Unreal Engine 5 resumido en 5 claves: todo lo que sabemos del nuevo motor
Epic Games presenta a lo grande la nueva versi車n de su engine, preparado para PS5, Xbox Series X, la actual generaci車n, PC y m車viles. Al detalle.
Cuando cambiamos de generaci車n queremos tambi谷n un salto generacional en materia gr芍fica. El ciclo que comenzar芍 a partir de Navidades se caracterizar芍 por la velocidad, la inmediatez, los detalles de calidad de vida que har芍n que tener un mando entre manos sea m芍s f芍cil, m芍s pensando en el jugador. La generaci車n de PS5 y Xbox Series X se recordar芍 tambi谷n por los teraflops y por dejarnos, presumiblemente, ojipl芍ticos en m芍s de una ocasi車n por lo que veamos en pantalla. Unreal Engine 5 entra en esa ecuaci車n.
Unreal Engine 5 como frontera entre dos generaciones
Porque la presentaci車n que tuvo lugar este mi谷rcoles como parte de la cobertura de Summer Game Fest y Geoff Keighley dej車 clara una cosa: se avecina un gran cambio. No un cambio inmediato, y eso es importante dejarlo claro, porque el primer a?o de vida de la nueva generaci車n contar芍 con un 赤ndice muy elevado de producciones intergeneracionales; adem芍s, las desarrolladoras necesitan acostumbrarse a una nueva herramienta y nuevos motores como la soluci車n de Epic Games, UE5, que ser芍 compatible con la pr芍ctica totalidad de sistemas actuales y futuros.
※Una de nuestras metas para la pr車xima generaci車n es alcanzar el fotorrealismo, estar a la par de las CGI y de la vida real§, comenta el comunicado oficial firmado por el equipo de ingenieros t谷cnicos de Epic Games. Toda una declaraci車n de intenciones que se hubiese quedado en tierra de nadie si no hubiese llegado acompa?ada de una demo t谷cnica que despert車 m芍s de un deseo por ver a esa joven protagonista deambulando por esas ruinas y desiertos materializados en un videojuego real.
Pero entremos en materia, ?qu谷 sabemos de Unreal Engine 5? Vamos a intentar pon谷roslo f芍cil, porque entrar a valorar tecnicismos, cifras y par芍metros complejos no nos llevar赤a a nada a estas alturas. Resumimos en esta media decena de aspectos lo que conocemos de este poderoso motor gr芍fico.
1. Qu谷 es lo que hemos visto: sobre la demo de PlayStation 5
Para empezar, es necesario hablar de la demostraci車n t谷cnica de la presentaci車n, denominada Lumen in the Land of Nanite y ejecutada en una PlayStation 5. El v赤deo, de nueve minutos de duraci車n, sirvi車 como escaparate de un engine compatible con raytracing acelerado por el propio hardware; aunque en esta demo no se us車 como tal. Lo que s赤 corr赤a en tiempo real es la demo, completamente compatible con la consola de Sony. En este caso, hemos sabido que la demostraci車n se estaba renderizando a 1440p ※la mayor parte del tiempo§ porque lo hizo a resoluci車n din芍mica.
Nick Penwarden, vicepresidente de ingenier赤a en Epic Games, lo explicaba a los compa?eros de Eurogamer: ※Es interesante, pero [UE5] se comporta muy bien tambi谷n con nuestra t谷cnica de resoluci車n din芍mica. As赤 pues, cuando la GPU se sobrecarga en exceso, podemos reducir la resoluci車n en pantalla un poco y adaptarnos a ello§, una garant赤a de que no haya ca赤das en la tasa de im芍genes por segundo y que la GPU no se sature. ※En la demo, en realidad usamos resoluci車n din芍mica, aunque termina renderizando a 1440p la mayor parte del tiempo§, apuntaba.
2. Un motor gr芍fico pensado para agilizar el trabajo de desarrolladores
Aqu赤 es necesario introducir el denominado Nanite, un sistema pensado para que los artistas y dise?adores puedan utilizar los modelos ZBrush directamente en Unreal Engine 5 sin tener que sacrificar calidad en sus modelos, sin renunciar a la ambici車n de sus bocetos, acompa?ados a una tecnolog赤a de iluminaci車n h赤perrealista como es Lumen.
Uno de los objetivos del equipo t谷cnico de Epic es que el sistema Nanite se encargue de muchas de esas tareas que, hasta ahora, entorpec赤an el trabajo de los artistas, desarrolladores y dem芍s miembros de los estudios. La no necesidad de simplificar modelados ahorrar芍 tiempo, ahorrar芍 espacio y permitir芍 aspirar a m芍s. Richard Leadbetter, Technology Editor en Digital Foundry, lo explica en un interesante art赤culo a este respecto.
Para que nos hagamos una idea, la estatua que vemos en la demo Lumen in the Land of Nanite cuenta con nada menos que 33 millones de tri芍ngulos con texturas 8K. Si a eso sumamos que en la habitaci車n adyacente hab赤a 485 estatuas m芍s id谷nticas a esa, la cifra nos da m芍s de 16.000 millones de tri芍ngulos# y se mov赤an todos con una fluidez total.
Sobre el papel, es una aut谷ntica barbaridad, pero el desarrollador ha podido liberarse de gran parte de ese trabajo gracias a Nanite. Tim Sweeny, CEO de Epic, Kim Librery, CTO, y Nick Penwarden han explicado estos aspectos con todo detalle al medio brit芍nico. ※Es tarea del motor determinar qu谷 pixeles deben dibujarse para mostrar la escena§. Y no, el motor gr芍fico no se encargar芍 de dibujar miles de millones de pol赤gonos en cada frame, sino que dibuja una aproximaci車n donde se eliminan aquellos detalles que no podemos percibir visiblemente. Y a?ade: ※Si dibujases m芍s pol赤gonos no lo notar赤as porque solo contribuir赤an de forma infinitesimal a cada pixel en la pantalla§. Una forma de camuflar o enga?ar al ojo humano sin romper la magia de la escena y ahorrando en el camino horas y horas de trabajo que, adem芍s, anta?o imped赤an representar con tanto detalle las ideas de los departamentos art赤sticos.
En definitiva: Unreal Engine 5 renderizar芍 en funci車n de los tri芍ngulos por pixel, estrictamente los que necesitemos ver.
3. Fechas: llegada paulatina a lo largo de 2021
Ahora bien, ?cu芍ndo? Lumen in the Land of Nanite ha despertado tambi谷n ansia, deseo. La gente comentaba en redes sociales que quer赤a tener eso o algo parecido en sus casas tan pronto como PlayStation 5 y Xbox Series X se pongan a la venta estas Navidades. Por desgracia, la primera versi車n p迆blica de Unreal Engine 5 no llegar芍 en 2020, sino a comienzos de 2021. Tras esa preview inicial, el lanzamiento comercial de este motor se producir芍 a finales de 2021 con compatibilidad tanto en la actual generaci車n de consolas (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) como en PC, Mac, iOS, Android y las pr車ximas Xbox Series X y PlayStation 5. Una vista perif谷rica, si nos sirve la analog赤a, pero con una visi車n claramente centrada en el futuro inmediato.
La transici車n pretende ser dulce y, por este motivo, la compatibilidad entre Unreal Engine 4 y Unreal Engine 5 ser芍 grande. Esta nueva herramienta se ha dise?ado para contar con una sencilla conversi車n en aquellos proyectos y estudios que pretendan cambiar o adaptar sus actuales obras a este quinto miembro de la familia.
4. ?Qu谷 compa?赤as trabajan ya con Unreal Engine 5?
Permitidnos comenzar por lo m芍s obvio: Epic Games. Al poco de mostrarse esta primera demostraci車n t谷cnica de Unreal Engine 5, Epic confirmaba que su principal baluarte, Fortnite, estar赤a presente en PlayStation 5 y Xbox Series X en su lanzamiento. No con Unreal Engine 5, evidentemente, puesto que esa transici車n se est芍 planeando para ※mediados de 2021§; es decir, en el periodo situado entre la preview y la versi車n comercial del motor.
Independientemente del inter谷s que pueda suscitar Fortnite, la importancia de este videojuego en el sector es indiscutible; no deja de ser un fen車meno del sector del entretenimiento capaz de convencer a m芍s de 350 millones de personas. Que sepamos, la versi車n de Fortnite con UE5 no ser芍 un nuevo videojuego, sino una adaptaci車n al nuevo hardware compatible 〞esperan〞 con todas las plataformas actualmente disponibles. Es decir, cuando Fortnite use el nuevo motor no dejar芍 de poder disfrutarse en ninguna de las plataformas en que se puede jugar hoy; incluida cuenta, progreso, contenido, etc. Y s赤, hay planes de integrar juego cruzado (crossplay) entre PS5 y Xbox Series X con el resto de versiones.
Tambi谷n Xbox Game Studios, como se encarg車 de confirmar al terminar la presentaci車n Phil Spencer, l赤der de Xbox y vicepresidente de Microsoft: ※Muchos de nuestros estudios en Xbox Game Studios est芍n usando Unreal, como el equipo de Ninja Theory para crear Hellblade II, y est芍n emocionados por poder llevar todas esas innovaciones de UE5 a Xbox Series X§. De este modo, se confirma que Senua*s Saga: Hellblade 2 est芍 desarroll芍ndose bajo esta herramienta.
Al margen de este nombre del equipo brit芍nico y sin 芍nimo de entrar en especulaciones, hay otra cosa que es segura: hay muchos equipos de Xbox Game Studios que ya usaban actualmente Unreal Engine. Si usar芍n o no Unreal Engine 5 es algo que no sabemos a ciencia cierta; aunque lo m芍s probable es que s赤 lo hagan. En cualquier caso, son los siguientes: The Coalition (Gears 5), Compulsion Games, Double Fine (Psychonauts 2), The Initiative, InXile Entertainment, Ninja Theory, Obsidian Entertainment, Playground Games, Rare (Wild) y Undead Labs (State of Decay).
5. Pensando en los desarrolladores: royalties, porcentajes y beneficios
Con motivo del anuncio, Epic revel車 una nueva pol赤tica de uso para desarrolladores. Desde ahora, la herramienta de Unreal Engine seguir芍 siendo de uso gratuito, pero solo cobrar芍 royalties a quienes superen el mill車n de d車lares en ingresos. Esto es, en realidad y por desgracia, una gran minor赤a, por lo que una inmensa mayor赤a de estudios se liberar芍n de ese impuesto.
El actual Unreal Engine 4.25 es totalmente gratis para quien desee utilizarlo, pero hasta la fecha Epic Games cobraba el 5% en calidad de royalties para los videojuegos que ingresaran, al menos, 3.000 d車lares cada trimestre. A partir de ahora, solo cuando se supere el mill車n de d車lares en ingresos totales se tendr芍 que pagar ese porcentaje del 5% en concepto de royalties. La medida es de aplicaci車n inmediata y se contempla tambi谷n para Unreal Engine 5.
Para que nos hagamos una idea, esta pol赤tica es muy diferente a la que se utiliza con otro popular motor, Unity, que no interfiere mediante royalties ni orcentajes, sino que cuenta con una tasa de entrada de 1.800 d車lares al a?o para utilizar la licencia siempre y cuando la compa?赤a en ciernes haya ingresado al menos 200.000 d車lares durante los 迆ltimos doce meses.
Para finalizar, Epic Games ha liberado el paquete Epic Online Services completamente gratis para todo el gremio de desarrolladores, un SDK multiplataforma que ya se utiliza en juegos como Fortnite para que puedan proveerse de servicios como listas de amigos, gesti車n de lobbies, matchmaking o herramientas sin coste de ning迆n tipo. El paquete cuenta con compatibilidad con todas las plataformas y est芍 ya disponible.
Con todo, las conclusiones que deja Unreal Engine 5 es que nos espera un salto cualitativo y cuantitativo para tanto desarrolladores como para jugadores. Un nexo de uni車n entre ambas partes donde el entretenimiento digital dar芍 un paso al frente no solo en lo gr芍fico sino tambi谷n en lo t谷cnico, administrativo y lo econ車mico.
Fuentes | Blog oficial de Unreal Engine; Digital Foundry v赤a Eurogamer (versi車n en castellano aqu赤)
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Senua's Saga: Hellblade II es una aventura de acci車n a cargo de Ninja Theory y Xbox Game Studios para PC y Xbox Series. En la secuela del galardonado juego Hellblade: Senua's Sacrifice, Senua vuelve en un brutal viaje de supervivencia a trav谷s de los mitos y el tormento de la Islandia de los vikingos. Decidida a salvar las v赤ctimas de los horrores de la tiran赤a, Senua se enfrenta a una batalla para superar la oscuridad tanto interior como exterior.