De Battlegrounds hasta Fortnite

Tencent, el auge de un coloso

La compa?赤a China no ha dejado de crecer y aglutinar capital desde su concepci車n, haciendo llegar sus tent芍culos hasta compa?赤as como Riot o Epic Games y en juegos como Battlegrounds o Clash Royale.

Tencent, el auge de un coloso

Por: Alberto Venegas

Tencent parece imparable. Su crecimiento econ車mico progresaba inc車lume a lo largo de los a?os. Hasta 2018. Durante este a?o se ha producido el primer descenso, la primera ca赤da de la l赤nea azul que marcaba su inclinaci車n hacia los noventa grados. Los primeros pasos de la compa?赤a fueron de la mano de sus fundadores, Ma Huateng y Zhang Zhidong, en 1998. Los primeros a?os fueron dubitativos, inestables y anclados al lanzamiento de un sistema de mensajer赤a en l赤nea, OICQ (muy similar al israel赤 ICQ), para ordenadores. Tres a?os m芍s tarde adaptaron ese sistema a la telefon赤a m車vil y sus beneficios se dispararon, otros tres a?os m芍s tarde consiguieron abrir la empresa a la inversi車n p迆blica a trav谷s del mercado de valores de Hong Kong.

Antes de fundar Tencent Ma Huateng trabajaba en la investigaci車n y el desarrollo del sistema de p芍ginas en internet para la compa?赤a de telecomunicaciones China Motion Telecom Development Limited. Una empresa que ha sufrido durante los 迆ltimos a?os una serie de problemas como, por ejemplo, la entrada en prisi車n durante 2009 de dos de sus l赤deres, Hau Tung Ying y Li Bin, acusados de pr芍cticas il赤citas, el cambio de nombre y un cambio de sede.

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Huateng, tras adaptar el servicio de mensajer赤a israel赤 a una versi車n china en 1999 consigui車, en tan solo un a?o, una base de usuarios estables de m芍s de un mill車n de ciudadanos chinos. El primer problema fue mantener este crecimiento y ser capaz de ofrecer un servicio estable a la base creciente de usuarios. Para conseguir superar estos dos primeros problemas acudieron a la inversi車n privada para intentar cosechar el capital necesario para mantener estable su crecimiento. A su ayuda, y a sus beneficios, acudieron las empresas de inversi車n estadounidense IDC y la empresa china Pacific Century CyberWorks, quienes compraron cerca del 40% del total de la empresa. Junto a esta inyecci車n de capital Huateng incluy車 otra caracter赤stica, la capacidad de enviar mensajes a tel谷fonos m車viles. A partir de este momento la empresa se dispar車.

La consecuencia l車gica de este crecimiento fue la demanda de AOL, empresa propietaria de la licencia del sistema de mensajer赤a ICQ israel赤, en diciembre del a?o 2000. Ante las evidentes similitudes entre los dos productos Tencent tuvo que desistir en la explotaci車n de su producto y darlo por terminado. Aunque pudo salvar algunos restos del naufragio mediante la modificaci車n del sistema y el cambio de nombre, de OICQ a QQ. Esta decisi車n le sirvi車 para mantener su servicio de mensajer赤a instant芍nea que, en 2004, era el m芍s amplio y utilizado de toda China. Tambi谷n le sirvi車 para percatarse de la necesidad de diversificar sus productos y durante ese mismo a?o abri車 una divisi車n enfocada al videojuego en l赤nea. Sus dos pilares econ車micos estaban ya plantados, la mensajer赤a y los videojuegos en l赤nea. Sin embargo, por el camino de la explosi車n, abrieron otros negocios como Paipai.com, un portal de compra y venta destinado a competir con Alibaba por el control del comercio digital chino y, por extensi車n, asi芍tico.

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Desde 2005 al a?o 2011 la compa?赤a sigui車 creciendo a un ritmo elevado pero fue este a?o, 2011, cuando la compa?赤a toc車 el techo y lo quebr車 gracias al lanzamiento de la red social WeChat, una aplicaci車n que, a los pocos a?os, 2015, era utilizada por el 48% de todos los usuarios de internet. Este crecimiento vino acompa?ado de grandes inversiones como, por ejemplo, la adquisici車n parcial en 2011 de la empresa de videojuegos Riot Games por 400 millones de d車lares, responsables de League of Legends (2009), uno de los t赤tulos m芍s consumidos en China con m芍s de 111 millones de jugadores en todo el pa赤s. Una adquisici車n parcial que en 2015 se convirti車 en total, aunque el precio de esta operaci車n nunca lleg車 a hacerse p迆blico. Riot Games proporciona a Tencent un producto que aporta magros beneficios y una infraestructura de ligas y torneos dedicados a los eSports considerado uno de los m芍s importantes del globo. Otra de las grandes inversiones de Tencent en la industria del videojuego occidental fue la compra parcial, en 2012, de Epic Games, empresa desarrolladora de sagas tan conocidas como Unreal, Gears of War o Fortnite.

Tambi谷n incorpor車 una peque?a parte de las acciones de Activision Blizzard, una de las grandes empresas occidentales de desarrollo y distribuci車n de videojuegos con sagas tan populares y lucrativas como Call of Duty, Candy Crush, World of Warcraft, Hearthstone u Overwatch. Dentro de esta decisi車n tambi谷n se a?ad赤a la distribuci車n de t赤tulos de Activision Blizzard en China como, por ejemplo, el ya citado Call of Duty. La entrada del t赤tulo b谷lico en China se llev車 a cabo en 2015 tras un cambio trascendental, el t赤tulo pasaba a titularse Call of Duty Online y su acceso era gratuito para poder competir con otros t赤tulos similares como Smile Gate*s CrossFire, un videojuego inspirado en Call of Duty que generaba al a?o un beneficio de un bill車n estadounidense de d車lares. La misma decisi車n tom車 con la distribuci車n china de Los Sims a trav谷s de la creaci車n y distribuci車n de EA?s Sim Social en 2012 y Monster Hunter Online. Durante 2016, adquiri車 parte de la empresa sueca Paradox, una adquisici車n que vino acompa?ada del lanzamiento de t赤tulos ambientados en el pa赤s asi芍tico como, por ejemplo, Europa Universalis IV: Mandate of Heaven, Crusader Kings II: Jade Dragon y Hearts of Iron IV: Waking the Tiger. Todos estos lanzamientos, adquisiciones y publicaci車n romp赤an el f谷rreo control estatal sobre la industria del videojuego. El gobierno chino hab赤a llegado a prohibir la comercializaci車n en su pa赤s del videojuego Hearts of Iron y, sin embargo, ahora estimulaba y permit赤a la compra del estudio. Este es un ejemplo de c車mo empresas como Tencent han cambiado la forma de operar en China, tal y como afirma el periodista Edward Tse en su libro China*s Disruptors: How Alibaba, Xiaomi, Tencent, and Other Companies are Changing the Rules of Business.

Tencent invirti車 tambi谷n en la industria asi芍tica del videojuego. Durante el a?o 2014 adquiri車 el 28% de las acciones de la empresa surcoreana CJ Games. CJ Games es una empresa dedicada al desarrollo y publicaci車n de videojuegos para tel谷fonos m車viles y responsable de t赤tulos como Uncharted Waters Online, una conocida franquicia asi芍tica, Arcane Saga Online o Monarch. En el trato tambi谷n se incluy車 la adquisici車n de Netmarble dedicada a la distribuci車n de videojuegos en Asia con unas cifras que alcanzan los 3.000 empleados, 120 sedes en diferentes pa赤ses y unas ganancias anuales de 900 millones de d車lares en 2015. Todas estas cifras apoyadas por la posesi車n de licencias tan conocidas como Lineage 2: Revolution, MARVEL Future Fight o Star Wars: Force Arena.

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La deriva de la compa?赤a hacia la telefon赤a m車vil es evidente. En el a?o 2016 aumentaron esta parcela de su empresa mediante la compra del 86% de las acciones de Supercell, empresa responsable de t赤tulos tan lucrativos como Clash of Clans o Clash Royale, por 7.600 millones de d車lares. Una compra que viene avalada por la inmensa capacidad de recaudaci車n de ambos t赤tulos, quienes en la plataforma Apple son capaces de recaudar 750.000 y 385.000 d車lares diarios cosechando, en 2017, unos beneficios de 2 billones estadounidenses de d車lares anuales.

Durante 2015, 2016 y 2017 Tencent adquiri車 acciones de otras empresas dedicadas a los videojuegos para tel谷fonos m車viles como Robot Entertainment, responsables de Orc Must Die!, Miniclip, una empresa de desarrollo de t赤tulos para m車vil con base en Suiza, Portugal, Gran Breta?a e Italia, GluMobile, responsables del 谷xito Kim Kardashian: Hollywood.

Todas estas inversiones llegaron a su destino definitivo en 2017 cuando Tencent anunci車 la creaci車n de WeGame. WeGame es una plataforma interna, ligada a WeChat, que trata de competir con Steam a trav谷s de la creaci車n de un ecosistema completo para el jugador que incluya la compra de t赤tulos pero tambi谷n todos los servicios ligados a este, como la retransmisi車n de eventos, la posibilidad de jugar en l赤nea, la compra de contenidos, lectura de informaci車n sobre el medio, etc. Una apuesta que la empresa va a tratar de exportar fuera de China. Sin embargo, antes de lanzarse al extranjero debe lidiar con su principal problema, su falta de cat芍logo ya que WeGame tan solo cuenta con 220 t赤tulos en haber, una cifra que es el resultado de la censura del gobierno asi芍tico. De hecho, es esta censura la que ha erosionado la fortuna de la empresa debido a la demora del gobierno en aceptar, o rechazar, las licencias adquiridas por Tencent provocando unas p谷rdidas de 15 mil millones de d車lares.

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Otra de las grandes decisiones de la empresa durante 2017 fue el desarrollo de un plan para crear el primer parque tem芍tico dedicado por completo a los deportes electr車nicos en la ciudad china de Wuhu. Su intenci車n no es 迆nicamente crear un parque tem芍tico sino desarrollar todo un centro cultural, educativo, deportivo y did芍ctico sobre el deporte electr車nico que pueda, tambi谷n, servir de centro para las distintas competiciones asociadas a dicha disciplina.

Los deportes electr車nicos, desde la compra de Riot Games, han sido una prioridad para Tencent que se vio reafirmada en 2017 con la compra de los derechos exclusivos del videojuego Playerunknown's Battlegrounds, t赤tulo que, al igual que el resto, ha sido adaptado al mercado chino mediante su ejecuci車n en tel谷fonos m車viles.

Durante estos primeros a?os de la segunda d谷cada del siglo XXI Tencent sigui車 invirtiendo en un buen n迆mero de empresas y negocios como, por ejemplo, el buscador chino Sogou.com, la empresa de almacenamiento y log赤stica China South Holdings Ltd para impulsar el comercio electr車nico de la firma acompa?ada de otra inversi車n en el portal JD.com, otro portal de venta electr車nica y consolidar su oferta ante la competencia ejercida por Alibaba. Para contrarrestar la posici車n de su competidor Tencent sigui車 invirtiendo en otras empresas como 58.com, otro portal de ventas electr車nicas chino. Adem芍s de todas decisiones constre?idas a su lid con Alibaba Tencent invirti車 en otros sectores como el multimedia, obteniendo los derechos de emisi車n de HBO en China, detenidos por el gobierno asi芍tico tras los comentarios de John Oliver sobre el presidente Xi Jinping, o la loter赤a electr車nica junto a otros negocios como el 5% de Tesla, la distribuci車n de c車mics chinos en Estados Unidos, el m芍rquetin digital de la mano de cosm谷ticos L?Oreal, la producci車n y distribuci車n de contenidos audiovisuales, la inversi車n en productos y tiendas de Lego para ni?os en China, la compra de parte de la empresa Wanda Commercial o la entrada de Carrefour en China.

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Pese a todas estas inversiones y decisiones comerciales que han llevado al gigante asi芍tico desde el punto A, copiar un sistema de mensajer赤a israel赤, al punto B, ser la empresa tecnol車gica m芍s grande Asia, el principal pilar de su fortuna sigue siendo el mismo, la red social WeChat. La excepcionalidad de esta red social es la capacidad de englobar todas las redes sociales en una sola plataforma. La evoluci車n de este programa ha ido pasando de sistema de mensajer赤a a red social a un h赤brido capaz de englobar todas las operaciones que realizamos diariamente en internet, comunicarnos entre nosotros, subir fotograf赤as, compartir art赤culos, noticias, canciones, etc., jugar a videojuegos, operar en la banca o realizar cualquier compra o venta a trav谷s de plataformas digitales.

Vendr赤a a ser una suma de WhatsApp, Tinder, Slack, PayPal, Facebook, Uber, Twitter, correo electr車nico, Amazon, YouTube, Netflix, Twitch y Steam. Un gigante de la comunicaci車n que ha cosechado unas cifras de recaudaci車n impresionantes, m芍s de 770 millones de usuarios, y logrado alzar a Tencent como la empresa tecnol車gica m芍s importante de Asia y la quinta a nivel global con un valor en bolsa de 570.000 millones de d車lares. Una aplicaci車n que dentro de poco no tendr芍 迆nicamente intenciones comerciales sino tambi谷n administrativas ya que, dentro de los planes del gobierno y de Tencent, se encuentra la elaboraci車n de una identificaci車n digital ciudadana que emplee la red social WeChat como plataforma.

Tencent ha provocado un se赤smo en el sistema financiero chino debido a su car芍cter privado frente al resto de grandes corporaciones, propiedad, al menos en un 51%, del Estado. De hecho, de acuerdo a Edward Tse, estas grandes empresas estatales se encuentran en franca decadencia frente a las nuevas compa?赤as tecnol車gicas como Alibaba, Xiaomi o la propia Tencent. C車mo ya hemos podido comprobar Tencent mantiene lazos con el gobierno, positivos, a trav谷s de la elaboraci車n de un sistema digital de ciudadan赤a, la estimulaci車n del comercio electr車nico y el sector privado, y negativos, la dificultad y las trabas del gobierno para aceptar licencias extranjeras (una decisi車n que tambi谷n ha beneficiado a Tencent al eliminar la competencia for芍nea de empresas niponas como Sony o Nintendo) o la acusaci車n por parte del gobierno de fomentar la ludopat赤a entre los j車venes mediante el uso del videojuego Honour of Kings.

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No podemos olvidar que la ludopat赤a es uno de los grandes problemas del gigante asi芍tico y para intentar limitar este problema Tencent ha impuesto a sus videojuegos una limitaci車n de una hora al d赤a para los menores de edad. Otra de las grandes pol谷micas de Tencent en relaci車n al gobierno de China es la acusaci車n de espionaje y censura ciudadana sufrida durante este mismo a?o. No es ning迆n secreto que Tencent comparte los datos de los usuarios con el gobierno. Una caracter赤stica de la plataforma que le vali車, en 2016, la calificaci車n de la empresa que menos protege la informaci車n de sus usuarios por Amnist赤a Internacional. Una caracter赤stica que viene definida por la propia esencia de la corporaci車n privada en China, donde las caracter赤sticas de estas no se encuentran especialmente definidas, de acuerdo al libro de Tse.

Toda esta informaci車n, datos y enlaces es un peque?o aperitivo. Buscar informaci車n sobre Tencent es una obra tit芍nica que nos devuelve la piedra una y otra vez nada m芍s entrar en un nuevo portal. Tencent se ha convertido en un verdadero gigante dentro de un pa赤s herm谷tico que, poco a poco y a trav谷s de sus empresas tecnolog赤as, se est芍 abierto al mundo del libre mercado. De todos modos la evoluci車n de la empresa ha resultado espectacular. Desde su creaci車n, en 1999, y su lanzamiento a bolsa, 2004, tan solo concurrieron cinco a?os y ya su fortuna era inmensa. Pasados 19 a?os su fortuna es incontable. La empresa con la red social m芍s lucrativa del pa赤s m芍s numeroso del mundo. La primera distribuidora de videojuegos en l赤nea del planeta. Un pulpo cuyas extremidades se posan en grandes empresas como Spotify, Tesla, Activison Blizzard, Ubisoft, etc, etc. Un gigante que ha modificado por completo grandes licencias y que promete cambiar la forma en la que entendemos el videojuego. Su visi車n ya est芍 siendo exportada al exterior, t赤tulos cuyo acceso sea gratuito, con apartados audiovisuales limitados, cuya progresi車n se base en la rutina y el micropago junto a una absoluta preferencia por los sistemas m車viles con ejemplos, tan evidentes, como la publicaci車n y distribuci車n del 谷xito Fornite en China bajo sistemas Android.

League of Legends

  • PC
  • Acci車n
  • Estrategia

League of Legends, el t赤tulo de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acci車n de corte free-to-play ambientando en un universo fant芍stico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.

Car芍tula de League of Legends
8.5
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