Reportaje

Metal Gear Solid 2: la pesadilla posmoderna y cyberpunk de Hideo Kojima

En el a?o 2001, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ya nos avisaba de los peligros de la era digital. Desgranamos la obra cumbre de Hideo Kojima, un videojuego clave para entender la saga.

metal gear solid 2 snake raiden

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue lanzado en el a?o 2001, y se convirti車 en el primer gran vendeconsolas de PlayStation 2. Desarrollado por Konami Computer Entertainment Japan y distribuido por Konami, esta secuela de Metal Gear Solid sigue siendo, a d赤a de hoy, uno de los t赤tulos m芍s divisivos del creativo japon谷s Hideo Kojima. En este reportaje analizamos en profundidad su obra cumbre a nivel tem芍tico, haciendo hincapi谷 en aspectos como el cyberpunk y el posmodernismo:

Nota del autor: por motivos evidentes, en este reportaje hay spoilers de varios t赤tulos de la saga Metal Gear, principalmente de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. ?Avisados est芍is!

Qu谷 es el posmodernismo, un elemento clave en Metal Gear Solid 2

El posmodernismo, en lo que a obras literarias y narrativa en general se refiere, podr赤a resumirse como una corriente art赤stica en la que las obras son autoconscientes, pues cuestionan constantemente las convenciones de su medio, la naturaleza de la propia narrativa y la caracterizaci車n de los personajes. En las historias posmodernas se juega constantemente con los tropos, los t車picos, y las expectativas que tiene el espectador tanto sobre ellos como sobre la obra propiamente dicha. Partiendo de esta base, se puede afirmar que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego posmoderno. Hay quien incluso considera que es el primer videojuego posmoderno.

metal gear solid naomi snake
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Conversaci車n v赤a C車dec entre Naomi Hunter y Solid Snake en Metal Gear Solid (1998). Pese a su estatus de soldado legendario, Snake es un hombre roto y atormentado por su pasado

Tras el 谷xito en todo el mundo de Metal Gear Solid 〞el juego base consigui車 vender m芍s de 6 millones de copias excluyendo relanzamientos y reediciones como Integral o VR Missions〞, era muy evidente que tanto Hideo Kojima como Konami continuar赤an con la saga Metal Gear, fuese como fuese. No obstante, de MGS2 se puede deducir que Kojima estaba descontento con la recepci車n del anterior juego. Era una historia con claros tintes antibelicistas, donde se incid赤a reiteradamente en esta postura de su autor. Pese a ello, gran parte de los jugadores lo obvi車 y no supo verlo: se quedaron con lo que consideraron que era una mera glorificaci車n de la violencia y la figura del cl芍sico h谷roe de acci車n, aunque que este videojuego tambi谷n tra赤a consigo una buena dosis de deconstrucci車n de varios tropos y convencionalismos del g谷nero.

Meme, gene, scene y sense: los temas principales de la tetralog赤a de Big Boss y Solid Snake

A lo largo de los a?os, se ha hablado largo y tendido sobre que los temas de las tres primeras entregas que contienen la coletilla ※Solid§ son, respectivamente, y en ingl谷s: gene (genes), meme, y scene (escena/contexto), los cuales a su vez hacen un juego de palabras con respecto a las siglas de la saga: MGS. Por otro lado, el tema principal de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es sense: los sentidos y la experiencia adquirida a trav谷s de los mismos. Si vamos m芍s all芍, el metamensaje de estos cuatro t赤tulos, entendidos como una tetralog赤a, es uno bastante m芍s agorero y menos obvio: la manipulaci車n.

metal gear solid 4 guns of the patriots
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El tema com迆n de los cuatro primeros Metal Gear Solid es la manipulaci車n a diferentes niveles: gen谷tica, sociedad, contexto hist車rico, los cinco sentidos...

Esta tem芍tica va ligada a otra cuesti車n recurrente de la saga: ?Qu谷 vamos a dejar para las futuras generaciones? ?Cu芍l ser芍 nuestro legado? Tomando esto como punto de partida, Metal Gear Solid nos hablaba sobre la manipulaci車n de los genes, gracias a la cual nacieron tanto Solid Snake como Liquid, y los Soldados Genoma. Metal Gear Solid 3: Snake Eater trataba sobre la manipulaci車n del contexto y la escena geopol赤tica, todo en pos de imponer la ideolog赤a propia sobre la del rival: el cl芍sico oriente contra occidente. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots narraba c車mo la manipulaci車n de los sentidos, ya fuese mediante nanom芍quinas, realidad virtual, o suplementos de combate, pod赤a crear soldados listos para su despliegue pese a no tener experiencia real previa.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty conten赤a el que probablemente fuese el mensaje m芍s sombr赤o de estos cuatro t赤tulos: la manipulaci車n de la informaci車n en plena era digital. En este t赤tulo se revelaba que la informaci車n era controlada de forma estricta y manipulada por parte de fuerzas que, por momentos, resultaban incomprensibles. Estos datos recopilados minuciosamente se utilizaban como mecanismo de control de masas, coerci車n, y enga?o.

metal gear solid 2 sons of liberty
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Los verdaderos villanos de Metal Gear Solid 2 son un conjunto de IAs que deciden cu芍l es el rumbo que debe tomar la sociedad y el mundo en su conjunto

Tambi谷n se mostraba c車mo estos villanos que estaban entre bambalinas 〞los ※la-li-lu-le-lo§, o los Patriots〞 decid赤an qu谷 tipo de elementos culturales, o de comportamiento 〞memes〞 se deb赤an transferir a las futuras generaciones, infantilizando a la poblaci車n durante el proceso, y crey谷ndose con absoluta potestad para decidir por la poblaci車n general. Su intenci車n, que podr赤a considerarse noble, estaba definida por una metodolog赤a extrema que negaba cualquier atisbo de libre albedr赤o. Se trataba de un futuro dist車pico que beb赤a mucho del g谷nero cyberpunk en el que un grupo de malvadas IA controlaban el mundo en secreto.

Metal Gear Solid 2 fue el enga?o perfecto de Hideo Kojima

Partamos de la base de que uno de los temas principales de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es el control y la manipulaci車n de la informaci車n. La idea es que el hombre de a pie ha demostrado por activa y por pasiva su incapacidad a la hora de tener un pensamiento cr赤tico con el que poder extraer valores o mensajes positivos de las historias que le rodean. En su lugar, se toma estos relatos al pie de la letra y de manera literal, cuestionando su veracidad cuando no procede, y viceversa.

Hideo Kojima es uno de los pocos desarrolladores de videojuegos considerados "autores", gracias a las atrevidas tem芍tica de sus t赤tulos, llevando al l赤mite la narrativa como forma de expresi車n art赤stica
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Hideo Kojima es uno de los pocos desarrolladores de videojuegos considerados "autores", gracias a las atrevidas tem芍tica de sus t赤tulos, llevando al l赤mite la narrativa como forma de expresi車n art赤stica

Hideo Kojima era plenamente consciente de esto, motivo por el cual decidi車 llevar a cabo el enga?o perfecto con Sons of Liberty tras el 谷xito de MGS. A grandes rasgos, Metal Gear Solid 2 era una obra autoconsciente en el sentido de que sab赤a que era una secuela de Metal Gear Solid, y adem芍s sab赤a que el jugador sab赤a que MGS2 era una secuela, lo cual le daba luz verde para jugar con las expectativas de los fans. El propio Hideo declar車 en una entrevista a Electronic Gaming Monthly lo siguiente: ※Cre谷 el tr芍iler del E3 para darle a todo el mundo una oportunidad de imaginar c車mo ser赤a el juego final. Todos los rumores podr赤an estar en lo cierto, o no. Una cosa es segura: creo que ser谷 capaz de enga?aros y traicionaros a todos de una forma satisfactoria§.

B芍sicamente era una forma indirecta de decir que la intenci車n del tr芍iler en cuesti車n era enga?ar al jugador deliberadamente con un fin did芍ctico, para que su mensaje e intenci車n originales con el primer Metal Gear Solid se entendiesen. El tr芍iler al que hac赤a referencia fue el de revelaci車n de Metal Gear Solid 2 en el E3 del a?o 2000, y se puede ver debajo de estas l赤neas:

En el v赤deo se puede apreciar, entre otras cosas, una total y completa omisi車n de Raiden 〞el verdadero protagonista del juego〞, del cap赤tulo de la planta Big Shell 〞donde transcurre la mayor parte de la aventura, ya que el petrolero es poco m芍s que un pr車logo〞, y elementos jugables que no llegaron a la versi車n final como el fusil de asalto FAMAS, que s赤 estaba en el primer Metal Gear Solid. Todo fue colocado de forma minuciosa y deliberada para dejar que las mentes de los jugadores rellenasen los huecos.

Se mostraba el regreso triunfal de Solid Snake, por lo que se dio por supuesto que iba a volver a ser el protagonista. Se mostraba tambi谷n a los centinelas del juego realizar acciones avanzadas no vistas en el t赤tulo anterior, de modo que tambi谷n se pod赤a deducir que hab赤a una mejora dr芍stica en su inteligencia artificial y animaciones. En resumidas cuentas: mediante enga?os por omisi車n, se hizo creer al jugador medio que Sons of Liberty iba a ser una secuela de Metal Gear Solid en el sentido m芍s estricto de la palabra. De hecho, en la propia portada del juego hay 迆nicamente un arte de Yoji Shinkawa mostrando a Snake, y en la contraportada hay una selecci車n de capturas de pantalla en las que tampoco hay rastro alguno de Raiden. Nadie salvo los propios implicados en la argucia pudo prever lo que estaba por venir.

metal gear solid 2 sons of liberty caja caratula portada espa?ol espa?a pal esp
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Portada y contraportada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) versi車n PAL Espa?a. N車tese c車mo en ambas solo se muestra a Solid Snake y se omite deliberadamente la presencia de Raiden, el verdadero protagonista del juego

Metal Gear Solid 2: ?m芍s y mejor?

El ※m芍s y mejor§ resume de manera concisa lo que cabr赤a esperar de cualquier secuela que se precie, ya sea en cine, en televisi車n, o en videojuegos. Al fin y al cabo, si algo funciona, ?para qu谷 cambiarlo? Este suele ser el pensamiento por defecto a la hora de crear una segunda parte. No obstante, Kojima no es un desarrollador cualquiera, y en una de las conversaciones de la recta final de Sons of Liberty, dejaba caer una pista bastante clara con respecto a su intenci車n real con este t赤tulo, y c車mo se sinti車 con respecto al 谷xito de MGS por los motivos equivocados. La IA de Arsenal Gear, GW, usando el avatar del Coronel Campbell, le dec赤a a Raiden lo siguiente: ※tal y como ya pasa en la gen谷tica, la informaci車n y la memoria deben ser filtradas para estimular la evoluci車n de la especie§. Dicho de otro modo: la 迆nica forma de que avancemos es mediante ideas nuevas. El estancamiento va en contra de la evoluci車n.

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La IA del Coronel Campbell le dice a Raiden que "tal y como pasa con la gen谷tica, la informaci車n innecesaria tambi谷n debe ser filtrada"

El cap赤tulo del petrolero, protagonizado por Snake, tiene una relevancia para la trama bastante menor que el cap赤tulo de la planta, donde Raiden es la estrella indiscutible. La parte del barco podr赤a incluso haber sido omitida por completo y sustituida por una serie de escenas y di芍logos, dada su relativa brevedad. Si nos centramos en la parte jugable de Raiden, las similitudes con Metal Gear Solid son m芍s que evidentes, y, de nuevo, esto es deliberado. Al margen de que al comenzar el juego, el Coronel se refiere a Raiden como ※Snake§, la premisa es, a grandes rasgos, la misma: un grupo de fuerzas especiales del ej谷rcito de EEUU ha tomado por la fuerza unas instalaciones, se ha hecho con varios rehenes y exige un rescate al gobierno.

Dead Cell es la FOXHOUND de Sons of Liberty. Incluso varios de sus miembros son una amalgama de los jefes finales de MGS, tanto por el escenario en el que combatimos contra ellos, como por el n迆mero de veces que lo hacemos, o incluso por los m谷todos m芍s eficaces para derrotarlos. El combate contra Fatman recuerda bastante al de Vulcan Raven, ya que tiene lugar en un laberinto de contenedores industriales, y una de las estrategias m芍s eficientes para ganar consiste en colocar minas Claymore. El avi車n Harrier recuerda al helic車ptero Hind D: es una aeronave que nos ataca desde todos los 芍ngulos, debemos derribarla con misiles tierra-aire Stinger, y la pilota uno de los hermanos gen谷ticos de Solid Snake. Vamp recuerda a Sniper Wolf, puesto que nos enfrentamos a 谷l dos veces en total, y en el segundo encuentro es obligatorio usar un rifle de francotirador.

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Los jefes finales de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) fueron concebidos para evocar, deliberadamente, a los miembros de FOXHOUND de Metal Gear Solid (1998)

Pero si estas referencias no son lo bastante claras, cerca del final del juego, los enemigos capturan y torturan a Raiden. Exacto, como en Metal Gear Solid. Y por si no fuese poco, la sala de tortura es exactamente igual que la que hab赤a en la isla Shadow Moses del anterior t赤tulo. Todos estos detalles 〞hay muchos m芍s〞 eran toda una declaraci車n de intenciones: se trataba de la forma de Kojima de dar a los fans exactamente lo que ped赤an: una secuela que que fuese un calco punto por punto a la obra original.

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La sala de tortura donde Raiden es detenido en Arsenal Gear era exactamente igual a en la que estuvo Solid Snake en Shadow Moses en el videojuego anterior

En 迆ltima instancia, la intenci車n de Kojima fue la de reducir al absurdo su idea principal: las ideas frescas y novedosas evitan el estancamiento, y son necesarias para la evoluci車n. A nivel de trama, esto quedaba justificado con el Plan S3 de los Patriots: inicialmente revelado como la Solid Snake Simulation, supuestamente era un ardid mediante el que esta organizaci車n pretend赤a poder crear nuevos Solid Snake sometiendo a militares a situaciones similares a la de Shadow Moses. A posteriori se revelaba que en realidad significaba Selection for Societal Sanity, un plan con el que simplemente se pretend赤a controlar el flujo de la informaci車n e incluso moldear a individuos concretos a su antojo manipulando el contexto.

Realidad virtual y la creaci車n de soldados sin experiencia real en Metal Gear Solid 2

Raiden, el verdadero protagonista de Metal Gear Solid 2, comienza siendo el avatar del jugador. No solo es el personaje que controlaba quien se pon赤a a los mandos del juego; tambi谷n era una representaci車n metaf車rica del fan medio: torpe, ※flipado§, y rid赤culo. Al comienzo de la aventura, de Raiden se detallan varios datos curiosos. Entre ellos que no tiene experiencia de combate real, sino que todo su entrenamiento fue superar misiones de realidad virtual, entre ellas una recreaci車n del incidente de Shadow Moses 〞los eventos de Metal Gear Solid〞, y que es fan de Solid Snake. No hay lugar a dudas: Raiden es el jugador.

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A priori, se cuenta que Raiden no tiene experiencia de combate real previa; todo su entrenamiento ha consistido en superar diferentes misiones de realidad virtual

Para consolidar esta realidad, al comenzar el cap赤tulo de la planta, debemos ※registrarnos§ introduciendo nuestros datos personales 〞nombre, fecha de nacimiento...〞 como si de un juego de rol se tratara, g谷nero donde en muchos casos se espera que el jugador se meta en la piel del protagonista. Adem芍s, en varios flashbacks en los que se hace alusi車n a la experiencia de combate que Raiden ha obtenido mediante esta v赤a artificial, se muestran clips de v赤deo de Metal Gear Solid y de varias de sus VR Missions. B芍sicamente, lo que se nos narra es que Raiden ha completado MGS y sus niveles de misiones de realidad virtual, igual que el jugador.

Una vez habiendo establecido esta asociaci車n, vamos a enumerar algunas instancias curiosas sobre c車mo interact迆a el resto de personajes del mundo del juego con Raiden y, por extensi車n, con nosotros en calidad de jugadores. Algo que nos quiere meter en la cabeza Metal Gear Solid 2 cueste lo que cueste es que no somos Solid Snake, siendo esto una cr赤tica evidente hacia los jugadores que utilizan los videojuegos como v芍lvula de escape para evadirse de la realidad.

metal gear solid 2 sons of liberty
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A lo largo de la trama de Metal Gear Solid 2, Raiden es constantemente humillado, traicionado y vapuleado por otros personajes

Siempre que en Sons of Liberty hay una situaci車n reminiscente de otra del juego anterior, Raiden sale mucho peor parado de lo que sali車 Snake en lo que en teor赤a son las mismas circunstancias, poniendo de manifiesto que es un personajillo rid赤culo en comparaci車n con esta gran leyenda. Nadie se lo toma en serio, y a poco que sale su experiencia de combate como tema de conversaci車n, a los otros personajes les falta tiempo para decirle que es un novato. Por ejemplo, Fortune, la primera jefa final del cap赤tulo de la planta, es imposible de derrotar, y simplemente tenemos que sobrevivir a sus ataques mientras se burla de nuestra incapacidad para da?arla.

La construcci車n y la disociaci車n de identidad de Raiden en Metal Gear Solid 2

El camino hacia la iluminaci車n que transitaron tanto Raiden como el jugador vino repleto de una serie de revelaciones bastante inc車modas en las que, estableciendo paralelismos entre ambas partes, se hac赤a saber a los dos que est芍n siendo v赤ctimas de un enga?o. Los Patriots embaucaron a Raiden bas芍ndose en su experiencia previa y en sus expectativas para que cumpliese un objetivo concreto; esto no es muy distinto de c車mo el jugador medio compr車 y jug車 Sons of Liberty con la intenci車n de encarnar a un h谷roe legendario. O, siendo m芍s precisos: con la intenci車n de ser Solid Snake.

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Cerca del final del juego, se revelaba la verdadera magnitud del enga?o al que tanto Raiden como los jugadores hab赤an sido sometidos

La mec芍nica jugable de la c芍mara en primera persona 〞ver el mundo del juego a trav谷s de los ojos del personaje〞 ya exist赤a en el t赤tulo anterior. No obstante, aqu赤 gana m芍s relevancia, pues es necesaria para avanzar, como cuando tenemos que desactivar las bombas que hay por todo Big Shell utilizando un spray refrigerante. Se puede afirmar que MGS2 nos mete de forma deliberada f赤sica y metaf車ricamente dentro de Raiden, con el fin de que nos acostumbremos a 谷l y a sus circunstancias.

Y es precisamente hacia el final de Sons of Liberty cuando el juego, de nuevo, y para demostrarnos algo, nos fuerza a salir del interior de este personaje. Todo esto coincide, adem芍s, con la construcci車n de una identidad propia por parte de Raiden: a estas alturas de la trama se revela que no es quien o lo que parece ser a priori. Jack fue un ni?o soldado durante la guerra civil de Liberia, por lo que su experiencia de combate era real y la obtuvo durante su infancia, lo que deriv車 en unos problemas psicol車gicos a迆n m芍s graves de los que padece el propio Snake.

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El verdadero pasado de Raiden quedaba al descubierto: fue un ni?o soldado en la guerra civil de Liberia, conocido como "Jack el Destripador"

El episodio de disociaci車n m芍s evidente entre el jugador y Raiden es cuando obtiene la katana 〞llamada H.F. Blade, ※hoja de alta frecuencia§ en espa?ol〞 y pelea contra los soldados Tengu en el interior de Arsenal Gear junto con Snake. Esta espada es un arma blanca que com迆nmente hoy asociamos con t赤tulos del g谷nero hack &n slash como Ninja Gaiden, en los cuales es algo impensable el jugar en primera persona. Como tal, la forma m芍s eficiente y sencilla de completar esta secci車n del juego es equiparla y jugar en tercera persona, haciendo que el jugador salga de Raiden y, a la vez, dejando que el personaje utilice su arma m芍s mort赤fera y con la que est芍 m芍s familiarizado. Pese a que en este momento continuamos teniendo a nuestra disposici車n el arsenal completo que hemos recopilado, incluyendo fusiles de asalto, lanzagranadas y lanzacohetes, se hace cierto hincapi谷 de forma indirecta en que dejemos ser a Raiden quien realmente es, y nos mantengamos al margen.

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Snake y Raiden se enfrentan a los Soldados Tengu en las entra?as de Arsenal Gear

La ruptura definitiva entre Raiden y el jugador vino al final del juego. Cuando Snake le pregunta si conoce el nombre que hay en sus chapas de identificaci車n 〞en el que lo com迆n es que hayamos introducido el nuestro〞, Raiden le responde que no ha escuchado ese nombre en su vida para, posteriormente, lanzarlas por los aires, y declarar que elegir芍 su propio nombre y su propia vida. Raiden finalmente consegu赤a, con la ayuda de Snake, emprender su propio camino, y no ser una mera tabula rasa a la que tanto los Patriots como los jugadores pudiesen manipular a su antojo.

Es m芍s: cuando terminamos de ver las escenas finales y se volv赤a a la pantalla del t赤tulo, esta cambiaba. Antes estaba presidida por una ilustraci車n de Solid Snake de tonos rojizos, mientras que ahora hay un artwork de Raiden de color azul. La elecci車n de los colores tampoco es una coincidencia: el rojo en el icono en el men迆 de armas implica que son de uso letal, mientras que el azul indica que son de uso no letal. Este 迆ltimo tipo de armas fue una de las grandes novedades de Metal Gear Solid 2, por lo que el color se asocia a Raiden. Lo antiguo da paso a lo nuevo, y el juego espera que a estas alturas los jugadores hayan aceptado y asumido lo que han vivido; no hay motivo alguno para seguir enga?ando.

metal gear solid 2 sons of liberty
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Arriba: la pantalla de "Pulsa Start" inicial de la versi車n HD de Metal Gear Solid 2 al inicio del juego. Abajo, la misma pantalla, pero una vez que completamos la historia

Metal Gear Solid 2: ?realidad, o ficci車n?

La trama de Sons of Liberty alcanz車 unas cotas de surrealismo nunca antes vistas tanto en la saga como en el sector de los videojuegos, algo que tiene m谷rito dado que en el anterior hab赤a personajes con poderes ps赤quicos, brujos, y chamanes. Esta dilapidaci車n constante de la reputaci車n construida por su predecesor vino, adem芍s, edulcorada con una serie de pistas que daban a entender que todo el cap赤tulo de la planta, todo Metal Gear Solid 2, o tanto MGS2 como MGS pod赤an ser una ficci車n. Un constructo de la psique de Raiden o meras misiones de realidad virtual que, a efectos pr芍cticos, nunca habr赤an sucedido.

Esta ※teor赤a de la realidad virtual§ fue una de las m芍s populares entre los fans durante muchos a?os, aunque Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots contradec赤a este mensaje. A迆n as赤, en MGS2 hab赤a pistas que apuntaban a ello, como por ejemplo que la pantalla de Game Over de Raiden fuese exactamente la misma que cuando fracasamos en una misi車n de realidad virtual, quiz芍 para despistar a los menos avispados y distraer su atenci車n de lo verdaderamente importante: el mensaje y la intenci車n de la historia.

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Snake consuela a Raiden al final del juego, dici谷ndole que "no importa si (las experiencias vividas) han sido reales o no; eso no es lo importante"

El propio Snake lo comentaba al final del juego de forma cristalina: ※tus recuerdos y el papel que te han asignado son cosas con las que tienes que cargar. No importa si fueron reales o no; esa no es la cuesti車n. [...] Lo que crees que ves es solo tan real como tu cerebro te dice que es. [...] No te obsesiones con las palabras. Encuentra el significado que hay detr芍s de ellas, y, despu谷s, decide§. B芍sicamente, lo que pas車 con Metal Gear Solid 2 fue que Kojima tuvo que tratar al jugador medio como si fuese un ni?o peque?o, todo con tal de que su mensaje fuese o赤do. A la moraleja de MGS 〞nuestras acciones son las que determinan nuestro destino, y no nuestros genes〞 hab赤a que sumar, en este caso, la de Sons of Liberty: hay que procurar sacar algo positivo de todas las historias, sean reales o no. Saber qu谷 informaci車n y valores transmitir a la siguiente generaci車n, es la 迆nica forma de prosperar y seguir avanzando tanto tanto a nivel de especie como social.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PS2
  • Acci車n
El regreso m芍s esperado. La obra maestra de Hideo Kojima. De nuevo terroristas secuestrando un arma nuclear y es un maduro Solid Snake quien debe erradicar esta amenaza. Gui車n de Hollywood para uno de los mejores de ps2.
Car芍tula de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
9.5
Normas
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