De Unreal a Fortnite: la historia de Epic Games
Repasamos la trayectoria de Epic Games en este reportaje. Todos sus 谷xitos, incluyendo Fortnite, Unreal Engine, personas clave en la empresa, y m芍s.
Hablar de Epic Games en los tiempos que corren suele ser sin車nimo de dos cosas: Fortnite y la Epic Games Store. Mucho ha llovido desde su fundaci車n en 1991 por parte de Tim Sweeney. En este reportaje detallamos la trayectoria de esta c谷lebre compa?赤a de videojuegos desde su nacimiento hasta la actualidad.
1991-1992: Potomac Computer Systems
Epic Games fue fundada en 1991 por Tim Sweeney en el domicilio de sus padres, aunque no con el nombre por el que la conocemos ahora, sino como Potomac Computer Systems. Este nombre se debe al lugar de residencia de Sweeney: Potomac, en el estado de Maryland, en Estados Unidos.
Sweeney era estudiante de ingenier赤a mec芍nica, y decidi車 montar su propia empresa de consultor赤a de inform芍tica, aunque la idea fue descartada eventualmente porque pens車 que este tipo de negocio le dar赤a demasiados quebraderos de cabeza. De forma paralela, Sweeney desarroll車 por puro hobby su primer videojuego, ZZT (1991). Aprovechando que ya ten赤a una empresa, decidi車 reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para anunciar su juego en BBS (Bulletin Board Systems, tablones de anuncios virtuales en redes de ordenadores muy populares en los 80 y los 90 en EEUU). El juego fue un 谷xito, debido en parte a su propio nombre: al aparecer el 迆ltimo en los tablones de anuncios, ten赤a m芍s visibilidad que con otro nombre cualquiera que hubiese quedado perdido entre otros.
Como curiosidad, todos los pedidos fueron gestionados por Paul Sweeney, el padre de Tim Sweeney. Paul continu車 vendiendo copias de ZZT y atendiendo todos los pedidos que le llegaban por correo hasta noviembre de 2013, cuando vendi車 la 迆ltima copia del videojuego.
1992-1998: Epic MegaGames
A principios de 1992, Sweeney se percat車 de que, para triunfar en un sector dominado por compa?赤as m芍s grandes como Apogee Software e id Software, ten赤a que buscarle un nombre con gancho a su empresa y que hiciese que pareciese m芍s grande; de ah赤 naci車 Epic MegaGames. Eso s赤, Tim Sweeney segu赤a siendo su 迆nico empleado hasta que dio con Mark Rein, ex de id Software, quien asumi車 labores tales como ventas, desarrollo de negocio y b迆squeda de ofertas de publicaci車n y marketing para sus videojuegos. El propio Sweeney reconocer赤a la val赤a de Rein en entrevistas a posteriori, describiendo su funci車n en este per赤odo como "vital".
Tras la llegada de Mark Rein, y a迆n el 92, Epic MegaGames lleg車 a tener 20 empleados con roles distintos como programadores, artistas, dise?adores y compositores, aunque la empresa estaba descentralizada. Fue en este a?o cuando el ahora conocido Cliff Bleszinski, quien entonces era un adolescente de 17 a?os, se uni車 a la compa?赤a tras enviarle a Sweeney su videojuego Dare to Dream 〞el cual ser赤a lanzado bajo el sello de Epic MegaGames el a?o siguiente.
Entre 1992 y 1998, Epic MegaGames, adem芍s de publicar videojuegos de terceros, desarroll車 y lanz車 t赤tulos propios de g谷neros tan diversos como Jill of the Jungle (1992), Dare to Dream (1993), Jazz Jackrabbit (1994) o 7th Legion (1997).
En 1998, Epic MegaGames lleg車 a tener 50 empleados. Este a?o se lanz車 Unreal: un t赤tulo de disparos en primera persona completamente en 3D codesarrollado con Digital Extremes. Su 谷xito de cr赤tica y ventas dio pie a que fuese el primer juego de la que posteriormente se convertir赤a en su propia saga. Corr赤a en un motor propio: el Unreal Engine; Epic MegaGames comenz車 a licenciar su nuevo motor a otros desarrolladores de videojuegos, abriendo una nueva v赤a de negocio, y una fuente de ingresos muy fruct赤fera.
1998-actualidad: Epic Games
El tir車n de Unreal y especializaci車n en juegos de PC (1998-2006)
A principios de 1999, Epic MegaGames traslad車 su sede a Cary, en Carolina del Norte, y acort車 su nombre a Epic Games. Ya no era una empresa descentralizada, sino que todos sus trabajadores se encontraban en una 迆nica ubicaci車n. Adem芍s, el cambio de nombre, aparte de por el tema simplicidad, se debi車 a que ya no ten赤an que "aparentar ser una empresa grande" porque ya lo eran.
El siguiente t赤tulo de la saga Unreal fue Unreal Tournament (1999). Este estaba centrado en sus multijugador, y tambi谷n supuso un 谷xito de cr赤ticas y ventas. Entre 1998 y 2006, Epic Games sigui車 aprovechando el tir車n de la saga Unreal lanzando m芍s videojuegos como Unreal Tournament 2003 (2002) y Unreal Tournament 2004 (2004) para PC. La compa?赤a tambi谷n hizo un t赤mido acercamiento a los lanzamientos de sus juegos en consola mediante dos t赤tulos exclusivos de Xbox; Unreal Championship (2002) fue un port de UT 2003, y Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005) fue un t赤tulo completamente original que combinaba la acci車n en primera y tercera persona.
De forma paralela a todo esto, Epic Games continuaba licenciando su motor Unreal Engine a otras empresas desarrolladoras de videojuegos. Unreal Engine dej車 paso a Unreal Engine 2 en 2002.
Del foco en PC a centrarse en consolas: Gears of War y otros 谷xitos (2006-2012)
En 2006, el creciente auge de la pirater赤a en los videojuegos de PC hizo que Epic Games replantease por completo su estrategia, pasando de desarrollar t赤tulos en ordenadores a centrarse exclusivamente en lanzar sus videojuegos en consolas. Y la jugada les sali車 redonda; Gears of War, uno de los primeros t赤tulos en usar Unreal Engine 3, ser赤a lanzado en exclusiva para Xbox 360 en noviembre de ese mismo a?o. Fue un 谷xito de cr赤tica y ventas que insufl車 vida al g谷nero de la acci車n en tercera persona. Cost車 12 millones de d車lares crear este juego, pero recaud車 m芍s de 100; esto afianz車 la relaci車n entre Epic Games y Microsoft.
Gears of War ser赤a posteriormente lanzado tambi谷n en PC en 2007. Este t赤tulo fue la primera piedra de una de las sagas m芍s emblem芍ticas de Xbox; en este per赤odo de la compa?赤a, Epic Games lanz車 Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) y Gears of War: Judgment (2013). Este 迆ltimo videojuego fue codesarrollado junto con People Can Fly, estudio polaco adquirido por Epic Games por completo en 2012. Otro t赤tulo multiplataforma (PS3, Xbox 360 y PC) en el que trabajaron ambos estudios fue BulletStorm (2011).
Chair Entertainment, desarrolladora adquirida por Epic Games en 2008, estuvo trabajando junto con la empresa matriz y en 2009 lanzaron Shadow Complex: un t赤tulo de acci車n, aventura y exploraci車n (o metroidvania, si lo prefer赤s) en exclusiva para Xbox 360, como parte de la promoci車n Summer of Arcade. Fue un 谷xito de cr赤tica y ventas que bati車 records en Xbox Live durante su lanzamiento. En 2015, se lanz車 Shadow Complex Remastered para PC; esta remasterizaci車n vio la luz en 2016 en PlayStation 4 y Xbox One.
En 2010, Epic Games lanz車 la demo t谷cnica Epic Citadel para demostrar que su Unreal Engine 3 pod赤a moverse con soltura en iOS; ese mismo a?o lanz車 Infinity Blade en exclusiva para estos dispositivos m車viles, iniciando la relaci車n entre Apple y Epic Games. Infinity Blade tendr赤a dos secuelas a posteriori: Infinity Blade II (2011) e Infinity Blade III (2013).
Una versi車n muy temprana de Fortnite fue anunciada en los Spike Video Game Awards de 2011; en 2013, People Can Fly fue renombrada como Epic Games Poland, y estaba trabajando en 谷l codo con codo con el n迆cleo duro de Epic Games. Pod谷is ver este tr芍iler de 2011 justo debajo de este p芍rrafo:
Epic Games se plante車 desarrollar Gears of War 4, pero estimaron que crearlo les costar赤a unos 100 millones de d車lares. En su lugar, plantearon a Microsoft la posibilidad de lanzar un Gears of War centrado 迆nicamente en su modo multijugador, el cual incluir赤a versiones mejoradas de los mapas, usando el feedback de los jugadores para mejorar el t赤tulo constantemente, y de forma similar a lo que ya estaban haciendo con Unreal Tournament. Ante la negativa de los de Xbox, Epic Games decidi車 terminar esta colaboraci車n entre ambas compa?赤as; la marca Gears of War seguir赤a siendo parte de Epic Games, hasta que la situaci車n cambi車 en 2014.
Juegos como servicio, adquisici車n parcial por parte de Tencent y desbandada general (2012-2017)
En 2012, con la colaboraci車n de m芍s de un lustro con Microsoft finalizada, y percat芍ndose del incipiente cambio de tendencia en los modelos de negocio de los videojuegos de los pases de batalla anuales hacia el modelo tipo juego como servicio, Epic Games cambi車 de nuevo su estrategia.
Epic Games lleg車 a un acuerdo con el gigante chino Tencent, quienes ten赤an bajo su manto varios t赤tulos de juego como servicio de 谷xito, incluyendo League of Legends, desarrollado por Riot Games. Este acuerdo mutuamente beneficioso se resolvi車 del siguiente modo: a cambio de la ayuda de Tencent a entender y desenvolverse en este nuevo contexto de negocio, la compa?赤a china adquiri車 un 48,4% de las acciones de Epic Games por 330 millones de d車lares en junio de 2012. Seg迆n declaraciones de Tim Sweeney en su momento, Tencent tendr赤a un control sobre las decisiones creativas muy reducido, que pr芍cticamente no afectar赤a a los t赤tulos nuevos desarrollados por Epic Games.
En 2012, Epic Games ten赤a un tama?o de empresa de alrededor de 200 empleados. No obstante, la inyecci車n de capital de Tencent provoc車 una desbandada de las cabezas visibles de la compa?赤a, quienes la dejaron por diferentes motivos:
Tras esta desbandada de varios de los miembros clave de la compa?赤a hasta entonces, Epic Games no cej車 en su empe?o de seguir con el modelo de negocio de juegos como servicio, aunque el constante movimiento de empleados perjudic車 su agenda en proyectos como la transici車n de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 4.
Con las aguas algo m芍s calmadas, Epic Games comenz車 varios proyectos nuevos: un nuevo Unreal Tournament (2014) free-to-play y con contenido creado por la comunidad, Shadow Complex Remastered (2015), el MOBA free-to-play Paragon (2016) y Robo Recall (2017), un t赤tulo VR para Oculus Rift.
La inyecci車n de dinero de Tencent permiti車 que Epic Games hiciese un cambio importante en su modelo de negocio con respecto a las licencias de Unreal Engine en 2015: a partir de entonces ser赤a gratuito para todos los usuarios, pero a cambio de que Epic Games recibir赤a el 5% de los ingresos generados con los juegos creados con su motor.
En junio de 2015, Epic Games y Epic Games Poland (la anterior People Can Fly) llegaron a un acuerdo mutuo para que estos 迆ltimos pudieran marcharse y volver a ser un estudio independiente. La empresa volvi車 a cambiar su nombre a People Can Fly, y se qued車 con la propiedad intelectual de Bulletstorm. En 2017, lanzaron Bulletstorm: Full Clip Edition, una remasterizaci車n del original publicada por Gearbox Software.
El 谷xito de Fortnite, la Epic Games Store y el metaverso (2017-actualidad)
En julio de 2017, Epic Games lanz車 Fortnite: Salvar el Mundo. El juego a迆n estaba en estado de early access de pago, con planes para relanzarlo como free-to-play en 2018. Se trataba de un videojuego de disparos en tercera persona cooperativo con mec芍nicas de construcci車n y destrucci車n de escenario, todo ello aderezado con una est谷tica cartoon y desenfadada. No obstante, las cotas de popularidad alcanzadas por PlayerUnknown's Battlegrounds, un battle royale lanzado ese mismo a?o, hicieron que Epic se replantease el concepto de Fortnite. De esta forma, en septiembre de 2017 lanzaron Fortnite Battle Royale, una variante battle royale de Fortnite que tomaba como base assets y mec芍nicas de juego (como la construcci車n) de Fortnite: Salvar el Mundo. Esta jugada sali車 muy bien; en mayo de 2018, antes de llegar al a?o de vida, Fortnite Battle Royale lleg車 a los 125 millones de jugadores, y para entonces se estimaba que hab赤a generado 1.000 millones de d車lares en ingresos gracias a su sistema de micropagos.
El 谷xito arrollador de Fortnite Battle Royale provoc車 que el valor de Epic Games aumentase en consecuencia; se estimaba que la compa?赤a ten赤a un valor de unos 825 millones de d車lares en 2012, cuando se produjo la adquisici車n parcial por parte de Tencent. En junio de 2018, esta estimaci車n se situaba en 4.500 millones de d車lares gracias a Fortnite Battle Royale.
El 谷xito de Fortnite hace que sus ingresos animen a Epic Games a seguir buscando nuevas v赤as de negocio. En 2018, lanzan la Epic Games Store, una tienda digital que buscaba competir con otras ya asentadas como GOG.com y el gigante Steam. Para atraer a desarrolladores hacia su nueva plataforma, decidieron quedarse 迆nicamente con el 12% de los ingresos por ventas, en contraste con el 30% que era el est芍ndar de la industria. Tambi谷n adoptaron otras medidas amistoras para con los desarrolladores, como la eliminaci車n del 5% de los ingresos por los royalties en videojuegos desarrollados por Unreal Engine y que estuviesen a la venta en la Epic Games Store. A finales de este a?o, y ante el creciente n迆mero de usuarios tanto de Fortnite como de su tienda digital, Epic Games decidi車 finalizar de forma definitiva el soporte en dos de sus proyectos previos: Paragon y Unreal Tournament. De esta forma, reorganizar赤an el personal para que trabajase en lo que s赤 estaba siendo 〞tremendamente〞 rentable.
El aumento progresivo del n迆mero total de jugadores de Fortnite Battle Royale y su influencia en el paradigma de los videojuegos hicieron que Sony cambiase su postura con respecto al juego multiplataforma: la compa?赤a japonesa finalmente cambi車 de opini車n, permitiendo que los jugadores de Fortnite en PS4 pudieran jugar con o contra los jugadores de otras plataformas, y viceversa. En este sentido, Fortnite Battle Royale fue pionero y abri車 esta puerta a la que a posteriori se sumaron muchos otros videojuegos. En 2019 Fortnite Battle Royale llega a los 250 millones de jugadores. Muchos de los ingresos obtenidos por Fortnite Battle Royale ser赤an luego reinvertidos en crear y desarrollar una escena de esports para el videojuego, con torneos como la Fortnite World Cup, en el que ha llegado a haber premios de 100 millones de d車lares.
Unreal Engine 5 fue anunciado a mediados de 2020, con planes para su lanzamiento a finales de 2021. Precisamente Fortnite Battle Royale ser赤a uno de los primeros t赤tulos en hacer gala de la nueva versi車n del motor.
En agosto de 2020, Epic Games lanz車 una versi車n de Fortnite con un descuento permanente en la compra de paVos, su moneda digital, en todas las plataformas en las que el juego estaba disponible. No obstante, en dispositivos Android e iOS, este descuento solo era aplicable si las compras eran realizadas directamente a Epic Games, omitiendo el paso por las tiendas de Apple y Google (y evitando as赤 que se quedaran con su parte). Ambas empresas retiraron inmediatamente Fortnite de sus bazares online, y desde entonces se ha desarrollado una batalla judicial entre las tres compa?赤as que no parece tener fin; en septiembre de 2021, Tim Sweeney declaraba que pretend赤an apelar la decisi車n judicial de su pleito contra Apple (Fortnite y otras apps de Epic Games fueron a?adidas a una lista negra en la app store), pero este proceso podr赤a durar hasta cinco a?os.
Epic Games adquiri車 el Cary Town Center en Cary, Carolina del Norte en enero de 2021. Este edificio iba a ser cerrado y demolido tras 2020, pero la intenci車n de la compra de este inmueble es remodelarlo para que sea su nueva sede all芍 por 2024. Este mismo a?o, tambi谷n revelaron MetaHuman: una potente herramienta de dise?o y creaci車n de personajes ultra realistas que permite la exportaci車n a Unreal Engine.
En abril de 2021, en una ronda de inversores, Epic Games asegur車 un total de 1.000 millones de d車lares en inyecci車n de capital, con la intenci車n de financiar la "visi車n a largo plazo del metaverso"; las sucesivas colaboraciones y cameos con todo tipo de sagas en Fortnite han ido transformando el juego en algo m芍s que un simple juego multijugador para convertirse en una plataforma y espacio social en el que hay infinidad de actividades m芍s all芍 de disparar a los enemigos. Esto ha tenido como consecuencia que el valor de la compa?赤a haya ascendido a los 28.700 millones de d車lares. Esta ronda de inversi車n incluy車 200 millones de d車lares por parte de Sony, afianzando la relaci車n entre ambas empresas. En el momento de publicaci車n de este reportaje, Tim Sweeney sigue siendo no solo el fundador, sino tambi谷n accionista mayoritario y CEO de su propia empresa.
Las caras visibles de Epic Games
Epic Games ha tenido varias figuras notables a lo largo de toda su historia. En esta secci車n destacamos algunas de ellas:
Unreal Engine: su historia
Unreal Engine es un motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. El primer videojuego en utilizarlo fue Unreal (1998). Ideado originalmente para t赤tulos de disparos en primera persona en mundos completamente tridimensionales para PC, con el paso de los a?os ha ido siendo utilizado tanto en otros g谷neros como fuera de la industria de los videojuegos, incluyendo cine y televisi車n. Se basa en C++, y su alto grado de portabilidad hace que sea muy sencillo crear proyectos con este motor en multitud de plataformas, ya sea PC, consolas de sobremesa o consolas port芍tiles.
Lista de videojuegos desarrollados por Epic Games
Aunque Epic Games tambi谷n ha editado y publicado videojuegos de otras compa?赤as adem芍s de los propios a lo largo de toda su historia, en este reportaje preferimos centrarnos precisamente en estos 迆ltimos. A continuaci車n os dejamos la lista completa de juegos desarrollados (o codesarrollados) por Epic Games, destacando qu谷 nombre ten赤a Epic en el momento de lanzamiento:
Juegos de Epic Games
Juegos cancelados de Epic Games
En la siguiente lista enumeramos los videojuegos y proyectos de Epic Games que no llegaron a buen puerto y fueron cancelados:
Fuentes consultadas:
- Acci車n
Fortnite es un desenfadado juego de acci車n tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con est谷tica cartoon, donde la construcci車n de nuestro refugio y la fabricaci車n de elementos ser芍 vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.