7 sagas de terror que deber¨ªan volver
De Alone in the Dark a Silent Hill. Hoy, puestos a so?ar, nos hemos lanzado con nuestra propia lista de franquicias de terror que nos gustar¨ªa ver de nuevo.
2021 fue una de las temporadas m¨¢s plet¨®ricas para los amantes del terror. Por un lado, se hicieron paso los remasters; ganando su propio protagonismo con el regreso del escritor m¨¢s famoso de Bright Falls, Alan Wake; y con el retorno de la franquicia nipona, Project Zero: Maiden of Black Water. Tambi¨¦n hubo lugar para nuevas ips, sorprendi¨¦ndonos con lo ¨²ltimo de Supermassive Games y su The house of ashes; as¨ª como tambi¨¦n, con la secuela de Little Nightmares II. Por si fuese poco; se apuntaron muchos otros nombres como The Medium o Resident Evil Village; donde el concepto de ¡°infectado¡± se abri¨® camino hacia otro tipo de entregas como Back 4 blood, Returnal o, no menos importante, Tormented Souls. Si algo podemos sacar en claro, es que, sin duda, fue un a?o prol¨ªfico en cuanto a propuestas.
Despu¨¦s de los recientes anuncios de una nueva secuela de Alan Wake, un esperad¨ªsimo Resident Evil 9, y un remake de Dead Space en desarrollo, no son pocos los que auguran el regreso de uno de los grandes hitos del g¨¦nero: Silent Hill. ?Ser¨¢ ahora su momento?. Hoy, puestos a so?ar, nos hemos lanzado con nuestra propia lista de franquicias de terror que nos gustar¨ªa ver de nuevo. Alabadas sean todas y cada una de ellas por aterrorizar nuestras vidas.
7 Sagas de terror que necesitamos que regresen
Hubo un tiempo en el que no ten¨ªamos que preocuparnos por guerras, pandemias, conflictos pol¨ªticos o intereses hipotecarios. Una ¨¦poca, en la que la nuestra ¨²nica y principal preocupaci¨®n era llegar a casa y jugar a la consola. En aquel entonces todo era aparentemente mucho m¨¢s f¨¢cil. No ten¨ªamos m¨®viles, redes sociales, ni patinetes el¨¦ctricos de alta tecnolog¨ªa, aunque, tampoco realmente los necesit¨¢bamos. Los veranos eran eternos -por la gracia de las vacaciones escolares-, y disfrut¨¢bamos esas fechas con m¨¢s bien poco. Nuestro verdadero quebradero de cabeza consist¨ªa, m¨¢s bien, en c¨®mo gestionar el espacio de la memory card, velar por el sumistro de pilas AA, hacerse con el ¨²ltimo demo del mercado, o que, al iniciar nuestra PS1, el men¨² principal de la consola cargase a la primera sin tener que reiniciarla un par de veces. El caso es que, para hablar del g¨¦nero de terror, hay que hablar desde la propia experiencia. Porque para todos, siempre tiene o ha tenido un principio. Eligiendo a Emily Hartwood como personaje jugable, la mansi¨®n Derceto (Alone in the Dark), ser¨ªa mi primer tropiezo en esto del terror.
Alone in the dark
A lo largo de los a?os, ha habido muchas obras de ficci¨®n que han servido como fuente de inspiraci¨®n de muchos t¨ªtulos venideros. Sin embargo, la pesadilla infundada en las obras de Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft no solo tuvo un calado tan peculiar como merecido, sino que fue la base sobre la que se cimentar¨ªa toda una manera de comprender y transmitir el terror a trav¨¦s de los videojuegos. Alone in the Dark tomar¨ªa muchas de sus referencias, y no solo abrir¨ªa las puertas al terror, sino que adem¨¢s reformul¨®, sin saberlo ni quererlo, las primeras bases del g¨¦nero survival. Una saga nacida hace 30 a?os que estamos deseando ver de nuevo.
Todos sabemos que el hecho de adentrarse en una sobrecogedora mansi¨®n en solitario -y sin garant¨ªas de escapar a sus horrores- siempre ha sido el eterno clich¨¦ de muchas obras de terror. Esto de hecho, ya era un t¨®pico en los videojuegos por all¨¢ 1992, con propuestas como Sweet Home, Viernes 13, Haunted House o Splatterhouse en cabeza. Y es que sobrevivir a villa Derceto no fue cosa f¨¢cil. Esta, estaba llena de trampas, enemigos, y nuestras habilidades de ataque eran, m¨¢s bien, algo confusas y aparatosas. Su historia nos ubicaba en el momento en que, Jeremy Hartwood, un artista de Luisiana, perder¨ªa la vida en el desv¨¢n de la casa. Con dos personajes jugables a elegir, pod¨ªamos ponernos a cargo de Emily Hartwood, la sobrina del fallecido, o de Edward Carnby, un detective privado que sin suerte fue contratado para investigar la mansi¨®n. Ambos personajes, vivir¨ªan la misma aventura, y nuestro cometido, consistir¨ªa en explorar cada rinc¨®n de la casa para resolver todos los misterios que la rodeaban. Por supuesto, en la casa no estar¨ªamos solos.
Alone in the dark fue el primer survival que apost¨® por un apartado gr¨¢fico tridimensional en el que no se usaron fondos pre-renderizados, que por aquella ¨¦poca, se usaban para dar m¨¢s realismo a los decorados de las aventuras gr¨¢ficas de anta?o. Su primera entrega apost¨® originalmente por el 3D, a lo que se sumar¨ªa tambi¨¦n, el uso de c¨¢maras fijas. Dicho concepto, servir¨ªa de influencia y se aplicar¨ªa posteriormente a la saga Resident Evil, entre muchos survivals posteriores.
Tras la primera trilog¨ªa, Infogrames, que despu¨¦s ser¨ªa absorbida por Atari, perder¨ªa su esencia cl¨¢sica, centr¨¢ndose en nuevas entregas enfocadas al combate. Con un total de seis t¨ªtulos en su historial, la franquicia de inspiraci¨®n lovecraftiana, se fue diluyendo lentamente hasta convertirse en un h¨ªbrido de survival horror y acci¨®n mediocre. El desapego por la saga provoc¨® el final de una serie que ten¨ªa un gran potencial en sus or¨ªgenes. Nosotros, puestos a elegir, nos encantar¨ªa ver un remake, o una secuela que siguiese ¨Cy mejorase- las directrices de los t¨ªtulos de 2008 o 2015, sin perder la esencia cl¨¢sica del original de 1992. Algo que sabemos es que las obras de Lovecraft dan para incontables aventuras, como se ha demostrado con The Sinking City, Eternal Darkness o Call of Cthulhu. Una pena que destino de la saga no fuese el esperado, ya que posibilidades no le faltan.
Forbidden Siren / Siren
A partir de 1999, el terror asi¨¢tico estaba en su m¨¢ximo esplendor. Con el salto generacional a PS2, recibimos la llegada del terror japon¨¦s con Project Zero y Forbidden Siren -este ¨²ltimo, en concreto, nos propici¨® las peores pesadillas posibles-. Siren (en Occidente conocido como Forbidden Siren) aparece en un momento en el que, The ring, la pel¨ªcula de Hideo Nakata, hab¨ªa abierto una puerta importante al cine de terror japon¨¦s. Influenciado directamente en el film, adem¨¢s otras obras como; Cure de Kurosawa, The eye, o la novela Shiki de Fujumi Ono, Forbidden Siren nacer¨ªa bajo un impulso creativo de hacer algo diferente. Una entrega independiente que tomar¨ªa prestadas algunas ideas de Project Zero -la franquicia de la c¨¢mara obscura- y del particular Clocktower. El resultado ser¨ªa un t¨ªtulo arriesgado, experimental y de nicho. En 2003 empezar¨ªa su propia historia como franquicia, una propuesta con un componente de horror psicol¨®gico importante y es que este, nos mantendr¨ªa constantemente al acecho.
En Forbidden Siren control¨¢bamos a 10 personajes que reflejaban una parte importante de la sociedad de Honshu, Jap¨®n. Jugando con esto, el juego nos pondr¨ªa al mando de civiles -ni?os, abuelos, profesores o estudiantes, etc-, para reforzar el sentimiento de vulnerabilidad ante nuestros enemigos, los shibitos. Esto significaba a menudo una escasez considerable de armas, en una experiencia donde reinaba el combate, pero sobre todo, lo hac¨ªa tambi¨¦n el sigilo.
Con el cambio de plataformas, de PS2 a PS3, propici¨® dos nuevas entregas, Forbidden Siren 2 (2006) y Siren: Blood Curse (2008). Este ¨²ltimo, se beneficiar¨ªa del salto a PlayStation 3, y sus mejoras t¨¦cnicas nos permitieron una mayor recreaci¨®n de sus escenarios y personajes, adem¨¢s de facilitar los enfrentamientos, haci¨¦ndolos m¨¢s accesibles respecto a las entregas anteriores. Tomando como referencia el auge del g¨¦nero -como los recientes Ikai, Apsulov, Insomnis o Oxide Room-, ser¨ªa una maravilla ver la aldea de Hanuda recreada de nuevo.
Obscure
Tambi¨¦n ha habido propuestas de terror ¡°rara avis¡±, como es el caso de Obscure. Una saga que emular¨ªa todo lo visto en Resident Evil, pero que ahora, se centrar¨ªa en un p¨²blico mucho m¨¢s espec¨ªfico, el adolescente. Su f¨®rmula tan bien definida como moldeable, acabar¨ªa ganando r¨¢pidamente sus propios adeptos. Un t¨ªtulo que promet¨ªa exploraci¨®n, terror, acci¨®n y dramas adolescentes. ?A qui¨¦n no le podr¨ªa gustar aquello?. Incluso hoy, desprende ese aroma de serie B que tanto nos gusta.
Obscure sali¨® en 2004. Por aquel entonces, la moda slasher de Scream, Halloween o Viernes 13, estaba m¨¢s bien desfasada. Pel¨ªculas como American Pie, Colega ?d¨®nde est¨¢ mi coche? o Road trip, era lo que los j¨®venes ve¨ªan a todas horas. La cultura pop -y americana- del momento estaba tambi¨¦n muy arraigada; MTV Music y South Park eran los programas m¨¢s vistos de la televisi¨®n; grupos musicales como Blink 182 o Green Day acaparaban todas las portadas de revistas y la moda skater de Tony Hawk's Pro Skater estaba despegando con fuerza. Con todo esto de fondo, el estudio Mighty Rocket Studio, decidi¨® crear un t¨ªtulo que integrase todas las tendencias del momento: j¨®venes, modas y el fen¨®meno slasher. El resultado fue curioso, ubic¨¢ndonos en una especie de Resident Evil estudiantil, solo que esta vez, el escenario era una escuela de secundaria y sonaba de fondo el grupo musical de moda, SUM 41.
Obscure nos ubicaba en un instituto repleto de aulas, despachos, bibliotecas y canchas de b¨¢squet. Tras el sonido de una alarma al finalizar la clase, empezaba nuestra historia. Podemos decir que muchas de sus virtudes siguieron en el plano narrativo (repleto de estereotipos), que se acompa?aba con elementos de exploraci¨®n, romance, puzles, combate y un sistema interesante de crafteo, que permit¨ªa combinar distintos objetos ¨Ccomo uniendo linternas a las armas, entre otros-. La sucesi¨®n de encuentros donde deb¨ªamos desplegar el sigilo, los tiroteos o una combinaci¨®n de ambos, tambi¨¦n se vio beneficiado por el uso de distintos personajes en pantalla.
Una de las iniciativas a las no le quitamos su propio m¨¦rito, es que fue el primer survival en incorporar un modo cooperativo. Esto, nos permit¨ªa jugar en local -y en compa?¨ªa- con distintos personajes a elegir, incluyendo cada uno, sus propias habilidades. Su enfoque requiri¨® replantear la estructura de la campa?a, ahora, repartida entre distintos personajes jugables simult¨¢neamente. La secuela continuaba donde lo dej¨® el juego anterior, pero con un nuevo elenco de personajes y un nuevo escenario, ahora ubicado en la Universidad. El abrupto cierre de la desarrolladora oblig¨® a que la franquicia se detuviera, cuando Hydravision ten¨ªa pensado llevar a cabo una secuela e incluso una precuela.
Algo que sabemos ahora, es que con el aplastante ¨¦xito de Supermassive Games, con propuestas como Until Dawn o The Quarry, ser¨ªa buen momento de que la subestimada serie Obscure regrese. Nos gustar¨ªa ver una nueva propuesta con m¨¢s complejidad narrativa, con personajes mejor construidos ¨Ccon sus luces y sombras-, que incluyese sus propios gui?os, tendencias o modas actuales ¨Ccon sus respectivas cr¨ªticas- y ofreciese m¨¢s puzles. Pocas cosas gustan m¨¢s que un survival repleto de adolescentes.
Condemned
Hay momentos del videojuego que quedan retratados en nuestras retinas por un largo tiempo. En mi caso, uno de esos momentos fue con Condemned: Criminal Origins, el subestimado survival FPS de Monolith Productions. La escena en cuesti¨®n, ocurr¨ªa mientras investig¨¢bamos un caso de la historia principal. Entre escombros y casas destrozadas repletas de arte callejero, de repente me top¨¦ con un maniqu¨ª. Estaba puesto adrede, jugando con las sombras para hacernos creer que ten¨ªamos un enemigo en la esquina. La sorpresa fue, que al girar un poco la c¨¢mara, de repente, est¨¢bamos rodeados por cientos de ellos, casi sin poder movernos. En aquel momento, y de sopet¨®n, a causa del susto lanc¨¦ el mando al suelo. A partir de aqu¨ª, entender¨ªa que aunque en Condemned estuvi¨¦semos rodeados de acci¨®n, el juego nos pod¨ªa sumergir tambi¨¦n con acierto en esto del terror.
Condemned fue un survival de disparos en primera persona, excepto que en lugar de disparar, la mayor¨ªa de las veces, nos encontr¨¢bamos metidos en peleas puras y sangrientas al estilo beat-m-up. El combate, no era con las manos desnudas, pero s¨ª con armas improvisadas que estaban repartidas por todas partes al estilo Dead Rising: desde tubos de metal hasta tablas de dos por cuatro cubiertas de clavos, hachas de fuego, barras de hormig¨®n, mazos y postes indicadores. Encarnando a Ethan Thomas, un ex agente del FBI, seguimos a un asesino en serie mientras nos enfrentamos con soci¨®patas de todo tipo. Inspirada en algunos conceptos de Seven, Silent Hill o incluso CSI -usando herramientas forenses de alta tecnolog¨ªa-, nos adentraba en escenarios destruidos, casas ocupadas por soci¨®patas y entornos maltratados que se ve¨ªan magn¨ªficamente desali?ados. Una breve saga que incluir¨ªa dos entregas, aunque, su fugacidad desat¨® tambi¨¦n su propio colectivo fandom. Y es que ver la serie adaptada a la realidad virtual, por ejemplo, ser¨ªa algo llamativo, seguro.
Dino Crisis
Capcom es sin¨®nimo de los mejores survivals (con permiso de Konami), gracias a dos sagas tan a?ejas como son Resident Evil y Dino Crisis, que nacieron en los 90 y han seguido trayectorias similares; con sus pinitos en el survival horror y una popularidad creciente en consolas. Y es que, otro nombre que nos gustar¨ªa ver regresar, y que suena de forma peri¨®dica como rumor debido a la renovaci¨®n de su licencia en 2019, es Dino Crisis. Una franquicia jur¨¢sica que muri¨® demasiado pronto, y que dej¨® a una legi¨®n de fans hu¨¦rfanos y con la miel en los labios.
En 1996, Capcom hab¨ªa creado de la mano de Shinji Mekami, una obra maestra que se alz¨® a partir de obras como Alone in the Dark y Sweet Home. Desde su lanzamiento, Resident Evil sigui¨® a la cabeza mientras otras compa?¨ªas probaban diferentes criaturas, narrativas y mecanismos jugables. Capcom ten¨ªa planes de cara los 3 a?os consecutivos, para garantizar, al menos, una trilog¨ªa de Resident Evil: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998) y Resident Evil 3 (1999). La saga peg¨® el estir¨®n nada m¨¢s nacer, a la vez que Capcom se planteaba sacarle a¨²n m¨¢s provecho; ya que tambi¨¦n ten¨ªa otros planes para crear nuevas sagas survival que propiciasen unos beneficios similares.
A partir de aqu¨ª, Mikami, el creador del primer Resident Evil, abandonar¨ªa la direcci¨®n de Resident Evil 2 y se ocupar¨ªa de crear una nueva saga: Dino Crisis, una aventura de terror con dinosaurios al frente. Hay que reconocer que fue una jugada muy astuta, ya que la obra de Spielberg -Jurassic Park- estaba causando sensaci¨®n en taquilla, y por ende, no tard¨® en desatar su propia fiebre sin precedentes. Una por supuesto, en torno a los dinosaurios. Y es que era dif¨ªcil, por no decir imposible, no sucumbir al atractivo de dichas criaturas cret¨¢cicas.
Dino crisis hered¨® parte del esqueleto jugable de Resident Evil. Su ambientaci¨®n tecnol¨®gica, muy en boga de la ¨¦poca, y sus particulares criaturas jur¨¢sicas, fueron suficientes para maquillar una estructura que era pr¨¢cticamente un calco del survival de zombies. A¨²n as¨ª, a nivel t¨¦cnico se luci¨® m¨¢s. Una de las primeras decisiones del estudio para subir el list¨®n fue dejar de lado los fondos prerrenderizados, lo que permit¨ªa usar la c¨¢mara de forma m¨¢s ¨¢gil y din¨¢mica, tanto en secuencias como durante nuestra exploraci¨®n. Esto, hizo que el estudio se decantase en reducir dr¨¢sticamente los escenarios, centrados ahora, m¨¢s bien en el concepto de claustrofobia. En la primera entrega, nos ubicabar¨ªa en isla Ibis con Regina, una mujer de armas tomar. Nos adentrar¨ªa en unas instalaciones cient¨ªficas, en las que nos ver¨ªamos las caras con enemigos de todo tipo; velocirraptores, pteranodones, inclusive, un T-Rex. Eso s¨ª, parad¨®jicamente, estos enemigos de la prehistoria se encontraban en interiores: oficinas y pasillos.
Si bien es cierto que los combates eran mucho m¨¢s r¨¢pidos y ¨¢giles, no enfundaban el mismo terror que la franquicia de zombies -aunque guardase una buena colecci¨®n de jumpscares para el recuerdo-. Despu¨¦s de 3 entregas, la ¨²ltima en 2003, la saga se detendr¨ªa por siempre. Por nuestra parte, imaginar isla Ibis recreada con la tecnolog¨ªa actual y con su particular fauna, no suena nada mal.
Parasite Eve
Squaresoft, el estudio que hab¨ªa dado luz verde a t¨ªtulos como Final Fantasy VII, Chrono Trigger o Super Mario RPG, pas¨® a crear su propia incursi¨®n en el g¨¦nero de terror por all¨¢ 1998. Un t¨ªtulo que se inspirar¨ªa en un aclamado libro de terror escrito por un farmac¨®logo japon¨¦s. Esa novela ten¨ªa un nombre "Parasite Eve¡±, y ser¨ªa el perfecto escenario para ubicar su nuevo survival.
Su llegada tambi¨¦n fue inspirada en Resident Evil -otro m¨¢s en la lista-, con la particularidad de que el t¨ªtulo nacer¨ªa de las cenizas de una versi¨®n temprana de Final Fantasy 7. Esta, fue descartada en favor de la versi¨®n final que vimos en 1997. El proyecto desechado fue rescatado y usado como molde para dar vida a la franquicia de Aya Brea. Pudi¨¦ndolo llamar en cierto modo, el hijo de Resident Evil y Final Fantasy.
Parasite Eve ten¨ªa una ambientaci¨®n excepcional. Una trama bien hilada, y conservaba un componente de terror acentuado y de corte ¡°realista¡± ¨Cbajo formulas cient¨ªficas-. Despu¨¦s de la llegada de su ¨²ltima entrega, The 3rd Aniversary -para PSP-, vimos la adaptaci¨®n de la serie a los nuevos tiempos, a?adiendo grandes dosis de acci¨®n, hordas de enemigos y una llamativa puesta en escena de sus personajes. Tomando como referencia el ¨²ltimo Final Fantasy VII Remake y los ¨²ltimos Resident Evil, ser¨ªa al menos curioso fantasear con su llegada. Y Aya Brea es uno de los personajes que nos encantar¨ªa traer de vuelta. Desde luego, ser¨ªa una gozada revivir una de las cinem¨¢ticas m¨¢s recordadas de PSX (con la intro del original de 1998) a las generaciones actuales.
Silent Hill?
La cancelaci¨®n de Silent Hills es algo que todav¨ªa duele. Y es que Konami logr¨® lo imposible ubicando dos mentes privilegiadas de la talla de Kojima y del Toro al frente del proyecto. Una sola demo fue suficiente para cautivarnos y demostrarnos todo el potencial que la entrega promet¨ªa, y es que, era imposible no tener expectativas al respecto. Nada daba m¨¢s miedo que el concepto que planteaba: una espiral infinita. Cuesta imaginar cosas que infundan m¨¢s terror que hundirse en un ciclo de repetici¨®n constante, del cu¨¢l algunas series como Dark (Netflix), ya nos han advertido de sus peligros. Su famoso ¡°P.T.¡± (las iniciales de la nada misteriosa terminolog¨ªa "Playable Teaser", "teaser jugable"), lleg¨® a Playstation el 12 de agosto de 2014, y para sorpresa de todos, en menos de un a?o, Konami cancelar¨ªa el proyecto.
?Podr¨ªa llegar un nuevo Silent Hill?. Bien es cierto que la franquicia sigue todav¨ªa en tierra de nadie, pero, actualmente todas las papeletas sobre un posible regreso las tendr¨ªa Bloober Team. Un estudio con experiencia en juegos de terror (Layers of Fear, The Observer, Blair Witch y The Medium) que invita a pensar en que su regreso est¨¢ cerca. As¨ª lo comentaba Piotr Babieno, el CEO de Bloober Team: ¡°Hemos estado trabajando durante m¨¢s de un a?o en otro proyecto de juegos, otra IP de terror, y lo estamos haciendo con un editor de juegos muy famoso. No puedo decirte qui¨¦n. No puedo decirte cu¨¢l es el proyecto, pero estoy bastante seguro de que cuando la gente se d¨¦ cuenta de que estamos trabajando en ¨¦l, estar¨¢n muy emocionados¡±.
Pensar en un posible retorno de Silent Hill nos hace erizar la piel. La realidad sin embargo es otra -m¨¢s bien cruda-, ya que parece que, por el momento, no hay planes de revivir la franquicia. Teniendo en cuenta el repunte de calidad del g¨¦nero, con propuestas como Visage, Resident Evil 2 remake o Resident Evil 7, es algo que deseamos ver en las actuales generaciones. La posibilidad de rescatar algunos personajes emblem¨¢ticos como Harry Mason, Cybil, Mar¨ªa o Cheryl ser¨ªa tambi¨¦n algo maravilloso. Sin embargo, lo ¨²nico que tenemos por parte de la saga es SILENT-cio, nunca mejor dicho.
Tambi¨¦n nos gustar¨ªa recuperar algunos nombres como Cloktower, Eternal Darkness, Alien Isolation, Project Zero, SOMA o The Evil Within. Incluyendo tambi¨¦n un Visage 2. ?Cu¨¢l es tu top 3?.