Las 6 compa?赤as de videojuegos m芍s valiosas del mundo: acuerdos y operaciones hist車ricas de compras
La 迆ltima compra de Microsoft ha sacudido los cimientos de la industria del videojuego. Repasamos qu谷 compa?赤as son las m芍s valiosas del mundo.
La compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft ha marcado un momento hist車rico en la industria del videojuego. Todo tiene un precio, y en el caso de la compa?赤a dirigida por Bobby Kotick son 68.700 millones de d車lares. Una vez la compra se complete en el curso fiscal de 2023, el gigante de Redmond se har芍 con la editora responsable de 谷xitos tan populares como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo y Candy Crush, entre otros.
El movimiento de Microsoft no tiene precedentes dentro del videojuego, y ordena de nuevo la clasificaci車n entre las compa?赤as de videojuegos m芍s valiosas por beneficios. A continuaci車n os dejamos con los seis que ocupan los puestos m芍s altos de la tabla, incluyendo las mayores operaciones de compra dentro de este sector:
6?- Nintendo | 54.630 millones de d車lares
La firma japonesa perder芍 su posici車n en el podio respecto a ingresos una vez se afiance la adquisici車n de Activision Blizzard por parte de Microsoft. Eso no quiere decir que los beneficios que genera sean pocos. Nintendo es de largo la compa?赤a con mayor historia en el mercado, y sus logros tanto en hardware como en propiedades intelectuales le han impulsado a lo largo de los a?os.
M芍s all芍 de sus equipos internos, quienes han dado vida a personajes tan conocidos como Mario, Luigi, Samus Aran y Kirby, no suelen ser una empresa que arriesgue comprando. En numerosas ocasiones han explicado que no est芍n interesados en comprar estudios ※a ciegas§; otra cosa son las inversiones, solo ※si es necesario§. La 迆ltima compra que se les adjudica se trata de Next Level Games, con quienes ya manten赤an una estrecha colaboraci車n desde el 2005. Los responsables del 迆ltimo Luigi*s Mansion pasaron a ser first party el 1 de marzo de 2021 por una cifra que no ha trascendido. Otras adquisiciones conocidas fueron Retro Studios (Metroid Prime) y Monolith Soft (Xenoblade) en 2002 y 2007, respectivamente. Los americanos costaron 1 mill車n de d車lares, mientras que los japoneses tan solo fueron alrededor de 650 mil d車lares.
5?- NetEase | 66.904 millones de d車lares
La compa?赤a china ha invertido de manera feroz en el sector tras hacer lo propio en el comercio electr車nico, las redes sociales en su pa赤s y la publicidad, entre otros. En territorio asi芍tico es una de las l赤deres, quienes comenzaban su divisi車n online de videojuegos all芍 por 2001. Tras 20 a?os han hecho de todo: desde publicar sus propios t赤tulos de corte m車vil hasta editar en China algunos proyectos de Occidente, como Overwatch, Diablo y World of Warcraft. Por otro lado, Marvel Super War, Knives Out y Warbound Storm son algunos de sus desarrollos internos.
Las compras de NetEase son pocas fuera de sus fronteras. Hace apenas unos meses adquirieron el estudio de Suda51, Grasshopper Manufacture, por una cifra que no ha trascendido a la luz p迆blica. Donde s赤 les podemos ver es comprando su presencia en algunas compa?赤as de renombre, como Bungie. Los estadounidenses vieron una inversi車n de 100 millones de d車lares en 2018. Un a?o despu谷s, en 2019, compraron una peque?a porci車n de las acciones de Quantic Dream.
4?- Sea Limited 每 104.350 millones de d車lares
Los afincados en Singapur cuentan en estos momentos con un f谷rreo dominio fuera de sus fronteras. M芍s all芍 de sus negocios en Shopee, su plataforma de comercio electr車nico, Garena es su principal espada de cara a su lucha en el videojuego. El estudio les sonar芍 a los fans de uno de los battle royale de moda en dispositivos m車viles: Free Fire.
Free Fire es un clamor en pa赤ses como M谷xico y la India; es evidente que su relevancia toma partido en lo econ車mico. Sea Limited cerr車 el ejercicio fiscal 2019 con 1,021.9 millones de d車lares en beneficios solo en su 芍rea de entretenimiento digital. Pero la compa?赤a pocas veces sale fuera de sus fronteras para adquirir nuevos equipos. El pasado 2020 se hicieron con el talento de Phoenix Labs, un equipo de m芍s de 100 personas fundado en Canad芍. Su juego de mayor 谷xito, Dauntless, fue su principal carta de presentaci車n.
3?- Sony | 156.010 millones de d車lares
PlayStation son los pulmones del fabricante japon谷s. Los beneficios de Sony en el 芍rea de videojuegos sirven como una pieza fundamental de su complejo puzle. Y es que la marca ha construido una fuerte cartera de estudios con talento a lo largo de los a?os. PlayStation Studios cuenta con 17 equipos, una cifra que creci車 de manera importante el pasado a?o. Solo en 2021 se cerraron las adquisiciones de Nixxes Software, Housemarque, Firesprite, Bluepoint Games y Valkyrie Entertainment. En ninguno de ellos se compartieron las cifras del acuerdo.
Lo que s赤 pudimos saber fue el montante que Sony Interactive Entertainment pag車 por hacerse con Insomniac el pasado 2019. Los creadores del reciente Marvel*s Spider-Man y Ratchet & Clank: Una Dimensi車n Aparte cerraron el acuerdo por 229 millones de d車lares. Shawn Layden, jefe de SIE Worldwide Studios por aquel entonces, calific車 como uno de los mayores logros de su carrera haber sido uno de los responsables de la compra. Un momento hist車rico para la compa?赤a.
2?- Tencent | 545.360 millones de d車lares
El crecimiento de Tencent no solo le sirve para ser un gigante en China, sino en todo el planeta. En 2013 se convirti車 en la editora m芍s grande, superando a Electronic Arts y Activision Blizzard. Puede que a muchos no les suene de nada. ?Quieres un ejemplo de sus cartera? Riot Games, los responsables de League of Legends, son de su propiedad. En 2011 se hicieron con el 93% de las acciones a cambio de 400 millones de d車lares. Cuatro a?os despu谷s llenaron ese 7% restante por una cantidad no revelada.
Adem芍s de Riot Games, su inversi車n m芍s fuerte en Occidente ocurri車 entre las oficinas de Epic Games. En 2012 adquirieron el 40% de la empresa por 300 millones de d車lares. El apoyo de Unreal Engine y la posterior aparici車n de Fortnite dieron todav赤a m芍s sentido al movimiento. Tencent tambi谷n cuenta con el 11.5% de Bluehole (PUBG), el 5% de Ubisoft, el 80% de Grinding Gear Games (Path of Exile), el 9% de Frontier Developments y el 5% de Paradox Interactive, adem芍s de otros estudios como Klei Entertainment, Turtle Rock Studios y Platinum Games, aunque en el caso de los dos 迆ltimos seguir芍n siendo independientes.
1?- Microsoft | 1,820.000 millones de d車lares
Los de Redmond hab赤an logrado alcanzar la cuarta posici車n en cuanto a beneficios se refiere dentro del sector del videojuego; sin embargo, son los m芍s valiosos al juntar todos sus negocios. Tras la compra de Activision Blizzard, la suma de los beneficios de la editora le aupar芍n a la tercera posici車n con aproximadamente 21.900 millones de d車lares, si tenemos en cuenta las cifras del ejercicio fiscal 2020. Microsoft lleva apostando por el videojuego desde hace poco m芍s de 20 a?os; fue con la primera Xbox donde comenz車 un largo viaje.
Como dec赤amos al inicio, los 68.700 millones de d車lares por la editora no tienen precedentes en la industria. Casi triplica el montante de la que era, hasta el momento, la compra m芍s cara de Microsoft: Linkedin por 26.200 millones de d車lares. Le sigue de cerca Nuance, que les cost車 nada menos que 19.700 millones de d車lares. La compra de Zenimax (7.500 millones de d車lares) el pasado a?o queda muy lejos, por no hablar de Mojang, los creadores de Minecraft, &por tan solo* 2.500 millones de d車lares. Todas ellas salieron bien para los estadounidenses, salvo cuando intentaron hacer lo mismo con Nintendo.
Referencias: Daniel Ahmad | John Erlichman | PC Gamer | Reuters | IGN | Atelier.net | Bloomberg | Microsoft | Value.today | TechinAsia