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Sega Saturn, 25 a?os de la consola de las joyas ocultas

La consola m芍s discutida de SEGA, que sin embargo goz車 de un gran 谷xito en Jap車n y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.

Sega Saturn, 25 a?os de la consola de las joyas ocultas
  • ?Textos y esas pesaditas horas de recopilaci車n: Gustavo Ben谷itez
  • Dise?o, ripios y apoyo "log赤stico" vario: David Borrachero Goossens
Con motivo del 25 aniversario de su lanzamiento en Jap車n, recuperamos este reportaje que repasa la vida y muerte de una consola que siempre ha mantenido un gran atractivo en base a una librer赤a de joyas japonesas que no dieron el salto a occidente.

Una nueva generaci車n de consolas est芍 a punto de llegar y ya son varias las que no tienen a Sega como uno de los protagonistas indiscutibles, algo que todav赤a resulta raro para los que vivieron su 谷poca dorada, en donde parec赤a imposible imaginar una 谷poca en la la casa de Sonic no compitiera en la "guerra de consolas".

Sega Saturn
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Sega Saturn

"Generaci車n" es un t谷rmino que aplicamos desde la 谷poca de los 16 bits y que desde entonces los gigantes del entretenimiento electr車nico han ido presentando su hardware en unos plazos m芍s o menos simult芍neos. La pugna entre los grandes fabricantes marca el inicio de una nueva etapa, y en el caso de las consolas adem芍s abre un camino sin vuelta atr芍s posible, as赤 que un error de c芍lculo puede ser fatal.

Sega Saturn es la consola (no a?adido ni complemento) m芍s pol谷mica de cuantas ha lanzado SEGA en su dilatada historia. Su fracaso signific車 un varapalo para las arcas de la compa?赤a nipona, hasta el punto de que su sucesora nunca pudo competir en igualdad de condiciones con sus competidoras, y SEGA finalmente tuvo que claudicar y retirarse de un mercado, el del hardware, mediante el que con tanto ingenio y calidad hab赤a logrado igualar a la hasta entonces reina indiscutible: Nintendo. La delicada situaci車n financiera de las filiales europea y americana, los continuos roces entre Tom Kalinske (presidente de Sega of America) y la matriz nipona, con su presidente Hayao Nakayama a la cabeza, y fundamentalmente la aparici車n de Sony en el mercado llevaron a SEGA a una situaci車n muy dif赤cil que ha desencadenado en la actualidad en la "fusi車n" con Sammy Enterprises.

En las siguientes l赤neas hemos querido hacer un peque?o homenaje a la historia de?la consola de 32 bits de SEGA. Primero una breve rese?a al dise?o de la consola, luego un repaso a los primeros juegos, los destacados del cat芍logo, los 迆ltimos t赤tulos del cat芍logo y el fin de sus d赤as, y finalmente unos p芍rrafos dedicados a los perif谷ricos m芍s conocidos para la consola y nuestras conclusiones. ?Preparado?..

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Los or赤genes

Cuenta la leyenda que SEGA ten赤a preparada una sucesora para su consola estrella de 16 bits, Megadrive, anticip芍ndose nuevamente a los movimientos de Nintendo. Sin embargo, un a?o antes de su lanzamiento, cuando los t谷cnicos ultimaban la base de software que acompa?a a una consola (librer赤as, sistema operativo, etc.) Sony present車 a los expertos una revisi車n de una m芍quina desestimada por la propia Nintendo. Al frente de su equipo t谷cnico estaba Ken Kutaragi, un ingeniero ambicioso cuya experiencia profesional siempre hab赤a estado ligada a otros campos de la electr車nica. Tan s車lo bast車 con una demostraci車n a la prensa para que en el cuartel general de SEGA corriese la histeria colectiva. Sus ingenieros hab赤an dise?ado una m芍quina capaz de dejar en pa?ales a cualquier cosa vista hasta la fecha en dos dimensiones, superando a NeoGeo, Super Nintendo y Mega Drive, las mayores referencias del sector dom谷stico a nivel mundial. Pero en el chipset 3D hab赤an sido algo r芍canos, y las especificaciones facilitadas por la propia Sony superaban con creces lo que la consola de SEGA pod赤a ofrecer.

A partir de este punto, la historia no est芍 clara. Lo que s赤 sabemos es que la consola finalmente incluy車 dos procesadores RISC gemelos, los SH2, abreviatura de Sega Hitachi Step 2, y varios coprocesadores matem芍ticos y geom谷tricos que al igual que los procesadores principales, pod赤an trabajar en paralelo y ser programados de forma independiente. Al parecer, la primera versi車n de Saturn s車lo contaba con un procesador (incluso SEGA lleg車 a publicar notas de prensa donde se hablaba claramente de un 迆nico procesador central y un VDP) y el escaso margen de tiempo con que contaban los ingenieros de SEGA (con Hideki Sato como l赤der) para reaccionar impidi車 cambiar un chipset completo, as赤 que optaron por dar m芍s poder a cada parte duplicando la potencia de procesamiento, a?adiendo un concepto ya conocido en los estudios SEGA: el multiproceso, pero que s車lo era utilizado en algunas de sus placas arcade, y curiosamente en Mega CD (al utilizar su propio procesador junto al de Megadrive).

Placa madre de Saturn
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Placa madre de Saturn

Estamos hablando de los a?os entre 1992 y 1994. En aquella 谷poca era mucho m芍s barato incluir dos procesadores que subir la frecuencia de reloj del conjunto para rivalizar con PlayStation. SEGA adem芍s continu車 en la l赤nea de la vieja escuela: montones de documentos explicando pormenorizadamente cada punto del hardware de Saturn, multitud de formas de llevar al l赤mite la consola y exprimir mediante ensamblador cada uno de sus chips. Sin embargo, la industria estaba cambiando en ese mismo instante: los grupos de programaci車n crec赤an, las inversiones se multiplicaban, los tiempos se reduc赤an y la necesidad de obtener beneficios oblig車 a las "third parties" a buscar un modelo m芍s rentable, el que ofrec赤a Sony con su PlayStation y sus librer赤as en C; no se llegaba a los entresijos de la m芍quina, pero el tiempo de desarrollo era mucho m芍s corto.??

Mucho se ha dicho al respecto, ?fue una decisi車n acertada? Est芍 claro que no. Se dijo que PlayStation era netamente superior a su rival, algo que no es en esencia cierto. Sega Saturn contaba con una fuerza bruta probablemente superior y m芍s memoria RAM, pero su arquitectura fue un aut谷ntico caballo de batalla para los desarrolladores. Todos los efectos que PlayStation hac赤a por hardware ten赤an su r谷plica en Saturn, pero por software, y con el agravante de que ten赤an que ser repartidos entre sus coprocesadores si se quer赤a optimizar el rendimiento, algo realmente dif赤cil y que desde luego ni siquiera los primeros juegos de SEGA pudieron lograr. En una entrevista al propio Yu Suzuki, declar車 que Saturn era una m芍quina muy complicada de programar y que el doble procesador era un escollo que apenas unos pocos programadores en todo el mundo pod赤an superar. De sus palabras, aparte de cierta exageraci車n, se puede extraer una peque?a cr赤tica a los dise?adores de su misma compa?赤a, ya que un producto comercial no deber赤a ser un reto profesional, sino una m芍quina al servicio del entretenimiento y la creatividad.

La filosof赤a que utilizaron los ingenieros de SEGA en cierto modo es la misma que la utilizada por Kutaragi en su PlayStation 2, claro que la tecnolog赤a ha avanzado, pero es evidente que para sacar el m芍ximo partido a ambas m芍quinas hay que profundizar mucho en su hardware. La diferencia en los resultados est芍 clara, Saturn fue abandonada por los desarrolladores mientras que PS2 es la n迆mero uno en ventas en la actualidad. Algunos culparon a la falta de potencia gr芍fica y no a la desidia de los programadores, lo cierto es que existen juegos con transparencias (uno de los efectos m芍s comentados en las comparativas con los juegos de PSX), con efectos de luz din芍mica, sombras y alta carga poligonal, como por ejemplo Burning Rangers. Pero es evidente que el tiempo de desarrollo es muy costoso, y en esta industria los equipos humanos est芍n para ganar dinero, no para hacer demostraciones.

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Durante los primeros meses, Virtua Fighter gan車 la partida a Ridge Racer, pero pronto Namco comenz車 a a?adir juegos al cada vez mayor cat芍logo de la gris de Sony, y SEGA ten赤a un problema muy grande: el software. Se sabe que cuando Saturn lleg車 al mercado americano, en Jap車n Playstation contaba ya con un cat芍logo muy atractivo, y mientras Sega Saturn sobreviv赤a con los juegos publicados bajo la archifamosa palmera de AM2. Fue la perdici車n de la consola, una desorganizaci車n total entre Sega Jap車n y Sega of America que hizo que, por un lado los kits de desarrollo del proyecto paralelo 32X llegaran a la vez o incluso m芍s tarde que los de la propia Saturn, y por otro, que 谷stos no fuesen los definitivos, y como ya es sabido la curva de aprendizaje era muy abrupta. Esto hizo que tanto en Am谷rica como en Europa, donde el desinter谷s del p迆blico fue incluso mayor, Sega perdiera desgraciadamente la batalla nada m芍s comenzar.

Una batalla desigual

Durante el primer a?o de vida de la consola, result車 m芍s que evidente que s車lo los estudios internos de Sega eran capaces de hacer cosas interesantes en la m芍quina. Una versi車n mejorada de Virtua Fighter, Remix, hac赤a palidecer a la que hab赤a publicado meses antes AM2. En ella se pon赤a de manifiesto una vez m芍s la prisa y la urgencia con la que la compa?赤a nipona hab赤a hecho las cosas, y lo mismo volver赤a a suceder con Daytona USA. A pesar de que la conversi車n pon赤a en pantalla los 40 coches del arcade y reflejaba su velocidad, ni la resoluci車n mostrada ni los enormes fallos gr芍ficos o la presencia de un abrumador "popping" pudieron satisfacer a la prensa especializada, que comenz車 a desconfiar de sus posibilidades reales.

Poco despu谷s apareci車 Panzer Dragoon, un t赤tulo superior gr芍ficamente a todo lo visto en cualquier consola dom谷stica hasta la fecha. Ni Toshinden, ni Tekken, ni los Ridge Racer eran tan bellos como cabalgar a lomos del drag車n y controlar al elegido. Sirvi車 para hacer cambiar algunas opiniones, pero no para reavivar las ventas de hardware, y la crisis Saturn ya no ten赤a soluci車n. A partir de ese momento, el desarrollo de las "third parties" se decant車 por la gris de Sony, quien tuvo entre sus baluartes a Psygnosis, la citada Namco y Square, que con su Final Fantasy catapult車 las ventas en todo el mundo. Resulta incluso curioso c車mo Capcom, una de las pocas que no abandon車 a Sega durante su penuria, publicaba en primera instancia Resident Evil y posteriormente Dino Crisis en Playstation, mientras que explotaba al m芍ximo la memoria RAM y utilizaba cartuchos adicionales para adaptar sus arcades 2D tipo Street Fighter y los emergentes "cross overs".

La conversi車n original de Virtua Fighter fue tan precipitada que tuvieron que lanzar la muy mejorada Remix
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La conversi車n original de Virtua Fighter fue tan precipitada que tuvieron que lanzar la muy mejorada Remix

El t赤tulo estrella de lanzamiento en Jap車n, pa赤s donde se viven con especial afici車n los arcades de lucha, y donde Tekken no tiene tanto nombre como la saga de Yu Suzuki y su equipo en AM2. Mucho m芍s profundo que cualquier otro juego, con muchos m芍s movimientos que Toshinden o Tekken, presentaba unas carencias impropias de un t赤tulo destinado a vender m芍quinas y a sorprender al p迆blico. Los pol赤gonos danzarines, que desaparec赤an cuando la c芍mara rotaba e incluso en las repeticiones se hicieron famosos, y hasta provocaron la mofa en muchos videoadictos. Sin embargo, pese a sus defectos, 谷l solo gan車 la partida a Sony y su maquinaria de marketing durante meses, aguantando el tir車n de Playstation, 3DO y Neo Geo CD juntas.

Se program車 una segunda parte que, desde mi modesto punto de vista, se convirti車 en el mejor t赤tulo de lucha para un jugador de la pasada generaci車n. Ciertamente, "Tekken 3" es m芍s espectacular, pero "Virtua Fighter" se mueve en alta resoluci車n, y todos los movimientos y llaves del original est芍n reproducidos en la versi車n dom谷stica. Lleg車 un poco de puntillas, junto a Sega Rally, pero fue el juego m芍s vendido de Saturn en Jap車n. En Occidente fue otro m芍s de los grandes ignorados, pero ya nadie dudaba de las capacidades t谷cnicas de una consola casi muerta. Aun as赤, nos lleg車 "Virtua Fighter Kids", una especie de parodia del mismo juego con personajes cabezones, una moda impuesta desde Jap車n que se vio reflejada en otros productos Sony como "Wild Arms".

La fiebre Virtua Fighter hizo correr un rumor: su tercera entrega (VF3) todav赤a iba a correr en los circuitos de una Saturn, y para obrar el milagro SEGA habr赤a optado por utilizar el cartucho de 4MB. Este rumor nunca fue desmentido, aunque finalmente VF3 apareci車 (convertido por Genki) en la siguiente generaci車n. Lo que s赤 hemos sabido a posteriori es que Yu Suzuki planeaba sacar ni m芍s ni menos que el mism赤simo "Shenmue", apoyado por el mismo cartucho. El propio final de ShenMue 2 desvela un v赤deo de s赤 mismo en su versi車n 32 bits y la verdad es que, salvando las distancias evidentes, no desmerece en absoluto.

Panzer Dragoon, juego bandera

Programado por Team Andromeda, se rumorea que su producci車n fue una de las m芍s caras del momento. Contaba con los dise?os de Moebius, una banda sonora orquestada de quitarse el sombrero, y secuencias cinem芍ticas asombrosas para la 谷poca. Un simple shooter "on rails", de esos de camino prefijado y mirilla de 360 grados, y con cierta libertad de movimiento a lomos de un drag車n, se convirti車 en el referente t谷cnico de su generaci車n. Despejaba dudas acerca del hardware Saturn, pero evidenciaba que era muy costoso conseguir juegos de similar factura.

Su segunda parte, Zweii, fue incluso mejor. La historia se repet赤a muchos a?os despu谷s, nuevos extras y la posibilidad de escoger la ruta sentaron las bases de lo que luego ser赤a Panzer Dragon Orta de Xbox. Es uno de los t赤tulos m芍s buscados del mercado PAL, aunque afortunadamente no es excesivamente dif赤cil encontrarlo ni demasiado caro.

La trilog赤a se cierra con Azel: Panzer Dragon Saga, un fenomenal juego de rol que, al margen de la acci車n de los dos primeros, confluye la mec芍nica arcade con el rol por turnos con un resultado de lo m芍s adictivo. Es una obra de arte del dise?o de la jugabilidad, el que lo haya acabado sabe que pr芍cticamente resulta imposible despegarse de 谷l hasta que se termina. Peca quiz芍 de breve y de ser demasiado lineal, algo por lo que no pudo rivalizar con Final Fantasy, pero todos hemos esperado la continuaci車n de su universo aunque el Team Andromeda se haya disuelto tras su producci車n. Ojo, este juego, en formato PAL, puede superar los 150 euros en cualquier subasta hoy en d赤a

En sus comienzos, el objetivo de Sega era crear continuaciones de algunos g谷neros populares de Mega Drive, pero con nuevos efectos, m芍s planos de scroll, color y frames de animaci車n. Entre ellos estaban las plataformas, y por ello dise?車 Clockwork y Astal. Ambos fueron t赤tulos pr芍cticamente de salida de la m芍quina, uno en un universo pseudo-3D y el segundo totalmente realizado a mano y con la est谷tica de dibujo animado que permit赤an los 32 bits.

Astal, uno de los juegos 2D m芍s bonitos de su 谷poca
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Astal, uno de los juegos 2D m芍s bonitos de su 谷poca

Una vez m芍s, Sega estuvo desafortunada en su elecci車n: Clockwork era en realidad la primera mitad de un juego que decidieron separar para vender m芍s, y acab車 resultando un t赤tulo corto e incompleto, aunque original y divertido; ni este ni su segunda parte gozaron de buenas ventas, y fueron injustamente ignorados por el mercado. Las pseudo-3D ser赤an despu谷s reutilizadas en muchos juegos de Saturn y PlayStation

En cuanto a Astal, digamos que apareci車 a la vez que, por ejemplo, "Jumping Flash" en PlayStation. Astal es un gran juego, mucho mejor que JF de Sony, pero denota la tendencia de ambas compa?赤as rivalizando por un mercado a base de colorido contra innovaci車n. No fue tra赤do siquiera al mercado europeo, a pesar de su enorme calidad (de la 谷poca), y vino a demostrar que ni siquiera Sega confiaba en su producto.

A Europa s赤 llegaron otros juegos de plataformas, como Bug! y Bug too!, enteramente en 3D, una buena factura t谷cnica y mucha jugabilidad y risas. Evidentemente, son t赤tulos de relleno en un cat芍logo irregular que los convirti車 en notables, hay otros mucho mejores en PlayStation, por ejemplo la saga Spyro, de tem芍tica un tanto m芍s infantil pero que vendieron mucho m芍s; o el mismo Crash Bandicoot, supuesta mascota de la m芍quina en sus inicios.

En este g谷nero, el ganador indiscutible fue Super Mario 64 de Nintendo. Situ車 el list車n muy alto, cuando adem芍s Sega Saturn ya no contaba con buenas cr赤ticas. Sony hizo lo suyo adem芍s publicando los ya citados, o Croc, Pandemonium (juegos que fueron bastante m芍s tarde convertidos a Saturn) o el grand赤simo Tombi y Klonoa. Sin un Sonic decente, la consola nada pudo hacer para contrarrestar el efecto de los susodichos.

Sega Rally, un coloso desde las recreativas

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"La conversi車n" sin lugar a dudas. Se pueden comparar muchas cosas entre los t赤tulos de Saturn y de PlayStation. En efecto, Gran Turismo puede hacer palidecer t谷cnicamente a cualquier otro de 32 bits, incluso la saga V-Rally o Collin McRae, pero el encanto de una recreativa nunca se traslad車 de forma tan satisfactoria como en este t赤tulo.

Abanderado de la remodelaci車n de las librer赤as gr芍ficas de Sega, y la utilizaci車n por fin del C en detrimento del ensamblador, result車 id谷ntico a la recreativa (salvo la resoluci車n y las transparencias) que form車 parte de la leyenda Sega en los salones de todo el mundo. Lleg車 tarde, pero lleg車. La espera mereci車 la pena y sin embargo dej車 un sabor agridulce, ya que en aquel momento pr芍cticamente todo estaba decantado por la consola de Sony.

El Team Sonic (ahora Camelot), tambi谷n conocido como Sonic Software Planning, tom車 esta jugosa licencia dot芍ndola de una nueva dimensi車n. Bas芍ndose en la 迆ltima entrega de Mega Drive, surgieron tres t赤tulos de Rol que abarcaron tres g谷neros diferentes: Shining Wisdom, un action RPG tipo Zelda de SNES, con cierta gracia pero muy ca車tico; Shining The Holy Ark, muy parecido a los Ishar, Eye of the Beholder o Lands of Lore de PC; y una maravilla llamada Shining Force 3, dividido comercialmente en tres cap赤tulos que aparecieron de forma consecutiva en Jap車n.

Shining force III
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Shining force III

Considerado como uno de los mejores Strategy-RPG de la historia, SF supera a Final Fantasy Tactics y Vandal Hearts en carisma. Sus tres cap赤tulos son un acierto, esta vez s赤, de marketing, su historia es incre赤ble y su jugabilidad de lo m芍s ferviente. La l芍stima es que SEGA of America y SEGA Europa no confiaron en este CD, y publicaron un n迆mero muy limitado del primer cap赤tulo. Es un juego costoso de obtener hoy d赤a en ingl谷s, ya sea NTSC o PAL, as赤 que su precio puede llegar a los 60-100 euros dependiendo de si se trata de la versi車n USA o europea. Por supuesto, el segundo y el tercer cap赤tulo se quedaron en Jap車n. Curiosamente, es m芍s complicado encontrar el Scenario 2, y adem芍s, para los poseedores de la trilog赤a Sega public車 el "Premium Disc", s車lo obtenible tras reunir los tres cupones que acompa?aban a las sendas copias. Existe en Internet una traducci車n completa del juego para quienes quieran disfrutar de 谷l.

Nights se convirti車 en la gran esperanza de la consola SEGA. Sin ning迆n t赤tulo con Sonic como protagonista en el horizonte, el? Sonic Team estaba inmerso en otros proyectos. El primero de ellos fue este "Nights into dreams", un juego con desarrollo pseudo-3D que caus車 conmoci車n por la belleza gr芍fica que mostraba en pantalla, y por ser muy diferente a todo lo visto anteriormente. Con 谷l se acallaron algunas bocas respecto a las posibilidades de la consola, SEGA adem芍s aprovech車 para lanzarlo (agosto de 1996 en USA) conjuntamente con un pad 3D al estilo Nintendo 64, y a d赤a de hoy es un mito entre la comunidad SEGA, a la espera de que alguien alg迆n d赤a se atreva a hacer una segunda parte.

El otro gran t赤tulo estrella del Sonic Team fue Burning Rangers, un curioso arcade protagonizado por unos bomberos futuristas donde la jugabilidad se mezclaba con ostentaciones t谷cnicas del hardware Saturn. Es un compacto buscado porque se publicaron pocas copias, apareci車 cuando la consola estaba a punto de morir en Europa y Am谷rica, y adem芍s la versi車n japonesa incluye una banda sonora extra bastante apetecible.

Nights, la gran esperanza de Sega para competir contra Mario
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Nights, la gran esperanza de Sega para competir contra Mario

Aunque parezca il車gico, los t赤tulos Sonic (que s赤 acabaron apareciendo) fueron encargados a una empresa externa (como habitualmente hace Nintendo con alguna de sus licencias). En concreto Traveler's Tales fue la encargada de la conversi車n Saturn de "Sonic 3D Flikis' Island", un juego originalmente creado para Mega Drive y que caus車 cierta decepci車n entre los fans de Sonic. Adem芍s, Traveler's Tales cre車 un segundo producto, Sonic R, con una banda sonora producida por SEGA y cuya calidad result車 bastante alta. Ambos t赤tulos fueron muy discutidos por la prensa, y daban a entender que SEGA pretend赤a deshacerse de su mascota (el primer indicio fue Knucles Chaotix para 32X).?

Despu谷s de Street Fighter 2 y suced芍neos, todo el mundo pens車 que el siguiente cap赤tulo ser赤a SF 3, pero Capcom sorprendi車 a todos con una nueva serie, Street Fighter Alpha, presentando unos personajes rejuvenecidos y unos acertados "Special Moves", mejorando los aparecidos en Super Street Fighter y que acabar赤an por imponerse en todas las sagas tanto de Capcom como de SNK. La popularidad de estos juegos hizo que apareciera adem芍s una pel赤cula animada muy interesante sobre SFA, cuyo 谷xito continu車 con la serie emitida aqu赤 en algunos circuitos auton車micos

"Street Fighter Alpha" apareci車 para Saturn y PlayStation (adem芍s de una meritoria adaptaci車n en Game Boy). La segunda parte lo hizo para las 32 bits y, curiosamente, tambi谷n para Super Nintendo, y la tercera para 32 bits y Dreamcast, adem芍s de una revisi車n para Game Boy Advance. La versi車n para Saturn de esta 迆ltima es al menos tan buena como su hermana menor en el tiempo, gracias a un uso exhaustivo del cartucho de 4 MB. Capcom fue de las pocas compa?赤as que confiaron hasta el final en Saturn, aunque inexplicablemente su mayor 谷xito en PlayStation, Resident Evil, tard車 mucho tiempo en ser portado a la consola de SEGA. Ni que decir tiene que segunda y tercera parte jam芍s fueron siquiera proyectadas como futuribles, ni tampoco otros "survival horror" como "Dino Crisis". En realidad, Capcom s赤 tuvo en cuenta a Sega Saturn durante el desarrollo de su segunda parte; es p迆blico que en pleno proceso Shinji Mikami detuvo el trabajo y rescribi車 todo el gui車n de "Resident Evil 2", lo cual implic車 volver a programar de cero la versi車n Playstation, con el consiguiente retraso de fechas. Durante ese tiempo, la ca赤da en picado de Saturn hizo desestimar al propio Mikami una posible adaptaci車n.

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?En cambio s赤 se vivi車 el fen車meno Megaman, que volv赤a a una consola SEGA tras muchas apariciones exclusivas en SNES. Cabe destacar que Megaman hab赤a sido un personaje casi exclusivo de Nintendo, y cuando se confirm車 por fin un cartucho para Mega Drive se arm車 mucho revuelo. Como suele suceder en estas ocasiones, tal revuelo acab車 en decepci車n, ya que el port era una compilaci車n de juegos de NES, y no un cap赤tulo nuevo de la serie Megaman X, como todos esperaban. En cambio, en la 谷poca de los 32 bits se continu車 la saga hasta el X5 con resultados espectaculares. Sin embargo, Capcom nuevamente volv赤a a desconfiar de las posibilidades de Saturn al no trasladar a ella el fant芍stico "Megaman Legends", uno de los mejores juegos de este personaje jam芍s creados, que incluso tuvo una segunda part

La otra gran apuesta de Capcom durante esos a?os fue el aluvi車n de t赤tulos "cross-over" de sus personajes m芍s carism芍ticos y los de la Marvel. La cosa comenz車 con un juegazo titulado "X-Men: Children of the Atom". El 谷xito en recreativas y la casi perfecta conversi車n a Saturn dieron pie a "Marvel Super Heroes", y despu谷s comenz車 el baile de cruces entre luchadores Street Fighter Alpha y de la Patrulla X, desencadenando en el glorioso "Marvel vs Capcom", el sue?o de muchos de los aficionados a la lucha en dos dimensiones. Las versiones Saturn siempre fueron superiores, gracias al invento del cartucho de memoria, primero de 1MB y luego ampliado a 4MB. Tener una recreativa en casa, al menos en 2D, fue por primera vez cierto, aunque ninguno de los t赤tulos m芍s espectaculares fueron publicados oficialmente en occidente, a causa de la negativa de la propia SEGA de traer su perif谷rico, algo totalmente absurdo si lo consideramos desde el presente.

Los dos 迆ltimos juegos para esta consola publicados por Capcom, fueron por un lado "Dungeon & Dragons Collection". Juego de culto que incluye dos partes de esta conocida saga de arcades, requiere (al menos uno) el uso de un cartucho 4MB, y en su momento reaviv車 el mito Saturn con esta estupenda colecci車n; su precio en la actualidad oscila entre los 100 y 150 euros, es realmente dif赤cil de conseguir porque no aparecen muchas copias.

En segundo lugar, Capcom public車 Final Fight Revenge, un t赤tulo decepcionante a todas luces que tambi谷n es buscado porque se considera el 迆ltimo t赤tulo editado por compa?赤a alguna en los 32 bits de SEGA. Tambi谷n utilizaba el cartucho de 4MB y convert赤a un juego desarrollado para ST-V, la placa compatible con Saturn. La decepci車n la supuso saber que el 迆ltimo t赤tulo publicado para esta consola (marzo de 2000) ten赤a unos gr芍ficos tan s車lo aceptables pese a requerir la expansi車n de memoria, carec赤a de extras y la m迆sica era casi mediocre, todo ello argumentando un triste y descuidado final para una magn赤fica consola

Saturn se convirti車 en la mejor m芍quina para juegos de lucha 2D de su era
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Saturn se convirti車 en la mejor m芍quina para juegos de lucha 2D de su era

Sony dio un golpe de efecto cuando anunci車 que adquir赤a una parte de Psygnosis. En aquella 谷poca era conocida fundamentalmente por la serie "Lemmings" y "Shadow of the Beast", y sus proyectos para PlayStation estaban creando mucha expectaci車n. Si Namco fue la compa?赤a que asegur車 las ventas de Sony en Jap車n y USA, Psygnosis lo iba a ser en Europa. Su 谷xito fue demoledor con "Wipeout" y "Destruction Derby", y en menor medida con "Krazy Ivan" y "Lemmings 3D", catapultaron a esta consola al n迆mero uno de ventas

Comenzaron una serie de especulaciones sobre si las conversiones de estos t赤tulos prometidas para Saturn iban a ser canceladas, y aunque al final acabaron saliendo, la merma de calidad en algunos casos fue m芍s que evidente. A destacar sin embargo la cuidada versi車n de "Wipeout XL", que sorprendi車 a todos por quedar muy cerca del original, excepto algunas transparencias, efectos de luz, y por supuesto la banda sonora, que por problemas de licencia con Sony Music, contenedora de m迆sica electr車nica de gran calidad, como Orbital, Apolo 440, The Prodigy y otros grupos, fue substituida en la versi車n para la consola de SEGA.

En aquellos a?os Electronic Arts apuntaba maneras. A迆n no era el enorme gigante que hoy es, pero ya esbozaba su gran visi車n de mercado, y adem芍s de desarrollar su m赤tica l赤nea deportiva, empez車 a adquirir estudios tales como Bullfrog, y a cosechar grandes 谷xitos como Little Big Adventure o Syndicate. En la era Mega Drive, EA fue un gran aliado. Sus t赤tulos casi siempre fueron mejores en esta consola que en sus equivalentes para Super Nintendo. Al abandonar Trip Hawkins la compa?赤a, parte de la "alianza" se perdi車, y poco a poco tambi谷n la l赤nea deportiva de EA Canad芍, que tan buenos resultados estaba dando. Con todo ello, EA a迆n lanz車 un par de t赤tulos deportivos con m芍s pena que gloria, y finalmente abandon車 toda relaci車n con SEGA hasta nuestros d赤a

SNK tambi谷n apost車 por Saturn despu谷s del fracaso de Neo Geo CD
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SNK tambi谷n apost車 por Saturn despu谷s del fracaso de Neo Geo CD

SNK fue el otro gran baluarte de SEGA en Jap車n. Con NeoGeo CD desaparecida en combate en aquel pa赤s, el cartucho de 1MB ideado por la propia SNK (el twin system dise?ado para The King of Fighters 95) y despu谷s las ampliaciones de memoria oficiales comercializadas por SEGA, permitieron a esa compa?赤a llevar a cabo las mejores conversiones dom谷sticas de sus recreativas. En algunos casos, la versi車n Playstation ofrec赤a mejores extras, como galer赤as de im芍genes de fans o modos de juego alternativos, pero siempre el juego en Saturn luc赤a mucho mejor, casi "pixel perfect" y sin apenas reducci車n de "frames" de animaci車n.

La saga por excelencia de SNK es The King of Fighters; en Saturn aparecieron los campeonatos del 95, 96 y 97. El espect芍culo visual es delicioso, los amantes de la lucha no deber赤an perderse estas ediciones, puesto que adem芍s el pad de Saturn es el mejor hasta la fecha para este tipo de juegos. Sin embargo, posiblemente la saga m芍s compensada sea Fatal Fury, que cont車 con la tercera parte (magn赤fica conversi車n, sin uso de ning迆n tipo de memoria extra) y adem芍s aparecieron dos "ampliaciones" (Real Bout y Real Bout Special). Los fondos preciosistas de Fatal Fury 3, la jugabilidad (con la inclusi車n por fin de bloqueos en el aire, medidor de combos y dos tipos de golpes especiales), y la en谷sima muerte de Geese Howard hacen de ella a buen seguro la mejor obra de SNK.

T谷cnicamente, el g谷nero de las 2D estaba siendo llevado a lo m芍ximo, la pugna entre SNK y Capcom en los arcades ten赤a en las versiones dom谷sticas un punto de encuentro. Sin embargo, estos t赤tulos nunca llegaron a vender como "Tekken 3" o "Virtua Fighter 2". El g谷nero comenzaba en ese momento a caer en picado.

Soukyugurentai es una de las joyas que sustenta la leyenda de Saturn entre los amantes del shoot'em up
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Soukyugurentai es una de las joyas que sustenta la leyenda de Saturn entre los amantes del shoot'em up

Otra de las razones por las que poseer una flamante Sega Saturn es debido a la cantidad, y calidad, de los shoot'em ups publicados para la misma. Es cierto que la mayor赤a se quedaron en Jap車n, como viene siendo habitual en este tipo de juegos, pero con algo de esfuerzo puedes encontrarte con verdaderas maravillas que dejan el pabell車n de los matamarcianos demasiado alto para el resto de consolas (quiz芍s s車lo PC-Engine / Turbo Duo de NEC puedan acercarse a Saturn en este aspecto).

Conversiones directas de los arcade m芍s famosos de aut谷nticas leyendas en el g谷nero como Psikyo, Atlus, Raizing o Taito tuvieron su hueco en el cat芍logo de Saturn. S車lo hay que probar los incre赤bles Do Don Pachi, Battle Garega, Kingdom Racing, Metal Black, Sengoku Blade, Gekirindan o Strikers 1945 para sentirse realmente a los mandos de cualquiera de las recreativas. Konami tambi谷n ayud車 lo suyo con las recopilaciones del delirante Parodious Deluxe Pack, o los intemporales Gradius, Salamander,... Technosoft, creadores de la obra maestra en Megadrive Thunderforce IV tambi谷n dieron el callo con la excelente versi車n de Thunderforce V, los imprescindibles Thunder Force Pack 1 y 2, o los m芍s pasables Batsuwin e Hyper Duel, hermanos menores de lo que podr赤a esperarse de alguien como Technosoft

Dejamos para el final los que a nuestro juicio son los mejores shooters en Saturn: Soukyugerentai, tambi谷n conocido como Terra Diver, una peque?a obra de arte bastante desconocida de los intemporales Raizing / Eighting y distribuido en el pa赤s oriental por EA

Radiant Silvergun se mantiene como una de las joyas de la corona de Saturn, se han pagado precios altos en la segunda mano por hacerse con una copia.
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Radiant Silvergun se mantiene como una de las joyas de la corona de Saturn, se han pagado precios altos en la segunda mano por hacerse con una copia.

Con una creciente dificultad (sobre todo a partir del cuarto nivel), unos gr芍ficos realmente buenos y acci車n imparable merece la pena que trates de hacerte con 谷l (no es sencillo ni suele ser barato).

Y finalmente el grandioso e intocable (permitidnos la licencia) Radiant Silvergun. El shooter m芍s redondo jam芍s creado para sistema alguno comandado por los incre赤bles Treasure (que tambi谷n nos trajeron el genial Silhouette Mirage, mezcla de acci車n y disparos).

Gr芍ficos directos de la versi車n arcade para la placa ST-V que no creer芍s que son de Saturn, con fondos en alta resoluci車n, transparencias y una suavidad incre赤ble s車lo salpicada por contad赤simas ralentizaciones, son la mejor carta de presentaci車n ante los ojos. Verlo para creerlo. Pero es que adem芍s el juego atesora una de esas jugabilidades intemporales, una historia divertida, una intro anime de las buenas y una dificultad s車lo apta para los m芍s curtidos. Simplemente excelente y uno de los discos m芍s codiciados por coleccionista alguno, sobre todo si eres un fan芍tico del g谷nero.

Guardian Heroes, otra de las joyas que Treasure dej車 en el sistema
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Guardian Heroes, otra de las joyas que Treasure dej車 en el sistema

Saturn manej車 la alta resoluci車n de una forma magistral tal y como lo pueden confirmar ciertos t赤tulos de la 谷poca. Algunas conversiones de Model 2 (Virtua Fighter 2, Virtua Fighter Kids, Virtua Cop 2, Last Bronx); de la placa Titan (Decathlete); o productos independientes (Fighters Megamix) fueron hechas en una resoluci車n mayor a la habitual. La mayor赤a de estas conversiones son grandes ejemplos del buen cat芍logo Saturn, aunque tambi谷n hay deshonrosas excepciones (Sega Touring Car, Manx TT) que levantaron gran expectaci車n y terminaron siendo juegos sin carisma.

Algunos de los mejores representantes de productos "third party" que dejaron gran sabor de boca y que no pueden caer en el olvido son: Guardian Heroes (Treasure es uno de los mejores grupos de programaci車n de la corta historia de los videojuegos), Deep Fear, Magic Knight Rayearth, Dark Saviour, Story of Thor 2 o Saturn Bomberman (el m芍s divertido de la saga hasta la fecha). Todos ellos pueden ser encontrados a un buen precio (entre 15 y 40 euros) en su versi車n inglesa. Tambi谷n destacar las en谷simas conversiones de Bandai de Dragon Ball; en esta ocasi車n lanz車 dos t赤tulos para PSOne y Saturn, el primero com迆n ("The Legend") y el segundo en 2D para Saturn (Shin Butouden) y pseudo-3D para PSOne (Ultimate battle 22), siendo el Shin Butouden uno de los mejores juegos basados en el famoso anime junto con a Dragon Ball Z2 de SNES.

Dentro de la producci車n "in house", destacar tambi谷n las dos partes de un RPG de culto, Dragon Force, reeditado para PS2 bajo el sello SEGA Ages, y que se acerca mucho a la idea de Heroes of Might and Magic para PC, pero con una mec芍nica m芍s sencilla y unos combates espectaculares. Existen todav赤a muchos t赤tulos de mediana o alta calidad, es muy posible que todos no pudiesen tener cabida en este art赤culo.

Saturn apenas sobrevivi車 a 1998. En ese a?o SEGA oficialmente abandon車 este sistema, al tiempo que comenzaban a o赤rse rumores de un nuevo hardware (por aquel entonces conocido como Sega Katana, Dural y Black Belt). Despu谷s de haber liderado el mercado japon谷s desde su salida hasta bien entrado el 97 comenzaron los s赤ntomas de cansancio incluso en su pa赤s natal, y mientras su presencia en Europa fue casi anecd車tica, en Estados Unidos a迆n se publicaron 3 t赤tulos de SEGA y un cuarto titulado "Magic Knight Rayearth", cuya traducci車n hab赤a sido largamente esperada, y cuyo periplo hasta ser publicado es un fiel reflejo de la pol赤tica de SEGA con su Saturn.

Fue una muerte ag車nica en los territorios occidentales para una consola que no mereci車 tal suerte, y que debi車 su amargo cabalgar a los m迆ltiples errores y la prepotencia del n迆mero uno de Sega Jap車n. Aun as赤, Sega Saturn continu車 viva en ese pa赤s gracias a la reedici車n de cl芍sicos, a su l赤nea barata, al mercado de segunda mano (muy prol赤fico all芍) y fundamentalmente a los juegos "picantes" o "hentai", un verdadero fil車n que despunt車 en gran medida por la alta permisividad de SEGA con estos t赤tulos, mucho m芍s expl赤citos que la mayor赤a de los tambi谷n existentes para Playstation.

Como ya se ha dicho, SEGA desequilibr車 el peso de una mascota en sus 32 bits, hasta el punto que releg車 a un segundo plano el desarrollo de juegos basados en Sonic, aut谷ntico valedor de la 谷poca de 16 bits. Sin embargo, en secreto s赤 existi車 un proyecto inicial para hacer un Sonic en tres dimensiones enteramente, proyecto que fue encargado al instituto de tecnolog赤a (Sega Technical Institute) que la propia SEGA ten赤a en Estados Unidos.

Dragon Force y sus espectaculares batallas fue uno de los juegos por los que no se apost車 en occidente
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Dragon Force y sus espectaculares batallas fue uno de los juegos por los que no se apost車 en occidente

El equipo de desarrollo se mantuvo durante casi dos a?os, y recibi車 el apoyo de una parte del Sonic Team, incluido Naka San, autor de los primeros juegos de la saga y cuyo trabajo en Jap車n no le satisfac赤a lo suficiente. Sin embargo, la situaci車n financiera de la compa?赤a, el debut de Mario 64 y los titubeos del mercado americano hicieron finalmente desestimar un trabajo que nunca vio la luz y que fue enteramente reescrito para la sucesora de Saturn, la Dreamcast, que apareci車 con el nombre de "Sonic Adventure" y que obtuvo cr赤ticas dispares pero un 谷xito de ventas apabullante.

Para jugadores que est谷n pensando en importar juegos NTSC existe una herramienta indispensable: el Action Replay. A pesar de ser un producto descatalogado, en multitud de tiendas online se puede encontrar por apenas 24 euros para la versi車n 4 en 1. Se trata de un cartucho a introducir en la ranura preparada para ello que intercepta el arranque de la consola y permite jugar con discos japoneses y americanos. Act迆a adem芍s como una tarjeta de memoria de 8MB de capacidad, aunque los juegos no la reconocen y es necesario grabar primero en la memoria interna y luego pasar los datos al cartucho. Y finalmente su compatibilidad con todos los juegos que requieran la ampliaci車n de memoria de 1 o 4 MB (de Capcom y SNK fundamentalmente).

Otros perif谷ricos interesantes son la pistola (para la saga Virtua Cop?o House of the Dead), el pad 3D de Nights, el Arcade Stick (de mejor calidad incluso que el de Dreamcast), el pad de Ascii reeditado despu谷s para Dreamcast y PS2 (si lo encuentras), la tarjeta descompresora MPEG y Video CD (como curiosidad principalmente, aunque hubo alg迆n juego en Jap車n que s赤 lleg車 a utilizar esta funcionalidad, como es el caso de "Silver Star Story MPEG Card Versi車n" basado en los populares Lunar), y el volante oficial de SEGA. En algunos lugares se puede encontrar el cartucho con el software necesario para conectarla a Internet, pero esto es realmente dif赤cil, caro y pr芍cticamente inservible en la actualidad

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Bibliograf赤a

La base de todo este art赤culo bebe de diferentes fuentes. Por un lado, la experiencia personal propia, desde la salida en Jap車n de las dos m芍quinas de SEGA y Sony (24 de noviembre y 3 de diciembre de 1994 respectivamente) hasta el anuncio oficial del cese de toda actividad en los USA y Europa relacionada con Saturn el 31 de marzo de 1998. En segundo lugar, las largas entrevistas concedidas por Otawa (segundo de a bordo en Sega of Japan y en la sombra de sus CEO durante todos estos a?os), Kalinske, Irimajiri (CEO de Sega of America tras la renuncia de Kalinske y David Rosen, y luego CEO de la matriz en Jap車n durante el desembarco de Dreamcast), Stolar (odiado por muchos al suceder en el cargo a Kalinske y comenzar a tomar decisiones dr芍sticas en 1997). En tercer lugar, la publicaci車n de art赤culos de revistas especializadas sobre los diferentes CES y E3 de la 谷poca, la batalla entre Sony y SEGA desde 1994 hasta 1997, las notas de prensa distribuidas por SEGA en esa 谷poca, y un acopio de cifras de ventas que cronol車gicamente van moviendo a SEGA desde la primera posici車n hasta el debacle final.

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Conclusiones

Contrariamente a lo que se piensa Saturn no fue un mal hardware, en absoluto. Nunca lleg車 a mostrar su potencial real, pero fue una consola maldita desde su nacimiento. Las locuras de un CEO como Hayao Nakayama, analizadas a?os despu谷s, concluyen incluso que Saturn fue una m芍quina desestimada en gran medida por sus propios dirigentes. Un c迆mulo de desprop車sitos que llev車 a la compa?赤a al borde de la quiebra, con multitud de deudas y sin apenas prestigio, merecer赤a un an芍lisis aparte a la situaci車n de la consola durante su ciclo de vida. Por suerte, durante ese tiempo algunos equipos crearon juegos que pueden pasar a los anales de la historia como verdaderas obras de arte, y es lo que separa a esta consola de caer en el olvido, como s赤 hicieron m芍quinas contempor芍neas suyas.

El mercado es as赤, habitualmente gana el que tiene mejor producto y tambi谷n sabe promocionarlo r芍pida y efectivamente. Sony vino para demoler a las "vacas sagradas" y la antigua creencia de que la industria la mov赤an las grandes marcas del videojuego. Las reacciones como esta de Sega llegaron en un momento de descr谷dito, y nunca se podr芍 decir que la victoria de Sony sobre las dem芍s fue inmerecida, pero en beneficio de todos deber赤a haber habido m芍s competencia. La victoria fue quiz芍 prematura.

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