12 juegos de PSX y PS2 que nos gustar¨ªa ver en PlayStation 5
Revisitamos las primeras consolas de Sony para recordar algunos juegos que aportaron calidad a sus cat¨¢logos, pero brillan por su ausencia en la actualidad.
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La apuesta por una retrocompatibilidad casi total con varias generaciones consoleras previas ha situado a Microsoft como el gran referente actual cuando se trata de hacer accesibles los juegos que pavimentaron el camino que nos ha tra¨ªdo hasta aqu¨ª. Es algo un tanto ir¨®nico teniendo en cuenta que Nintendo y Sony empezaron antes y cuentan con un legado m¨¢s grande a sus espaldas, pero el abandono de la Consola Virtual en el caso de la primera y la dr¨¢stica reducci¨®n de opciones en el de la segunda ponen en entredicho su capacidad para rememorar y honrar el pasado.
Lejos quedan los tiempos en los que los primeros modelos de PlayStation 3 eran compatibles con los CD de PS1 y los DVD de PS2 (aunque la segunda funci¨®n ser¨ªa abandonada en revisiones). O desde que pod¨ªamos entrar a la PS Store y comprar cl¨¢sicos como el primer Tomb Raider, el primer Resident Evil, el primer Metal Gear Solid y tantos de los otros juegos que hicieron de la marca un fen¨®meno de masas capaz de dejar atr¨¢s a Sega y Nintendo. Lo mismo con la etapa de consolidamiento posterior y los m¨¢s de 150 juegos que se unieron a la selecci¨®n PS2 Classics en Europa.
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PS4 ha sido ¡ªy todav¨ªa es gracias al futuro que brindan t¨ªtulos crossgen como Horizon Forbidden West o Gof of War Raganarok¡ª una gran consola cuando se trata del cat¨¢logo in¨¦dito, pero no tanto cuando se trata de dar espacio a estos cl¨¢sicos. Es cierto que PS3 cedi¨® multitud de remasterizaciones, y que emblemas como Crash Bandicoot, Spyro o MediEvil recibieron tratamientos de lujo, remakes acordes a las nuevas especificaciones. Pero la selecci¨®n de PS2 Classics se redujo dram¨¢ticamente y la de PSX se qued¨® en nada, situaci¨®n que no queremos que se repita en PlayStation 5. Por eso, por dar m¨¢s valor al pasado, hoy nos hemos propuesto recordar algunos de esos juegos (no siempre los m¨¢s populares) que se han quedado atr¨¢s y no deber¨ªan. Porque ellos tambi¨¦n escriben la historia de PlayStation.
PlayStation
- King¡¯s Field (1995)
Aunque para muchos From Software se ha convertido en un referente a partir de Dark Souls ¡ªo con suerte Demon¡¯s Souls¡ª, la compa?¨ªa ya cre¨® juegos de fantas¨ªa oscura mucho antes de fichar a Hidetaka Miyazaki. El primer King¡¯s Field, de hecho, se estren¨® casi al mismo tiempo que PlayStation en Jap¨®n, durante diciembre de 1994. Pero el que hoy citamos es la secuela, llamada King¡¯s Field II en su pa¨ªs natal (l¨®gico), pero desprovista de numeraci¨®n aqu¨ª para evitar confusiones. Y m¨¢s all¨¢ de por estar ya localizada al ingl¨¦s, nuestra recomendaci¨®n se aplica por servir como mejor antecesor de los Souls: si bien ambos fueron juegos en primera persona, de combate con espadas y hechicer¨ªa, el segundo adem¨¢s ofreci¨® un mundo interconectado para explorar en vez de ir tan a saco con el enfoque dungeon crawler?del original.
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- Soul Blade (1996)
Otro t¨ªtulo esencial por iniciar una serie de juegos que luego se popularizaron bajo otro nombre es Soul Blade, antecesor de Soul Calibur con el que Namco sac¨® partido al hardware de PlayStation antes de que Tekken 3 acaparase todas las miradas. Para mayor baile con los nombres, a los salones recreativos lleg¨® como Soul Edge, pero en cualquiera de los casos, el t¨ªtulo destac¨® al momento por ofrecer combates centrados en armas en vez de pu?etazos, introduciendo nuevas variables en el alcance y las intercepciones de los ataques, adem¨¢s de pasos laterales para aprovechar el espacio de las arenas 3D. Sus modelados eran prodigiosos para la ¨¦poca y, aunque el salto a PlayStation requiri¨® algunos sacrificios t¨¦cnicos, a cambio introdujo varios personajes, trajes alternativos y un modo extra para alargar su vida ¨²til.
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- The Adventures of Alundra (1997)
Alundra a secas para los amigos (o el mercado americano), esta aventura de Matrix Software aport¨® el toque Zelda que eleva cualquier cat¨¢logo. El juego, sin embargo, dist¨® de ser un simple imitador de A Link to the Past, o de Landstalker, antecesor espiritual que algunos de sus responsables hab¨ªan creado antes en Mega Drive. Aqu¨ª optaron por una perspectiva superior ¡ªen vez de isom¨¦trica¡ª, m¨¢s pr¨¢ctica para explorar y combatir, y se esforzaron para ofrecer una narrativa m¨¢s trabajada, con abundantes di¨¢logos (en espa?ol) y momentos tr¨¢gicos. A la hora de resolver las mazmorras, sus puzles se basaban m¨¢s en saltar y agarrar o empujar objetos que en usar el ¨ªtem de turno, pero la dificultad era alta, y plantear algunas de ellas como las pesadillas de personajes moribundos contribu¨ªa de sobremanera a la atm¨®sfera.
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- Tenchu: Stealth Assassins (1998)
Metal Gear Solid ha pasado a la historia como el gran abanderado de la infiltraci¨®n en tres dimensiones, pero meses antes de su lanzamiento, el novato estudio Acquire ya nos dej¨® pasar a hurtadillas entre los enemigos. Ambientado en el Jap¨®n Feudal, Tenchu no ten¨ªa agentes especiales, sino dos ninjas para elegir: Rikimaru y Ayame. No fue una obra tan medida y peliculera como la de Kojima, pero a cambio gozaba de niveles m¨¢s abiertos y un abanico amplio de opciones para progresar, como el uso de estrellas ninja, bombas de humo o incluso un gancho para elevarse hacia los tejados. El control requer¨ªa pr¨¢ctica, sobre todo en combate, pero la posibilidad de agarrarse a salientes, pegarse a muros y hacer ejecuciones por la espalda (con peque?os y satisfactorios toques de gore) nos pod¨ªa evitar muchas complicaciones.
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- Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)
En los primeros a?os de PlayStation, la malograda Silicon Knights lanz¨® Blood Omen, un RPG 2D de culto cuyo mayor legado quiz¨¢ fuese dar pie a Soul Reaver. Esta secuela, desarrollada por Crystal Dynamics, naci¨® como un proyecto independiente, pero luego reimagin¨® a Kain (el protagonista de Blood Omen) como villano de una aventura de mayor escala y ambici¨®n. En ella encarn¨¢bamos a Raziel, vampiro desterrado en busca de venganza que exploraba, luchaba y resolv¨ªa puzles en un mundo 3D vasto, lleno de detalles y sin pantallas de carga. Una proeza para una consola de CDs, pero Soul Reaver fue mucho m¨¢s que m¨²sculo t¨¦cnico: tambi¨¦n ten¨ªa una ambientaci¨®n inquietante y una jugabilidad cuidada, con numerosas t¨¦cnicas para aprender y la capacidad de alternar entre dos mundos paralelos donde Raziel pod¨ªa interactuar ¡ªo dejar de hacerlo¡ª con diferentes objetos y enemigos.
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- Vagrant Story (2000)
Hablando de proezas t¨¦cnicas, cerramos nuestro recorrido por la primera PlayStation con Vagrant Story, producci¨®n de Square donde Yasumi Matsuno (creador del tambi¨¦n genial Final Fantasy Tactics) dio rienda suelta a su creatividad y firm¨® uno de los RPG m¨¢s intrincados y maduros de la generaci¨®n. Un juego que se desmarc¨® al instante de los Final Fantasy, los Suikoden y los Breath of Fire de turno al ofrecer?una puesta en escena en soberbia, sin nada que envidiar a Metal Gear Solid (bueno, solo el doblaje), un guion exquisito con tono de thriller medieval (por desgracia, aqu¨ª no traducido como otros de Square) y un sistema de combate t¨¢ctico, que premiaba la compresi¨®n y buen uso de sus sistemas de da?os localizados, debilidades y combos. Una obra maestra del g¨¦nero que requer¨ªa un poco de calentamiento para habituarse, pero que luego deslumbraba con sus posibilidades y revelaciones.
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PlayStation 2
- Maximo: Ghosts to Glory (2001)
Como dijimos antes, el remake de MediEvil impide al original aparecer en la lista, pero tenemos un candidato incluso mejor para llenar el cupo de acci¨®n con tem¨¢tica de horror a lo Ghosts ¡®n Goblins en 3D. Este juego viene de la propia Capcom y funciona como spin-off de la c¨¦lebre saga ochentera, aunque aprovech¨® de forma intensiva las tres dimensiones para el plataformeo. El combate tambi¨¦n gan¨® en posibilidades, con m¨¢s acciones y combos, e incluso un lanzamiento de escudo para hacer frente a esqueletos y otros seres de ultratumba. Eso s¨ª, algo que se mantuvo fiel a los or¨ªgenes fue su dificultad: Ghosts to Glory no era tan endiablado como sus antecesores 2D, pero segu¨ªa exigiendo mucho al jugador y dej¨¢ndolo en calzoncillos (aunque de forma m¨¢s gradual, tras perder varias piezas de armadura) tras recibir da?o.
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- Suikoden III (2002)
Al hablar de Vagrant Story dejamos caer el nombre de Suikoden porque la saga rolera de Konami fue una de las que nos agraci¨® con su llegada a Europa durante la generaci¨®n de la primera PlayStation. Pero aqu¨ª no se aplic¨® eso de ¡°no hay dos sin tres¡± y nos dejaron (al menos hasta su aparici¨®n tard¨ªa en PSN) sin Suikoden III, primera entrega de PS2 y tambi¨¦n primera completamente en 3D. Lo que es una l¨¢stima, porque a pesar de algunas carencias y limitaciones producto de la ¨¦poca ¡ªy un desarrollo un poco agitado¡ª, este juego ofrece una narrativa fascinante que deja seguir los eventos de la historia desde varias perspectivas diferentes, completando y recontextualizando informaci¨®n a medida que sumamos puntos de vista. Como consecuencia, la parte jugable puede hacerse repetitiva (pensad en NieR), pero sigue siendo un JRPG muy a tener en cuenta a pesar de ello.
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- Resident Evil Outbreak (2003)
Tras popularizarse en PlayStation y tener un escarceo r¨¢pido con Dreamcast, Resident Evil se convirti¨® en una franquicia ligada a GameCube, donde Capcom reh¨ªzo la primera entrega, estren¨® una precuela y reinvent¨® la saga con RE4 antes de regresar junto a Sony. Claro que ¡°regresar¡± no es la palabra adecuada, porque entre medias PS2 tambi¨¦n recibi¨® Outbreak y su secuela, Survival Horror centrados en el multijugador online. Como era de esperar, su enfoque requiri¨® replantear la estructura de la campa?a, ahora partida en misiones. No obstante, a¨²n mantuvo un fuerte aroma Resident Evil (m¨¢s que otras entregas de acci¨®n pura), recre¨®?con gr¨¢ficos poligonales varias?localizaciones de RE2 y RE3, complement¨® sus historias con algunos eventos y, pese al cambio de estilo y la menor importancia de los puzles, tambi¨¦n se pod¨ªa jugar en solitario (con la IA ayudando para completar ciertas acciones conjuntas).
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- Gradius V (2004)
Pasamos ahora a uno de esos ¡°matamarcianos¡± de la vieja escuela, ?pero menudo matamarcianos! Gradius V es posiblemente la mejor entrega de esta legendaria saga creada por Konami, y tambi¨¦n uno de los mejores shoot ¡®em ups jam¨¢s firmados por Treasure, estudio responsable de cl¨¢sicos como Radiant Silvergun e Ikaruga que aqu¨ª hizo honor a su pedigr¨ª con el g¨¦nero. Pese al cambio de manos, el juego fue un Gradius de pura cepa, con su barra de power-ups canjeables al recoger orbes, pero sobre esa base plante¨® niveles m¨¢s largos, jefes m¨¢s elaborados, una dificultad muy bien ajustada, un mayor grado de personalizaci¨®n en la orientaci¨®n de los ataques e incluso un original bucle temporal que cerraba el juego regresando a un nivel ya superado para colaborar con nuestra versi¨®n del pasado. Un shmup?imprescindible.
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- We Love Katamari (2005)
Resulta parad¨®jico que We Love Katamari, la primera entrega de la saga que recibimos en Europa, sea ahora menos accesible que Katamari Damacy, la original que en su d¨ªa no fue localizada, pero desde entonces se ha remasterizado para consolas modernas. We Love Katamari se construy¨® sobre su misma premisa: rueda sobre cosas, p¨¦galas a la bola, aumenta su tama?o, sigue rodando... Pero como buena segunda parte, se benefici¨® de mejores controles, un dise?o de niveles m¨¢s eficiente ¡ªel caos funciona mejor con armon¨ªa previa¡ª, m¨¢s variedad de localizaciones y objetivos (no solo rod¨¢bamos bolas), multijugador y una divertida historia auto referencial: su creador, Keita Takahashi, pr¨¢cticamente fue forzado a hacer el juego tras el ¨¦xito del primero, as¨ª que se lo tom¨® con humor y trat¨® en ¨¦l la presi¨®n y redundancia de las secuelas.
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- God Hand (2006)
Vilipendiado por unos (su 3 en IGN es una de las notas m¨¢s infames de la historia de la revista), adorado por otros, el ¨²ltimo t¨ªtulo creado por Clover Studio?antes de su cierre es uno de los beat ¡®em up m¨¢s alocados que hemos visto nunca. Siguiendo al pelotazo de Resident Evil 4, Shinji Mikami dirigi¨® un extra?o juego con controles tanque, volteretas, s¨²plex, Quick Time Events y ataques completamente personalizables a elegir de una lista que acababa superando el centenar tras desbloquear nuevas t¨¦cnicas. En el primer contacto pod¨ªa ser un cacao; en el segundo, un reto inesperado. Porque a medida que mejor¨¢bamos y sub¨ªamos de nivel, los enemigos tambi¨¦n. Su dificultad escalaba r¨¢pido, y hacia extremos at¨ªpicos en juegos modernos. As¨ª que o nos convert¨ªamos en maestros de la lucha... O nos rend¨ªamos y baj¨¢bamos voluntariamente nuestro propio nivel para regresar a la zona de confort previa.
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