Donkey Konga: as¨ª era el juego de GameCube que ¡°odiaba¡± el jefe de Nintendo Am¨¦rica
El expresidente Reggie Fils-Aim¨¦ cre¨ªa que el videojuego iba a da?ar a la marca de Donkey Kong, pero Nintendo decidi¨® lanzarlo igualmente.
Reggie Fils-Aim¨¦, antiguo presidente de Nintendo Am¨¦rica, se ha sincerado sobre algunos aspectos relacionados con su trabajo anterior. Sin las ataduras del cargo, el directivo no ha dudado en admitir que la idea de Donkey Konga no le gust¨® ni un poco. El juego musical de GameCube sali¨® a la venta en 2004, pero no lo hubiera hecho si Nintendo Jap¨®n hubiera escuchado las quejas de su presidente norteamericano.
¡°Tengo que decirlo, como ejecutivo odiaba Donkey Konga¡±, ha dicho en entrevista con G4TV. ¡°Me enfrent¨¦ a nuestra compa?¨ªa matriz porque pensaba que iba a da?ar la marca Donkey Kong. Personalmente, no encontr¨¦ mucha diversi¨®n a la hora de jugar. Presion¨¦ fuerte¡±. Al final, los nipones hicieron caso omiso y el t¨ªtulo se comercializ¨® en la m¨¢quina de los de Kioto, que acaba de cumplir 20 a?os en Europa. ¡°?Sabes una cosa?¡±, contin¨²a Fils-Aim¨¦. ¡°Lo lanzamos y el primer juego vendi¨® razonablemente bien. Pero vamos, no era un fan¡±.
?C¨®mo era Donkey Konga?
El tambor taiko es de uno de los instrumentos japoneses cl¨¢sicos, de modo que est¨¢ muy vinculado a la celebraci¨®n de tradiciones y de los omatsuri (festivales). En la cultura popular, y m¨¢s concretamente en la industria del videojuego, los tambores taiko se han utilizado en t¨ªtulos musicales. De hecho, los juegos de taiko han sido una de las atracciones de los salones recreativos japoneses.
Donkey Konga bebe de toda esa tradici¨®n. El videojuego fue desarrollado por el equipo de Bandai Namco encargado de la saga Taiko no Tatsujin, una serie de juegos que ha tenido versiones tanto en sistemas dom¨¦sticos como en recreativas. El pack ven¨ªa con el juego y con un mando muy especial: los Bongos DK, dos tambores taiko gemelos y construidos en pl¨¢stico. Se conectan a GameCube de la misma forma que cualquier otro dispositivo de control, pero se maneja muy diferente. Tambi¨¦n es posible disfrutarlo con el mando de GameCube, si bien pierde mucho de su atractivo original.
Los desarrolladores tematizaron los escenarios con elementos cl¨¢sicos de Donkey Kong, pero la jugabilidad segu¨ªa un camino similar al de otros productos de este estilo. La versi¨®n europea introdujo 31 temas, muchos de ellos licenciados. Otros fueron extra¨ªdos directamente de sagas de la propia Nintendo:
El repertorio japon¨¦s (32 temas) y el norteamericano (37 temas) var¨ªa mucho con respecto al europeo. En cualquier caso, las mec¨¢nicas son las mismas: a medida que la canci¨®n avanza, en pantalla aparecen las acciones a realizar. Bongo derecho, bongo izquierdo y aplauso. Con esos tres movimientos b¨¢sicos tenemos la oportunidad de progresar. ?Y cu¨¢l es el objetivo? Conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n.
Donkey Konga no se qued¨® en una ¨²nica entrega. Namco desarroll¨® un segundo videojuego, que tambi¨¦n desembarc¨® en Europa y Estados Unidos. En cambio, Donkey Konga 3 no sali¨® de las fronteras japonesas. Los Bongos DK se utilizaron asimismo en Donkey Kong: Jungle Beat, un juego de plataformas que se adapta a estos controles tan peculiares.
Reggie Fils-Aim¨¦ tampoco estaba muy conforme con el lanzamiento de Game Boy Micro. En MeriStation publicamos una columna de opini¨®n en defensa de la port¨¢til.
- Puzle