De Unreal a Fortnite: la historia de Epic Games
Repasamos la trayectoria de Epic Games en este reportaje. Todos sus ¨¦xitos, incluyendo Fortnite, Unreal Engine, personas clave en la empresa, y m¨¢s.

Hablar de Epic Games en los tiempos que corren suele ser sin¨®nimo de dos cosas: Fortnite y la Epic Games Store. Mucho ha llovido desde su fundaci¨®n en 1991 por parte de Tim Sweeney. En este reportaje detallamos la trayectoria de esta c¨¦lebre compa?¨ªa de videojuegos desde su nacimiento hasta la actualidad.
1991-1992: Potomac Computer Systems

Epic Games fue fundada en 1991 por Tim Sweeney en el domicilio de sus padres, aunque no con el nombre por el que la conocemos ahora, sino como Potomac Computer Systems. Este nombre se debe al lugar de residencia de Sweeney: Potomac, en el estado de Maryland, en Estados Unidos.
Sweeney era estudiante de ingenier¨ªa mec¨¢nica, y decidi¨® montar su propia empresa de consultor¨ªa de inform¨¢tica, aunque la idea fue descartada eventualmente porque pens¨® que este tipo de negocio le dar¨ªa demasiados quebraderos de cabeza. De forma paralela, Sweeney desarroll¨® por puro hobby su primer videojuego, ZZT (1991). Aprovechando que ya ten¨ªa una empresa, decidi¨® reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para anunciar su juego en BBS (Bulletin Board Systems, tablones de anuncios virtuales en redes de ordenadores muy populares en los 80 y los 90 en EEUU). El juego fue un ¨¦xito, debido en parte a su propio nombre: al aparecer el ¨²ltimo en los tablones de anuncios, ten¨ªa m¨¢s visibilidad que con otro nombre cualquiera que hubiese quedado perdido entre otros.
Como curiosidad, todos los pedidos fueron gestionados por Paul Sweeney, el padre de Tim Sweeney. Paul continu¨® vendiendo copias de ZZT y atendiendo todos los pedidos que le llegaban por correo hasta noviembre de 2013, cuando vendi¨® la ¨²ltima copia del videojuego.
1992-1998: Epic MegaGames

A principios de 1992, Sweeney se percat¨® de que, para triunfar en un sector dominado por compa?¨ªas m¨¢s grandes como Apogee Software e id Software, ten¨ªa que buscarle un nombre con gancho a su empresa y que hiciese que pareciese m¨¢s grande; de ah¨ª naci¨® Epic MegaGames. Eso s¨ª, Tim Sweeney segu¨ªa siendo su ¨²nico empleado hasta que dio con Mark Rein, ex de id Software, quien asumi¨® labores tales como ventas, desarrollo de negocio y b¨²squeda de ofertas de publicaci¨®n y marketing para sus videojuegos. El propio Sweeney reconocer¨ªa la val¨ªa de Rein en entrevistas a posteriori, describiendo su funci¨®n en este per¨ªodo como "vital".
Tras la llegada de Mark Rein, y a¨²n el 92, Epic MegaGames lleg¨® a tener 20 empleados con roles distintos como programadores, artistas, dise?adores y compositores, aunque la empresa estaba descentralizada. Fue en este a?o cuando el ahora conocido Cliff Bleszinski, quien entonces era un adolescente de 17 a?os, se uni¨® a la compa?¨ªa tras enviarle a Sweeney su videojuego Dare to Dream ¡ªel cual ser¨ªa lanzado bajo el sello de Epic MegaGames el a?o siguiente.
Entre 1992 y 1998, Epic MegaGames, adem¨¢s de publicar videojuegos de terceros, desarroll¨® y lanz¨® t¨ªtulos propios de g¨¦neros tan diversos como Jill of the Jungle (1992), Dare to Dream (1993), Jazz Jackrabbit (1994) o 7th Legion (1997).

En 1998, Epic MegaGames lleg¨® a tener 50 empleados. Este a?o se lanz¨® Unreal: un t¨ªtulo de disparos en primera persona completamente en 3D codesarrollado con Digital Extremes. Su ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas dio pie a que fuese el primer juego de la que posteriormente se convertir¨ªa en su propia saga. Corr¨ªa en un motor propio: el Unreal Engine; Epic MegaGames comenz¨® a licenciar su nuevo motor a otros desarrolladores de videojuegos, abriendo una nueva v¨ªa de negocio, y una fuente de ingresos muy fruct¨ªfera.
1998-actualidad: Epic Games
El tir¨®n de Unreal y especializaci¨®n en juegos de PC (1998-2006)

A principios de 1999, Epic MegaGames traslad¨® su sede a Cary, en Carolina del Norte, y acort¨® su nombre a Epic Games. Ya no era una empresa descentralizada, sino que todos sus trabajadores se encontraban en una ¨²nica ubicaci¨®n. Adem¨¢s, el cambio de nombre, aparte de por el tema simplicidad, se debi¨® a que ya no ten¨ªan que "aparentar ser una empresa grande" porque ya lo eran.
El siguiente t¨ªtulo de la saga Unreal fue Unreal Tournament (1999). Este estaba centrado en sus multijugador, y tambi¨¦n supuso un ¨¦xito de cr¨ªticas y ventas. Entre 1998 y 2006, Epic Games sigui¨® aprovechando el tir¨®n de la saga Unreal lanzando m¨¢s videojuegos como Unreal Tournament 2003 (2002) y Unreal Tournament 2004 (2004) para PC. La compa?¨ªa tambi¨¦n hizo un t¨ªmido acercamiento a los lanzamientos de sus juegos en consola mediante dos t¨ªtulos exclusivos de Xbox; Unreal Championship (2002) fue un port de UT 2003, y Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005) fue un t¨ªtulo completamente original que combinaba la acci¨®n en primera y tercera persona.

De forma paralela a todo esto, Epic Games continuaba licenciando su motor Unreal Engine a otras empresas desarrolladoras de videojuegos. Unreal Engine dej¨® paso a Unreal Engine 2 en 2002.
Del foco en PC a centrarse en consolas: Gears of War y otros ¨¦xitos (2006-2012)

En 2006, el creciente auge de la pirater¨ªa en los videojuegos de PC hizo que Epic Games replantease por completo su estrategia, pasando de desarrollar t¨ªtulos en ordenadores a centrarse exclusivamente en lanzar sus videojuegos en consolas. Y la jugada les sali¨® redonda; Gears of War, uno de los primeros t¨ªtulos en usar Unreal Engine 3, ser¨ªa lanzado en exclusiva para Xbox 360 en noviembre de ese mismo a?o. Fue un ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas que insufl¨® vida al g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona. Cost¨® 12 millones de d¨®lares crear este juego, pero recaud¨® m¨¢s de 100; esto afianz¨® la relaci¨®n entre Epic Games y Microsoft.
Gears of War ser¨ªa posteriormente lanzado tambi¨¦n en PC en 2007. Este t¨ªtulo fue la primera piedra de una de las sagas m¨¢s emblem¨¢ticas de Xbox; en este per¨ªodo de la compa?¨ªa, Epic Games lanz¨® Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) y Gears of War: Judgment (2013). Este ¨²ltimo videojuego fue codesarrollado junto con People Can Fly, estudio polaco adquirido por Epic Games por completo en 2012. Otro t¨ªtulo multiplataforma (PS3, Xbox 360 y PC) en el que trabajaron ambos estudios fue BulletStorm (2011).

Chair Entertainment, desarrolladora adquirida por Epic Games en 2008, estuvo trabajando junto con la empresa matriz y en 2009 lanzaron Shadow Complex: un t¨ªtulo de acci¨®n, aventura y exploraci¨®n (o metroidvania, si lo prefer¨ªs) en exclusiva para Xbox 360, como parte de la promoci¨®n Summer of Arcade. Fue un ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas que bati¨® records en Xbox Live durante su lanzamiento. En 2015, se lanz¨® Shadow Complex Remastered para PC; esta remasterizaci¨®n vio la luz en 2016 en PlayStation 4 y Xbox One.
En 2010, Epic Games lanz¨® la demo t¨¦cnica Epic Citadel para demostrar que su Unreal Engine 3 pod¨ªa moverse con soltura en iOS; ese mismo a?o lanz¨® Infinity Blade en exclusiva para estos dispositivos m¨®viles, iniciando la relaci¨®n entre Apple y Epic Games. Infinity Blade tendr¨ªa dos secuelas a posteriori: Infinity Blade II (2011) e Infinity Blade III (2013).
Una versi¨®n muy temprana de Fortnite fue anunciada en los Spike Video Game Awards de 2011; en 2013, People Can Fly fue renombrada como Epic Games Poland, y estaba trabajando en ¨¦l codo con codo con el n¨²cleo duro de Epic Games. Pod¨¦is ver este tr¨¢iler de 2011 justo debajo de este p¨¢rrafo:
Epic Games se plante¨® desarrollar Gears of War 4, pero estimaron que crearlo les costar¨ªa unos 100 millones de d¨®lares. En su lugar, plantearon a Microsoft la posibilidad de lanzar un Gears of War centrado ¨²nicamente en su modo multijugador, el cual incluir¨ªa versiones mejoradas de los mapas, usando el feedback de los jugadores para mejorar el t¨ªtulo constantemente, y de forma similar a lo que ya estaban haciendo con Unreal Tournament. Ante la negativa de los de Xbox, Epic Games decidi¨® terminar esta colaboraci¨®n entre ambas compa?¨ªas; la marca Gears of War seguir¨ªa siendo parte de Epic Games, hasta que la situaci¨®n cambi¨® en 2014.
Juegos como servicio, adquisici¨®n parcial por parte de Tencent y desbandada general (2012-2017)
En 2012, con la colaboraci¨®n de m¨¢s de un lustro con Microsoft finalizada, y percat¨¢ndose del incipiente cambio de tendencia en los modelos de negocio de los videojuegos de los pases de batalla anuales hacia el modelo tipo juego como servicio, Epic Games cambi¨® de nuevo su estrategia.
Epic Games lleg¨® a un acuerdo con el gigante chino Tencent, quienes ten¨ªan bajo su manto varios t¨ªtulos de juego como servicio de ¨¦xito, incluyendo League of Legends, desarrollado por Riot Games. Este acuerdo mutuamente beneficioso se resolvi¨® del siguiente modo: a cambio de la ayuda de Tencent a entender y desenvolverse en este nuevo contexto de negocio, la compa?¨ªa china adquiri¨® un 48,4% de las acciones de Epic Games por 330 millones de d¨®lares en junio de 2012. Seg¨²n declaraciones de Tim Sweeney en su momento, Tencent tendr¨ªa un control sobre las decisiones creativas muy reducido, que pr¨¢cticamente no afectar¨ªa a los t¨ªtulos nuevos desarrollados por Epic Games.
En 2012, Epic Games ten¨ªa un tama?o de empresa de alrededor de 200 empleados. No obstante, la inyecci¨®n de capital de Tencent provoc¨® una desbandada de las cabezas visibles de la compa?¨ªa, quienes la dejaron por diferentes motivos:
- Cliff Bleszinski: el "ni?o prodigio" de Epic Games; ten¨ªa el cargo de director de dise?o antes de salir de la compa?¨ªa. Anunci¨® que dejaba la compa?¨ªa en 2012 tras 20 a?os en ella, seg¨²n ¨¦l, porque "necesitaba un merecido descanso" y porque estaba "quemado" del estado de la industria de los videojuegos por aquel entonces. Intent¨® renegociar su contrato con Epic Games, pero al no haber acuerdo mutuo, dej¨® la empresa. En 2014 abrir¨ªa su propio estudio: Boss Key Productions... el cual cerr¨® en 2018 ante el fracaso de sus dos ¨²nicos proyectos: Lawbreakers (2017) y Radical Heights (2018).
- Mike Capps: el que fuera el presidente de Epic Games anunci¨® su retirada de la compa?¨ªa en diciembre de 2013 por motivos personales, y para centrarse en su familia.
- Rod Fergusson: ex de Microsoft, en 2005 se uni¨® a Epic Games para supervisar el desarrollo de la trilog¨ªa original de Gears of War. En agosto de 2012 dej¨® Epic, porque, seg¨²n ¨¦l, "no estaba interesado en juegos free-to-play", y en su lugar quer¨ªa seguir desarrollando juegos AAA. Tras dejar Epic, estuvo brevemente en Irrational Games, donde trabaj¨® en BioShock Infinite. En 2014, fue intermediario entre Epic Games y Microsoft; en enero de este a?o los de Xbox adquirieron los derechos de Gears of War. Microsoft puso a trabajar en un nuevo Gears a Microsoft Game Studios, mientras que Fergusson comenz¨® a trabajar en Black Tusk Studios, propiedad de MS. El estudio fue eventualmente renombrado como The Coalition, y son quienes se encargan actualmente de los t¨ªtulos de Gears of War en esta nueva etapa de la saga. Fergusson dejar¨ªa The Coalition en 2020 para unirse a Activision Blizzard como supervisor de nuevos t¨ªtulos de la saga Diablo.
- Adrian Chmielarz: el fundador de People Can Fly se uni¨® de facto a Epic Games tras la adquisici¨®n de su estudio a principios de 2012 por parte de Epic. No obstante, decidi¨® marcharse viendo el rumbo que quer¨ªa tomar la compa?¨ªa. Tanto ¨¦l como otros miembros de People Can Fly se fueron de Epic Games tras la adquisici¨®n por parte de Tencent, y fundaron el estudio The Astronauts, desarrolladores de t¨ªtulos como The Vanishing of Ethan Carter.
Tras esta desbandada de varios de los miembros clave de la compa?¨ªa hasta entonces, Epic Games no cej¨® en su empe?o de seguir con el modelo de negocio de juegos como servicio, aunque el constante movimiento de empleados perjudic¨® su agenda en proyectos como la transici¨®n de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 4.
Con las aguas algo m¨¢s calmadas, Epic Games comenz¨® varios proyectos nuevos: un nuevo Unreal Tournament (2014) free-to-play y con contenido creado por la comunidad, Shadow Complex Remastered (2015), el MOBA free-to-play Paragon (2016) y Robo Recall (2017), un t¨ªtulo VR para Oculus Rift.

La inyecci¨®n de dinero de Tencent permiti¨® que Epic Games hiciese un cambio importante en su modelo de negocio con respecto a las licencias de Unreal Engine en 2015: a partir de entonces ser¨ªa gratuito para todos los usuarios, pero a cambio de que Epic Games recibir¨ªa el 5% de los ingresos generados con los juegos creados con su motor.
En junio de 2015, Epic Games y Epic Games Poland (la anterior People Can Fly) llegaron a un acuerdo mutuo para que estos ¨²ltimos pudieran marcharse y volver a ser un estudio independiente. La empresa volvi¨® a cambiar su nombre a People Can Fly, y se qued¨® con la propiedad intelectual de Bulletstorm. En 2017, lanzaron Bulletstorm: Full Clip Edition, una remasterizaci¨®n del original publicada por Gearbox Software.

El ¨¦xito de Fortnite, la Epic Games Store y el metaverso (2017-actualidad)

En julio de 2017, Epic Games lanz¨® Fortnite: Salvar el Mundo. El juego a¨²n estaba en estado de early access de pago, con planes para relanzarlo como free-to-play en 2018. Se trataba de un videojuego de disparos en tercera persona cooperativo con mec¨¢nicas de construcci¨®n y destrucci¨®n de escenario, todo ello aderezado con una est¨¦tica cartoon y desenfadada. No obstante, las cotas de popularidad alcanzadas por PlayerUnknown's Battlegrounds, un battle royale lanzado ese mismo a?o, hicieron que Epic se replantease el concepto de Fortnite. De esta forma, en septiembre de 2017 lanzaron Fortnite Battle Royale, una variante battle royale de Fortnite que tomaba como base assets y mec¨¢nicas de juego (como la construcci¨®n) de Fortnite: Salvar el Mundo. Esta jugada sali¨® muy bien; en mayo de 2018, antes de llegar al a?o de vida, Fortnite Battle Royale lleg¨® a los 125 millones de jugadores, y para entonces se estimaba que hab¨ªa generado 1.000 millones de d¨®lares en ingresos gracias a su sistema de micropagos.

El ¨¦xito arrollador de Fortnite Battle Royale provoc¨® que el valor de Epic Games aumentase en consecuencia; se estimaba que la compa?¨ªa ten¨ªa un valor de unos 825 millones de d¨®lares en 2012, cuando se produjo la adquisici¨®n parcial por parte de Tencent. En junio de 2018, esta estimaci¨®n se situaba en 4.500 millones de d¨®lares gracias a Fortnite Battle Royale.
El ¨¦xito de Fortnite hace que sus ingresos animen a Epic Games a seguir buscando nuevas v¨ªas de negocio. En 2018, lanzan la Epic Games Store, una tienda digital que buscaba competir con otras ya asentadas como GOG.com y el gigante Steam. Para atraer a desarrolladores hacia su nueva plataforma, decidieron quedarse ¨²nicamente con el 12% de los ingresos por ventas, en contraste con el 30% que era el est¨¢ndar de la industria. Tambi¨¦n adoptaron otras medidas amistoras para con los desarrolladores, como la eliminaci¨®n del 5% de los ingresos por los royalties en videojuegos desarrollados por Unreal Engine y que estuviesen a la venta en la Epic Games Store. A finales de este a?o, y ante el creciente n¨²mero de usuarios tanto de Fortnite como de su tienda digital, Epic Games decidi¨® finalizar de forma definitiva el soporte en dos de sus proyectos previos: Paragon y Unreal Tournament. De esta forma, reorganizar¨ªan el personal para que trabajase en lo que s¨ª estaba siendo ¡ªtremendamente¡ª rentable.
El aumento progresivo del n¨²mero total de jugadores de Fortnite Battle Royale y su influencia en el paradigma de los videojuegos hicieron que Sony cambiase su postura con respecto al juego multiplataforma: la compa?¨ªa japonesa finalmente cambi¨® de opini¨®n, permitiendo que los jugadores de Fortnite en PS4 pudieran jugar con o contra los jugadores de otras plataformas, y viceversa. En este sentido, Fortnite Battle Royale fue pionero y abri¨® esta puerta a la que a posteriori se sumaron muchos otros videojuegos. En 2019 Fortnite Battle Royale llega a los 250 millones de jugadores. Muchos de los ingresos obtenidos por Fortnite Battle Royale ser¨ªan luego reinvertidos en crear y desarrollar una escena de esports para el videojuego, con torneos como la Fortnite World Cup, en el que ha llegado a haber premios de 100 millones de d¨®lares.
Unreal Engine 5 fue anunciado a mediados de 2020, con planes para su lanzamiento a finales de 2021. Precisamente Fortnite Battle Royale ser¨ªa uno de los primeros t¨ªtulos en hacer gala de la nueva versi¨®n del motor.
En agosto de 2020, Epic Games lanz¨® una versi¨®n de Fortnite con un descuento permanente en la compra de paVos, su moneda digital, en todas las plataformas en las que el juego estaba disponible. No obstante, en dispositivos Android e iOS, este descuento solo era aplicable si las compras eran realizadas directamente a Epic Games, omitiendo el paso por las tiendas de Apple y Google (y evitando as¨ª que se quedaran con su parte). Ambas empresas retiraron inmediatamente Fortnite de sus bazares online, y desde entonces se ha desarrollado una batalla judicial entre las tres compa?¨ªas que no parece tener fin; en septiembre de 2021, Tim Sweeney declaraba que pretend¨ªan apelar la decisi¨®n judicial de su pleito contra Apple (Fortnite y otras apps de Epic Games fueron a?adidas a una lista negra en la app store), pero este proceso podr¨ªa durar hasta cinco a?os.
Epic Games adquiri¨® el Cary Town Center en Cary, Carolina del Norte en enero de 2021. Este edificio iba a ser cerrado y demolido tras 2020, pero la intenci¨®n de la compra de este inmueble es remodelarlo para que sea su nueva sede all¨¢ por 2024. Este mismo a?o, tambi¨¦n revelaron MetaHuman: una potente herramienta de dise?o y creaci¨®n de personajes ultra realistas que permite la exportaci¨®n a Unreal Engine.
En abril de 2021, en una ronda de inversores, Epic Games asegur¨® un total de 1.000 millones de d¨®lares en inyecci¨®n de capital, con la intenci¨®n de financiar la "visi¨®n a largo plazo del metaverso"; las sucesivas colaboraciones y cameos con todo tipo de sagas en Fortnite han ido transformando el juego en algo m¨¢s que un simple juego multijugador para convertirse en una plataforma y espacio social en el que hay infinidad de actividades m¨¢s all¨¢ de disparar a los enemigos. Esto ha tenido como consecuencia que el valor de la compa?¨ªa haya ascendido a los 28.700 millones de d¨®lares. Esta ronda de inversi¨®n incluy¨® 200 millones de d¨®lares por parte de Sony, afianzando la relaci¨®n entre ambas empresas. En el momento de publicaci¨®n de este reportaje, Tim Sweeney sigue siendo no solo el fundador, sino tambi¨¦n accionista mayoritario y CEO de su propia empresa.
Las caras visibles de Epic Games
Epic Games ha tenido varias figuras notables a lo largo de toda su historia. En esta secci¨®n destacamos algunas de ellas:

- Tim Sweeney: fundador, CEO y accionista mayoritario de Epic Games. En la empresa desde 1991.
- Mark Rein: vicepresidente de Epic Games. En la empresa desde 1992.
- Mike Capps: presidente de Epic Games entre 2002 y 2012.
- Cliff Bleszinski: dise?ador de videojuegos que estuvo en Epic Games entre 1992 y 2012. Ha trabajado en t¨ªtulos como Dare to Dream, y en varios videojuegos de las sagas Unreal y Gears of War.

- Rod Fergusson: supervisor de varios t¨ªtulos de la saga Gears of War entre 2005 y 2012.
- Adrian Chmielarz: fundador de People Can Fly en 2002, estudio que fue parcialmente adquirido por Epic Games en 2007, y absorbido por completo en 2012. Trabaj¨® en varios t¨ªtulos de la saga Gears of War, y en Bulletstorm. Dej¨® Epic Games en 2012.
- Adam Sussman: presidente de Epic Games desde enero de 2020 hasta la actualidad.
- Donald Mustard: fundador de Chair Entertainment y director creativo de esta empresa. Tras la adquisici¨®n de Chair Entertainment en 2008 por parte de Epic Games, Mustard ha trabajado en t¨ªtulos como Shadow Complex, la saga Infinity Blade, Robo Recall, Battle Breakers, Spyjinx y Fortnite Battle Royale.
Unreal Engine: su historia
Unreal Engine es un motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. El primer videojuego en utilizarlo fue Unreal (1998). Ideado originalmente para t¨ªtulos de disparos en primera persona en mundos completamente tridimensionales para PC, con el paso de los a?os ha ido siendo utilizado tanto en otros g¨¦neros como fuera de la industria de los videojuegos, incluyendo cine y televisi¨®n. Se basa en C++, y su alto grado de portabilidad hace que sea muy sencillo crear proyectos con este motor en multitud de plataformas, ya sea PC, consolas de sobremesa o consolas port¨¢tiles.
- Unreal Engine: la primera generaci¨®n del motor de Epic Games. El primer videojuego en usarlo fue Unreal (1998). Fue usado tambi¨¦n en otros t¨ªtulos como Deus Ex (2000).
- Unreal Engine 2: el primer videojuego en usarlo fue America's Army (2002). Incluy¨® mejoras con respecto a su predecesor, tales como mejoras en las t¨¦cnicas de renderizado y en las herramientas a disposici¨®n de los desarrolladores, permitiendo crear escenarios casi 100 veces m¨¢s detallados que los que permit¨ªa crear la anterior versi¨®n. Tambi¨¦n incluy¨® nuevos sistemas de f¨ªsicas, y jugabilidad con veh¨ªculos.
- Unreal Engine 3: el primer videojuego en usarlo fue Gears of War (2006). Trajo consigo mejoras significativas con respecto a UE2, especialmente en iluminaci¨®n y sombreado. Tambi¨¦n incluy¨® soporte para HDR en el renderizado. A lo largo de toda su vida recibi¨® mejoras sutanciales, como iluminaci¨®n en tiempo real, mejoras en la destrucci¨®n del escenario, y soporte para DirectX 11.
- Unreal Engine 4: el primer videojuego en usarlo fue Daylight (2014). Una de sus principales novedades en el terreno del desarrollo fue el nuevo sistema visual de "Blueprints", que permite modificar la l¨®gica del juego sin usar c¨®digo, con la intenci¨®n de facilitar el trabajo a los desarrolladores. Con la llegada de Fortnite Battle Royale en 2017, el motor sufri¨® modificaciones para permitir hasta 100 conexiones al mismo servidor manteniendo un ancho de banda estable, y renderizado de escenarios de tama?o de mundo abierto.
- Unreal Engine 5: presentado en mayo de 2020, una de sus principales novedades es Nanite; un motor que permite importar a UE material fotogr¨¢fico de alta resoluci¨®n como texturas. La meta de Epic Games con Unreal Engine 5 es permitir que los desarrolladores creen mundos de juego sumamente detallados, y al mismo tiempo ahorrarles tiempo de desarrollo al tener un sistema de bibliotecas y librer¨ªas con assets y recursos variados prefabricados de alta calidad a su disposici¨®n. Adem¨¢s de esto, MetaHuman Creator fue desarrollado como acompa?amiento para Unreal Engine 5; esta especie de editor permite crear modelos fotorrealistas de personajes en poco tiempo, siendo otra utilidad para facilitar el trabajo de los desarrolladores. Se espera que el primer videojuego en usar Unreal Engine 5 sea Fortnite Battle Royale a finales de 2021.
Lista de videojuegos desarrollados por Epic Games
Aunque Epic Games tambi¨¦n ha editado y publicado videojuegos de otras compa?¨ªas adem¨¢s de los propios a lo largo de toda su historia, en este reportaje preferimos centrarnos precisamente en estos ¨²ltimos. A continuaci¨®n os dejamos la lista completa de juegos desarrollados (o codesarrollados) por Epic Games, destacando qu¨¦ nombre ten¨ªa Epic en el momento de lanzamiento:
Juegos de Epic Games
- ZZT (1991): desarrollado por Potomac Computer Systems.
- Best of ZZT (1992): desarrollado por Epic MegaGames.
- ZZT's Revenge (1992): desarrollado por Epic MegaGames.
- Super ZZT (1992): desarrollado por Epic MegaGames.?
- Adventure Math (1992): desarrollado por Epic MegaGames.
- Kiloblaster (1992): desarrollado por Epic MegaGames.
- Jill of the Jungle (1992): desarrollado por Epic MegaGames.
- Dare to Dream (1993): desarrollado por Epic MegaGames.
- Silverball (1993): desarrollado por Epic MegaGames y Digital Extremes.
- Xargon (1994): desarrollado por Epic MegaGames.
- Jazz Jackrabbit (1994): desarrollado por Epic MegaGames.
- Extreme Pinball (1995): desarrollado por Epic MegaGames, Digital Extremes y High Score Entertainment.
- 7th Legion (1997): desarrollado por Epic MegaGames y Vision Software.
- Jazz Jackrabbit 2 (1998): desarrollado por Epic MegaGames y Orange Games.
- Unreal (1998): desarrollado por Epic MegaGames, Digital Extremes y Legend Entertainment.
- Age of Wonders (1999): desarrollado por Epic MegaGames y Triumph Studios.
- Unreal Tournament (1999): desarrollado por Epic Games y Digital Extremes.
- Unreal Tournament 2003 (2002): desarrollado por Epic Games y Digital Extremes.
- Unreal Championship (2002): desarrollado por Epic Games y Digital Extremes.
- Unreal Tournament 2004 (2004): desarrollado por Epic Games y Digital Extremes.
- Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005): desarrollado por Epic Games.
- Gears of War (2006): desarrollado por Epic Games.
- Unreal Tournament 3 (2007): desarrollado por Epic Games.
- Gears of War 2 (2008): desarrollado por Epic Games.
- Shadow Complex (2009): desarrollado por Epic Games y Chair Entertainment.
- Infinity Blade (2010): desarrollado por Epic Games y Chair Entertainment.
- Bulletstorm (2011): desarrollado por Epic Games y People Can Fly.
- Gears of War 3 (2011): desarrollado por Epic Games.
- Infinity Blade II (2011): desarrollado por Epic Games y Chair Entertainment.
- Gears of War: Judgment (2013): desarrollado por Epic Games y People Can Fly.
- Infinity Blade III (2013): desarrollado por Epic Games y Chair Entertainment.
- Shadow Complex Remastered (2015): desarrollado por Epic Games y Chair Entertainment.
- Robo Recall (2017): desarrollado por Epic Games.
- Fortnite: Salvar el Mundo (2017, early access; 2020): desarrollado por Epic Games.
- Fortnite: Battle Royale (2017): desarrollado por Epic Games.
- Fortnite: Creativo (2018): desarrollado por Epic Games.
- Battle Breakers (2019): desarrollado por Epic Games y Chair Entertainment.
- Spyjinx (2020, beta): desarrollado por Epic Games, Chair Entertainment y Bad Robot Productions.
Juegos cancelados de Epic Games
En la siguiente lista enumeramos los videojuegos y proyectos de Epic Games que no llegaron a buen puerto y fueron cancelados:
- Bulletstorm 2 (2012): desarrollado por Epic Games y People Can Fly.
- Gears of War: Exile (2012): desarrollado por Epic Games.
- Infinity Blade Dungeons (2013): desarrollado por Epic Games y Chair Entertainment.
- Paragon (2018): desarrollado por Epic Games.
- Unreal Tournament (2018): desarrollado por Epic Games.
Fuentes consultadas:
- Wikipedia/Epic Games
- Wikipedia/List of Games by Epic Games
- Wikipedia/Unreal Engine
- Game Developer: From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks
- Wikipedia/ZZT
- Wikipedia/Unreal (videojuego de 1998)
- Wikipedia/Gears of War
- Wikipedia/Shadow Complex
- Wikipedia/People Can Fly
- Wikipedia/Chair Entertainment
- Wikipedia/Boss Key Productions
- Wikipedia/Cliff Bleszinski
- Wikipedia/The Coalition
- Wikipedia/Rod Fergusson
- Wikipedia/The Astronauts
- Wikipedia/Adrian Chmielarz
- Epic Games/Metahuman Creator
- Bloomberg/Adam Sussman
- Twitter/DonaldMustard
- YouTube/Unreal Engine
- Varios art¨ªculos y noticias de archivo de Meristation
- Acci¨®n
Fortnite es un desenfadado juego de acci¨®n tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con est¨¦tica cartoon, donde la construcci¨®n de nuestro refugio y la fabricaci¨®n de elementos ser¨¢ vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.