12 juegos de PSX y PS2 que nos gustar赤a ver en PlayStation 5
Revisitamos las primeras consolas de Sony para recordar algunos juegos que aportaron calidad a sus cat芍logos, pero brillan por su ausencia en la actualidad.
La apuesta por una retrocompatibilidad casi total con varias generaciones consoleras previas ha situado a Microsoft como el gran referente actual cuando se trata de hacer accesibles los juegos que pavimentaron el camino que nos ha tra赤do hasta aqu赤. Es algo un tanto ir車nico teniendo en cuenta que Nintendo y Sony empezaron antes y cuentan con un legado m芍s grande a sus espaldas, pero el abandono de la Consola Virtual en el caso de la primera y la dr芍stica reducci車n de opciones en el de la segunda ponen en entredicho su capacidad para rememorar y honrar el pasado.
Lejos quedan los tiempos en los que los primeros modelos de PlayStation 3 eran compatibles con los CD de PS1 y los DVD de PS2 (aunque la segunda funci車n ser赤a abandonada en revisiones). O desde que pod赤amos entrar a la PS Store y comprar cl芍sicos como el primer Tomb Raider, el primer Resident Evil, el primer Metal Gear Solid y tantos de los otros juegos que hicieron de la marca un fen車meno de masas capaz de dejar atr芍s a Sega y Nintendo. Lo mismo con la etapa de consolidamiento posterior y los m芍s de 150 juegos que se unieron a la selecci車n PS2 Classics en Europa.
PS4 ha sido 〞y todav赤a es gracias al futuro que brindan t赤tulos crossgen como Horizon Forbidden West o Gof of War Raganarok〞 una gran consola cuando se trata del cat芍logo in谷dito, pero no tanto cuando se trata de dar espacio a estos cl芍sicos. Es cierto que PS3 cedi車 multitud de remasterizaciones, y que emblemas como Crash Bandicoot, Spyro o MediEvil recibieron tratamientos de lujo, remakes acordes a las nuevas especificaciones. Pero la selecci車n de PS2 Classics se redujo dram芍ticamente y la de PSX se qued車 en nada, situaci車n que no queremos que se repita en PlayStation 5. Por eso, por dar m芍s valor al pasado, hoy nos hemos propuesto recordar algunos de esos juegos (no siempre los m芍s populares) que se han quedado atr芍s y no deber赤an. Porque ellos tambi谷n escriben la historia de PlayStation.
PlayStation
Aunque para muchos From Software se ha convertido en un referente a partir de Dark Souls 〞o con suerte Demon*s Souls〞, la compa?赤a ya cre車 juegos de fantas赤a oscura mucho antes de fichar a Hidetaka Miyazaki. El primer King*s Field, de hecho, se estren車 casi al mismo tiempo que PlayStation en Jap車n, durante diciembre de 1994. Pero el que hoy citamos es la secuela, llamada King*s Field II en su pa赤s natal (l車gico), pero desprovista de numeraci車n aqu赤 para evitar confusiones. Y m芍s all芍 de por estar ya localizada al ingl谷s, nuestra recomendaci車n se aplica por servir como mejor antecesor de los Souls: si bien ambos fueron juegos en primera persona, de combate con espadas y hechicer赤a, el segundo adem芍s ofreci車 un mundo interconectado para explorar en vez de ir tan a saco con el enfoque dungeon crawler?del original.
Otro t赤tulo esencial por iniciar una serie de juegos que luego se popularizaron bajo otro nombre es Soul Blade, antecesor de Soul Calibur con el que Namco sac車 partido al hardware de PlayStation antes de que Tekken 3 acaparase todas las miradas. Para mayor baile con los nombres, a los salones recreativos lleg車 como Soul Edge, pero en cualquiera de los casos, el t赤tulo destac車 al momento por ofrecer combates centrados en armas en vez de pu?etazos, introduciendo nuevas variables en el alcance y las intercepciones de los ataques, adem芍s de pasos laterales para aprovechar el espacio de las arenas 3D. Sus modelados eran prodigiosos para la 谷poca y, aunque el salto a PlayStation requiri車 algunos sacrificios t谷cnicos, a cambio introdujo varios personajes, trajes alternativos y un modo extra para alargar su vida 迆til.
Alundra a secas para los amigos (o el mercado americano), esta aventura de Matrix Software aport車 el toque Zelda que eleva cualquier cat芍logo. El juego, sin embargo, dist車 de ser un simple imitador de A Link to the Past, o de Landstalker, antecesor espiritual que algunos de sus responsables hab赤an creado antes en Mega Drive. Aqu赤 optaron por una perspectiva superior 〞en vez de isom谷trica〞, m芍s pr芍ctica para explorar y combatir, y se esforzaron para ofrecer una narrativa m芍s trabajada, con abundantes di芍logos (en espa?ol) y momentos tr芍gicos. A la hora de resolver las mazmorras, sus puzles se basaban m芍s en saltar y agarrar o empujar objetos que en usar el 赤tem de turno, pero la dificultad era alta, y plantear algunas de ellas como las pesadillas de personajes moribundos contribu赤a de sobremanera a la atm車sfera.
Metal Gear Solid ha pasado a la historia como el gran abanderado de la infiltraci車n en tres dimensiones, pero meses antes de su lanzamiento, el novato estudio Acquire ya nos dej車 pasar a hurtadillas entre los enemigos. Ambientado en el Jap車n Feudal, Tenchu no ten赤a agentes especiales, sino dos ninjas para elegir: Rikimaru y Ayame. No fue una obra tan medida y peliculera como la de Kojima, pero a cambio gozaba de niveles m芍s abiertos y un abanico amplio de opciones para progresar, como el uso de estrellas ninja, bombas de humo o incluso un gancho para elevarse hacia los tejados. El control requer赤a pr芍ctica, sobre todo en combate, pero la posibilidad de agarrarse a salientes, pegarse a muros y hacer ejecuciones por la espalda (con peque?os y satisfactorios toques de gore) nos pod赤a evitar muchas complicaciones.
En los primeros a?os de PlayStation, la malograda Silicon Knights lanz車 Blood Omen, un RPG 2D de culto cuyo mayor legado quiz芍 fuese dar pie a Soul Reaver. Esta secuela, desarrollada por Crystal Dynamics, naci車 como un proyecto independiente, pero luego reimagin車 a Kain (el protagonista de Blood Omen) como villano de una aventura de mayor escala y ambici車n. En ella encarn芍bamos a Raziel, vampiro desterrado en busca de venganza que exploraba, luchaba y resolv赤a puzles en un mundo 3D vasto, lleno de detalles y sin pantallas de carga. Una proeza para una consola de CDs, pero Soul Reaver fue mucho m芍s que m迆sculo t谷cnico: tambi谷n ten赤a una ambientaci車n inquietante y una jugabilidad cuidada, con numerosas t谷cnicas para aprender y la capacidad de alternar entre dos mundos paralelos donde Raziel pod赤a interactuar 〞o dejar de hacerlo〞 con diferentes objetos y enemigos.
Hablando de proezas t谷cnicas, cerramos nuestro recorrido por la primera PlayStation con Vagrant Story, producci車n de Square donde Yasumi Matsuno (creador del tambi谷n genial Final Fantasy Tactics) dio rienda suelta a su creatividad y firm車 uno de los RPG m芍s intrincados y maduros de la generaci車n. Un juego que se desmarc車 al instante de los Final Fantasy, los Suikoden y los Breath of Fire de turno al ofrecer?una puesta en escena en soberbia, sin nada que envidiar a Metal Gear Solid (bueno, solo el doblaje), un guion exquisito con tono de thriller medieval (por desgracia, aqu赤 no traducido como otros de Square) y un sistema de combate t芍ctico, que premiaba la compresi車n y buen uso de sus sistemas de da?os localizados, debilidades y combos. Una obra maestra del g谷nero que requer赤a un poco de calentamiento para habituarse, pero que luego deslumbraba con sus posibilidades y revelaciones.
PlayStation 2
Como dijimos antes, el remake de MediEvil impide al original aparecer en la lista, pero tenemos un candidato incluso mejor para llenar el cupo de acci車n con tem芍tica de horror a lo Ghosts &n Goblins en 3D. Este juego viene de la propia Capcom y funciona como spin-off de la c谷lebre saga ochentera, aunque aprovech車 de forma intensiva las tres dimensiones para el plataformeo. El combate tambi谷n gan車 en posibilidades, con m芍s acciones y combos, e incluso un lanzamiento de escudo para hacer frente a esqueletos y otros seres de ultratumba. Eso s赤, algo que se mantuvo fiel a los or赤genes fue su dificultad: Ghosts to Glory no era tan endiablado como sus antecesores 2D, pero segu赤a exigiendo mucho al jugador y dej芍ndolo en calzoncillos (aunque de forma m芍s gradual, tras perder varias piezas de armadura) tras recibir da?o.
Al hablar de Vagrant Story dejamos caer el nombre de Suikoden porque la saga rolera de Konami fue una de las que nos agraci車 con su llegada a Europa durante la generaci車n de la primera PlayStation. Pero aqu赤 no se aplic車 eso de ※no hay dos sin tres§ y nos dejaron (al menos hasta su aparici車n tard赤a en PSN) sin Suikoden III, primera entrega de PS2 y tambi谷n primera completamente en 3D. Lo que es una l芍stima, porque a pesar de algunas carencias y limitaciones producto de la 谷poca 〞y un desarrollo un poco agitado〞, este juego ofrece una narrativa fascinante que deja seguir los eventos de la historia desde varias perspectivas diferentes, completando y recontextualizando informaci車n a medida que sumamos puntos de vista. Como consecuencia, la parte jugable puede hacerse repetitiva (pensad en NieR), pero sigue siendo un JRPG muy a tener en cuenta a pesar de ello.
Tras popularizarse en PlayStation y tener un escarceo r芍pido con Dreamcast, Resident Evil se convirti車 en una franquicia ligada a GameCube, donde Capcom reh赤zo la primera entrega, estren車 una precuela y reinvent車 la saga con RE4 antes de regresar junto a Sony. Claro que ※regresar§ no es la palabra adecuada, porque entre medias PS2 tambi谷n recibi車 Outbreak y su secuela, Survival Horror centrados en el multijugador online. Como era de esperar, su enfoque requiri車 replantear la estructura de la campa?a, ahora partida en misiones. No obstante, a迆n mantuvo un fuerte aroma Resident Evil (m芍s que otras entregas de acci車n pura), recre車?con gr芍ficos poligonales varias?localizaciones de RE2 y RE3, complement車 sus historias con algunos eventos y, pese al cambio de estilo y la menor importancia de los puzles, tambi谷n se pod赤a jugar en solitario (con la IA ayudando para completar ciertas acciones conjuntas).
Pasamos ahora a uno de esos ※matamarcianos§ de la vieja escuela, ?pero menudo matamarcianos! Gradius V es posiblemente la mejor entrega de esta legendaria saga creada por Konami, y tambi谷n uno de los mejores shoot &em ups jam芍s firmados por Treasure, estudio responsable de cl芍sicos como Radiant Silvergun e Ikaruga que aqu赤 hizo honor a su pedigr赤 con el g谷nero. Pese al cambio de manos, el juego fue un Gradius de pura cepa, con su barra de power-ups canjeables al recoger orbes, pero sobre esa base plante車 niveles m芍s largos, jefes m芍s elaborados, una dificultad muy bien ajustada, un mayor grado de personalizaci車n en la orientaci車n de los ataques e incluso un original bucle temporal que cerraba el juego regresando a un nivel ya superado para colaborar con nuestra versi車n del pasado. Un shmup?imprescindible.
Resulta parad車jico que We Love Katamari, la primera entrega de la saga que recibimos en Europa, sea ahora menos accesible que Katamari Damacy, la original que en su d赤a no fue localizada, pero desde entonces se ha remasterizado para consolas modernas. We Love Katamari se construy車 sobre su misma premisa: rueda sobre cosas, p谷galas a la bola, aumenta su tama?o, sigue rodando... Pero como buena segunda parte, se benefici車 de mejores controles, un dise?o de niveles m芍s eficiente 〞el caos funciona mejor con armon赤a previa〞, m芍s variedad de localizaciones y objetivos (no solo rod芍bamos bolas), multijugador y una divertida historia auto referencial: su creador, Keita Takahashi, pr芍cticamente fue forzado a hacer el juego tras el 谷xito del primero, as赤 que se lo tom車 con humor y trat車 en 谷l la presi車n y redundancia de las secuelas.
Vilipendiado por unos (su 3 en IGN es una de las notas m芍s infames de la historia de la revista), adorado por otros, el 迆ltimo t赤tulo creado por Clover Studio?antes de su cierre es uno de los beat &em up m芍s alocados que hemos visto nunca. Siguiendo al pelotazo de Resident Evil 4, Shinji Mikami dirigi車 un extra?o juego con controles tanque, volteretas, s迆plex, Quick Time Events y ataques completamente personalizables a elegir de una lista que acababa superando el centenar tras desbloquear nuevas t谷cnicas. En el primer contacto pod赤a ser un cacao; en el segundo, un reto inesperado. Porque a medida que mejor芍bamos y sub赤amos de nivel, los enemigos tambi谷n. Su dificultad escalaba r芍pido, y hacia extremos at赤picos en juegos modernos. As赤 que o nos convert赤amos en maestros de la lucha... O nos rend赤amos y baj芍bamos voluntariamente nuestro propio nivel para regresar a la zona de confort previa.
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