Nuevos detalles del desarrollo de Saturn: "me arrepiento de no basarla en el Model 1".
Sato, legendario dise?ador de hardware en Sega, padre de Megadrive y otras plataformas, habla de las dificultades que encontraron con Saturn.
Beep21, la heredera online de la cl¨¢sica revista japonesa Beep! ha publicado una extensa e impagable entrevista con Hideki Sato, el padre de la mayor parte de las consolas de Sega, incluyendo SG1000, Master System, Mega Drive, Saturn y Dreamcast, adem¨¢s de uno de los presidentes de la compa?¨ªa (2001-2003). El acceso es de pago (y en japon¨¦s), pero un grupo de aficionados en los foros de Sega-16 han traducido una parte muy significativa sobre el desarrollo de Saturn, del turbulento proceso de creaci¨®n de la 32 bits y aportando nuevas informaciones que resultan apasionantes para los interesados en la historia de los videojuegos. Algunas de estas informaciones ya se conoc¨ªan de una pasada y extensa entrevista recogida en forma de libro sobre la vida en Sega del ingeniero, pero aqu¨ª se aportan nuevas ideas como la posibilidad de haber tomado un camino dr¨¢sticamente diferente.
¡°Me arrepiento de no haberla basado en el Model 1¡°
Quiz¨¢s una de las mayores nuevas revelaciones de la entrevista ha sido saber que hab¨ªa sobre la mesa una idea de basar Saturn en la placa recreativa Model 1, sobre la que la compa?¨ªa empez¨® a dominar el tablero 3D en los salones recreativos con propuestas est¨¦ticamente rompedoras como Virtua Fighter, Star Wars o Virtua Racing. Esa idea hubiera significado una apuesta clara por el 3D para la nueva plataforma dom¨¦stica y la podr¨ªa haber puesto en otra posici¨®n respecto a Playstation, una m¨¢quina orientada sin complejos a los pol¨ªgonos que se acabar¨ªan imponiendo en la industria.
Desde la atalaya ventajosa que nos otorga el mirar al pasado sabiendo lo que va a suceder, siempre se han identificado la arquitectura de Saturn como uno de sus problemas principales. Era una m¨¢quina capaz, pero al desarrollador le costaba bastante m¨¢s tiempo y esfuerzo alcanzar resultados ¨®ptimos en comparaci¨®n con Playstation, un problema al que tambi¨¦n va asociado una falta inicial de herramientas y documentaci¨®n.? Sato vuelve a narrar el razonamiento de esa decisi¨®n: ¡°siendo honestos, al principio, no estaba pensando en las capacidades 3D de Saturn para nada. Esto fue parcialmente mi culpa, pero adem¨¢s, los desarrolladores en Sega no ten¨ªan conocimientos de desarrollo en 3D. Todos hab¨ªan crecido en un entorno de sprites en 2D y escenarios, y los ¨²nicos desarrolladores que ten¨ªan experiencia real con el 3D eran Yu Suzuki y AM2 con la serie Virtua. El ¨²nico que hab¨ªa mostrado inter¨¦s en las propuestas de placas recreativas con pol¨ªgonos fue Suzuki. Todos los dem¨¢s desarrolladores quer¨ªan seguir desarrollando usando los mismos sistemas a los que que estaban habituados¡±.
¡°?Qu¨¦ hac¨ªa de especial a Yu Suzuki en aquella ¨¦poca? Se gradu¨® en matem¨¢ticas en la universidad. M¨¢s que en electr¨®nica, tienes que ser bueno en matem¨¢ticas para trabajar en 3D. Eso era por lo que Yu Suzuki estaba por delante de los dem¨¢s a la hora de crear juegos poligonales 3D. As¨ª que la situaci¨®n en Sega era que los desarrolladores tendr¨ªan que estudiar los fundamentos en matem¨¢ticas y geometr¨ªa desde cero. Incluso los dise?adores tendr¨ªan que hacerlo. Estudi¨¦ nuestros equipos de desarrollo y mi conclusi¨®n fue que era imposible para ellos hacer juegos en 3D. Hab¨ªa 1000 desarrolladores en la divisi¨®n de desarrollo en Sega, Saturn iba a lanzarse en 1994, pero el desarrollo de software tendr¨ªa que comenzar en el 1993, quiz¨¢s en 1992 en algunos casos. No era posible que hicieran 3D. Sin embargo, Playstation abraz¨® completamente los pol¨ªgonos¡±.
¡°Estamos en problemas¡±
Tal y como argumenta Sato, Sony no ten¨ªa el problema de pensar en sus equipos de desarrollo de software, porque no ten¨ªan ninguno, as¨ª que adoptaron una filosof¨ªa de apuesta total por el 3D. Cuando en 1993 conocieron las especificaciones de la futura Playstation, se dieron cuenta del problema que les ven¨ªa encima. La Saturn original estaba pensaba para los 2D y estaba equipada con un CPU principal SH-2 proporcionado por Hitachi, con el objetivo de poder desplegar entre 4000 y 5000 sprites y poder mover rotar entre cuatro y cinco planos. Pero s¨²bitamente el objetivo hab¨ªa cambiado a la gesti¨®n de pol¨ªgonos, mucho m¨¢s exigentes en cuanto a procesamiento, y la ¨²nica soluci¨®n fue equipar un segundo chip SH-2 para que trabajara en cascada con el primero y empujar as¨ª la capacidad de c¨¢lculo de la m¨¢quina ¡°Hitachi estaba encantada, claro, por cada Saturn ellos vend¨ªan dos chips¡±, a?ade..
Fue una soluci¨®n de ¨²ltima hora pero trajo consigo un considerable retraso a la hora de producir documentaci¨®n y herramientas de desarrollo: ¡°internamente al principio s¨®lo una peque?a porci¨®n de los equipos en Sega pod¨ªan sacarle sentido a la m¨¢quina y producir algo en ella. Para compa?¨ªas terceras era imposible. AM2 consigui¨® acelerar para poner en marcha una librer¨ªa gr¨¢fica pero eso no se pod¨ªa llamar un kit de desarrollo como tal. Seguramente a una compa?¨ªa externa le llevar¨ªa una semana entera conseguir que Saturn mostrara algo en pantalla¡±.
Sega y Sony podr¨ªan haber trabajado juntos
El hist¨®rico ingeniero de Sega tambi¨¦n comparte que hubo conversaciones al m¨¢s alto nivel para que Sony y Sega trabajaran juntos. El presidente de Sega entonces, Isao Okawa, ten¨ªa muy buena relaci¨®n con Norio Ohga, el presidente de Sony. Tras el fiasco de Sony con Nintendo a ra¨ªz del CD-ROM, ambas compa?¨ªas entablaron conversaciones para hacer algo juntos con un objetivo com¨²n puesto en la compa?¨ªa de Kioto. Ambas empresas eran tokiotas y hab¨ªa interacci¨®n y contactos entre sus responsables e ingenieros. Pero finalmente no hubo acuerdo; Sega estaba preocupada por el rol de sus desarrolladores con una m¨¢quina centrada en pol¨ªgonos y a Kutaragi eso no le importaba lo m¨¢s m¨ªnimo, estaba completamente convencido de que el futuro era 3D desde el principio.
Hideki Sato comparte que a ra¨ªz de eso, ¨¦l y Kutaragi empezaron a salir a cenar juntos un par de veces al a?o, algo que siguen haciendo en la actualidad. Entonces aprovechaban esos momentos para olvidar sus posiciones en sus respectivas compa?¨ªas y hablarse con franqueza, pero de manera amistosa. ¡°Kutaragi tiene la misma edad que yo y tiene una manera de ser muy directa a la hora de hablar, as¨ª que siempre contaba cosas interesantes (risas). Tambi¨¦n dec¨ªa cosas como: Hideki-chan, el modelo de negocios de hardware de tu compa?¨ªa no puede con el nuestro, ?por qu¨¦ no tir¨¢is la toalla?¡±. Esto ya se cont¨® en el libro-entrevista comentado al principio, cuando Kutaragi le explicaba a Sato que mientras ellos compraban los componentes de su consola a diferentes compa?¨ªas, Sony ten¨ªa sus propia producci¨®n interna, limitando las p¨¦rdidas. Sega perd¨ªa tanto dinero con cada Saturn vendida que tuvieron que limitar la producci¨®n para intentar atajar la hemorragia, pero eso a su vez la hac¨ªa menos atractiva para las terceras compa?¨ªas y menos competitiva de cara a sus rivales; una espiral de infortunio que llevar¨ªa a su temprano final.
Otras curiosidades
Aparte de este importante dato hist¨®rico sobre las motivaciones de la arquitectura de Saturn, y sus consecuencias, Sato tambi¨¦n comparte algunas curiosidades sobre el desarrollo de la m¨¢quina. Empez¨® a trabajarse sobre ella antes del lanzamiento del Mega CD (diciembre de 1991) y se trabaj¨® en paralelo sobre dos supuestos: una m¨¢quina con cartuchos y otra con CD. ya que hab¨ªa dudas en Sega sobre el precio de los CD-ROM aunque al final se acabar¨ªa imponiendo como la opci¨®n m¨¢s razonable. Tambi¨¦n cuenta que ¡°Saturn¡± era el nombre en clave del proyecto desde un principio y que a la hora de buscar un nombre final ninguno terminaba de convencer despu¨¦s de tanto tiempo llam¨¢ndola as¨ª, as¨ª que se quedaron con ¨¦l.
El padre de Megadrive termina pregunt¨¢ndose qu¨¦ hubiera pasado si hubieran usado Model 1 como base de Saturn: ¡°no puedo dejar de pensar si no hubiera sido mejor forzar el cambio, deshacernos de nuestros recursos de desarrollo del pasado y comenzar desde el principio¡±. Una pregunta que queda para los grandes ¡°y si¡¡± de la historia de nuestro medio.