Antes de...

Drakengard: la primera locura de Yoko Taro y su conexi¨®n con NieR

Dragones, amores incestuosos y beb¨¦s gigantes. A dos semanas del regreso de NieR, ahondamos en los perturbadores finales alternativos de su antecesor.

Drakengard: la primera locura de Yoko Taro y su conexi¨®n con NieR

Ah, Drakengard. Caso interesante donde los haya. La entrega original de esta saga consigui¨® suficiente ¨¦xito como para recibir no una, sino dos secuelas, pero fue la continuaci¨®n de un spin-off lo que de verdad catapult¨® la serie y su director hacia el estrellato. Cuatro a?os despu¨¦s del lanzamiento de Automata, empiezan a ser pocos los jugadores que no est¨¢n familiarizados con NieR y con Yoko Taro, creativo siempre oculto baja una m¨¢scara con la cara de uno de sus personajes. El propio Automata ya acumula m¨¢s de 5 millones de copias vendidas, y sus protagonistas han dado el salto a juegos como Final Fantasy XIV o Soul Calibur VI. Consciente del potencial, Square Enix tambi¨¦n ha mirado hacia atr¨¢s y recuperado su inmediato antecesor, NieR Replicant, que dentro de poco volver¨¢ mejorado y ampliado a PS4, One y PC.

Pero, ?y qu¨¦ pasa con Drakengard? Desde su estreno en 2003 (2004 para Europa), este juego de PlayStation 2 no ha disfrutado de ning¨²n relanzamiento y ha quedado relegado a un asterisco que acompa?a las explicaciones sobre NieR. Incluso los que no lo han jugado ¡ªla mayor¨ªa¡ª saben que estos juegos conectan de alg¨²n modo. Que son parte de una misma serie aunque sus nombres no lo digan de forma manifiesta. Pero para muchos, la historia queda ah¨ª. As¨ª que hoy, a apenas dos semanas del regreso de NieR, nos hemos propuesto desplazar durante unos minutos el foco hacia Drakengard para explicar su gestaci¨®n, su funcionamiento y su colecci¨®n de macabros finales. Porque no hay mejor forma de preparar el terreno para Replicant que entender la raz¨®n detr¨¢s de todas sus locuras. Agarraos, que vienen curvas.

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Dynasty Warriors con dragones

Curiosamente, la historia de Drakengard empieza sin el involucramiento de Yoko Taro o el de Square. Llegado el cambio de siglo, y tras participar en la trilog¨ªa original de Ace Combat, Takuya Iwasaki se encontr¨® en una fiesta con Takamasa Shiba de Enix y le propuso una idea para un juego de batallas a¨¦reas con dragones. El concepto gust¨® en el seno de Enix y recibi¨® luz verde para ser desarrollado por Cavia, estudio nuevo al que fuera a parar Iwasaki tras su estancia en Namco. De hecho, varios de los miembros de Cavia hab¨ªan estado trabajando en esa compa?¨ªa, incluyendo un Yoko Taro que inicialmente se incorpor¨® a Project Dragonsphere como director art¨ªstico.

Sin embargo, Cavia era un estudio joven e intentaba despegar gestionando varios juegos en paralelo, as¨ª que Iwasaki acab¨® cediendo el mando a Taro para centrarse en Resident Evil: Dead Aim. Ser¨ªa, eso s¨ª, una direcci¨®n a medias, ya que Cavia ten¨ªa libertad con el argumento, pero Enix impuso bastantes requisitos en lo que a jugabilidad y contenido se refer¨ªa: a ra¨ªz del ¨¦xito de Dynasty Warriors 2, Shiba orden¨® a?adir tambi¨¦n niveles en clave de Musou, donde el protagonista pudiese hacer frente a centenares de enemigos a ras de suelo. Un mandato que complic¨® considerablemente el desarrollo, puesto que el equipo no ten¨ªa experiencia con esa clase de combate, aunque sirvi¨® para encender una bombilla en la cabeza de Taro.

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La punta del iceberg

En septiembre de 2003, a su lanzamiento japon¨¦s, el juego luc¨ªa el nombre Drag-On Dragoon y fue uno de los primeros estrenados bajo el sello de Square Enix ya post-fusi¨®n. En t¨¦rminos de ventas, el arranque fue satisfactorio, logrando colocar casi 250.000 copias en el mercado antes de acabar el a?o. Shiba hab¨ªa acertado y los jugadores se sintieron atra¨ªdos por su combinaci¨®n de combate a¨¦reo con batallas multitudinarias. A la hora de jugarlo, sin embargo, Drakengard no convenci¨® tanto. Las fases de vuelo cumpl¨ªan y, si bien no terminaban de rivalizar con Panzer Dragoon, ofrec¨ªan espect¨¢culo y un control razonablemente bueno gracias al movimiento libre, los giros de 180 grados, el apuntado semi-asistido y la posibilidad de almacenar y descargar potentes ataques especiales que destru¨ªan casi todo en pantalla.

A ras de suelo, en cambio, hab¨ªa pocas cualidades redimibles. La c¨¢mara no se pod¨ªa girar con libertad y se convert¨ªa en un obst¨¢culo constante para la acci¨®n; el combate era demasiado simple (Cuadrado, Cuadrado, Cuadrado... Tri¨¢ngulo); el popping de enemigos, excesivo; el radar, marginalmente funcional, obligando a desplegar el mapa ¡ªy detener el juego¡ª para localizar objetivos. La variedad de ¨¦stos tambi¨¦n brillaba por su ausencia y, aunque las batallas ofrec¨ªan una buena dosis de sangre y la satisfacci¨®n de poder montar en el drag¨®n para descargar lluvias de fuego sobre los enemigos en la mayor¨ªa de niveles terrestres, el juego ca¨ªa en la monoton¨ªa mucho antes de alcanzar los cr¨¦ditos. De vez en cuando, tambi¨¦n introduc¨ªa algunas secciones con vista isom¨¦trica al estilo Diablo, pero eran tan breves y sencillas que dif¨ªcilmente merecen m¨¢s atenci¨®n que la ya recibida por esta frase.

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No obstante, se pod¨ªa encontrar algo atractivo, casi hipn¨®tico, a medida que nos sumerg¨ªamos en Drakengard. La banda sonora, compuesta por Nobuyoshi Sano y Takayuki Aihara (ambos con experiencia previa en sagas de Namco como Ridge Racer o Tekken) hab¨ªa sido grabada con orquesta real y destilaba cierta majestuosidad, pero se cort¨® y remezcl¨® para insistir en bucles breves y agresivos (con abundancia de instrumentos de viento metal), reforzando la repetici¨®n e induciendo al jugador m¨¢s sugestionable en una especie de delirio febril. Era err¨¢tica y distorsionada. No sonaba como la m¨²sica de ning¨²n otro juego. Pero encajaba en Drakengard por reivindicar tanto su naturaleza mon¨®tona y ¨¢spera como videojuego, como la evidente desconexi¨®n del protagonista con su humanidad. As¨ª que hablemos de Caim.

El protagonista psic¨®pata

Si bien asistido por la guionista Sawako Natori (tambi¨¦n parcialmente responsable de NieR) en las labores de escritura, la caracterizaci¨®n de Caim fue una respuesta de Yoko Taro a la imposici¨®n del componente Musou. Para ¨¦l, hab¨ªa algo intr¨ªnsecamente disonante en la idea de un protagonista acabando con cientos de vidas sin pagar un severo peaje psicol¨®gico. Para el jugador es solo un juego, un entorno virtual creado para divertirse porque las acciones no tienen repercusiones fuera de ¨¦l. Pero Taro se preocupaba por la l¨®gica interna, por ahondar en qu¨¦ clase de ¡°h¨¦roe¡± podr¨ªa realizar matanzas de forma prolongada, c¨®mo ser¨ªa percibido por su entorno y a d¨®nde le terminar¨ªa llevando un camino literalmente trazado con sangre.

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Lo m¨¢s gracioso del asunto es que el propio Caim apenas ten¨ªa tiempo a hablar sobre ello: tras ser herido de gravedad durante la secuencia inicial, encontraba una dragona tambi¨¦n al borde de la muerte y le ofrec¨ªa un pacto para entrelazar sus almas y asegurar la supervivencia. Este encuentro, adem¨¢s de justificar la dualidad jugable de Drakengard, serv¨ªa para establecer el asesinato de los padres de Caim a manos de otro drag¨®n; el impulso que, a pesar de ello, le empujaba a hacer un pacto de por vida con alguien de esa misma especie solo para seguir luchando; y tambi¨¦n la primera consecuencia, ya que perd¨ªa su voz y deb¨ªa usar a la propia dragona ¡ªcon quien compart¨ªa v¨ªnculo telep¨¢tico¡ª para comunicarse con los dem¨¢s.

A partir de ese momento, el jugador se limitaba a cumplir misiones como en un Panzer Dragoon o un Dynasty Warriors, pero la ristra de actos violentos eran comentados por la dragona u otros personajes secundarios, a menudo horrorizados por la capacidad de Caim por encadenar miles de asesinatos sin titubear. Si bien el objetivo inicial era m¨¢s que razonable (salvar a su hermana Furiae de un imperio que quer¨ªa sacrificarla para invocar a seres de otro plano, los custodios), por el camino la l¨ªnea se volv¨ªa m¨¢s difusa, algo llevado un extremo casi c¨®mico durante la misi¨®n en la que nos hac¨ªan frente ni?os soldado: a pesar de la clemencia pedida tanto por ellos como por uno de nuestros acompa?antes, el jugador deb¨ªa acabar con todos para progresar.

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Descenso hacia las profundidades

Si no hab¨¦is jugado a Drakengard y leer sobre Caim ya os hace creer que es un juego macabro, esperad a que presentemos el resto del reparto, porque las cosas se van a poner todav¨ªa m¨¢s intensas. Algo que no comentamos al mencionar el combate es la posibilidad de ¡°invocar¡± a otros personajes que conoc¨ªamos a lo largo de la aventura. Antes de cada misi¨®n pod¨ªamos asignar cu¨¢l quer¨ªamos como aliado y luego, durante ellas, dispon¨ªamos de tres usos limitados por una barra que bajaba tanto con el paso del tiempo como con el da?o recibido. Jugablemente, pod¨ªan romper bastante cualquier intento de equilibrio en la dificultad, ya que sus ataques m¨¢gicos eran devastadores y esos tres usos daban margen para limpiar gran parte de cada nivel. Pero teniendo en cuenta el escaso refinamiento general y lo largas que pod¨ªan ser algunas misiones, era una opci¨®n que se terminaba agradeciendo.

Retomando la faceta argumental, estos personajes entraban en contacto con nosotros porque tambi¨¦n hab¨ªan pactado con otras criaturas m¨¢gicas, algo que extend¨ªa la capacidad de comunicaci¨®n telep¨¢tica a los integrantes de otros pactos como Caim. El primero era Leonard, hombre de car¨¢cter amable, atormentado por la reciente muerte de sus hermanos, que perd¨ªa la vista al vincular su alma con el de un hada. La segunda era Arioch, elfa enloquecida tras el asesinato de su marido y sus hijos que hab¨ªa quedado est¨¦ril tras pactar con unos esp¨ªritus de fuego y agua. Y por ¨²ltimo, encontr¨¢bamos a Seere, ni?o hu¨¦rfano sin posibilidad de envejecer debido al pacto con el g¨®lem que se ofreci¨® a hacerse cargo de ¨¦l cuando se perdi¨® en las monta?as.

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A un nivel superficial, esto podr¨ªa sonar como fantas¨ªa bastante convencional, pero Taro, de nuevo, iba m¨¢s all¨¢ para crear un universo donde a ambos lados del conflicto hab¨ªa lugar para la oscuridad, o incluso la total negrura. En paralelo al desarrollo principal, estos tres personajes ten¨ªan subtramas dedicadas ¡ªaccesibles a trav¨¦s de un libro donde se separaban misiones y secuencias por cap¨ªtulos¡ª que retroalimentaban el argumento principal. Solo en ellas ve¨ªamos caer algunos de los sellos m¨¢gicos que precipitaban el inevitable apocalipsis, y tambi¨¦n la naturaleza real de nuestros compa?eros de viaje. El gentil Leonard, por ejemplo, se un¨ªa al grupo poco despu¨¦s de un intento frustrado de suicidio y, aunque la traducci¨®n dejar¨ªa ese detalle algo m¨¢s ambiguo, sus remordimientos ten¨ªan origen en sus tendencias ped¨®filas.

Eran esas tendencias las que causaran su ausencia durante la muerte de sus hermanos, las que le hac¨ªan sufrir de sobremanera el encuentro entre Caim y los ni?os soldado, y tambi¨¦n las que daban lugar a algunas interacciones inc¨®modas en presencia del joven Seere. Claro que las cosas con Arioch no eran mejores, y su caso s¨ª que no dejaba lugar a equ¨ªvocos: traumatizada por la p¨¦rdida de sus hijos y la imposibilidad de volver a gestar, la elfa desarrollaba un apetito compulsivo por la carne humana, particularmente la de ni?os, lo que de un modo retorcido le serv¨ªa para volver a sentir vida en su interior. Drakengard rara vez apartaba su mirada de estos problem¨¢ticos personajes, pero tampoco ped¨ªa la redenci¨®n para ellos. Simplemente ilustraban la perturbadora realidad de un mundo cruel, lleno de caos y sufrimiento. Un mundo que quiz¨¢ ni siquiera merec¨ªa ser salvado despu¨¦s de todo.

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El inocente Seere s¨ª se libraba de un lado oscuro, pero serv¨ªa tanto como catalizador para las tentaciones de sus compa?eros adultos como para introducir la relaci¨®n abusiva entre su madre y su hermana gemela, Manah. Una ni?a con sus propios traumas que era elegida por el culto de los custodios como sacerdotisa y acababa en el papel de villana principal antes de que ¡ªuna vez finalizado por primera vez el juego¡ª el cap¨ªtulo de Seere nos permitiese descubrir su pasado. Aqu¨ª, por tanto, es donde debemos empezar a explorar las ramificaciones del desenlace. Si no hab¨¦is jugado a Drakengard y pens¨¢is hacerlo en el futuro, sirva como ¨²ltimo aviso antes de destriparlo por completo. La verdadera pesadilla existencial empieza ahora.

The End(s) of Drakengard

Si hab¨¦is venido por vuestro inter¨¦s en obra de Yoko Taro, seguramente ya sabr¨¦is que una de sus se?as recurrentes son los finales m¨²ltiples. Drakengard no es una excepci¨®n, pero su implementaci¨®n fue muy diferente a la usada m¨¢s tarde en NieR o NieR: Automata. Aqu¨ª, las rutas que conduc¨ªan a cada una de las cinco conclusiones no eran complementarias, sino posibilidades alternativas. Intentos de conseguir un desenlace m¨¢s satisfactorio que el anterior, pero que, fiel al estilo Taro, en la pr¨¢ctica acababan llev¨¢ndonos hacia otros todav¨ªa m¨¢s dram¨¢ticos y perturbadores.

  • Final A

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El final A era, como cabr¨ªa esperar, el primero. El que alcanz¨¢bamos jugando de forma ¡°normal¡± y conclu¨ªa la aventura del modo m¨¢s predecible. O al menos, todo lo predecible que puede llegar a ser Yoko Taro. Primero debemos dar un salto r¨¢pido hacia atr¨¢s y a?adir que, mediado el juego, un amigo de Caim ¡ªy amante frustrado de Furiae¡ª llamado Inuart era capturado por la orden de los custodios y hechizado por Manah para enfrentarse al grupo. Su pacto con el drag¨®n que hab¨ªa matado a los padres de Caim (casualidades de la vida) le consegu¨ªa el suficiente poder como para derrotarlo y raptar a Furiae, cuya condici¨®n divina actuaba como uno de los sellos que preven¨ªan la entrada de los custodios al mundo.

Llegada la recta final, Caim intentaba rescatarla de una fortaleza a¨¦rea, pero era demasiado tarde: Furiae ya hab¨ªa sido ejecutada y el apocalipsis se desataba mediante la aparici¨®n de las misteriosas semillas de la resurrecci¨®n, unos orbes que ca¨ªan sobre la devastada capital imperial. All¨ª ten¨ªa lugar el duelo con Manah, convertida en gigante gracias el poder de las semillas, pero derrotada de todas formas por Caim y su dragona. Estos eventos afianzaban la relaci¨®n entre bestia y jinete, algo que culminaba con Angelus decidiendo revelar su nombre ¡ªalgo inusitado entre los dragones¡ª y sacrific¨¢ndose para crear un nuevo sello que protegiese a la humanidad.

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  • Final B

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El final A era agridulce, ya que, si bien salv¨¢bamos al mundo, Furiae no viv¨ªa para contarlo. La premisa del final B era corregir eso y nos planteaba un nuevo escenario en el que Inuart, ya liberado de la manipulaci¨®n de la orden de los custodios (un mal siempre delatado por ojos de color rojo), volaba con el cad¨¢ver de la diosa hacia la ciudad imperial para usar una de las semillas de resurrecci¨®n con ella. Porque si se llaman as¨ª, ser¨¢ por algo, ?no? Curiosamente, durante la ruta hacia el final A Inuart tambi¨¦n lo intentaba, pero lo deten¨ªamos con ¨¦xito en un combate a¨¦reo.

La ruta B exploraba la opci¨®n alternativa y le permit¨ªa alcanzar una de las semillas con Furiae. Tras introducirla en su interior, el proceso de resurrecci¨®n se completaba con ¨¦xito, pero el resultado era una monstruosidad que ejecutaba a Inuart al instante. De nuevo, quedaba en manos de Caim y Angelus sacarla de su miseria, aunque era un esfuerzo in¨²til: si bien la Furiae original era derrotada y pod¨ªa descansar en paz, las semillas creaban cientos de r¨¦plicas para condenar a la humanidad. Ups.

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  • Final C

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En el final B no salv¨¢bamos ni el mundo ni a Furiae, pero eso no era impedimento para probar suerte con el C. Gracias a un chivatazo de Leonard, pod¨ªamos acceder algo antes a la fortaleza donde estaba retenida Furiae, por lo que esta vez Caim encontraba a su hermana todav¨ªa con vida. Manah, lejos de molestarse, aprovechaba la reuni¨®n familiar para leer los pensamientos de Furiae y exponer su atracci¨®n por Caim como m¨¢s que un hermano ¡ªalgo tambi¨¦n ¡°suavizado¡± v¨ªa localizaci¨®n, aunque todav¨ªa se puede leer entre l¨ªneas¡ª. Avergonzada por la revelaci¨®n y su fracaso como supuesta divinidad, Furiae cog¨ªa una de las dagas ceremoniales y se la clavaba en el pecho.

Por si las cosas no fuesen lo suficientemente inc¨®modas, en esta realidad los dragones tambi¨¦n se revelaban como el arma definitiva contra los humanos: de vuelta en la capital, Manah era devorada por uno y Angelus evolucionaba a una nueva variante antes de romper el pacto con Caim y enfrentarse a ¨¦l. Era un duelo tr¨¢gico, ya que a esas alturas ninguno quer¨ªa acabar con el otro, pero el nuevo orden lo hac¨ªa inevitable y, tras derrotar a Angelus, Caim deb¨ªa luchar contra el resto de dragones. Como en el caso del final B con las r¨¦plicas monstruosas de Furiae, el desenlace no era del todo conclusivo, pero el futuro de la humanidad no pintaba demasiado bien.

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  • Final D

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En el final D las cosas se pon¨ªan m¨¢s interesantes si cabe, y mira que parec¨ªa dif¨ªcil. Tras completar todas las misiones secundarias de Leonard, Arioch y Seere, el juego permit¨ªa anticiparnos al revelador encuentro con Furiae del final C y localizar a Manah en otro lugar de la fortaleza. All¨ª, Seere intentaba dialogar con ella y, ante la imposibilidad de una soluci¨®n pac¨ªfica, ordenaba telep¨¢ticamente a su g¨®lem que la espachurrase contra el suelo (de amor incestuoso a fratricidio; gracias, Yoko Taro). Pero lejos de solucionar el problema, su sacrificio tambi¨¦n serv¨ªa para desencadenar el apocalipsis y dejarnos por fin ver a los famosos custodios.

Y los custodios eran... beb¨¦s. Cientos de beb¨¦s. Gigantes, voladores y desnudos. Tras aparecer a trav¨¦s de unos portales en el cielo, engull¨ªan a Arioch (?ay, la iron¨ªa!) y Leonard se inmolaba para ayudar a los dem¨¢s a escapar. Tras derrotar a muchos de los custodios menores, los supervivientes dirig¨ªan su atenci¨®n hacia la Aberraci¨®n, progenitora de los beb¨¦s dispuesta a engendrar todav¨ªa m¨¢s en el centro de la ciudad. El plan pasaba por volar en su direcci¨®n y dejar caer a Seere sobre su tripa para usar el don Gran Tiempo ¡ªel que le imped¨ªa envejecer tras su pacto con el g¨®lem¡ª y paralizar su influencia. La maniobra requer¨ªa el sacrificio de Caim y Angelus, pero el muchacho consegu¨ªa saltar a tiempo y entrar en un letargo eterno con la criatura. ?Yupi?

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  • Final E

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Y aqu¨ª estamos, en el final de los finales. El que nos empuj¨® a hacer todo esto. El que conecta con NieR. El final E es una variaci¨®n del D que requiere conseguir las 65 armas disponibles. Es algo que no hab¨ªamos comentado antes, pero merece menci¨®n ahora porque es una de las tareas m¨¢s enrevesadas y potencialmente frustrantes propuestas por cualquier videojuego. No hablamos ya de completar todas las misiones, obligatorias y opcionales, sino de superar en muchas de ellas pruebas arbitrarias como esperar una cantidad determinada de tiempo para que aparezca un cofre, eliminar a grupos de enemigos alejados del recorrido normal, limpiar ciertos mapas por completo o superar algunas fases a¨¦reas a toda velocidad sin usar la magia cargada. Nada de ello, por supuesto, especificado con la claridad necesaria.

Superar esta peculiar gesta abr¨ªa el acceso al cap¨ªtulo 13, titulado Verdad, donde Caim y Angelus decid¨ªan dejar atr¨¢s a Seere para acercarse volando a la Aberraci¨®n. Al hacerlo, una luz los engull¨ªa y viajaban con ella a trav¨¦s de un portal hacia Tokio. La misma ciudad en la que estaba la sede Cavia. ¡°?La morada de los dioses?¡±, se preguntaba Angelus. Y all¨ª, entre sus rascacielos, ten¨ªa lugar la batalla final, pero esta vez nadie disparaba fuego o magia, sino que se trababa un duelo de ritmo musical: la Aberraci¨®n emit¨ªa dos tipos de ondas sonoras y el jugador deb¨ªa lanzar las equivalentes con Cuadrado o Tri¨¢ngulo. Una y otra vez, cada vez m¨¢s r¨¢pido, hasta rozar el absurdo m¨¢s absoluto. Despu¨¦s, la Aberraci¨®n ca¨ªa, desintegr¨¢ndose y esparciendo sus cenizas por toda la ciudad, mientras Caim y Angelus celebraban la vict... Ah, que no. Tambi¨¦n mor¨ªan instantes despu¨¦s, aniquilados por misiles de las fuerzas locales.

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Acumular horas consiguiendo armas y docenas de intentos al diab¨®lico minijuego musical para acabar as¨ª era, probablemente, lo m¨¢s Yoko Taro que hac¨ªa Drakengard. Tiempo despu¨¦s, el director asegurar¨ªa que este cl¨ªmax en Tokio hab¨ªa sido una idea en la que hab¨ªa trabajado a escondidas de Square Enix e incluso de la mayor parte del estudio. Una troleada final que, ir¨®nicamente, se acabar¨ªa convirtiendo en uno de los momentos m¨¢s populares y la base argumental de su siguiente proyecto.

Explicar los pormenores ser¨ªa destripar tambi¨¦n NieR, algo poco oportuno estando tan cerca de su relanzamiento. Pero si en un par de semanas lo rejug¨¢is o lo descubr¨ªs por primera vez, con un poco de suerte este texto habr¨¢ servido para ofreceros algo m¨¢s de contexto. Tanto sobre las aventuras de Caim, como sobre las locuras de Yoko Taro.

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Drakengard

  • PS2
  • RPG
  • Acci¨®n
Nueva saga de RPG de acci¨®n proviniente de la aclamada Square. Con muchas novedades para aumentar la interactividad y el realismo del juego.
Car¨¢tula de Drakengard
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