Recordando ICO: alma de indie, legado de coloso
Revisitamos el cl芍sico de PS2, un juego de culto que inici車 la legendaria carrera de Fumito Ueda e inspir車 a otros grandes creativos de este medio.
En septiembre de 2001, un peque?o y entonces desconocido juego de PlayStation 2 llamado ICO se puso a la venta en Am谷rica. Las cr赤ticas fueron positivas, en algunos casos entusiastas, pero su car芍tula con renders 3D poco agraciados no atrajo demasiadas miradas y salir cerca de t赤tulos del calibre de Silent Hill 2 (literalmente estrenado el mismo d赤a), Devil May Cry, Grand Theft Auto III o Metal Gear Solid 2 tampoco hizo mucho por su causa. Logr車 estatus de culto, pero ah赤 se qued車.
Dos meses m芍s tarde, en diciembre, lleg車 a Jap車n. Esta vez con una car芍tula m芍s estilizada, dibujada a mano por su director: Fumito Ueda. La historia no fue radicalmente diferente, y tampoco lo ser赤a en 2002, cuando los europeos lo recibimos con esa misma car芍tula y una pizca m芍s de renombre. Porque ICO no era la clase de juego destinado a vender millones, ni siquiera despu谷s de que la inminente llegada de Shadow of the Colossus, segunda obra del estudio, animase a Sony a hacer otra tirada. Sin embargo, s赤 era un juego destinado a dejar una huella profunda en el medio.
Inspirando a las siguientes generaciones
La cr車nica de la influencia de ICO es una narrada muchas veces y por boca de muchas figuras. Hidetaka Miyazaki, c谷lebre creador de Dark Souls, Bloodborne o el venidero Elden Ring, ha vuelto a recordar en una entrevista para Famitsu con motivo del aniversario que fue precisamente ICO el juego que le hizo abandonar su anterior trabajo para probar suerte en esta industria. Y Yoko Taro, exc谷ntrica cabeza pensante detr芍s de Drakengard y NieR, tambi谷n es fan confeso y ha admitido que el trabajo de Ueda le descubri車 nuevas posibilidades para el medio. La persecuci車n del videojuego como expresi車n art赤stica m芍s que como producto comercial.
Es una huella que, por supuesto, no solo marc車 en Jap車n. Dise?adores como Peter Molyneaux (Fable) o Neil Druckmann (The Last of Us) tambi谷n han profesado abiertamente su amor hacia la 車pera prima del Team ICO, y Josef Fares (※Fuck the Oscars§), director que esta misma semana recogi車 el galard車n a mejor juego de a?o en The Game Awards por It Takes Two, se empez車 a labrar un nombre mediante otro t赤tulo donde la influencia de ICO es cualquier cosa menos sutil. Incluso si regresamos a 2001, el propio Hideo Kojima ya qued車 prendado antes del estreno gracias a una presentaci車n en el E3 y tuvo tiempo a implementar su peque?o momento ※Ico y Yorda§ con Emma, secundaria que deb赤amos llevar de la mano en MGS2.
El impacto de ICO, no obstante, no ha sido uno centrado en lo mec芍nico. En la forma espec赤fica en la que se juega, o en la idea de hacer colaborar a dos personajes con aptitudes y/o necesidades asim谷tricas. A diferencia de autores tan reverenciados e influyentes como Shigeru Miyamoto, Yu Suzuki, Will Wright, Shinji Mikami o Hideki Kamiya 〞sin olvidar otros ya citados como Molyneaux, Kojima o Miyazaki〞, el legado de Fumito Ueda es uno m芍s definido por las emociones evocadas que por las herramientas y convenciones de dise?o transmitidas a las siguientes generaciones de plataformas, aventuras, simuladores, survival horrors o hack and slashes.
ICO fue poes赤a en un mundo dominado por la prosa, analog赤a que suena cursi, pero sirve para ilustrar que el cambio del milenio era una 谷poca desprovista de los Journey o los Inside que ahora damos por sentado gracias a la flexibilidad econ車mica del mercado digital y la libertad creativa de la escena independiente. Cuando ICO se empez車 a gestar entre 1997 y 1998, el clima era muy diferente. Las 3D se empezaban a consolidar y pioneros como Mario 64, Quake, Metal Gear Solid u Ocarina of Time pavimentaban un camino nuevo y emocionante. Uno sobre el que estudios cada vez m芍s grandes constru赤an, a?adiendo nuevos giros y funciones. Ueda, sin embargo, sent赤a mayor fascinaci車n por plataformas 2D minimalistas de gran capacidad evocativa como el Prince of Persia original, Another World o Flashback.
La princesa est芍 en este castillo
Precisamente el minimalismo ser赤a una de las se?as de la obra de Ueda, tambi谷n caracterizada por avances notables en el plano t谷cnico (como el temprano uso de bloom lighting para conseguir ambientes et谷reos o de animaciones con cinem芍tica inversa para que los personajes se moviesen con naturalidad y se ajustasen de forma realista al entorno), pero reducida a su expresi車n m芍s esencial cuando se trataba de los componentes y objetivos jugables. En ICO no hab赤a mapa o indicadores de misi車n. No se consegu赤an puntos por jugar mejor o se perd赤an por jugar peor. Ni siquiera hab赤a barra de vida, o cualquier otro rastro de interfaz que dijese que ese bot車n se usaba para hacer esto y aquel bot車n para hacer aquello otro.
Tras una pausada introducci車n, dedicada a establecer la inmensidad del castillo donde transcurrir赤a toda la aventura, el joven con cornamenta que daba nombre al juego era capaz de salir del sarc車fago en el que era encerrado por un grupo de jinetes y el jugador tomaba las riendas, aunque no sin antes experimentar un breve sue?o premonitorio. De ah赤 en adelante, ICO no volver赤a a quitarnos el control durante tanto tiempo continuado 〞al menos no hasta el momento de bajar el tel車n con los cr谷ditos〞, aunque eso tampoco significaba que hubiese descargado toda su exposici車n narrativa de golpe. Al contrario, la introducci車n dejaba deliberadamente vagos aspectos como el origen del joven y los jinetes o la naturaleza misma del castillo. El jugador compart赤a la confusi車n de Ico, aunque desde otra perspectiva. Pero sus intereses en seguida se alineaban sin necesidad de mediar palabra: hab赤a que huir de all赤.
C車mo hacerlo era una cuesti車n de observaci車n. Explorar la sala de los sarc車fagos no revelaba salidas abiertas, pero s赤 un interruptor que era inequ赤vocamente eso: una palanca en una pared esperando a ser activada. Probar botones en el mando terminaba por asociar C赤rculo a esa clase de acci車n; y luego, ya en la siguiente sala, una elevaci車n y una cadena hac赤an lo propio con Tri芍ngulo para saltar y escalar. Antes de encontrar a Yorda, en la tercera sala desde el inicio, ya hab赤amos aprendido la mitad del repertorio y est芍bamos listos para entrar en la din芍mica de colaboraci車n que definir赤a las siguientes horas. Porque tambi谷n presa en una jaula en lo m芍s alto de un torre車n, la p芍lida muchacha deb赤a ser liberada para progresar, ya que solo ella pod赤a apartar del camino estatuas especiales con su magia, pero solo Ico era capaz de usar un palo para atacar a las sombras que quer赤an raptarla.
As赤, mientras h谷roes como Mario o Link ten赤an que superar innumerables pruebas y obst芍culos para encontrar a sus princesas, los obst芍culos de ICO exist赤an para complicar el progreso de Yorda. Estatuas aparte, el camino de salida para el joven habr赤a sido uno relativamente f芍cil si lo pudiese recorrer en solitario, pero su compa?era no solo no pod赤a luchar, tampoco escalar o saltar varios metros como 谷l. La barrera ling邦赤stica, adem芍s, imped赤a la comunicaci車n verbal, as赤 que era otro bot車n (R1) el que funcionaba como conexi車n jugable: si lo puls芍bamos a su lado, Ico estiraba el brazo y agarraba su mano para llevarla por los escenarios; si est芍bamos a cierta distancia, la llamaba con un gesto y un vocablo ininteligible; y si estaba al otro lado de un precipicio o a diferente altura, le animaba a saltar y la sujetaba en el aire, tirando con todas sus fuerzas hasta dejarla de nuevo en lugar seguro.
M芍s que la suma de sus partes
A medida que avanz芍bamos de sala en sala, y de ala en ala, el dise?o planteaba puzles m芍s elaborados, con bloques, bombas, elevadores y toda clase de mecanismos, pero siempre resueltos a partir del pu?ado de acciones b芍sicas y sin dejar de reforzar esta relaci車n de interdependencia. Con el tiempo se volv赤a imprescindible separarse de Yorda un poco m芍s, y luego un poco m芍s, y luego otro poco, induciendo al jugador en un m芍s que posible estado de paranoia: aunque el combate era simpl車n e Ico no pod赤a ser derrotado (solo noqueado unos segundos), si las sombras agarraban y sumerg赤an a Yorda en peque?os v車rtices de negrura, la partida terminaba.
Por tanto, ir a otra sala y perderla de vista durante un par de minutos se convert赤a en una experiencia tensa, e incluso pod赤a dificultar la resoluci車n de puzles por no tener la cabeza lo suficientemente fr赤a. ?Nos dar赤a tiempo a volver si escuch芍bamos un grito en la distancia y la c芍mara enfocaba en una direcci車n donde ahora solo se ve赤a un muro? Quiz芍 s赤, quiz芍 no. Encontrar alguno de los bancos de guardado durante estas expediciones tambi谷n serv赤a para recordar lo apremiante de la situaci車n: sin Yorda a su lado, Ico no pod赤a detenerse a descansar y salvar su progreso. Ten赤a que seguir hacia delante, resolver cualquier acertijo que estuviese planteando el dise?o y reencontrarse con su compa?era antes de darse el lujo de bajar la guardia.
Era este foco total en un objetivo 迆nico y constante, el avance conjunto, el que lograba que ICO calase de una forma tan profunda en los jugadores. Todo lo dem芍s estaba a su servicio. Las peque?as vibraciones del mando que acompa?aban a los tirones del brazo de Yorda transmit赤an la tactilidad del contacto a nuestras manos. El cuidadoso trabajo con las animaciones hac赤a 谷nfasis en la juventud e inexperiencia de Ico por encima de su destreza ejecutando acciones. La elecci車n autom芍tica de los encuadres de la c芍mara 〞movible con el anal車gico derecho, pero anclada en puntos determinados〞 permit赤a acentuar la opresiva claustrofobia de los interiores o la calma en exteriores de horizontes infinitos a la vez que se aseguraba de incluir en plano los componentes jugables importantes para progresar.
La arquitectura del castillo era suntuosa y veros赤mil, pero nunca superflua. Sus estancias narraban generaciones de historia sin di芍logos o textos, pero cada lugar encontraba utilidad pr芍ctica y el backtracking se introduc赤a de forma natural. La pr芍ctica ausencia de m迆sica ced赤a el protagonismo al viento, las lejanas olas del mar que rodeaba el castillo o el eco de los pasos entre la fr赤a roca; y la privaci車n de secundarios amistosos o tareas recreativas redoblaba en la sensaci車n de aislamiento para mantenernos centrados en ese objetivo. En la huida con Yorda. As赤 que al final del d赤a ICO pod赤a ser un juego corto y minimalista, pero su capacidad para estrechar la relaci車n central era incuantificable. Y no hab赤a mejor modo de comprobarlo que el momento en el que, a escasos metros de abandonar por fin el castillo, la pareja se separaba de una forma m芍s dram芍tica y permanente.
El arte del videojuego
Llegados a ese punto, para Ico no hab赤a otra opci車n que ir en su busca. La recta final, m芍s orientada al plataformeo que a los puzles, y libre de las sombras que hab赤an estado persiguendo a Yorda, casi se convert赤a en otro juego. En solitario, y sin los bancos de guardado en los que encontrar confort, el camino nos llevaba de vuelta hacia las entra?as del castillo para terminar justo al lado de la gran estancia con sarc車fagos donde hab赤a empezado todo. El c赤rculo se cerraba y, tras un desenlace tan agridulce como interpretable, era imposible no considerar que se hab赤a jugado a algo nuevo, diferente. Con alma, permiti谷ndonos de nuevo una peque?a cursilada.
Donde juegos como Metal Gear Solid 2 o Gran Turismo 3 hab赤an afianzado todav赤a m芍s f車rmulas de 谷xito contrastado, y revelaciones como Grand Theft Auto III o Devil May Cry hab赤an mostrado nuevas rutas interesantes para explorar, ICO desarroll車 y culmin車 en sus propios t谷rminos una idea que no podr赤a ser imitada sin perder lo que le hacia especial en primer lugar. Su legado real, m芍s all芍 de la codependencia de dos protagonistas, la deliberada restricci車n narrativa o la meticulosa construcci車n de ruinas evocadoras (influencia reconocida por el creador de Prince of Persia, Jordan Mechner, a la hora de reinventar su saga en Las Arenas del Tiempo), fue la confianza en el videojuego como un medio m芍s vers芍til de lo que se le daba cr谷dito.
Uno de los discursos m芍s recurrentes en torno a ICO, y posteriormente tambi谷n Shadow of the Colossus, ha sido su posici車n como abanderado del videojuego como arte. Por su puesta en escena y por su?visi車n sin compromiso, creada para expresar y conmover, y no tanto para vender (algo que, ahora ya sabemos, no logr車 en exceso). Sin embargo, considerar a la obra de Ueda solo de ese modo, un caso excepcional entre productos comerciales, pierde de vista parte de su significancia. La misma que otros autores, los Miyazakis y los Yoko Taros del mundo, pudieron apreciar en 谷l. Porque lo importante de ICO no fue tanto lo que hizo diferente de otros juegos como la lecci車n que ense?車 sobre la interacci車n en general. Sobre sus fortalezas intr赤nsecas a la hora de crear experiencias narrativas imposibles en novelas o pel赤culas.
O en otras palabras, ICO no es tanto una obra que eleva su medio como una obra que usa las posibilidades de su medio para elevar lo que en otro contexto, una p芍gina o un set con actores, apenas causar赤a un porcentaje de su impacto. El jugador es el que conduce a Yorda. El jugador es el que siente su peso en el mando. El jugador es el que debe machacar repetidamente el bot車n Cuadrado para rechazar a las sombras. Y el jugador es el que se debe devanar los sesos para buscar soluciones sin perder mucho tiempo si ha dejado a su compa?era atr芍s. La decisi車n de limitar elementos jugables accesorios, y de omitir secuencias largas o trasfondos elaborados no hace m芍s que ponerlo de relieve. Pese a no tener barra de vida o tabla de puntuaciones, ICO sigue siendo uno de los videojuegos m芍s videojuego.
- Aventura
- Acci車n
Misteriosa aventura desarrollada por los estudios de Sony en la que encarnamos el papel de un joven condenado al encierro en un castillo por una deformidad f赤sica en la Europa Medieval. Unos sue?os pondr芍n al h谷roe sobre la pista de una joven que se encuentra atrapada en el castillo, dando comienzo as赤 una inquietante aventura.