Reportaje
Metal Gear Solid 2: la pesadilla posmoderna y cyberpunk de Hideo Kojima
En el a?o 2001, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ya nos avisaba de los peligros de la era digital. Desgranamos la obra cumbre de Hideo Kojima, un videojuego clave para entender la saga.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue lanzado en el a?o 2001, y se convirti¨® en el primer gran vendeconsolas de PlayStation 2. Desarrollado por Konami Computer Entertainment Japan y distribuido por Konami, esta secuela de Metal Gear Solid sigue siendo, a d¨ªa de hoy, uno de los t¨ªtulos m¨¢s divisivos del creativo japon¨¦s Hideo Kojima. En este reportaje analizamos en profundidad su obra cumbre a nivel tem¨¢tico, haciendo hincapi¨¦ en aspectos como el cyberpunk y el posmodernismo:
Nota del autor: por motivos evidentes, en este reportaje hay spoilers de varios t¨ªtulos de la saga Metal Gear, principalmente de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. ?Avisados est¨¢is!
Qu¨¦ es el posmodernismo, un elemento clave en Metal Gear Solid 2
El posmodernismo, en lo que a obras literarias y narrativa en general se refiere, podr¨ªa resumirse como una corriente art¨ªstica en la que las obras son autoconscientes, pues cuestionan constantemente las convenciones de su medio, la naturaleza de la propia narrativa y la caracterizaci¨®n de los personajes. En las historias posmodernas se juega constantemente con los tropos, los t¨®picos, y las expectativas que tiene el espectador tanto sobre ellos como sobre la obra propiamente dicha. Partiendo de esta base, se puede afirmar que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego posmoderno. Hay quien incluso considera que es el primer videojuego posmoderno.
Tras el ¨¦xito en todo el mundo de Metal Gear Solid ¡ªel juego base consigui¨® vender m¨¢s de 6 millones de copias excluyendo relanzamientos y reediciones como Integral o VR Missions¡ª, era muy evidente que tanto Hideo Kojima como Konami continuar¨ªan con la saga Metal Gear, fuese como fuese. No obstante, de MGS2 se puede deducir que Kojima estaba descontento con la recepci¨®n del anterior juego. Era una historia con claros tintes antibelicistas, donde se incid¨ªa reiteradamente en esta postura de su autor. Pese a ello, gran parte de los jugadores lo obvi¨® y no supo verlo: se quedaron con lo que consideraron que era una mera glorificaci¨®n de la violencia y la figura del cl¨¢sico h¨¦roe de acci¨®n, aunque que este videojuego tambi¨¦n tra¨ªa consigo una buena dosis de deconstrucci¨®n de varios tropos y convencionalismos del g¨¦nero.
Meme, gene, scene y sense: los temas principales de la tetralog¨ªa de Big Boss y Solid Snake
A lo largo de los a?os, se ha hablado largo y tendido sobre que los temas de las tres primeras entregas que contienen la coletilla ¡°Solid¡± son, respectivamente, y en ingl¨¦s: gene (genes), meme, y scene (escena/contexto), los cuales a su vez hacen un juego de palabras con respecto a las siglas de la saga: MGS. Por otro lado, el tema principal de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es sense: los sentidos y la experiencia adquirida a trav¨¦s de los mismos. Si vamos m¨¢s all¨¢, el metamensaje de estos cuatro t¨ªtulos, entendidos como una tetralog¨ªa, es uno bastante m¨¢s agorero y menos obvio: la manipulaci¨®n.
Esta tem¨¢tica va ligada a otra cuesti¨®n recurrente de la saga: ?Qu¨¦ vamos a dejar para las futuras generaciones? ?Cu¨¢l ser¨¢ nuestro legado? Tomando esto como punto de partida, Metal Gear Solid nos hablaba sobre la manipulaci¨®n de los genes, gracias a la cual nacieron tanto Solid Snake como Liquid, y los Soldados Genoma. Metal Gear Solid 3: Snake Eater trataba sobre la manipulaci¨®n del contexto y la escena geopol¨ªtica, todo en pos de imponer la ideolog¨ªa propia sobre la del rival: el cl¨¢sico oriente contra occidente. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots narraba c¨®mo la manipulaci¨®n de los sentidos, ya fuese mediante nanom¨¢quinas, realidad virtual, o suplementos de combate, pod¨ªa crear soldados listos para su despliegue pese a no tener experiencia real previa.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty conten¨ªa el que probablemente fuese el mensaje m¨¢s sombr¨ªo de estos cuatro t¨ªtulos: la manipulaci¨®n de la informaci¨®n en plena era digital. En este t¨ªtulo se revelaba que la informaci¨®n era controlada de forma estricta y manipulada por parte de fuerzas que, por momentos, resultaban incomprensibles. Estos datos recopilados minuciosamente se utilizaban como mecanismo de control de masas, coerci¨®n, y enga?o.
Tambi¨¦n se mostraba c¨®mo estos villanos que estaban entre bambalinas ¡ªlos ¡°la-li-lu-le-lo¡±, o los Patriots¡ª decid¨ªan qu¨¦ tipo de elementos culturales, o de comportamiento ¡ªmemes¡ª se deb¨ªan transferir a las futuras generaciones, infantilizando a la poblaci¨®n durante el proceso, y crey¨¦ndose con absoluta potestad para decidir por la poblaci¨®n general. Su intenci¨®n, que podr¨ªa considerarse noble, estaba definida por una metodolog¨ªa extrema que negaba cualquier atisbo de libre albedr¨ªo. Se trataba de un futuro dist¨®pico que beb¨ªa mucho del g¨¦nero cyberpunk en el que un grupo de malvadas IA controlaban el mundo en secreto.
Metal Gear Solid 2 fue el enga?o perfecto de Hideo Kojima
Partamos de la base de que uno de los temas principales de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es el control y la manipulaci¨®n de la informaci¨®n. La idea es que el hombre de a pie ha demostrado por activa y por pasiva su incapacidad a la hora de tener un pensamiento cr¨ªtico con el que poder extraer valores o mensajes positivos de las historias que le rodean. En su lugar, se toma estos relatos al pie de la letra y de manera literal, cuestionando su veracidad cuando no procede, y viceversa.
Hideo Kojima era plenamente consciente de esto, motivo por el cual decidi¨® llevar a cabo el enga?o perfecto con Sons of Liberty tras el ¨¦xito de MGS. A grandes rasgos, Metal Gear Solid 2 era una obra autoconsciente en el sentido de que sab¨ªa que era una secuela de Metal Gear Solid, y adem¨¢s sab¨ªa que el jugador sab¨ªa que MGS2 era una secuela, lo cual le daba luz verde para jugar con las expectativas de los fans. El propio Hideo declar¨® en una entrevista a Electronic Gaming Monthly lo siguiente: ¡°Cre¨¦ el tr¨¢iler del E3 para darle a todo el mundo una oportunidad de imaginar c¨®mo ser¨ªa el juego final. Todos los rumores podr¨ªan estar en lo cierto, o no. Una cosa es segura: creo que ser¨¦ capaz de enga?aros y traicionaros a todos de una forma satisfactoria¡±.
B¨¢sicamente era una forma indirecta de decir que la intenci¨®n del tr¨¢iler en cuesti¨®n era enga?ar al jugador deliberadamente con un fin did¨¢ctico, para que su mensaje e intenci¨®n originales con el primer Metal Gear Solid se entendiesen. El tr¨¢iler al que hac¨ªa referencia fue el de revelaci¨®n de Metal Gear Solid 2 en el E3 del a?o 2000, y se puede ver debajo de estas l¨ªneas:
En el v¨ªdeo se puede apreciar, entre otras cosas, una total y completa omisi¨®n de Raiden ¡ªel verdadero protagonista del juego¡ª, del cap¨ªtulo de la planta Big Shell ¡ªdonde transcurre la mayor parte de la aventura, ya que el petrolero es poco m¨¢s que un pr¨®logo¡ª, y elementos jugables que no llegaron a la versi¨®n final como el fusil de asalto FAMAS, que s¨ª estaba en el primer Metal Gear Solid. Todo fue colocado de forma minuciosa y deliberada para dejar que las mentes de los jugadores rellenasen los huecos.
Se mostraba el regreso triunfal de Solid Snake, por lo que se dio por supuesto que iba a volver a ser el protagonista. Se mostraba tambi¨¦n a los centinelas del juego realizar acciones avanzadas no vistas en el t¨ªtulo anterior, de modo que tambi¨¦n se pod¨ªa deducir que hab¨ªa una mejora dr¨¢stica en su inteligencia artificial y animaciones. En resumidas cuentas: mediante enga?os por omisi¨®n, se hizo creer al jugador medio que Sons of Liberty iba a ser una secuela de Metal Gear Solid en el sentido m¨¢s estricto de la palabra. De hecho, en la propia portada del juego hay ¨²nicamente un arte de Yoji Shinkawa mostrando a Snake, y en la contraportada hay una selecci¨®n de capturas de pantalla en las que tampoco hay rastro alguno de Raiden. Nadie salvo los propios implicados en la argucia pudo prever lo que estaba por venir.
Metal Gear Solid 2: ?m¨¢s y mejor?
El ¡°m¨¢s y mejor¡± resume de manera concisa lo que cabr¨ªa esperar de cualquier secuela que se precie, ya sea en cine, en televisi¨®n, o en videojuegos. Al fin y al cabo, si algo funciona, ?para qu¨¦ cambiarlo? Este suele ser el pensamiento por defecto a la hora de crear una segunda parte. No obstante, Kojima no es un desarrollador cualquiera, y en una de las conversaciones de la recta final de Sons of Liberty, dejaba caer una pista bastante clara con respecto a su intenci¨®n real con este t¨ªtulo, y c¨®mo se sinti¨® con respecto al ¨¦xito de MGS por los motivos equivocados. La IA de Arsenal Gear, GW, usando el avatar del Coronel Campbell, le dec¨ªa a Raiden lo siguiente: ¡°tal y como ya pasa en la gen¨¦tica, la informaci¨®n y la memoria deben ser filtradas para estimular la evoluci¨®n de la especie¡±. Dicho de otro modo: la ¨²nica forma de que avancemos es mediante ideas nuevas. El estancamiento va en contra de la evoluci¨®n.
El cap¨ªtulo del petrolero, protagonizado por Snake, tiene una relevancia para la trama bastante menor que el cap¨ªtulo de la planta, donde Raiden es la estrella indiscutible. La parte del barco podr¨ªa incluso haber sido omitida por completo y sustituida por una serie de escenas y di¨¢logos, dada su relativa brevedad. Si nos centramos en la parte jugable de Raiden, las similitudes con Metal Gear Solid son m¨¢s que evidentes, y, de nuevo, esto es deliberado. Al margen de que al comenzar el juego, el Coronel se refiere a Raiden como ¡°Snake¡±, la premisa es, a grandes rasgos, la misma: un grupo de fuerzas especiales del ej¨¦rcito de EEUU ha tomado por la fuerza unas instalaciones, se ha hecho con varios rehenes y exige un rescate al gobierno.
Dead Cell es la FOXHOUND de Sons of Liberty. Incluso varios de sus miembros son una amalgama de los jefes finales de MGS, tanto por el escenario en el que combatimos contra ellos, como por el n¨²mero de veces que lo hacemos, o incluso por los m¨¦todos m¨¢s eficaces para derrotarlos. El combate contra Fatman recuerda bastante al de Vulcan Raven, ya que tiene lugar en un laberinto de contenedores industriales, y una de las estrategias m¨¢s eficientes para ganar consiste en colocar minas Claymore. El avi¨®n Harrier recuerda al helic¨®ptero Hind D: es una aeronave que nos ataca desde todos los ¨¢ngulos, debemos derribarla con misiles tierra-aire Stinger, y la pilota uno de los hermanos gen¨¦ticos de Solid Snake. Vamp recuerda a Sniper Wolf, puesto que nos enfrentamos a ¨¦l dos veces en total, y en el segundo encuentro es obligatorio usar un rifle de francotirador.
Pero si estas referencias no son lo bastante claras, cerca del final del juego, los enemigos capturan y torturan a Raiden. Exacto, como en Metal Gear Solid. Y por si no fuese poco, la sala de tortura es exactamente igual que la que hab¨ªa en la isla Shadow Moses del anterior t¨ªtulo. Todos estos detalles ¡ªhay muchos m¨¢s¡ª eran toda una declaraci¨®n de intenciones: se trataba de la forma de Kojima de dar a los fans exactamente lo que ped¨ªan: una secuela que que fuese un calco punto por punto a la obra original.
En ¨²ltima instancia, la intenci¨®n de Kojima fue la de reducir al absurdo su idea principal: las ideas frescas y novedosas evitan el estancamiento, y son necesarias para la evoluci¨®n. A nivel de trama, esto quedaba justificado con el Plan S3 de los Patriots: inicialmente revelado como la Solid Snake Simulation, supuestamente era un ardid mediante el que esta organizaci¨®n pretend¨ªa poder crear nuevos Solid Snake sometiendo a militares a situaciones similares a la de Shadow Moses. A posteriori se revelaba que en realidad significaba Selection for Societal Sanity, un plan con el que simplemente se pretend¨ªa controlar el flujo de la informaci¨®n e incluso moldear a individuos concretos a su antojo manipulando el contexto.
Realidad virtual y la creaci¨®n de soldados sin experiencia real en Metal Gear Solid 2
Raiden, el verdadero protagonista de Metal Gear Solid 2, comienza siendo el avatar del jugador. No solo es el personaje que controlaba quien se pon¨ªa a los mandos del juego; tambi¨¦n era una representaci¨®n metaf¨®rica del fan medio: torpe, ¡°flipado¡±, y rid¨ªculo. Al comienzo de la aventura, de Raiden se detallan varios datos curiosos. Entre ellos que no tiene experiencia de combate real, sino que todo su entrenamiento fue superar misiones de realidad virtual, entre ellas una recreaci¨®n del incidente de Shadow Moses ¡ªlos eventos de Metal Gear Solid¡ª, y que es fan de Solid Snake. No hay lugar a dudas: Raiden es el jugador.
Para consolidar esta realidad, al comenzar el cap¨ªtulo de la planta, debemos ¡°registrarnos¡± introduciendo nuestros datos personales ¡ªnombre, fecha de nacimiento...¡ª como si de un juego de rol se tratara, g¨¦nero donde en muchos casos se espera que el jugador se meta en la piel del protagonista. Adem¨¢s, en varios flashbacks en los que se hace alusi¨®n a la experiencia de combate que Raiden ha obtenido mediante esta v¨ªa artificial, se muestran clips de v¨ªdeo de Metal Gear Solid y de varias de sus VR Missions. B¨¢sicamente, lo que se nos narra es que Raiden ha completado MGS y sus niveles de misiones de realidad virtual, igual que el jugador.
Una vez habiendo establecido esta asociaci¨®n, vamos a enumerar algunas instancias curiosas sobre c¨®mo interact¨²a el resto de personajes del mundo del juego con Raiden y, por extensi¨®n, con nosotros en calidad de jugadores. Algo que nos quiere meter en la cabeza Metal Gear Solid 2 cueste lo que cueste es que no somos Solid Snake, siendo esto una cr¨ªtica evidente hacia los jugadores que utilizan los videojuegos como v¨¢lvula de escape para evadirse de la realidad.
Siempre que en Sons of Liberty hay una situaci¨®n reminiscente de otra del juego anterior, Raiden sale mucho peor parado de lo que sali¨® Snake en lo que en teor¨ªa son las mismas circunstancias, poniendo de manifiesto que es un personajillo rid¨ªculo en comparaci¨®n con esta gran leyenda. Nadie se lo toma en serio, y a poco que sale su experiencia de combate como tema de conversaci¨®n, a los otros personajes les falta tiempo para decirle que es un novato. Por ejemplo, Fortune, la primera jefa final del cap¨ªtulo de la planta, es imposible de derrotar, y simplemente tenemos que sobrevivir a sus ataques mientras se burla de nuestra incapacidad para da?arla.
La construcci¨®n y la disociaci¨®n de identidad de Raiden en Metal Gear Solid 2
El camino hacia la iluminaci¨®n que transitaron tanto Raiden como el jugador vino repleto de una serie de revelaciones bastante inc¨®modas en las que, estableciendo paralelismos entre ambas partes, se hac¨ªa saber a los dos que est¨¢n siendo v¨ªctimas de un enga?o. Los Patriots embaucaron a Raiden bas¨¢ndose en su experiencia previa y en sus expectativas para que cumpliese un objetivo concreto; esto no es muy distinto de c¨®mo el jugador medio compr¨® y jug¨® Sons of Liberty con la intenci¨®n de encarnar a un h¨¦roe legendario. O, siendo m¨¢s precisos: con la intenci¨®n de ser Solid Snake.
La mec¨¢nica jugable de la c¨¢mara en primera persona ¡ªver el mundo del juego a trav¨¦s de los ojos del personaje¡ª ya exist¨ªa en el t¨ªtulo anterior. No obstante, aqu¨ª gana m¨¢s relevancia, pues es necesaria para avanzar, como cuando tenemos que desactivar las bombas que hay por todo Big Shell utilizando un spray refrigerante. Se puede afirmar que MGS2 nos mete de forma deliberada f¨ªsica y metaf¨®ricamente dentro de Raiden, con el fin de que nos acostumbremos a ¨¦l y a sus circunstancias.
Y es precisamente hacia el final de Sons of Liberty cuando el juego, de nuevo, y para demostrarnos algo, nos fuerza a salir del interior de este personaje. Todo esto coincide, adem¨¢s, con la construcci¨®n de una identidad propia por parte de Raiden: a estas alturas de la trama se revela que no es quien o lo que parece ser a priori. Jack fue un ni?o soldado durante la guerra civil de Liberia, por lo que su experiencia de combate era real y la obtuvo durante su infancia, lo que deriv¨® en unos problemas psicol¨®gicos a¨²n m¨¢s graves de los que padece el propio Snake.
El episodio de disociaci¨®n m¨¢s evidente entre el jugador y Raiden es cuando obtiene la katana ¡ªllamada H.F. Blade, ¡°hoja de alta frecuencia¡± en espa?ol¡ª y pelea contra los soldados Tengu en el interior de Arsenal Gear junto con Snake. Esta espada es un arma blanca que com¨²nmente hoy asociamos con t¨ªtulos del g¨¦nero hack ¡®n slash como Ninja Gaiden, en los cuales es algo impensable el jugar en primera persona. Como tal, la forma m¨¢s eficiente y sencilla de completar esta secci¨®n del juego es equiparla y jugar en tercera persona, haciendo que el jugador salga de Raiden y, a la vez, dejando que el personaje utilice su arma m¨¢s mort¨ªfera y con la que est¨¢ m¨¢s familiarizado. Pese a que en este momento continuamos teniendo a nuestra disposici¨®n el arsenal completo que hemos recopilado, incluyendo fusiles de asalto, lanzagranadas y lanzacohetes, se hace cierto hincapi¨¦ de forma indirecta en que dejemos ser a Raiden quien realmente es, y nos mantengamos al margen.
La ruptura definitiva entre Raiden y el jugador vino al final del juego. Cuando Snake le pregunta si conoce el nombre que hay en sus chapas de identificaci¨®n ¡ªen el que lo com¨²n es que hayamos introducido el nuestro¡ª, Raiden le responde que no ha escuchado ese nombre en su vida para, posteriormente, lanzarlas por los aires, y declarar que elegir¨¢ su propio nombre y su propia vida. Raiden finalmente consegu¨ªa, con la ayuda de Snake, emprender su propio camino, y no ser una mera tabula rasa a la que tanto los Patriots como los jugadores pudiesen manipular a su antojo.
Es m¨¢s: cuando terminamos de ver las escenas finales y se volv¨ªa a la pantalla del t¨ªtulo, esta cambiaba. Antes estaba presidida por una ilustraci¨®n de Solid Snake de tonos rojizos, mientras que ahora hay un artwork de Raiden de color azul. La elecci¨®n de los colores tampoco es una coincidencia: el rojo en el icono en el men¨² de armas implica que son de uso letal, mientras que el azul indica que son de uso no letal. Este ¨²ltimo tipo de armas fue una de las grandes novedades de Metal Gear Solid 2, por lo que el color se asocia a Raiden. Lo antiguo da paso a lo nuevo, y el juego espera que a estas alturas los jugadores hayan aceptado y asumido lo que han vivido; no hay motivo alguno para seguir enga?ando.
Metal Gear Solid 2: ?realidad, o ficci¨®n?
La trama de Sons of Liberty alcanz¨® unas cotas de surrealismo nunca antes vistas tanto en la saga como en el sector de los videojuegos, algo que tiene m¨¦rito dado que en el anterior hab¨ªa personajes con poderes ps¨ªquicos, brujos, y chamanes. Esta dilapidaci¨®n constante de la reputaci¨®n construida por su predecesor vino, adem¨¢s, edulcorada con una serie de pistas que daban a entender que todo el cap¨ªtulo de la planta, todo Metal Gear Solid 2, o tanto MGS2 como MGS pod¨ªan ser una ficci¨®n. Un constructo de la psique de Raiden o meras misiones de realidad virtual que, a efectos pr¨¢cticos, nunca habr¨ªan sucedido.
Esta ¡°teor¨ªa de la realidad virtual¡± fue una de las m¨¢s populares entre los fans durante muchos a?os, aunque Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots contradec¨ªa este mensaje. A¨²n as¨ª, en MGS2 hab¨ªa pistas que apuntaban a ello, como por ejemplo que la pantalla de Game Over de Raiden fuese exactamente la misma que cuando fracasamos en una misi¨®n de realidad virtual, quiz¨¢ para despistar a los menos avispados y distraer su atenci¨®n de lo verdaderamente importante: el mensaje y la intenci¨®n de la historia.
El propio Snake lo comentaba al final del juego de forma cristalina: ¡°tus recuerdos y el papel que te han asignado son cosas con las que tienes que cargar. No importa si fueron reales o no; esa no es la cuesti¨®n. [...] Lo que crees que ves es solo tan real como tu cerebro te dice que es. [...] No te obsesiones con las palabras. Encuentra el significado que hay detr¨¢s de ellas, y, despu¨¦s, decide¡±. B¨¢sicamente, lo que pas¨® con Metal Gear Solid 2 fue que Kojima tuvo que tratar al jugador medio como si fuese un ni?o peque?o, todo con tal de que su mensaje fuese o¨ªdo. A la moraleja de MGS ¡ªnuestras acciones son las que determinan nuestro destino, y no nuestros genes¡ª hab¨ªa que sumar, en este caso, la de Sons of Liberty: hay que procurar sacar algo positivo de todas las historias, sean reales o no. Saber qu¨¦ informaci¨®n y valores transmitir a la siguiente generaci¨®n, es la ¨²nica forma de prosperar y seguir avanzando tanto tanto a nivel de especie como social.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
- Acci¨®n