12 juegos de PSX y PS2 que nos gustar¨ªa ver en PlayStation 5
Revisitamos las primeras consolas de Sony para recordar algunos juegos que aportaron calidad a sus cat¨¢logos, pero brillan por su ausencia en la actualidad.
La apuesta por una retrocompatibilidad casi total con varias generaciones consoleras previas ha situado a Microsoft como el gran referente actual cuando se trata de hacer accesibles los juegos que pavimentaron el camino que nos ha tra¨ªdo hasta aqu¨ª. Es algo un tanto ir¨®nico teniendo en cuenta que Nintendo y Sony empezaron antes y cuentan con un legado m¨¢s grande a sus espaldas, pero el abandono de la Consola Virtual en el caso de la primera y la dr¨¢stica reducci¨®n de opciones en el de la segunda ponen en entredicho su capacidad para rememorar y honrar el pasado.
Lejos quedan los tiempos en los que los primeros modelos de PlayStation 3 eran compatibles con los CD de PS1 y los DVD de PS2 (aunque la segunda funci¨®n ser¨ªa abandonada en revisiones). O desde que pod¨ªamos entrar a la PS Store y comprar cl¨¢sicos como el primer Tomb Raider, el primer Resident Evil, el primer Metal Gear Solid y tantos de los otros juegos que hicieron de la marca un fen¨®meno de masas capaz de dejar atr¨¢s a Sega y Nintendo. Lo mismo con la etapa de consolidamiento posterior y los m¨¢s de 150 juegos que se unieron a la selecci¨®n PS2 Classics en Europa.
PS4 ha sido ¡ªy todav¨ªa es gracias al futuro que brindan t¨ªtulos crossgen como Horizon Forbidden West o Gof of War Raganarok¡ª una gran consola cuando se trata del cat¨¢logo in¨¦dito, pero no tanto cuando se trata de dar espacio a estos cl¨¢sicos. Es cierto que PS3 cedi¨® multitud de remasterizaciones, y que emblemas como Crash Bandicoot, Spyro o MediEvil recibieron tratamientos de lujo, remakes acordes a las nuevas especificaciones. Pero la selecci¨®n de PS2 Classics se redujo dram¨¢ticamente y la de PSX se qued¨® en nada, situaci¨®n que no queremos que se repita en PlayStation 5. Por eso, por dar m¨¢s valor al pasado, hoy nos hemos propuesto recordar algunos de esos juegos (no siempre los m¨¢s populares) que se han quedado atr¨¢s y no deber¨ªan. Porque ellos tambi¨¦n escriben la historia de PlayStation.
PlayStation
Aunque para muchos From Software se ha convertido en un referente a partir de Dark Souls ¡ªo con suerte Demon¡¯s Souls¡ª, la compa?¨ªa ya cre¨® juegos de fantas¨ªa oscura mucho antes de fichar a Hidetaka Miyazaki. El primer King¡¯s Field, de hecho, se estren¨® casi al mismo tiempo que PlayStation en Jap¨®n, durante diciembre de 1994. Pero el que hoy citamos es la secuela, llamada King¡¯s Field II en su pa¨ªs natal (l¨®gico), pero desprovista de numeraci¨®n aqu¨ª para evitar confusiones. Y m¨¢s all¨¢ de por estar ya localizada al ingl¨¦s, nuestra recomendaci¨®n se aplica por servir como mejor antecesor de los Souls: si bien ambos fueron juegos en primera persona, de combate con espadas y hechicer¨ªa, el segundo adem¨¢s ofreci¨® un mundo interconectado para explorar en vez de ir tan a saco con el enfoque dungeon crawler?del original.
Otro t¨ªtulo esencial por iniciar una serie de juegos que luego se popularizaron bajo otro nombre es Soul Blade, antecesor de Soul Calibur con el que Namco sac¨® partido al hardware de PlayStation antes de que Tekken 3 acaparase todas las miradas. Para mayor baile con los nombres, a los salones recreativos lleg¨® como Soul Edge, pero en cualquiera de los casos, el t¨ªtulo destac¨® al momento por ofrecer combates centrados en armas en vez de pu?etazos, introduciendo nuevas variables en el alcance y las intercepciones de los ataques, adem¨¢s de pasos laterales para aprovechar el espacio de las arenas 3D. Sus modelados eran prodigiosos para la ¨¦poca y, aunque el salto a PlayStation requiri¨® algunos sacrificios t¨¦cnicos, a cambio introdujo varios personajes, trajes alternativos y un modo extra para alargar su vida ¨²til.
Alundra a secas para los amigos (o el mercado americano), esta aventura de Matrix Software aport¨® el toque Zelda que eleva cualquier cat¨¢logo. El juego, sin embargo, dist¨® de ser un simple imitador de A Link to the Past, o de Landstalker, antecesor espiritual que algunos de sus responsables hab¨ªan creado antes en Mega Drive. Aqu¨ª optaron por una perspectiva superior ¡ªen vez de isom¨¦trica¡ª, m¨¢s pr¨¢ctica para explorar y combatir, y se esforzaron para ofrecer una narrativa m¨¢s trabajada, con abundantes di¨¢logos (en espa?ol) y momentos tr¨¢gicos. A la hora de resolver las mazmorras, sus puzles se basaban m¨¢s en saltar y agarrar o empujar objetos que en usar el ¨ªtem de turno, pero la dificultad era alta, y plantear algunas de ellas como las pesadillas de personajes moribundos contribu¨ªa de sobremanera a la atm¨®sfera.
Metal Gear Solid ha pasado a la historia como el gran abanderado de la infiltraci¨®n en tres dimensiones, pero meses antes de su lanzamiento, el novato estudio Acquire ya nos dej¨® pasar a hurtadillas entre los enemigos. Ambientado en el Jap¨®n Feudal, Tenchu no ten¨ªa agentes especiales, sino dos ninjas para elegir: Rikimaru y Ayame. No fue una obra tan medida y peliculera como la de Kojima, pero a cambio gozaba de niveles m¨¢s abiertos y un abanico amplio de opciones para progresar, como el uso de estrellas ninja, bombas de humo o incluso un gancho para elevarse hacia los tejados. El control requer¨ªa pr¨¢ctica, sobre todo en combate, pero la posibilidad de agarrarse a salientes, pegarse a muros y hacer ejecuciones por la espalda (con peque?os y satisfactorios toques de gore) nos pod¨ªa evitar muchas complicaciones.
En los primeros a?os de PlayStation, la malograda Silicon Knights lanz¨® Blood Omen, un RPG 2D de culto cuyo mayor legado quiz¨¢ fuese dar pie a Soul Reaver. Esta secuela, desarrollada por Crystal Dynamics, naci¨® como un proyecto independiente, pero luego reimagin¨® a Kain (el protagonista de Blood Omen) como villano de una aventura de mayor escala y ambici¨®n. En ella encarn¨¢bamos a Raziel, vampiro desterrado en busca de venganza que exploraba, luchaba y resolv¨ªa puzles en un mundo 3D vasto, lleno de detalles y sin pantallas de carga. Una proeza para una consola de CDs, pero Soul Reaver fue mucho m¨¢s que m¨²sculo t¨¦cnico: tambi¨¦n ten¨ªa una ambientaci¨®n inquietante y una jugabilidad cuidada, con numerosas t¨¦cnicas para aprender y la capacidad de alternar entre dos mundos paralelos donde Raziel pod¨ªa interactuar ¡ªo dejar de hacerlo¡ª con diferentes objetos y enemigos.
Hablando de proezas t¨¦cnicas, cerramos nuestro recorrido por la primera PlayStation con Vagrant Story, producci¨®n de Square donde Yasumi Matsuno (creador del tambi¨¦n genial Final Fantasy Tactics) dio rienda suelta a su creatividad y firm¨® uno de los RPG m¨¢s intrincados y maduros de la generaci¨®n. Un juego que se desmarc¨® al instante de los Final Fantasy, los Suikoden y los Breath of Fire de turno al ofrecer?una puesta en escena en soberbia, sin nada que envidiar a Metal Gear Solid (bueno, solo el doblaje), un guion exquisito con tono de thriller medieval (por desgracia, aqu¨ª no traducido como otros de Square) y un sistema de combate t¨¢ctico, que premiaba la compresi¨®n y buen uso de sus sistemas de da?os localizados, debilidades y combos. Una obra maestra del g¨¦nero que requer¨ªa un poco de calentamiento para habituarse, pero que luego deslumbraba con sus posibilidades y revelaciones.
PlayStation 2
Como dijimos antes, el remake de MediEvil impide al original aparecer en la lista, pero tenemos un candidato incluso mejor para llenar el cupo de acci¨®n con tem¨¢tica de horror a lo Ghosts ¡®n Goblins en 3D. Este juego viene de la propia Capcom y funciona como spin-off de la c¨¦lebre saga ochentera, aunque aprovech¨® de forma intensiva las tres dimensiones para el plataformeo. El combate tambi¨¦n gan¨® en posibilidades, con m¨¢s acciones y combos, e incluso un lanzamiento de escudo para hacer frente a esqueletos y otros seres de ultratumba. Eso s¨ª, algo que se mantuvo fiel a los or¨ªgenes fue su dificultad: Ghosts to Glory no era tan endiablado como sus antecesores 2D, pero segu¨ªa exigiendo mucho al jugador y dej¨¢ndolo en calzoncillos (aunque de forma m¨¢s gradual, tras perder varias piezas de armadura) tras recibir da?o.
Al hablar de Vagrant Story dejamos caer el nombre de Suikoden porque la saga rolera de Konami fue una de las que nos agraci¨® con su llegada a Europa durante la generaci¨®n de la primera PlayStation. Pero aqu¨ª no se aplic¨® eso de ¡°no hay dos sin tres¡± y nos dejaron (al menos hasta su aparici¨®n tard¨ªa en PSN) sin Suikoden III, primera entrega de PS2 y tambi¨¦n primera completamente en 3D. Lo que es una l¨¢stima, porque a pesar de algunas carencias y limitaciones producto de la ¨¦poca ¡ªy un desarrollo un poco agitado¡ª, este juego ofrece una narrativa fascinante que deja seguir los eventos de la historia desde varias perspectivas diferentes, completando y recontextualizando informaci¨®n a medida que sumamos puntos de vista. Como consecuencia, la parte jugable puede hacerse repetitiva (pensad en NieR), pero sigue siendo un JRPG muy a tener en cuenta a pesar de ello.
Tras popularizarse en PlayStation y tener un escarceo r¨¢pido con Dreamcast, Resident Evil se convirti¨® en una franquicia ligada a GameCube, donde Capcom reh¨ªzo la primera entrega, estren¨® una precuela y reinvent¨® la saga con RE4 antes de regresar junto a Sony. Claro que ¡°regresar¡± no es la palabra adecuada, porque entre medias PS2 tambi¨¦n recibi¨® Outbreak y su secuela, Survival Horror centrados en el multijugador online. Como era de esperar, su enfoque requiri¨® replantear la estructura de la campa?a, ahora partida en misiones. No obstante, a¨²n mantuvo un fuerte aroma Resident Evil (m¨¢s que otras entregas de acci¨®n pura), recre¨®?con gr¨¢ficos poligonales varias?localizaciones de RE2 y RE3, complement¨® sus historias con algunos eventos y, pese al cambio de estilo y la menor importancia de los puzles, tambi¨¦n se pod¨ªa jugar en solitario (con la IA ayudando para completar ciertas acciones conjuntas).
Pasamos ahora a uno de esos ¡°matamarcianos¡± de la vieja escuela, ?pero menudo matamarcianos! Gradius V es posiblemente la mejor entrega de esta legendaria saga creada por Konami, y tambi¨¦n uno de los mejores shoot ¡®em ups jam¨¢s firmados por Treasure, estudio responsable de cl¨¢sicos como Radiant Silvergun e Ikaruga que aqu¨ª hizo honor a su pedigr¨ª con el g¨¦nero. Pese al cambio de manos, el juego fue un Gradius de pura cepa, con su barra de power-ups canjeables al recoger orbes, pero sobre esa base plante¨® niveles m¨¢s largos, jefes m¨¢s elaborados, una dificultad muy bien ajustada, un mayor grado de personalizaci¨®n en la orientaci¨®n de los ataques e incluso un original bucle temporal que cerraba el juego regresando a un nivel ya superado para colaborar con nuestra versi¨®n del pasado. Un shmup?imprescindible.
Resulta parad¨®jico que We Love Katamari, la primera entrega de la saga que recibimos en Europa, sea ahora menos accesible que Katamari Damacy, la original que en su d¨ªa no fue localizada, pero desde entonces se ha remasterizado para consolas modernas. We Love Katamari se construy¨® sobre su misma premisa: rueda sobre cosas, p¨¦galas a la bola, aumenta su tama?o, sigue rodando... Pero como buena segunda parte, se benefici¨® de mejores controles, un dise?o de niveles m¨¢s eficiente ¡ªel caos funciona mejor con armon¨ªa previa¡ª, m¨¢s variedad de localizaciones y objetivos (no solo rod¨¢bamos bolas), multijugador y una divertida historia auto referencial: su creador, Keita Takahashi, pr¨¢cticamente fue forzado a hacer el juego tras el ¨¦xito del primero, as¨ª que se lo tom¨® con humor y trat¨® en ¨¦l la presi¨®n y redundancia de las secuelas.
Vilipendiado por unos (su 3 en IGN es una de las notas m¨¢s infames de la historia de la revista), adorado por otros, el ¨²ltimo t¨ªtulo creado por Clover Studio?antes de su cierre es uno de los beat ¡®em up m¨¢s alocados que hemos visto nunca. Siguiendo al pelotazo de Resident Evil 4, Shinji Mikami dirigi¨® un extra?o juego con controles tanque, volteretas, s¨²plex, Quick Time Events y ataques completamente personalizables a elegir de una lista que acababa superando el centenar tras desbloquear nuevas t¨¦cnicas. En el primer contacto pod¨ªa ser un cacao; en el segundo, un reto inesperado. Porque a medida que mejor¨¢bamos y sub¨ªamos de nivel, los enemigos tambi¨¦n. Su dificultad escalaba r¨¢pido, y hacia extremos at¨ªpicos en juegos modernos. As¨ª que o nos convert¨ªamos en maestros de la lucha... O nos rend¨ªamos y baj¨¢bamos voluntariamente nuestro propio nivel para regresar a la zona de confort previa.
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