Animaci¨®n
La gran mentira del Metaverso
El Metaverso no existe, pero ya vale 500.000 millones de euros y se calcula que llegar¨¢ a dos billones en los pr¨®ximos 10 a?os.
El metaverso no existe, pero ya vale 500.000 millones de euros y se calcula que llegar¨¢ a dos billones en los pr¨®ximos 10 a?os. Se especula adem¨¢s con cientos de nuevas profesiones que a¨²n ni imaginamos, y se cuentan por miles los proyectos que actualmente apuestan por su creaci¨®n.
Edge computing, 5G, Realidad Virtual y extendida, motores de render en tiempo real, redes blockchain, Criptomonedas, NFTs, y un smart phone en cada bolsillo. Ya tenemos todo lo que un ecosistema como el metaverso necesita y no hay un solo medio que no le haya dedicado unas l¨ªneas.
Sin embargo, ?Cu¨¢nto de ficci¨®n hay en todo esto? ?Cu¨¢nto es verdad y cu¨¢ntas mentiras hay en lo que nos han contado?. Me llamo Jonatan Cort¨¦s soy fundador de los estudios de animaci¨®n Animal Studios y el portal sobre animaci¨®n y arte digital notodoanimacion.es, y en este art¨ªculo tengo el grand¨ªsimo honor de traeros a Roberto Romero, compa?ero, experto en realidad virtual, conferenciante y una de las principales voces del metaverso de nuestro pa¨ªs.
Si te apasiona el fascinante mundo del metaverso y la realidad virtual, puedes seguir sus actualizaciones en su cuenta de Twitter: @robertogeek y Linkedin
La gran mentira del Metaverso
El Metaverso es el pr¨®ximo gran desarrollo en las comunicaciones globales. Sin duda, todo lo que ha sucedido desde el anuncio de Mark Zuckerberg es fascinante, pero la novedad de esta nueva red, est¨¢ generando mucha confusi¨®n. Hay much¨ªsimas ideas ah¨ª fuera y much¨ªsimas personas dirigiendo la conversaci¨®n de un extremo a otro. La mayor¨ªa de estas ideas est¨¢n lejos de la pr¨¢ctica y la realidad de lo que puede ser tangible.
Los creadores, muchas veces pienso que, ingenuos, se agarran a un concepto sobre el cual basar su trabajo y su apuesta de futuro. Las empresas detr¨¢s de ¡°La Conquista del Metaverso¡±, se atrincheran conformando unas agendas espec¨ªficas y tratan de dirigir favorablemente la conversaci¨®n con una oferta temprana por el dominio del mercado. Todo esto se amplifica en las redes sociales, se saca de contexto y genera un ruido del que todos somos testigos a d¨ªa de hoy en las diferentes redes y medios.
Nada de esto importar¨¢ al final. Llegar¨¢ un d¨ªa en que volvamos la vista atr¨¢s, como hoy d¨ªa miramos al pasado de la World Wide Web. No sabemos exactamente qu¨¦ forma tendr¨¢ el Metaverso, tampoco importa, aunque voy a intentar arrojar un poco de luz con mi visi¨®n.
Fuente: Wall Street Journal
Lo que importa es que alg¨²n d¨ªa, una red global de contenido espacialmente organizado y en su mayor¨ªa 3D, estar¨¢ disponible para todos sin restricciones, al igual que hoy d¨ªa tenemos un espacio predominantemente 2D a trav¨¦s de los navegadores y las pantallas ¡°cl¨¢sicas¡±, un medio nuevo y profundamente transformador, habilitado por importantes innovaciones tecnol¨®gicas que est¨¢n llegando a los mercados de consumo.
Entre tanto la visi¨®n debe estar en construir un Metaverso destinado al bien com¨²n, a los usuarios, y hacerlo a trav¨¦s de est¨¢ndares abiertos que posibiliten un espacio libre, donde todos podamos encontrar nuestro lugar.
?Qu¨¦ es internet?
Internet es la capa b¨¢sica de nuestras redes de telecomunicaciones, una amalgama de hierros, cables, torres de radio y computaci¨®n, que nos sirven de tuber¨ªas para poder mover datos. En esencia internet es una infraestructura que habilita el mundo digital que conocemos hoy en d¨ªa. La red de redes, World Wide Web (www) o como la conoc¨ªamos por los medios de comunicaci¨®n en los 90, el ¡°Ciberespacio¡±, es una red basada en protocolos y lenguajes est¨¢ndar que nuestros navegadores pueden interpretar. Es uno de los servicios que corren por esas tuber¨ªas, pero no es el ¨²nico.
Una cantidad de servicios y productos corren por las autopistas de internet, aplicaciones, el internet de las cosas, la voz IP, los servicios de seguridad, las intranet empresariales, los centros de computaci¨®n, las smart cities¡ Netflix, Instagram, Alexa¡ Nos referimos a todo como internet, pero en realidad internet es el soporte de todo. Me detengo en esta descripci¨®n por la importancia de las palabras para definir los conceptos, porque, ?C¨®mo si no, os voy a contar que el Metaverso no es lo que nos han contado?
La revoluci¨®n de los m¨®viles
Si regresamos a 2007, nos encontramos a Steve Jobs presentando el ¨²ltimo avance tecnol¨®gico masivo que cambi¨® el rumbo de la humanidad. No era m¨¢s que la capacidad de poder llevar internet en el bolsillo. Internet hasta ese momento s¨®lo estaba en nuestra universidad, en el trabajo, en nuestra casa, pero cuando sal¨ªamos de nuestro ordenador se acababa internet.
A partir de la popularizaci¨®n de los smartphones, abanderada por la llegada del primer iPhone, el planeta entero estaba conectado en cualquier parte, las redes de telecomunicaciones hab¨ªan evolucionado y ahora internet nos rodeaba, estaba en todas partes y para poder visualizarlo ten¨ªamos que hacer un gesto que probablemente acabes de hacer, sacar tu tel¨¦fono m¨®vil y ver la notificaci¨®n de esa persona que te ha recomendado leer este art¨ªculo.
Hasta entonces no era tan obvio acceder a internet en cualquier momento y desde cualquier parte. En la prehistoria digital, los que crecimos con los m¨®dems de 28.800bps o 56K necesit¨¢bamos tener la l¨ªnea telef¨®nica de casa libre para poder realizar la conexi¨®n. En 2005 las primeras tarifas de datos 3G te permit¨ªan descargar hasta 1gb al mes, ahora lo normal es encontrar tarifas de 15, 30 o 100gb, incluso ilimitadas.
Por lo tanto, ahora m¨¢s que nunca, gracias a la cobertura 4G y 5G, internet literalmente est¨¢ en todos lados, realmente nos rodea y esto es s¨®lo el principio.
Nuevas tecnolog¨ªas y viejos amigos
Si algo ha marcado 2021 y 2022, es el auge de las redes basadas en tecnolog¨ªa blockchain. Por hacerlo muy muy simple, una red blockchain es una red de ordenadores, no necesariamente descentralizados, que calcula una operaci¨®n matem¨¢tica muy compleja (bloque) que da como resultado un c¨®digo conocido como ¡°hash¡±. Este resultado se reparte y se valida por la red de ordenadores y se a?ade al registro. Si hay alguna modificaci¨®n sobre el hash generado, se solicita un nuevo c¨¢lculo que se a?ade al anterior formando una cadena y por lo tanto tenemos una cadena de bloques.
Esta explicaci¨®n de alto nivel, trata de explicar una de las tendencias m¨¢s importantes de los ¨²ltimos a?os y es que, desde 2009, hemos presenciado la escalada vertiginosa de las redes blockchain y los tokens, que son estos bloques registrados en aquella red, no necesariamente descentralizada.
La tecnolog¨ªa blockchain nos va a traer much¨ªsimos nuevos servicios y productos incre¨ªbles que a¨²n est¨¢n por inventar. Es una tecnolog¨ªa que a?ade una capa de seguridad y una escalabilidad que resulta de suma importancia para las redes del futuro.
Hoy d¨ªa vemos infinidad de tokens, algunos con un producto o servicio detr¨¢s muy interesante como los contratos inteligentes, la distribuci¨®n de contenido multimedia, la gobernanza de instituciones, la compra venta de activos digitales no fungibles¡ Pero las posibilidades van mucho m¨¢s all¨¢.
NFTs y escasez digital en los videojuegos
Los videojuegos
Desde Neverwinter Nights (AOL, 1991), los videojuegos de rol multijugador masivos (MMORPG por sus siglas en ingl¨¦s), atraen legiones de usuarios. Hoy d¨ªa lo normal es ver partidas de League of Legends, de World Of Warcraft, Fortnite¡ Miles de juegos multijugador nos permiten pasar una fracci¨®n de nuestro tiempo interpretando a un personaje y colaborando o compitiendo contra otros usuarios en todo el mundo.
Esto ha creado un mercado de una escala sin precedentes, los e-sports, y han consolidado una industria de creadores de mundos virtuales que ha superado a la industria del cine. Gracias a esta industria estamos en posici¨®n de crear contenidos, ya no solo para ocio y entretenimiento, ya que con este conocimiento estamos creando entornos digitales interactivos para educar, para formar trabajos complejos, prevenir riesgos laborales o colaborar junto a otras personas en diferentes ¨¢mbitos. En Fortnite no solo se juegan partidas de Battle Royale, ahora tambi¨¦n disfrutamos de conciertos de artistas como Ariadna Grande junto con otros 49 compa?eros por sala.
En el mundo de los videojuegos tambi¨¦n hemos aprendido sobre modelos de negocio. Pasamos de vender 5 millones de copias de un videojuego por 50 euros, a regalar el videojuego para ofrecer a una audiencia de 50 millones un Marketplace donde comprar skins, pases de temporada y dem¨¢s elementos recurrentes que hiciesen multiplicar el beneficio. No era mala idea a nivel de negocio ?verdad?
En este art¨ªculo te hacemos un resumen para dummies de los mejores Motores de Videojuegos
La WEB3, el puente hacia el Metaverso
Pero la tendencia del mundo tecnol¨®gico y de consumo es abrazar fuerte las innovaciones si con ello traen un beneficio a los mercados. Esta es la explicaci¨®n de porqu¨¦ la WEB3 se ha metido en la conversaci¨®n sobre este supuesto Metaverso de 2022.
Tenemos la capacidad de crear contenido 3D interactivo (videojuegos, al fin y al cabo) y tenemos la capacidad de hacerlos multiplayer. Si a?adimos a nuestra coctelera la fulgurante ascensi¨®n de las redes blockchain, representadas mayormente por criptomonedas y criptoactivos como los NFTs, resulta que tenemos una nueva idea de c¨®mo rascar los bolsillos de las personas, inspirado por viejos amigos como el skeumorfismo digital.
Si en el mundo real la escasez de algo produce riqueza, podemos tomar ese modelo para empoderar a los usuarios y hacerles ¡°due?os¡± de sus activos digitales. Notese la ironia.
Si te interesa el mundo de los NFTs y el Arte Digital, en notodoanimacion.es encontrar¨¢s una gu¨ªa sobre: Ganar dinero con NFTs
Los NFT nacen como un producto derivado de la red Ethereum, donde calculo un token que es indivisible y lo convierto en un contrato digital que contiene metadatos. En estos metadatos puedo adjuntar una imagen, un video, o la promesa de que algo que representa el contrato es m¨ªo, como el primer tuit de la historia, una ilustraci¨®n generada de forma aleatoria por una inteligencia artificial o mis zapatillas Nike del mundo real.
Originalmente la idea se fund¨® para proteger la propiedad intelectual de los artistas, ya que este contrato tiene una propiedad por la que su due?o original recibe un porcentaje del traspaso del token. La idea no es mala, pero como todas las ideas pueden tener usos poco ¨¦ticos.
El m¨¢ximo exponente de la web3 ahora mismo son las aplicaciones web que conectan contenidos con redes blockchain y que prometen al usuario poseer el contenido y los beneficios que ¨¦ste les otorgue, ya sea a cambio de la escasez o de la especulaci¨®n.
Aqu¨ª tienes 30 programas de arte digital gratis que te volar¨¢n la cabeza
El supuesto futuro de los videojuegos
T¨¦rminos como el ¡°Play to Earn¡± son ahora muy comentados, pero ?qu¨¦ hay detr¨¢s de esto? Tenemos juegos como por ejemplo Axe Infinity, donde debes confeccionar tu equipo de mascotas para combatir contra otros usuarios. El precio b¨¢sico de un equipo competitivo asciende a unos 3.000€, lo que parece poco asequible para la mayor¨ªa de las personas, al menos de mi entorno. ?C¨®mo resuelven este peque?o inconveniente? Con becas Axie Infinity, donde a trav¨¦s de plataformas de intercambio de monedas, pueden prestarte una colecci¨®n de Axies para poder jugar, a cambio de entregar un generoso porcentaje a su propietario.
El fin de los jugadores asiduos a trav¨¦s de estas becas es conseguir los ingresos necesarios para conseguir sus Axies y poder competir y seguir engrosando la especulaci¨®n del valor de su token principal AXS. Si el gameplay del juego es mejor o peor, os lo dejo a vuestra discreci¨®n a trav¨¦s de los videos de gameplay que puedes encontrar en cualquier plataforma de v¨ªdeo.
Otras aplicaciones como Decentraland son mundos virtuales donde puedes poseer zonas del juego para cargar tus NFTs compatibles (no todos, solo los compatibles) para crear tu parcela en ese mundo virtual. Algunos como The Sandbox van m¨¢s all¨¢ y los NFTs tan s¨®lo pueden ser con su propio formato de gr¨¢ficos de tipo Voxel y previamente aprobados por los gestores de The Sandbox.
Identidad, econom¨ªa e inventario como pilares
Lo que s¨ª nos traen estos avances son herramientas incre¨ªbles para comenzar a construir una versi¨®n real de un futuro donde los usuarios tengamos una identidad utilizando la tecnolog¨ªa blockchain, una identidad inalterable y segura, equiparable a nuestro certificado digital emitido por la FNMT, que utilizamos para presentar, por ejemplo, la declaraci¨®n de la renta.
Una identidad que nos permita acceder a una red de productos y servicios en esta nueva red de mundos virtuales. Una identidad que debe llevar asociada m¨¦todos de pago y un inventario que proteja nuestras posesiones digitales para poder disfrutar de ellas en la plataforma compatible a la que podremos acceder.
La idea detr¨¢s de poner en el centro estos pilares es sencilla, el usuario debe estar en el centro de cualquier experiencia que dise?emos, los mundos virtuales ser¨¢n probablemente muy diferentes pero tendr¨¢n en com¨²n que los habitaremos los usuarios de la red, al igual que hoy hacemos en la World Wide Web.
No nos equivoquemos, lo que te cuentan es que vas a poder llevar la espada del Zelda en el Fortnite. Si no te has saltado una parte del art¨ªculo, hemos hablado sobre los modelos de negocio en los videojuegos. Si esta industria est¨¢ ganando dinero con un modelo de negocio que se va conformando con el paso del tiempo, ?Cre¨¦is que van a proponer que pod¨¢is lucir cualquier pertenencia de vuestro inventario en su mundo virtual? Aunque t¨¦cnicamente fuese posible, es bastante improbable. Entonces, ?Qu¨¦ es esto del Metaverso?.
La visi¨®n del Metaverso
Estamos viendo tan s¨®lo la punta del iceberg y es normal que exista la confusi¨®n, ya que a¨²n queda pendiente desarrollar una cantidad de tecnolog¨ªas habilitadoras que permitan configurar una nueva red de la dimensi¨®n de este Metaverso. Este t¨¦rmino viene de un libro de ciencia ficci¨®n y se ha usado para referirse a este concepto por su similitud. El libro es Snow Crash, pero ten¨¦is una referencia m¨¢s cercana en el libro o la pel¨ªcula Ready Player One. Pero esa es una visi¨®n bastante sesgada de lo que viene.
Uno de los grandes pilares de esta futura red es, obviamente, internet y sobre esta infraestructura la computaci¨®n en la nube o ¡°Edge Computing¡± es una parte fundamental de la visi¨®n.
La computaci¨®n en el borde o Edge Computing es la capacidad de realizar el c¨®mputo de los datos de un servicio en un servidor cercano que te ofrezca, con una latencia muy reducida, el resultado
Hoy en d¨ªa varios servicios ya disponibles ofrecen algo similar, Stadia, GeforceNow, Playstation Now, ofrecen servicios de videojuegos sin necesidad de tener una consola de la potencia requerida, simplemente te conectas a sus servidores que ejecutan el juego y pagas una tarifa por el tiempo de juego o los t¨ªtulos a los que juegas.
Otro de los grandes pilares del que a¨²n no he hablado es la XR, realidad extendida por sus siglas en ingl¨¦s. Es el conjunto de realidad virtual, aumentada y mixta que a trav¨¦s de un hardware concreto nos permite reproducir contenidos inmersivos. La realidad virtual es un contenido 100% inmersivo que nos oculta el mundo real y la realidad mixta nos pinta contenido virtual sobre nuestro entorno real, siendo por tanto el contenido virtual inferior al 100%.
Par¨¦monos a entender c¨®mo funciona Google Maps. Los usuarios que utilizan el servicio mandan en tiempo real sus datos del tr¨¢fico a unos servidores centrales. A trav¨¦s de esos datos, varios algoritmos son capaces de calcular y distribuir entre toda la red el tr¨¢fico para calcular el tiempo que tardar¨¢s en llegar a tu destino, si una calle est¨¢ cortada, si hay un accidente o si una calle ha cambiado de sentido. No es que Google tenga ¡°umpa lumpas¡± en cada esquina, es la capacidad de la red lo que habilita la producci¨®n de esos datos.
Volvamos a los dispositivos de XR. A¨²n no han llegado al mercado de consumo, pero su inminente llegada es emocionante. Estos dispositivos tienen sensores que permiten escanear nuestro entorno en 3D y enviar esa nube de puntos a unos servidores centrales, al igual que Google Maps y calcular entre todos los datos un gemelo digital del mundo, din¨¢mico que cambia con cada input de datos de un usuario y en tiempo real.
Este gemelo digital din¨¢mico podr¨¢ ser usado por los creadores de contenidos y en el futuro por los propios usuarios como el lienzo para hacer tangible internet, ese internet que nos rodea y que est¨¢ en todas partes, y que como cont¨¢bamos al principio del art¨ªculo, dibuj¨¢bamos haciendo el gesto de sacar nuestro dispositivo del bolsillo. Con estas nuevas pantallas en forma de gafas de realidad mixta, podremos ver internet con nuestros propios ojos, compartir ese contenido con el resto de las personas que queramos, ya est¨¦n f¨ªsicamente a nuestro alrededor o no.
El contenido se procesar¨¢ en redes de proximidad en centros de edge computing, lo que cambiar¨¢ probablemente el modelo de negocio de las telecos. Dejar¨¢n de vender datos para vender capacidad de c¨®mputo, para la oficina, para el uso personal o para el entretenimiento, evitando que llevemos encima grandes procesadores y dispositivos, aliviando nuestras necesidades de cambiar de hardware cada poco tiempo.
No te pierdas nuestra secci¨®n de noticias sobre Realidad Aumentada.
Esta nueva forma de consumir contenidos cambiar¨¢ los h¨¢bitos adquiridos y nos traer¨¢ una nueva forma de comunicarnos, de consumir contenidos y de visualizar internet. Una en la que no ser¨¢n necesarias las pantallas f¨ªsicas, donde fusionamos el mundo virtual y el real a trav¨¦s de hologramas.
Llegados a este punto quiz¨¢ pienses que estoy loco, pero todo esto es tangible a un primer nivel desde hace a?os. Herramientas como ARkit y ARcore est¨¢n disponibles en todos los m¨®viles Android y iOS modernos, posibilitando las capacidades de realidad mixta en los dispositivos que ya usamos y evolucionando a la velocidad de la luz.
Los contenidos 100% virtuales estar¨¢n presentes en este futuro, pero no se usar¨¢n con tanta asiduidad, como los contenidos en realidad mixta, y estos dispositivos que est¨¢n por venir, las gafas de realidad mixta, sustituir¨¢n a los smartphones en el medio plazo.
Sin duda el futuro que nos aguarda es fascinante. No debemos dejar que el oportunismo nos prive de la gran oportunidad de aprovechar la tecnolog¨ªa para mejorar el mundo, reducir la brecha digital y democratizar la red. Al final, al metaverso lo seguiremos llamando, como a todo, Internet.
Recuerda, si te ha gustado este art¨ªculo ay¨²danos a compartirlo con alguien que quiera pasarse al otro lado de la pantalla. Y no te pierdas nuestros anteriores art¨ªculos:
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