agradecieron el cambio de perspectiva. As¨ª que para MGS4 se propuso intercambiar los papeles. Convertir a Raiden en un ninja de habilidades excepcionales ¡ªcomo Gray Fox en MGS1 y Olga en MGS2¡ª que aparec¨ªa en varias ocasiones para salvar la vida de un Solid Snake fr¨¢gil, envejecido de forma prematura.

Eso s¨ª, conectar este nuevo Raiden con el del desenlace de Metal Gear Solid 2 requiri¨® que Kojima hiciese tantas o m¨¢s piruetas con el guion como el propio Raiden con su molona armadura c¨ªborg. Un falso aborto, el rechazo y abandono de su ser m¨¢s querido para fingir la relaci¨®n con otra persona, un nuevo empuj¨®n hacia el abismo m¨¢s negro y luego, tras ser mutilado varias veces, y tras acabar ¡°de verdad de la buena¡± con los Patriots, una confesi¨®n r¨¢pida para restaurar ese final feliz del que se le hab¨ªa privado. ?Funciona? Depende de a qui¨¦n se pregunte.

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Originalmente, Rising iba a llevar la coletilla Solid y ser un cap¨ªtulo intermedio entre MGS2 y MGS4 que intentar¨ªa unir mejor esta parte de la historia. Claro que, originalmente, Kojima Productions iba a ser el estudio encargado de hacerlo. En el E3 de 2010, incluso se lleg¨® a mostrar en movimiento una demo donde se alardeaba de la posibilidad de cortar cualquier objeto (desde sand¨ªas hasta coches, pasando por soldados o columnas que dejaban caer escombros) en cualquier direcci¨®n. Era una idea prometedora, pero tambi¨¦n lo ¨²nico que ten¨ªan. A nivel jugable y argumental. As¨ª que tras meses de intentos infructuosos para sacarlo adelante, se plantearon cancelarlo.

Por suerte no fue el caso. Porque por aquel entonces, Platinum Games todav¨ªa era joven, pero ya hab¨ªa demostrado su val¨ªa con Bayonetta y Vanquish, as¨ª que Kojima pens¨® en ellos como alternativa. Eso s¨ª, con el cambio de manos hubo condiciones por los dos lados: Konami quer¨ªa lanzarlo a principios de 2013, lo que puso a Platinum en una contrarreloj apremiante; pero Platinum pidi¨® y consigui¨® m¨¢s libertad creativa. De este modo, Metal Gear Solid: Rising pas¨® a ser Metal Gear Rising: Revengeance, un hack and slash que ya no funcionaba como intercuela y no necesitaba ser tan melodram¨¢tico. Un juego que pudiese y supiese pas¨¢rselo bien con el ¡°nuevo¡± Raiden.

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Jack el destripador ataca de nuevo

Y vaya si lo hizo. Esta es la parte donde podr¨ªamos decir que el rodeo era innecesario porque todo lo anterior se puede ignorar. Que Revengeance funciona por su cuenta, como obra individual, sin saber qui¨¦n era Raiden hasta verlo en la pantalla de t¨ªtulo. Sin conocer su tr¨¢gico trasfondo o saber qui¨¦n narices eran Big Boss, Solidus Snake o Rosemary. Sin necesidad de plantearse si el tono encaja despu¨¦s de un forzado final feliz que necesit¨® anular otro para facilitar nuevos conflictos antes de intentar restaurar el anterior statu quo sobre una base m¨¢s inestable, o como poco incierta.

Revengeance dijo ¡°que le den¡± y nos dej¨® trocear a los enemigos en muchos pedacitos lanzando tajos horizontales, verticales o diagonales...

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...y luego, extender la mano hacia sus restos para extraer las c¨¦lulas de combustible que regeneraban a Raiden y le permit¨ªan seguir enfrascado en el combate.

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Para diferenciarlo de otros hack and slash, y seguramente tambi¨¦n por deferencia al trabajo de Kojima y su equipo, Platinum Games integr¨® algunos elementos t¨ªpicos de Metal Gear en su vertiente tradicional, como tramos espor¨¢dicos de sigilo ¡ªbreves y normalmente opcionales¡ª, la posibilidad de ejecutar al instante enemigos que pill¨¢bamos desprevenidos por atr¨¢s o arriba, almacenar y equipar objetos secundarios como kits m¨¦dicos, granadas o lanzamisiles desde una interfaz similar, o incluso ocultarnos dentro de las cl¨¢sicas cajas de cart¨®n.

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Era un componente anecd¨®tico, un vestigio con m¨¢s implicaciones de identidad que de jugabilidad. Porque Revengeance era puro Platinum, una obra concebida y optimizada para jugar al ataque. Es f¨¢cil ver en su forma de regenerar vida, manteni¨¦ndonos en el fragor del combate y trozeando enemigos, un paralelismo con los reboot modernos de DOOM aunque los shooters de Id Software salieran despu¨¦s. Algo parecido ocurre con su parry, o contragolpe, t¨¦cnica defensiva por excelencia de tantos juegos que aqu¨ª, no obstante, se realizaba a la ofensiva: cuando un enemigo creaba un destello rojo para adelantar un ataque inminente, la soluci¨®n no era rodar o usar un bot¨®n dedicado a la defensa, sino atacar en la misma direcci¨®n para repelerlo.

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Lo cierto es que en t¨¦rminos de profundidad, el repertorio de rutinas y combos, Revengeance nunca lleg¨® a eclipsar a referentes previos como Devil May Cry 3 o el propio Bayonetta. Su fuerte era esa capacidad para acomodarnos en una postura agresiva y la extrema visceralidad resultante, marcada por los constantes chorretones de sangre que volaban por la pantalla, las cercenamientos con funciones jugables ¡ªpod¨ªamos incluso coleccionar brazos¡ª y el satisfactorio peso de las animaciones a la hora de arrancar y consumir las c¨¦lulas de combustible.

Y tambi¨¦n los jefes, claro. Debido a su apresurado desarrollo, el juego acab¨® siendo m¨¢s corto que el hack and slash medio (4 horas sobran para completar la primera partida en normal, aunque es muy rejugable gracias a las mejoras y las dificultades altas), pero era capaz de empaquetar muchos momentos clim¨¢ticos a pesar de ello. Metal Gear Ray, el gran tanque b¨ªpedo que tanto impon¨ªa en MGS2, era destrozado con facilidad durante el tutorial, y el juego escalaba a partir de ah¨ª: Mistral, Monsoon, Sundowner, Jetstream Sam... La selecci¨®n era estelar tanto por lo que se refiere a los combates en s¨ª como a la puesta en escena, con especial atenci¨®n puesta en la m¨²sica.

Donde MGS4 hab¨ªa recurrido a The Beauty and the Beast, modelos sin apenas di¨¢logos limitadas a imitar a jefes del pasado (Octopus, Raven, Wolf, Mantis), el equipo militar Desperado recaptur¨® mejor esa sensaci¨®n de enfrentarse otra vez a un grupo como Foxhound o Dead Cell. Una colecci¨®n de villanos nuevos, impredecibles y fascinantes. Con sus propias habilidades ¡ªla capacidad de Monsoon de usar magnetismo para auto desmembrarse y recomponerse en un juego basado en cercenar miembros es uno de esos golpes de genio que firmar¨ªa Kojima en su mejor d¨ªa¡ª y algo de trasfondo para compartir, aunque bastante m¨¢s ligero que en los Metal Gear convencionales.

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Porque Revengeance se mov¨ªa r¨¢pido en todos los sentidos, incluido el narrativo, aunque no por ello dejaba de dedicar tiempo a retomar y desarrollar temas de la saga. Porque s¨ª, aunque antes dijimos que se pod¨ªa jugar y disfrutar por separado, lo que es cierto, y que en cierto modo deshac¨ªa ¡ªo quitaba hierro¡ª a la forma de llevar el personaje en MGS4, que tambi¨¦n, segu¨ªa siendo una secuela de la saga Metal Gear.

Y como tal, trataba sobre la econom¨ªa de la guerra, el tr¨¢fico de ni?os soldados, la deshumanizaci¨®n derivada del progreso tecnol¨®gico o el conflicto interno de Raiden y su alter ego, Jack el destripador, creado como mecanismo de supervivencia para lidiar con el estr¨¦s postraum¨¢tico (e introducido mediado el juego como mec¨¢nica para potenciarse temporalmente). Todo ello sin necesidad de volver a modificar la retrocontinuidad para involucrar a los Patriots u otros personajes familiares del pasado.

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¡°Make America great again¡±

Aunque el gran fest¨ªn narrativo y visual, el principal momento que ayud¨® a elevar a Revengeance desde un gran spin-off de acci¨®n a ese juego que en pleno 2022 se niega a abandonar el consciente colectivo, es su jefe final: el senador Armstrong. Otro personaje de estreno, sin v¨ªnculo con Big Boss, sus camaradas o sus clones. Un trajeado pol¨ªtico estadounidense que se presentaba manejando a la ¨²ltima versi¨®n de Metal Gear para luego descubrir que ¨¦l, sin armas y hasta sin camisa era el rival m¨¢s formidable al que se iba a enfrentar Raiden incluso despu¨¦s de sus aventuras en MGS2, MGS4 o los combates contra los miembros de Desperado.

¡°Nanom¨¢quinas, hijo¡± dec¨ªa ante la estupefacta mirada del jugador y el ninja incapaz de hacerle ni un rasgu?o con su espada. La jugabilidad del resto del juego se aparcaba moment¨¢neamente para llevarnos a trav¨¦s de una serie de secuencias y eventos guionizados que ilustraba el desfase de poder y revelaba c¨®mo Revengeance no solo era secuela de MGS2 por compartir protagonista, tambi¨¦n por recuperar y actualizar la idea de los memes y la manipulaci¨®n masiva en la era digital. En 2001, Kojima se hab¨ªa adelantado al fen¨®meno de la desinformaci¨®n en las redes sociales; en 2013, Etsu Tamari (miembro de KojiPro encargado de colaborar con Platinum en el proyecto) recogi¨® su testigo y escribi¨® la siguiente parte de una profec¨ªa que ya era realidad.

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Tras perseguir y derrotar durante horas a los t¨ªpicos monstruitos con poderes del universo Metal Gear, el juego culminaba con un futuro candidato a la presidencia de Estados Unidos que quer¨ªa ¡°hacer Am¨¦rica grande de nuevo¡± tres a?os antes de que Donald Trump se presentase en la vida real con el mismo eslogan. Que recurr¨ªa a los Facebook, Twitter y Reddit de turno para diseminar informaci¨®n tergiversada y agitar el avispero social. Que hab¨ªa orquestado un elaborado plan para enriquecerse a trav¨¦s de la industria militar y ascender posiciones hasta convertirse en el l¨ªder de la naci¨®n.

Y luego, una vez arriba, reconoc¨ªa querer?revertir el pa¨ªs a un estado m¨¢s primario. A un lugar en el que?todos pudiesen decir o luchar por lo que quisieran, sin someterse a leyes o presiones sociales. Al margen de lo que se considerase ¡°bueno¡± o ¡°malo¡± por otros. De las ¨¦ticas y doctrinas ya extendidas que, seg¨²n ¨¦l, coartaban la libertad personal. Armstrong quer¨ªa deshacerse de los memes bajo la definici¨®n cl¨¢sica de la palabra, y por eso se ha convertido en un meme bajo la definici¨®n moderna.

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Pero el mundo que quer¨ªa el todav¨ªa senador, como bien apuntaba Raiden, ser¨ªa uno donde los fuertes oprimir¨ªan incluso m¨¢s a los d¨¦biles. As¨ª que ambos peleaban a muerte. Durante minutos y minutos, pasando por varias fases, tipos de combate, Quick Time Events... Una vez a pie de suelo, tras bajar del Metal Gear, la m¨²sica no esperaba al cl¨ªmax para introducir la parte vocal: estaba desde el principio porque toda esta pelea era un cl¨ªmax para el juego. Y para la historia de Raiden.

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Al final, si todo sal¨ªa bien (era un combate exigente y con algo de ensayo-error involucrado), arranc¨¢bamos el coraz¨®n de Armstrong y frustr¨¢bamos su carrera pol¨ªtica. Aunque no se mostraba triste o decepcionado. Para ¨¦l, Raiden ejemplificaba su ideal de luchar por una convicci¨®n, al margen del coste o las consecuencias. Libre otra vez de ataduras y manipulaciones, de genes o memes, Raiden abrazaba su poder como arma de guerra, como Jack el destripador, pero lo canalizaba hacia la defensa de aquellos que no pod¨ªan hacer lo mismo. Y hay pocas cosas m¨¢s Metal Gear que eso.

Metal Gear Rising: Revengeance

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci¨®n

Acci¨®n trepidante donde los usuarios se meter¨¢n en la piel de Raiden, uno de los personajes m¨¢s populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al h¨¢bil h¨¦roe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deber¨¢ enfrentarse a sus rivales,  las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.

Car¨¢tula de Metal Gear Rising: Revengeance
8.9
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