Metal Gear Rising: Revengeance, el spin-off que se niega a caer en el olvido
El hack and slash de Platinum Games vive una segunda juventud de popularidad. ?Por qu谷? Porque es genial y merece todo el cr谷dito. As赤 de f芍cil.
Tenemos por costumbre de conmemorar aniversarios de juegos que destacaron por un motivo u otro. En febrero de 2023, Metal Gear Rising: Revengeance cumplir芍 diez a?os y parec赤a un buen momento para rejugarlo y rendirle tributo; pero, sin previo aviso, 2022 ha visto c車mo esta joya de Platinum Games ha experimentado un fuerte repunte en popularidad. Seg迆n report車 a finales de mayo la web PlayTracker, el juego llevaba desde 2018 sin sumar tanta consecuci車n de logros por parte de la comunidad, y desde su lanzamiento sin alcanzar semejantes picos de actividad en general.
Su calidad, las ofertas, el boca a boca y los ensayos no solo han mantenido a este spin-off de Metal Gear m芍s relevante que muchas entregas principales, lo han empujado hacia una reevaluaci車n. Quiz芍 Revengeance no fuese el juego m芍s infravalorado en sentido estricto (recibi車 bastantes sobresalientes y super車 el mill車n de copias vendidas, dejando la puerta abierta a una secuela), pero s赤 es cierto que en 2013, los discursos en torno a otras novedades como BioShock Infinite (lanzado al mes siguiente), The Last of Us o Grand Theft Auto V lo dejaron en segundo plano. Ahora, nueve a?os m芍s tarde, el foco se vuelve a poner sobre 谷l. Es el poder de los memes.
Nota: el texto incluye spoilers de Metal Gear Solid 1, 2 y 4, adem芍s de Revengeance.
Genes, memes... y memes
Metal Gear es una saga complicada. Y no solo por el argumento, que en realidad tiende a ser sencillo m芍s all芍 de la ofuscaci車n creada con tangentes, tirabuzones l車gicos y verborrea t谷cnica. Es la historia fuera de los juegos, la de reuniones en despachos y expectativas de fans, la que paviment車 un camino con baches hacia Revengeance. En tiempos de MSX, Metal Gear 1 y 2 no ten赤an tres dimensiones, ni muchas de las pretensiones cinematogr芍ficas posteriores de Kojima. Pero s赤 ten赤an infiltraci車n, c車dec y un conflicto recurrente entre Solid Snake, el esp赤a protagonista, y Big Boss, mentor y criminal de guerra al que se enfrentaba en ambos juegos.
Fueron buenos, pero no hicieron que el mundo se obsesionase con ellos (Metal Gear 2 ni siquiera sali車 de Jap車n hasta mucho despu谷s); as赤 que llegada la era PlayStation, el primer Solid hizo las veces de secuela y pseudo reboot. Reimagin車 muchas de sus situaciones en 3D y dio un nuevo prop車sito a Big Boss como el legendario soldado a partir del que Solid Snake hab赤a sido creado. No como hijo, sino como clon. Una r谷plica de su material gen谷tico destinada a ser igual de excepcional, introduciendo tanto un nuevo conflicto interno (?hasta qu谷 punto su identidad era determinada por los genes?) como un nuevo antagonista a juego: el tambi谷n clon Liquid Snake.
Este interesante dilema, unido a una revolucionaria puesta en escena 〞ahora s赤 cinematogr芍fica a tope gracias al extenso doblaje y el elaborado uso de c芍maras en secuencias〞 hicieron de Metal Gear Solid uno de los grandes hits de finales de los noventa. Y junto a Final Fantasy VII, el juego m芍s importante de PlayStation a la hora de despertar en el medio nuevas inquietudes narrativas. As赤 que Kojima no solo estaba pr芍cticamente forzado a crear una secuela, tambi谷n a subir el list車n. Y, para sorpresa e incluso disgusto de algunos fans, lo hizo dejando a Solid Snake de lado. Porque moverse hacia delante requer赤a un h谷roe diferente: Raiden.
Raiden era la otra cara de la moneda. Un estudio sobre c車mo la experiencia, y no el ADN, formaba la identidad. Donde Snake hab赤a sido sucesor gen谷tico de Big Boss, Raiden fue uno mem谷tico. El intento de crear el soldado definitivo manipulando sus circunstancias. Su educaci車n, su entrenamiento, su percepci車n misma de la realidad. El meme, mucho antes de su popularizaci車n como broma de Internet, alud赤a a esta capacidad de legar conocimientos y doctrinas entre generaciones. Una capacidad, no obstante, f芍cil de manipular en la era digital. Raz車n por la que los Patriots entraron en escena para controlarla; y Solidus Snake, otro clon de Big Boss y mentor de Raiden cuando era ni?o soldado, organiz車 el ataque terrorista para detenerlos.
Claro que el plan de Solidus estaba m芍s que previsto por los Patriots, inteligencias artificiales que ahora ten赤an a Raiden bajo su control y no usaron la oportunidad de replicar otro incidente como Shadow Moses simplemente para crear un s迆per soldado, sino para recabar datos sobre c車mo manipular con mayor eficiencia informaci車n a gran escala. C車mo mejorar los algoritmos para condicionar corrientes de pensamiento y, por extensi車n, la sociedad en un futuro donde cualquier noci車n de ※verdad§ o ※hecho§ pod赤a quedar sepultada bajo torrentes de trivialidades, rumores y mentiras. El futuro que nos esperaba a nosotros tras la masificaci車n de las redes sociales. El futuro en el que los memes acabar赤an adoptando su nueva definici車n.
Si bien controvertido, e incluso repudiado por algunos fans, MGS2 es quiz芍 el juego m芍s visionario de Kojima. Y habr赤a sido un cierre virtualmente perfecto para la historia de haberse mantenido como tal. Como era la intenci車n de su autor. MGS3, por supuesto, era poco menos que una inevitabilidad, pero la decisi車n de mirar hacia atr芍s y centrarse en Big Boss permiti車 ofrecer m芍s contexto y dar a los seguidores de Snake una aventura m芍s tradicional sin necesidad de traicionar o reescribir la conclusi車n de MGS2. Pero la saga deb赤a continuar todav赤a m芍s. Nunca era suficiente, a pesar de que Kojima dec赤a una y otra vez que el siguiente iba a ser el 迆ltimo.
La tercera oportunidad de Raiden
Como bien recuerda el senador Armstrong al final de Revengeance, no se puede hacer una tortilla sin romper antes algunos huevos. Y muchos de los huevos necesarios para este spin-off se rompieron haciendo Metal Gear Solid 4. El juego que neg車 el retiro a Solid Snake, el s迆per soldado que no hab赤a dejado que su c車digo gen谷tico definiese su identidad, y tambi谷n a Raiden, el hu谷rfano entrenado para ser un arma de guerra que al fin hab赤a visto la luz y estaba preparado para luchar por sus propias causas. Ese era, entre otras tangentes, el mensaje central de los primeros Solid: genes y memes te afectan, contribuyen a qui谷n eres, pero el camino hacia delante todav赤a lo eliges t迆.
Ir車nicamente, Kojima no pod赤a elegir el suyo: Konami quer赤a seguir adelante y los fans, seg迆n admiti車 en una entrevista de 2005, le enviaron amenazas cuando se hizo p迆blico que iba a estar menos involucrado en MGS4. As赤 que el creativo volvi車 a encabezar el proyecto y prepar車 una ensalada de ideas y conspiraciones donde cab赤an Snake, Raiden e incluso Big Boss, as赤 como casi cualquier otra cara conocida de MGS1, 2 e incluso 3 a pesar de la lejan赤a cronol車gica. El mundo que antes parec赤a grande, ahora era un pa?uelo. Todo conectaba con todo, a trav谷s de una red de personas relativamente peque?a, con m芍s l車gica o con menos. Y aunque no es plan de hacer sangre porque el juego tiene sus virtudes y sus fans, y no naci車 en la mejor de las circunstancias... Algunas decisiones fueron, como poco, cuestionables.
Recentr芍ndonos ya, Kojima tambi谷n era consciente de que Raiden hab赤a sido un protagonista muy divisivo. Su aspecto andr車gino y sus inseguridades funcionaban como contrapunto al estatus legendario de un Solid Snake que actuaba como asertivo secundario de lujo en MGS2; pero ni siquiera despu谷s de completar el juego y ver la imagen completa, todos agradecieron el cambio de perspectiva. As赤 que para MGS4 se propuso intercambiar los papeles. Convertir a Raiden en un ninja de habilidades excepcionales 〞como Gray Fox en MGS1 y Olga en MGS2〞 que aparec赤a en varias ocasiones para salvar la vida de un Solid Snake fr芍gil, envejecido de forma prematura.
Eso s赤, conectar este nuevo Raiden con el del desenlace de Metal Gear Solid 2 requiri車 que Kojima hiciese tantas o m芍s piruetas con el guion como el propio Raiden con su molona armadura c赤borg. Un falso aborto, el rechazo y abandono de su ser m芍s querido para fingir la relaci車n con otra persona, un nuevo empuj車n hacia el abismo m芍s negro y luego, tras ser mutilado varias veces, y tras acabar ※de verdad de la buena§ con los Patriots, una confesi車n r芍pida para restaurar ese final feliz del que se le hab赤a privado. ?Funciona? Depende de a qui谷n se pregunte.
Originalmente, Rising iba a llevar la coletilla Solid y ser un cap赤tulo intermedio entre MGS2 y MGS4 que intentar赤a unir mejor esta parte de la historia. Claro que, originalmente, Kojima Productions iba a ser el estudio encargado de hacerlo. En el E3 de 2010, incluso se lleg車 a mostrar en movimiento una demo donde se alardeaba de la posibilidad de cortar cualquier objeto (desde sand赤as hasta coches, pasando por soldados o columnas que dejaban caer escombros) en cualquier direcci車n. Era una idea prometedora, pero tambi谷n lo 迆nico que ten赤an. A nivel jugable y argumental. As赤 que tras meses de intentos infructuosos para sacarlo adelante, se plantearon cancelarlo.
Por suerte no fue el caso. Porque por aquel entonces, Platinum Games todav赤a era joven, pero ya hab赤a demostrado su val赤a con Bayonetta y Vanquish, as赤 que Kojima pens車 en ellos como alternativa. Eso s赤, con el cambio de manos hubo condiciones por los dos lados: Konami quer赤a lanzarlo a principios de 2013, lo que puso a Platinum en una contrarreloj apremiante; pero Platinum pidi車 y consigui車 m芍s libertad creativa. De este modo, Metal Gear Solid: Rising pas車 a ser Metal Gear Rising: Revengeance, un hack and slash que ya no funcionaba como intercuela y no necesitaba ser tan melodram芍tico. Un juego que pudiese y supiese pas芍rselo bien con el ※nuevo§ Raiden.
Jack el destripador ataca de nuevo
Y vaya si lo hizo. Esta es la parte donde podr赤amos decir que el rodeo era innecesario porque todo lo anterior se puede ignorar. Que Revengeance funciona por su cuenta, como obra individual, sin saber qui谷n era Raiden hasta verlo en la pantalla de t赤tulo. Sin conocer su tr芍gico trasfondo o saber qui谷n narices eran Big Boss, Solidus Snake o Rosemary. Sin necesidad de plantearse si el tono encaja despu谷s de un forzado final feliz que necesit車 anular otro para facilitar nuevos conflictos antes de intentar restaurar el anterior statu quo sobre una base m芍s inestable, o como poco incierta.
Revengeance dijo ※que le den§ y nos dej車 trocear a los enemigos en muchos pedacitos lanzando tajos horizontales, verticales o diagonales...
...y luego, extender la mano hacia sus restos para extraer las c谷lulas de combustible que regeneraban a Raiden y le permit赤an seguir enfrascado en el combate.
Para diferenciarlo de otros hack and slash, y seguramente tambi谷n por deferencia al trabajo de Kojima y su equipo, Platinum Games integr車 algunos elementos t赤picos de Metal Gear en su vertiente tradicional, como tramos espor芍dicos de sigilo 〞breves y normalmente opcionales〞, la posibilidad de ejecutar al instante enemigos que pill芍bamos desprevenidos por atr芍s o arriba, almacenar y equipar objetos secundarios como kits m谷dicos, granadas o lanzamisiles desde una interfaz similar, o incluso ocultarnos dentro de las cl芍sicas cajas de cart車n.
Era un componente anecd車tico, un vestigio con m芍s implicaciones de identidad que de jugabilidad. Porque Revengeance era puro Platinum, una obra concebida y optimizada para jugar al ataque. Es f芍cil ver en su forma de regenerar vida, manteni谷ndonos en el fragor del combate y trozeando enemigos, un paralelismo con los reboot modernos de DOOM aunque los shooters de Id Software salieran despu谷s. Algo parecido ocurre con su parry, o contragolpe, t谷cnica defensiva por excelencia de tantos juegos que aqu赤, no obstante, se realizaba a la ofensiva: cuando un enemigo creaba un destello rojo para adelantar un ataque inminente, la soluci車n no era rodar o usar un bot車n dedicado a la defensa, sino atacar en la misma direcci車n para repelerlo.
Lo cierto es que en t谷rminos de profundidad, el repertorio de rutinas y combos, Revengeance nunca lleg車 a eclipsar a referentes previos como Devil May Cry 3 o el propio Bayonetta. Su fuerte era esa capacidad para acomodarnos en una postura agresiva y la extrema visceralidad resultante, marcada por los constantes chorretones de sangre que volaban por la pantalla, las cercenamientos con funciones jugables 〞pod赤amos incluso coleccionar brazos〞 y el satisfactorio peso de las animaciones a la hora de arrancar y consumir las c谷lulas de combustible.
Y tambi谷n los jefes, claro. Debido a su apresurado desarrollo, el juego acab車 siendo m芍s corto que el hack and slash medio (4 horas sobran para completar la primera partida en normal, aunque es muy rejugable gracias a las mejoras y las dificultades altas), pero era capaz de empaquetar muchos momentos clim芍ticos a pesar de ello. Metal Gear Ray, el gran tanque b赤pedo que tanto impon赤a en MGS2, era destrozado con facilidad durante el tutorial, y el juego escalaba a partir de ah赤: Mistral, Monsoon, Sundowner, Jetstream Sam... La selecci車n era estelar tanto por lo que se refiere a los combates en s赤 como a la puesta en escena, con especial atenci車n puesta en la m迆sica.
Donde MGS4 hab赤a recurrido a The Beauty and the Beast, modelos sin apenas di芍logos limitadas a imitar a jefes del pasado (Octopus, Raven, Wolf, Mantis), el equipo militar Desperado recaptur車 mejor esa sensaci車n de enfrentarse otra vez a un grupo como Foxhound o Dead Cell. Una colecci車n de villanos nuevos, impredecibles y fascinantes. Con sus propias habilidades 〞la capacidad de Monsoon de usar magnetismo para auto desmembrarse y recomponerse en un juego basado en cercenar miembros es uno de esos golpes de genio que firmar赤a Kojima en su mejor d赤a〞 y algo de trasfondo para compartir, aunque bastante m芍s ligero que en los Metal Gear convencionales.
Porque Revengeance se mov赤a r芍pido en todos los sentidos, incluido el narrativo, aunque no por ello dejaba de dedicar tiempo a retomar y desarrollar temas de la saga. Porque s赤, aunque antes dijimos que se pod赤a jugar y disfrutar por separado, lo que es cierto, y que en cierto modo deshac赤a 〞o quitaba hierro〞 a la forma de llevar el personaje en MGS4, que tambi谷n, segu赤a siendo una secuela de la saga Metal Gear.
Y como tal, trataba sobre la econom赤a de la guerra, el tr芍fico de ni?os soldados, la deshumanizaci車n derivada del progreso tecnol車gico o el conflicto interno de Raiden y su alter ego, Jack el destripador, creado como mecanismo de supervivencia para lidiar con el estr谷s postraum芍tico (e introducido mediado el juego como mec芍nica para potenciarse temporalmente). Todo ello sin necesidad de volver a modificar la retrocontinuidad para involucrar a los Patriots u otros personajes familiares del pasado.
※Make America great again§
Aunque el gran fest赤n narrativo y visual, el principal momento que ayud車 a elevar a Revengeance desde un gran spin-off de acci車n a ese juego que en pleno 2022 se niega a abandonar el consciente colectivo, es su jefe final: el senador Armstrong. Otro personaje de estreno, sin v赤nculo con Big Boss, sus camaradas o sus clones. Un trajeado pol赤tico estadounidense que se presentaba manejando a la 迆ltima versi車n de Metal Gear para luego descubrir que 谷l, sin armas y hasta sin camisa era el rival m芍s formidable al que se iba a enfrentar Raiden incluso despu谷s de sus aventuras en MGS2, MGS4 o los combates contra los miembros de Desperado.
※Nanom芍quinas, hijo§ dec赤a ante la estupefacta mirada del jugador y el ninja incapaz de hacerle ni un rasgu?o con su espada. La jugabilidad del resto del juego se aparcaba moment芍neamente para llevarnos a trav谷s de una serie de secuencias y eventos guionizados que ilustraba el desfase de poder y revelaba c車mo Revengeance no solo era secuela de MGS2 por compartir protagonista, tambi谷n por recuperar y actualizar la idea de los memes y la manipulaci車n masiva en la era digital. En 2001, Kojima se hab赤a adelantado al fen車meno de la desinformaci車n en las redes sociales; en 2013, Etsu Tamari (miembro de KojiPro encargado de colaborar con Platinum en el proyecto) recogi車 su testigo y escribi車 la siguiente parte de una profec赤a que ya era realidad.
Tras perseguir y derrotar durante horas a los t赤picos monstruitos con poderes del universo Metal Gear, el juego culminaba con un futuro candidato a la presidencia de Estados Unidos que quer赤a ※hacer Am谷rica grande de nuevo§ tres a?os antes de que Donald Trump se presentase en la vida real con el mismo eslogan. Que recurr赤a a los Facebook, Twitter y Reddit de turno para diseminar informaci車n tergiversada y agitar el avispero social. Que hab赤a orquestado un elaborado plan para enriquecerse a trav谷s de la industria militar y ascender posiciones hasta convertirse en el l赤der de la naci車n.
Y luego, una vez arriba, reconoc赤a querer?revertir el pa赤s a un estado m芍s primario. A un lugar en el que?todos pudiesen decir o luchar por lo que quisieran, sin someterse a leyes o presiones sociales. Al margen de lo que se considerase ※bueno§ o ※malo§ por otros. De las 谷ticas y doctrinas ya extendidas que, seg迆n 谷l, coartaban la libertad personal. Armstrong quer赤a deshacerse de los memes bajo la definici車n cl芍sica de la palabra, y por eso se ha convertido en un meme bajo la definici車n moderna.
Pero el mundo que quer赤a el todav赤a senador, como bien apuntaba Raiden, ser赤a uno donde los fuertes oprimir赤an incluso m芍s a los d谷biles. As赤 que ambos peleaban a muerte. Durante minutos y minutos, pasando por varias fases, tipos de combate, Quick Time Events... Una vez a pie de suelo, tras bajar del Metal Gear, la m迆sica no esperaba al cl赤max para introducir la parte vocal: estaba desde el principio porque toda esta pelea era un cl赤max para el juego. Y para la historia de Raiden.
Al final, si todo sal赤a bien (era un combate exigente y con algo de ensayo-error involucrado), arranc芍bamos el coraz車n de Armstrong y frustr芍bamos su carrera pol赤tica. Aunque no se mostraba triste o decepcionado. Para 谷l, Raiden ejemplificaba su ideal de luchar por una convicci車n, al margen del coste o las consecuencias. Libre otra vez de ataduras y manipulaciones, de genes o memes, Raiden abrazaba su poder como arma de guerra, como Jack el destripador, pero lo canalizaba hacia la defensa de aquellos que no pod赤an hacer lo mismo. Y hay pocas cosas m芍s Metal Gear que eso.
Metal Gear Rising: Revengeance
- Acci車n
Acci車n trepidante donde los usuarios se meter芍n en la piel de Raiden, uno de los personajes m芍s populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al h芍bil h谷roe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deber芍 enfrentarse a sus rivales, las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.