25 a?os del E3 que cerr¨® un ciclo
Sega Saturn: cuando fue l¨ªder
La pen¨²ltima consola de Sega en occidente tuvo un inicio fulgurante en Jap¨®n, donde mand¨® en el mercado hasta la llegada de PlayStation.
?299$. Esa cifra maldita probablemente supuso un golpe mortal para Sega Saturn en occidente, antes siquiera de que un primer consumidor llegara a tocarla. Fue en el E3 de 1995, hace exactamente 25 a?os. Es quiz¨¢ una de las historias m¨¢s conocidas de la historia de los videojuegos. Sega buscaba un golpe de efecto poniendo a la venta su nueva consola (cuyo lanzamiento estaba previsto para septiembre) tras su propia presentaci¨®n, de forma casi inmediata, a lo largo de Estados Unidos. La intenci¨®n era adelantarse a Sony y su entonces muy prometedora Playstation, ganar tiempo y ventas, y de paso dar un golpe de efecto a su rival, que esperaba tambi¨¦n a un lanzamiento oto?al.
Pero esos 100 d¨®lares de diferencia, unidos a otros varios factores (un lanzamiento con unidades muy limitadas, falta de cat¨¢logo inicial..), llevaron a un duro comienzo que deriv¨®, a la postre, en que Saturn solo lograra superar el mill¨®n de unidades colocadas en el mercado estadounidense; lo que a su vez sentenci¨® a la m¨¢quina como el mayor tropiezo de Sega en su andadura como fabricante de hardware.
Esa historia, sin embargo, est¨¢ incompleta sin incluir otra parte de lo ocurrido: Casi seis millones de m¨¢quinas vendidas en el pa¨ªs nip¨®n hicieron que Saturn, (a pesar de su corta vida comercial) superara en ventas en dicho mercado a Nintendo 64, o triplicase las ventas de su rememorada sucesora, Dreamcast, siendo la consola de Sega m¨¢s exitosa de todos los tiempos en tierras niponas, donde lider¨® las ventas de hardware durante largos periodos.
Y la raz¨®n detr¨¢s de aquel ¨¦xito, como suele ser habitual en esta industria, no estaba solo un hardware competente (aunque extra?o), sino sobre todo su cat¨¢logo de software. Una realidad que sega plasm¨® en un lema de campa?a lapidario: "Omoshiroi kara ureteiru", "vende porque entretiene". Gracias a un estreno fulgurante que le permiti¨® colocar m¨¢s de 500.000 unidades durante su ventana de lanzamiento, y a unas altas ventas sostenidas durante sus primeros a?os, Saturn supo atraer a su compleja arquitectura a los desarrolladores y liderar una ola de rarezas y experimentos.
Esto fue posible gracias a un mercado lleno de grandes talentos creativos en un momento de ansia por explorar las nuevas posibilidades; gracias a los avances t¨¦cnicos (Full Motion Video, gr¨¢ficos 3D, 2D con posibilidades mucho m¨¢s ilimitadas, mayores presupuestos...), y la progresiva madurez de los consumidores.Desde aut¨¦nticas extravagancias a peque?as joyas, la consola de Sega logr¨® reunir un extenso cat¨¢logo, a la vez que encaramarse al liderato de ventas durante largos periodos de su vida comercial, con comerciales en los que incluso se permit¨ªa el lujo de mofarse su competencia. Esta es una peque?a selecci¨®n variada de algunos de los t¨ªtulos que hicieron ese ¨¦xito posible.
Eve: Burst Error
Uno de los g¨¦neros que m¨¢s destac¨® en Sega Saturn fue el de las aventuras conversacionales. Gracias al uso del CD, por fin almacenar im¨¢genes y v¨ªdeos ya no era la pesadilla que supon¨ªa en formato cartucho, y ya desde la PC Engine CD este g¨¦nero estaba en boga, y Saturn se convirti¨® en la consola de referencia para ellos. Si bien este t¨ªtulo se estren¨® en PC-98, fue en Saturn donde dio su salto a las consolas.
Uno de los aspectos que hace memorable a este juego es la presencia de dos protagonistas con historias paralelas que deben ir altern¨¢ndose. Los avances deben hacerse en paralelo, pues si un personaje no ha realizado alguna acci¨®n, el otro no puede avanzar. La jugabilidad se basa en explorar distintos escenarios y hablar con los personajes que en ellos nos encontramos para poder ir progresando en la historia, poniendo todo el ¨¦nfasis en el guion. Burst Error nos pone en la piel de un detective privado y de una agente secreto, ambos con misiones paralelas que les har¨¢n tener que descubrir lo que se oculta tras los encargos que han recibido en el jap¨®n actual.
Yu No, a girl who chants love at the bound of this world.
Compartiendo parte del equipo de Burst Error, sorprendentemente este juego naci¨® como t¨ªtulo er¨®tico con contenido incestuoso para PC-98, si bien se reconvirti¨® a una cautivadora aventura en su paso a la consola de Sega. La premisa es inspiradora: una joven recibe un env¨ªo de su padre, supuestamente fallecido. Este env¨ªo incluye la capacidad de moverse entre dimensiones paralelas. A partir de ah¨ª se abre una historia que a¨²n hoy sigue llegando al coraz¨®n de los jugadores que la prueban, atravesado generaciones sin envejecer y pudiendo ser disfrutado a¨²n como una obra atemporal.
Enemy Zero
Esta exclusiva para Saturn de Kenji Eno (posiblemente el creador m¨¢s atrevido de la historia de los videojuegos) tiene seguramente el honor de ser el juego con la presentaci¨®n m¨¢s impactante posible. Despu¨¦s de que su opera prima D se convirtiera en un superventas en la consola de Sega, y enfadado por la forma en que Sony decidi¨® tratar dicho juego en su plataforma (produciendo una limitada tirada de menos de 30.000 copias, y ejerciendo un f¨¦rreo control sobre el marketing), Eno decidi¨® que la venganza era un plato que se serv¨ªa fr¨ªo. As¨ª, el primer vistazo a este t¨ªtulo tuvo lugar en una presentaci¨®n de Sony, pero ante la la sorpresa del p¨²blico, al final del v¨ªdeo el logo de Playstation transmut¨® en el de la m¨¢quina de Sega. Una jugada arriesgada que nadie se ha atrevido a repetir.
Pero m¨¢s all¨¢ de la an¨¦cdota, Enemy Zero es uno de los juegos de terror m¨¢s particulares de la historia. Como era caracter¨ªstico en Eno, nos encontramos ante un juego al que no le importa irritar al jugador. Combinando full motion video y shooter, encarnamos de nuevo a Laura, la protadonista de D, para enfrentamos a enemigos invisibles que solo podemos percibir a trav¨¦s de las se?ales sonoras que recibimos. Para ello solo contamos con armas de corto rango y que deben ser cargadas antes de cada disparo, si bien sobrecargarlas solo nos obligar¨¢ a volver a hacerlo. Un fallo supondr¨¢ la muerte, y en muchos momentos ni siquiera tendremos la posibilidad de atacar, oblig¨¢ndonos a huir para sobrevivir con un personaje intencionalmente lento y torpe.
Real Sound: Wind¡¯s Regret
Este otro t¨ªtulo de Eno para la consola de Sega es de nuevo un juego ¨²nico en su propuesta: una aventura solo sonora, sin necesidad de apoyo visual (si bien el posterior port a Dreamcast s¨ª incluy¨® acompa?amiento visual). Toda la jugabilidad se basa en ir escuchando y tomando las decisiones que deseemos mientras escuchamos a un elenco de actores para poder llegar a distintos finales. Su curiosa historia de amor estaba pensada para todos los p¨²blicos, pero sobre todo para las personas no videntes, para las que el juego inclu¨ªa un manual de instrucciones en braille. Adem¨¢s, a cambio de su exclusividad, Eno acord¨® con Sega que regalara 1000 Saturn a colectivos de personas con discapacidad visual.
Seg¨²n Eno confes¨® en su blog en 2008, ¨¦l mismo se encarg¨® de seleccionar las voces conocidas que interpretan los distintos personajes, a pesar de que en aquella ¨¦poca no ve¨ªa televisi¨®n y por tanto tuvo que hacer un trabajo de visionado de v¨ªdeos para dar con las voces que deseaba. Eno era consciente de que en un juego sin m¨¢s input que el sonoro, la calidad de las interpretaciones era lo m¨¢s importante. Su propuesta logr¨® un 27 de 40 en Famitsu (7,6,6,6), y un 24,2 de 30 en Saturn Fan, unas notas moderadas que, junto a unas ventas flojas, enterraron lo que podr¨ªa haber sido el inicio de una saga, a pesar del port posterior a Dreamcast.
Princess Crown
Este juego de Atlus y Sega para Saturn tiene el honor de ser el padre de Vanillaware, y pionero del estilo adoptado por sus t¨ªtulos posteriores. Como se puede esperar con esas credenciales, Princess Crown es una mezcla de beat¡¯n Up y RPG cuyo mundo se explora en unos cuidados mundos en 2D en los que se avanza en scroll lateral. A pesar de contar con cutatro protagonistas que controlar, la mayor parte del tiempo el jugador est¨¢ a los mandos de Gradiel, una joven princesa que escapa de su castillo para ayudar a sus necesitados compatriotas, en una subversi¨®n del cl¨¢sico rol de princesita indefensa.
Psychic Assassin Taromaru
Con similitudes con Castlevania y Shinobi, los comentarios positivos de la cr¨ªtica hacia este hack'n slash de ambientaci¨®n feudal es inversamente proporcional a la tirada que tuvo, pues problemas econ¨®micos hicieron que su desarrolladora, WB Japan, cerrara sus puertas poco despu¨¦s de su lanzamiento. Sin embargo, su mezcla de 2D y 3D, su acci¨®n r¨¢pida y su inteligente dise?o de niveles, as¨ª como su modo cooperativo para dos jugadores hacen de este t¨ªtulo uno de los m¨¢s deseados por coleccionistas. Pero m¨¢s all¨¢ de su rareza, es un juego dif¨ªcil aunque competente que se hubiera merecido m¨¢s posibilidades de triunfar en su momento.
Soccer RPG
Si bien en los ¨²ltimos a?os los desarrolladores se han ido atreviendo con tem¨¢ticas m¨¢s actuales y arriesgadas, e incluso ha habido algunos RPG deportivos m¨¢s, en general el g¨¦nero RPG ha estado siempre ligado a mundos de fantas¨ªa y aventuras ¨¦picas. Sin embargo, en este RPG de Enix para Saturn, el protagonista se mete en la piel, ni m¨¢s ni menos, que del seleccionador nacional de f¨²tbol de Jap¨®n. Tan ¨²nico se siente, que su propio t¨ªtulo japon¨¦s ¡°Sekaihatsu Soccer RPG¡± significa literalmente ¡°el primer RPG de f¨²tbol del mundo¡±. Para hacer la experiencia m¨¢s realista, el juego contaba con voces de un ex entrenador del Yokohama Marinos y de un comentarista televisivo de la cadena Fuji.
El juego mezcla por una parte mec¨¢nicas propias de un RPG convencional (explorar escenarios, hablar con personajes, obtener objetos¡), incluyendo entre sus personajes a 36 jugadores japoneses reales con los que podemos interactuar y atraer a nuestro equipo. Pero m¨¢s all¨¢ de la exploraci¨®n, nuestro trabajo de entrenador requiere tambi¨¦n guiar la formaci¨®n de nuestros jugadores, alineaciones, estrategias¡ que luego contemplamos en recreaciones 3D de los propios encuentros para sufrir como si fu¨¦ramos Simeone o Zidane. Con anuncios televisivos y licencia de la federaci¨®n japonesa de f¨²tbol, es una pena que la franquicia no tuviera m¨¢s recorrido.
Nanatsu Kaze no Shima Monogatari
Una de las claves de Sega Saturn era su poder¨ªo como m¨¢quina para gr¨¢ficos 2D, muy por encima de sus competidoras de generaci¨®n. Y gracias a ello se pudieron crear aventuras 2D de un acabado gr¨¢fico impactante para la ¨¦poca, e incluso en la actualidad. Ese el caso de t¨ªtulos como Astal o el que nos ocupa, Nanatsu Kaze no Shima Monogatari, la historia de la isla de los siete vientos.
Este t¨ªtulo de Enix puede presumir de una belleza enorme en sus escenarios, as¨ª como unos personajes animados como si del mismo studio Gibli se tratase. Pero no solo los gr¨¢ficos, tambi¨¦n los efectos musicales y sonoros est¨¢n muy buen cuidados, redondeando un juego de una belleza innegable. Con una jugabilidad que combina plataformas y exploraci¨®n, es un apena que nunca cruzase las fronteras de Jap¨®n.
Game Tengoku
Una de las caracter¨ªsticas propias de los juegos de los primeros 32 bits era romper con algunos de los t¨®picos de los videojuegos de la ¨¦poca y cruzar la cuarta pared, y eso es lo que hace esta conversi¨®n de un arcade de Jaleco en la que la protagonista es transportada al mundo de los videojuegos desde el sal¨®n arcade en el que trabaja con la misi¨®n de protegerlo de un acosador pervertido. Con interpretaciones vocales largas y de gran calidad que hacen sentir al jugador como en un anime, las secuencias entre niveles de matamarcianos son capaces de ara?ar m¨¢s que una sonrisa a los jugadores y es un gran ejemplo de c¨®mo darle una vuelta con imaginaci¨®n y subrealismo a los g¨¦neros existentes.
Wachenr?der
Bajo este t¨ªtulo en alem¨¢n, que vendr¨ªa a significar segadores de vidas, se esconde un interesante SRPG steampunk en el que se nos presenta un mundo dist¨®pico donde el vapor es como la electricidad hoy en d¨ªa y la est¨¦tica victoriana a¨²n sigue en boga. El protagonista busca luchar por el acceso justo al agua potable, en un mundo en el que los ricos son los ¨²nicos que tienen acceso a este bien de primera necesidad. Armado con su sierra mec¨¢nica a vapor, emprende un viaje para vengar a su hermana, enferma por no poder acceder a agua salubre.
Con una est¨¦tica inspirada en el dise?o industrial germano, Wachenr?der se ha ganado, a pesar de no haber sido localizado a ning¨²n otro idioma ni lanzado en ninguna otra plataforma, un seguimiento de culto entre algunos fans, en parte por haber concentrado a una importante lista de reputados creativos en sus cr¨¦ditos, y en parte por su est¨¦tica y ambientaci¨®n.
Soldnerschild
Siguiendo con los juegos de nombre germano, este RPG estrat¨¦gico producido por el padre de Koei, Kou Shibusawa, (responsable tambi¨¦n del m¨¢s reciente de Nioh) nos lleva a una ambientaci¨®n m¨¢s medieval. Aunque posteriormente tuvo una reedici¨®n en playstation denominada Special, el original fue una colaboraci¨®n exclusiva de Sega y la propia Koei para Sega Saturn.
El encanto de este juego est¨¢ en lo elaborado de sus mec¨¢nicas. Encarnamos a un grupo de mercenarios a los que debemos guiar y entrenar en un mundo en guerra. Antes de cada batalla deberemos decidir cu¨¢les de nuestros mercenarios entran en combate, e incluso conjurar monstruos para que luchen a nuestro lado. Una vez en combate, tendremos turnos para avanzar por el escenario, seguidos de los turnos de los enemigos. Los combates afectan tanto la moral como la reputaci¨®n de nuestros compa?eros, por lo que debemos controlar bien estos factores para progresar con ¨¦xito en el juego.
Digital Dance Mix: Namie Amuro
Adem¨¢s de Shenmue o Virtua Fighter, Yu Suzuki tiene en su curr¨ªculum este t¨ªtulo, protagonizado nada m¨¢s y nada menos que por la que fue reina del pop japon¨¦s, y que se retir¨® de los escenarios en 2018 al cumplir 40 a?os. En 1997 Namie estaba en uno de los momentos m¨¢s dulces de su carrera, y Saturn falta de un t¨ªtulo que mostrase realmente el poder que encerraba su poco explotado y complejo hardware. De ese combo sali¨® este t¨ªtulo, que se podr¨ªa definir como un single interactivo (de hecho, su precio era solo ligeramente al de un single CD normal).
Adem¨¢s de ofrecernos dos temas de Namie para escuchar, el disco nos ofrece un ofrece la posibilidad de vestirla, elegir el escenario y la canci¨®n que queremos que interprete, y poder convertirnos en el operador de c¨¢mara de su actuaci¨®n. Adem¨¢s, si lo que nos apetece es poner nosotros la voz, el juego incluye una opci¨®n de karaoke (que tambi¨¦n suelen ofrecer por defecto los singles japoneses). A ello se a?ade un juego de ritmo en el que debemos pulsar en bot¨®n adecuado en el momento correcto, y unos minijuegos de encontrar la imagen repetida o la pieza necesaria de un puzle, y resolver laberintos. Una propuesta que, aunque sencilla, logr¨® vender m¨¢s de 100.000 copias en Jap¨®n.
Message Navi
Uno de los elementos que Sega Saturn trajo a los videojuegos fue un acercamiento al erotismo, con una gran cantidad de productos de claro inuendo sexual. Entre ellos destaca esta franquicia, que en su misma portada, con tres chicas monas posando para la c¨¢mara, deja clara sus intenciones. Una portada en la que el mismo juego afirma con desparpajo contener la informaci¨®n privada de m¨¢s de 1000 personas. Y es que de eso va este t¨ªtulo, de conocer a gente joven. Literalmente.
El "juego" describe en su contraportada las distintas categor¨ªas con las que cuenta: podemos ver los datos personales (edad, trabajo, grupo sangu¨ªneo, pero tambi¨¦n lugar de residencia y, en algunos casos, n¨²mero de tel¨¦fono¡) de un millar de personas, as¨ª como un buscador que inclute la posibilidad de saber quienes viven cerca de ti. Tambi¨¦n incluye fotos de gente guapa encontrada por la calle, as¨ª como una secci¨®n de fotos cosplay. Adem¨¢s, si te armas de valor para salir al mundo real a intentar relacionarte con gente de verdad, tiene una gu¨ªa de lugares populares recomendados. Y si tu pareja te pilla jugando a esto, siempre puedes disimular entrando en la secci¨®n hor¨®scopo. Una rareza de muchas que llegaron al cat¨¢logo de Saturn y que son prueba de la laxitud de Sega a la hora de permitir que cualquier tipo de software llegase a su consola, frente al control que ejerc¨ªan sus competidores.
Miniskirt Police
En la l¨ªnea de juegos m¨¢s centrados en lo picante que en la jugabilidad se encuentra este juego de polic¨ªas en minifalda. Un esp¨ªritu que queda definido en su mensaje de contraportada: ¡°A veces pateamos, a veces damos pu?etazos, y no nos preocupa si alguna vez se nos ven las bragas.¡± Basado en un programa de televisi¨®n hom¨®nimo, el juego mezcla escenas de v¨ªdeo real con minijuegos con contenidos tan poco sutiles como usar la suspensi¨®n de un coche para hacerlo saltar y as¨ª lograr abrir de piernas a una pasajera.
La lista es solo una peque?a muestra de todo lo que dio de s¨ª la pen¨²ltima consola de Sega en el mercado japon¨¦s. Por desgracia el fracaso occidental y la r¨¢pida llegada de Dreamcast truncaron el futuro de la m¨¢quina muy pronto, sin que pudiera llegar a mostrar todo su potencial. Poco a poco Playstation fue recortando las diferencias en Jap¨®n hasta ponerse por delante.
El lanzamiento de Dreamcast en Noviembre de 1998, as¨ª como la llegada de pesos pesados a la consola de Sony como Metal Gear Solid en septiembre de ese a?o acabaron por sepultar el legado de una m¨¢quina que, a pesar de liderar ventas y acumular un ritmo m¨¢s de 300 nuevos lanzamientos en un a?o, acab¨® pasando a la historia como el gran fracaso de Sega.