Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

  • PlataformaPS310
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorKojima Productions
  • Lanzamiento12/06/2008
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorKonami

La ¨²ltima misi¨®n

Hideo Kojima concluye la historia de Solid Snake de forma exclusiva en PlayStation 3 firmando un contundente ejercicio narrativo que muestra unos excelentes valores de producci¨®n y mejora sus propias convenciones jugables dentro del espionaje t¨¢ctico. Una clara contribuci¨®n a que el cine y los videojuegos est¨¦n cada d¨ªa m¨¢s cerca.

La guerra ha cambiado
Un viejo soldado con una cuenta pendiente, en un campo de batalla que ya no reconoce. Snake y la guerra moderna que los Patriots han creado. Un t¨ªtulo ¨²nico en un momento de incertidumbre para PlayStation 3. La primera sensaci¨®n que Hideo Kojima nos hace experimentar en los primeros minutos de Guns of the Patriots es la tristeza; el h¨¦roe Solid Snake, el 'Enfant Terrible' engendrado con los mejores genes del legendario Big Boss, sufre vejez prematura y est¨¢ muy enfermo. Rememorando unos recuerdos que no son suyos, vemos c¨®mo presenta sus respetos ante la tumba de una hero¨ªna que dio su vida para salvar al mundo cuando ¨¦l todav¨ªa no hab¨ªa nacido. En ese momento, cuando sus pensamientos le impulsan a no seguir viviendo, es reclutado por Otacon y Campell para su ¨²ltima misi¨®n.

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Es dif¨ªcil escribir un an¨¢lisis para un t¨ªtulo como Metal Gear Solid 4. M¨¢s a¨²n cuando Kojima Productions impone restricciones que limitan la argumentaci¨®n que puede realizarse. Desde MeriStation compartimos el celo que ha puesto Hideo Kojima en proteger la historia y las numerosas sorpresas que Guns of the Patriots alberga. Es algo que ¨²nicamente debe ser vivido en primera persona, sin interferencias m¨¢s all¨¢ de la necesaria retrospectiva recorriendo 20 a?os de historia del videojuego, y de los antecedentes que se han puesto sobre la mesa por medio de tr¨¢ilers y prensa. Pese a todo y dentro de esos m¨¢rgenes, existen muchos elementos que se echar¨¢n de menos en esta primera cr¨ªtica, m¨¢s en la l¨ªnea habitual del cine que de los videojuegos, haciendo honor a su filosof¨ªa. No son omisiones involuntarias, si no que tendr¨¢n su lugar en esta revista cuando llegue el momento, que no es ¨¦ste.

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La fusi¨®n de dos artes
Metal Gear Solid 4 acerca a un terreno com¨²n y compartido?entre ocio electr¨®nico y el cine. Pocos videojuegos cimentan la experiencia que ofrecen al jugador en una reparto casi proporcional entre horas de juego y secuencias cinem¨¢ticas siendo ¨¦stas oro puro. Es una f¨®rmula que pocos t¨ªtulos pueden incluir, que pocos estudios y creativos son capaces de levantar, pero con esta gran conclusi¨®n ha logrado que su visi¨®n sea totalmente sostenible; adictivo como un videojuego y emocionante como la mejor pel¨ªcula.

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El gui¨®n ha sido el elemento que m¨¢s ocupado ha tenido a Hideo Kojima en los ¨²ltimos a?os, en el que ha invertido m¨¢s energ¨ªas dentro de toda la serie. Es l¨®gico trat¨¢ndose de la conclusi¨®n de una historia que cada vez que deb¨ªa responder, formulaba nuevas preguntas. Pero aqu¨ª no hay lugar para evasivas. Todas las respuestas a los enigmas de Metal Gear se contestan con claridad meridiana. Y como era de esperar, ¨¦stas no son precisamente previsibles. Desde los fil¨®sofos y su legado, hasta la fundaci¨®n de los Patriots y su dominio pol¨ªtico y econ¨®mico del mundo. Y m¨¢s.

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MGS4 es tambi¨¦n la culminaci¨®n de la serie en muchas otras formas, no solamente a nivel narrativo. El g¨¦nero acu?ado por ¨¦l mismo, el 'Tactical Espionage Action', llega a su madurez como lo hace el propio Snake; mejorando sus habilidades previas junto con innovaciones que llevan la experiencia jugable a nuevos l¨ªmites. El famoso 'No Place to Hide' que lleva la infiltraci¨®n a una zona de guerra, el Octocamo, el traje de camuflaje din¨¢mico, el apoyo del androide Metal Gear Mk II, el sistema de mejora y adquisici¨®n del armamento, las nuevas c¨¢maras, el estr¨¦s y la condici¨®n mental, la IA t¨¢ctica mejorada de los enemigos, o los movimientos ampliados de Snake. Todos ellos, junto con la base que la serie ha ido barbechando, constituyen una nueva marca en el g¨¦nero. Y esto sin hablar del modo online, que por s¨ª solo es un videojuego totalmente independiente, Metal Gear Online.

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Un referente en su generaci¨®n
T¨¦cnicamente Metal Gear Solid 4 es uno de los tres mejores t¨ªtulos que actualmente tiene PS3 en cat¨¢logo. Y eso est¨¢ fuera de toda discusi¨®n. La grandeza de los fondos, con el detalle invertido en ellos y especialmente con su dinamismo, tienen poca comparaci¨®n dentro de la nextgen en general. De hecho el juego ha mejorado en los ¨²ltimos dos a?os. Desde su debut en el Tokyo Game Show con ese espeluznante tr¨¢iler en el que por primera vez apareci¨® Old Snake, hasta la versi¨®n final, el apartado gr¨¢fico se ha mejorado ostensiblemente. Basta hacer una comparaci¨®n entre esas im¨¢genes y el Guns of the Patriots que llegue a las tiendas. Y para los esc¨¦pticos, todo lo que se ha mostrado hasta ahora de MGS4 es material totalmente in-game.

Avanzar por cualquiera de las localizaciones del juego, que van mucho m¨¢s all¨¢ de oriente medio -¨¦ste solo supone el 15% del juego-, contemplando c¨®mo se sucede un intercambio de disparos entre PMCs y rebeldes, con explosiones, lluvia de morteros, ametralladoras, tanques avanzando, Gekkos lanzando alaridos desmoralizadores, fuego de francotiradores y zonas del escenario derrumb¨¢ndose, mientras tratamos pasar inadvertidos, reptando entre cad¨¢veres, es una de las experiencias m¨¢s inmersivas que un videojuego ha ofrecido.

Los efectos de part¨ªculas son uno de los puntos fuertes, levant¨¢ndose polvaredas y columnas de humo tras cualquier detonaci¨®n que realmente afectan a la jugabilidad. En esta direcci¨®n tambi¨¦n funcionan los efectos climatol¨®gicos, que nos har¨¢n utilizar la visi¨®n nocturna del Solid Eye para poder avanzar en medio de una tormenta de nieve o para infiltrarnos en una base enemiga en plena noche. Los escenarios son mucho m¨¢s abiertos de lo que viene siendo tradicional, yendo un paso m¨¢s all¨¢ de lo visto en Snake Eater, en el que incluso se presentaban desaf¨ªos a la supervivencia, que tambi¨¦n est¨¢n aqu¨ª presentes. Podremos explorar todas sus zonas libremente, aunque el ¨¢rea no es demasiado amplia, especialmente despu¨¦s de haber visto un tit¨¢n como GTA IV. Tambi¨¦n presentan ligeras cargas intermedias al avanzar entre diferentes ¨¢reas, pero son escasas y r¨¢pidas virtud a la precarga que se realiza en el disco duro?antes de cada nivel.

M¨¢s all¨¢ del l¨ªmite
El motor gr¨¢fico desarollado por Konami est¨¢ a la altura del reto durante la mayor parte del juego, tanto en la parte in-game como en las secuencias cinem¨¢ticas, donde debe retratar a los personajes en primeros planos que son realmente impactantes por su expresividad emocional en las animaciones faciales. La carga que PlayStation 3 debe soportar en MGS4 es tit¨¢nica, y no s¨®lo a nivel gr¨¢fico. Esto hace que el juego se resienta en diferentes momentos de estr¨¦s, haci¨¦ndose evidente en bajadas de frame rate. Al igual que con el t¨ªtulo de Rockstar, es necesario contemplarlo con los propios ojos para entender que se trata de un efecto colateral provocado por la ambici¨®n del retrato visual que hace Guns of the Patriots. Resulta curioso que cuando Snake se encuentra en peque?os espacios cerrados o al activar la visi¨®n nocturna, los FPS suban por encima de los 30 normales. Y aqu¨ª es imposible obviar las conocidas declaraciones de Hideo Kojima respecto a las limitaciones tecnol¨®gicas en el t¨ªtulo, que van m¨¢s all¨¢ de la consola de Sony y se hacen extensivos a la nueva generaci¨®n.

Tampoco hay que olvidar el encuadre cinematogr¨¢fico de todo el t¨ªtulo, con una labor de localizaci¨®n y de c¨¢maras digna de cualquier superproducci¨®n. En lo relativo a las vistas, aparecen tres en total; en tercera persona cl¨¢sica de la serie, por encima del hombro a lo RE4 al apuntar, y una m¨¢s en primera persona tras accionar el zoom que las diferentes armas incorporan. La c¨¢mara es totalmente libre, control¨¢ndose con el stick anal¨®gico derecho. En cuanto a resoluci¨®n, el t¨ªtulo corre a 720p de forma nativa con reescalado a 1080.

M¨²sica para una ¨²ltima aventura
La experiencia visual se apoya en un apartado sonoro impresionante, que hace que el juego suba varios enteros. Desde la faceta t¨¦cnica, donde la colaboraci¨®n entre Kojima Productions y Dobly Digital ha dado a luz uno de los mejores usos del sonido 5.1 que se han escuchado en la nueva generaci¨®n, a la banda sonora, enorme, que vuelve a firmar el m¨²sico de Hollywood Harry Gregson-Williams, compositor habitual desde que Kojima as¨ª lo decidiese en Sons of Liberty. Tambi¨¦n han participado en su creaci¨®n otros m¨²sicos?en n¨®mina del estudio japon¨¦s como Nobuko Toda, de los Metal Gear Acid.

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?sta sin duda aporta momentos memorables, al nivel de las BSO de Sons of Liberty y Snake Eater, aunque en conjunto ligeramente por detr¨¢s de ¨¦sta ¨²ltima. El tema principal 'Old Snake', a diferencia de otras piezas hist¨®ricas de Metal Gear que han evocado patriotismo o sentido del deber, de crecerse ante la adversidad, transmite tristeza y melancol¨ªa. Incluye dos temas vocales con especial fuerza, 'Love Theme' y 'Here's to you', cantados por Jackie Presti y Lisbeth Scott. La banda sonora de Guns of the Patriots tambi¨¦n tiene un gran valor como recopilaci¨®n de temas emblem¨¢ticos de toda la serie, y los gui?os que se han hecho desde los efectos de sonido, conservando algunos de ellos desde el primer Metal Gear de MSX.

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Es imposible -como sucede en incontables situaciones del juego- que un escalofr¨ªo no atraviese todo el cuerpo del jugador cuando en determinados momentos ic¨®nicos, suenan temas cl¨¢sicos, tanto vocales como instrumentales, como 'The best is yet to come' de Metal Gear Solid firmado por Rika Muranaka, el tema principal de MGS2, ya convertido en himno, o el que para muchos es el mejor sencillo de toda la serie, el Snake Eater de Cynthia Harrel.

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El uso del Dolby Digital 5.1 surround filtra y separa espacialmente los diferentes sonidos del juego, sean efectos, m¨²sica, dialogo y ambiente, y aporta nuevos niveles de emoci¨®n y realismo, le dota del cuerpo necesario para catalogarse de totalmente inmersiva. Aunque es cierto que es necesario contar con un equipo de sonido compatible, o en su defecto con unos auriculares surround o un kit que emule esta tecnolog¨ªa.

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Un doblaje en VO, aunque espl¨¦ndido
El doblaje vuelve a ser impresionante, como siempre lo ha sido, con el regreso del reparto cl¨¢sico de la serie, encabezado por el inmenso David Hayter, que vuelve a encarnar a Solid Snake con su voz profunda y rasgada, marcada por el paso de los a?os. Otros actores que aparecen son Quinton Flynn como Raiden, Paul Eiding en el papel de Roy Campbell, Christopher Randolph como Otacon y Phil LaMarr dando voz al inmortal Vamp. De forma objetiva, se trata de uno de los mejores trabajos de doblaje en el sector del ocio electr¨®nico, con unas interpretaciones absolutamente colosales. Sin embargo, a nivel subjetivo, el hecho de que Konami descartase un doblaje multi idioma, como ocurri¨® en el primer MGS de PSX, puede ser un factor decepcionante para muchos jugadores, que lo esperaban as¨ª tal y como se prometi¨® tras Snake Eater. A¨²n as¨ª el t¨ªtulo se apoya en unos textos totalmente traducidos en castellano con un nivel notable, no exentos de errores menores, que garantizan que la gran cantidad de valiosa informaci¨®n que se aporta en Guns of the Patriots se entrega con una comprensi¨®n total.

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Nuevas herramientas para un viejo soldado
Los avances m¨¢s claros de Guns of the Patriots en el terreno jugable con respecto a Snake Eater son numerosos, y en su mayor¨ªa mejoran el conjunto. El m¨¢s obvio y conocido es el nuevo traje de infiltraci¨®n de Solid Snake, un prototipo constru¨ªdo por Otacon, y que tiene la habilidad de mimetizar colores y texturas al entrar en contacto con ellas, logrando de esta forma un camuflaje casi del 100%. La ¨²nica zona que queda libre de su efecto es la cabeza de Snake, pero avanzando en el juego es posible recoger una m¨¢scara del mismo material que permite reproducir este efecto y otros m¨¢s avanzados. El Octocamo simplifica bastante la tarea del camuflaje; algo que en Snake Eater llegaba a ser tedioso y requer¨ªa de manipulaci¨®n de men¨²s, aqu¨ª se soluciona con un segundo en contacto con la superficie deseada.

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El Solid Eye, el dispositivo en forma de parche -en un claro homenaje al Big Boss- tampoco es tanto una innovaci¨®n como una mejora y refinamiento de las mec¨¢nicas previas. Al activarlo es posible tener una idea m¨¢s detallada de lo que sucede a nuestro alrededor, ya que nos devuelve datos sobre localizaci¨®n de enemigos, ¨ªtems, armas y una versi¨®n extendida del radar. Tambi¨¦n posee un modo prism¨¢ticos que apenas se usa -es m¨¢s r¨¢pido utilizar el zoom de las armas- y otro visi¨®n nocturna, muy ¨²til, pero que apenas se diferencia del de MGS3. No obstante sus colores verdes y blancos nos acompa?ar¨¢n en varios de los mejores momentos del juego, uno de ellos de rastreo y otro en la l¨ªnea del apote¨®sico duelo frente a The End.

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El Metal Gear Mark II en cambio, s¨ª es un elemento totalmente nuevo en la jugabilidad. Es un peque?o robot de apoyo que comparte ligeros trazos en el dise?o con el Metal Gear Rex, que acompa?a a Snake durante sus misiones. Su blindaje est¨¢ dotado de camuflaje termo ¨®ptico, mejor incluso que el del Octocamo, por lo que puede hacerse invisible y desaparecer -esto nos libra de la pesadez de tener que ver un min¨²sculo robot correteando tras Snake a todas horas-. Podemos tomar control de ¨¦l en cualquier momento, seleccion¨¢ndolo en la categor¨ªa de equipamiento -gatillo izquierdo- y utilizarlo para explorar minuciosamente el escenario y planificar diferentes t¨¢cticas.

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Solo, en el campo de batalla
En este punto se ha hecho un gran esfuerzo por abrir el abanico de posibilidades y no centrar la resoluci¨®n de las misiones en un ¨²nico camino como suced¨ªa en los anteriores cap¨ªtulos. Ahora es posible seguir dos l¨ªneas claras; infiltraci¨®n y ofensiva, adem¨¢s de caminos intermedios. No obstante, los escenarios ofrecen pocas posibilidades y habr¨ªa sido deseable ver su n¨²mero a¨²n m¨¢s ampliado, pero sin duda, es el juego de la serie que m¨¢s opciones ofrece al jugador para desarrollar su propio acercamiento, dependiente tambi¨¦n del nivel de dificultad y de la IA de los enemigos. Este punto en cambio, es muy correcto, con rutinas muy diferentes en las que vuelve a notarse la mano del asesor militar Motosada Mori, cuya experiencia ha guiado el desarrollo del t¨ªtulo en cuanto a t¨¢cticas, movimientos, gestos y cualquier detalle susceptible de transmitir realismo militar.

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La adici¨®n de las barras de Psyque y Estr¨¦s son tambi¨¦n novedosas. Potencian y debilitan a Snake merced a su condici¨®n mental en el campo de batalla. Sus efectos negativos se acaban imponiendo a los positivos, es decir, en la pr¨¢ctica se notan m¨¢s las trabas de controlar a un Snake con un alto nivel de estr¨¦s -la punter¨ªa fina se hace casi incontrolable- que cuando recibe un subid¨®n de adrenalina, cuyos efectos tangibles no son tan evidentes.

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Arsenal a demanda
El traficante de armas Drebin, uno de los refrescos humor¨ªsticos del t¨ªtulo, recoge otro elemento a?adido; la compra-venta y personalizaci¨®n de las armas. Por medio de su tienda podremos acceder a un vasto repertorio armament¨ªsitico que incluye casi cualquier arma actual -con sus propias caracter¨ªsticas, descripci¨®n, peso, dimensiones y distancia de tiro-, algunas creaciones de corte futurista y otras claramente para echar unas risas, as¨ª como munici¨®n, explosivos y otros ¨ªtems. Drebin podr¨¢ tambi¨¦n desbloquear las armas que encontremos en el campo de batalla -ya que todas incorporan un chip de identificaci¨®n que s¨®lo permite al soldado propietario abrir fuego- por un m¨®dico precio en cr¨¦ditos. ?stos se consiguen recolectando armas y otros objetos en el escenario, por lo que se favorece la exploraci¨®n.

Paralelamente, la personalizaci¨®n de las armas es notable, muy superior a lo que han ofrecido otros shooters, pero permanece en un nivel bastante modesto. No se pueden personalizar todas las armas, solo aquellas que m¨¢s se prestan para ello, y deben seguirse unas normas: seremos capaces de a?adir silenciadores, un haz de luz, mira l¨¢ser o telesc¨®pica, m¨®dulos lanzagranadas, o escopeta y empu?aduras para mejorar la estabilidad. Son mejoras bastante coherentes y que no desequilibran el combate permiti¨¦ndonos desarrollar una super arma a cambio de invertir una fuerte suma en cr¨¦ditos.

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A lo largo y ancho del planeta
Otro elemento que rompe con la tradici¨®n en Metal Gear son los lugares donde toma parte. Los t¨ªtulos de la saga siempre han discurrido en localizaciones fijas -una, m¨¢ximo dos- pero en Guns of the Patriots, la escala del conflicto llevar¨¢ a Snake a m¨²ltiples pa¨ªses y lugares diferentes. Muchos son inesperados y totalmente nuevos para el repertorio por el que se han conducido las misiones, otros, son igualmente inesperados por la conexi¨®n con un pasado melanc¨®lico que mantienen. Las primeras horas de juego llevan a Solid Snake a oriente medio en primer lugar, un escenario que apenas representa el 15% del juego pero que al ser el ¨²nico mostrado en los tr¨¢ilers puede asum¨ªrsele una presencia mayor, y hasta sudam¨¦rica en segundo.

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Los objetivos que debemos cumplir son m¨¢s diversos que nunca; persecuciones, escoltas, eliminaciones selectivas, rastreos, seguimientos o hu¨ªdas, sin dejar de lado la omnipresente infiltraci¨®n y la posibilidad de derrumbar las se?as de identidad de la saga y lanzarse a la ofensiva acompa?ado por un batall¨®n de rebeldes. Y antes de ello, los briefings a bordo del avi¨®n que hace las veces de la base a¨¦rea de operaciones, no tienen desperdicio, ya que son totalmente interactivos; podemos visualizar nuestras estad¨ªsticas mientras Otacon, Snake, Naomi y otros personajes conversan y trazan el plan para el siguiente desembarco. Y adem¨¢s, utilizando el Mk II y mientras ¨¦stos hablan, seremos capaces de recorrer el carguero buscando detalles de los que tanto le gusta dejar a Kojima, Ester eggs e ¨ªtems que nos ser¨¢n m¨¢s pr¨¢cticos en las misiones.

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El CQC est¨¢ ligeramente m¨¢s presente que en MGS3, donde se le dio la importancia debida, aunque exceptuando media docena de ocasiones, el juego no nos fuerza a explotar todas las posibilidades que este estilo de lucha cuerpo a cuerpo acu?ado por The Boss y Big Boss puede ofrecer. Al quedar a la elecci¨®n del jugador, pr¨¢cticamente todos los enfrentamientos se acaban resolviendo con armas de fuego a no ser que estemos determinados a lo contrario.

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Viejos conocidos para un acto final
El viejo Snake es un personaje turbado, aturdido. Est¨¢ claramente fuera de lugar en un campo de batalla en el que debe cumplir una misi¨®n a toda costa, en la que tambi¨¦n tiene una implicaci¨®n personal. Tiene en sus manos un equipo militar que nunca un FOXHOUND hubiera so?ado, pero le resulta inc¨®modo, no se acostumbra. Avanza cumpliendo sus objetivos como se esperar¨ªa de un soldado legendario, pero lo hace a trompicones, transmitiendo la sensaci¨®n de que ha perdido parte de su precisi¨®n quir¨²rgica. Su vejez prematura le ha pasado factura, y es algo que no escapa al resto de personajes, que muchas veces logran desanimarle. Sigue consider¨¢ndose un solitario, pero en esta ¨²ltima misi¨®n, se ve forzado a aceptar ayuda. M¨¢s que venganza, busca redenci¨®n y una raz¨®n para vivir. El Old Snake es sin duda el protagonista m¨¢s complejo que ha tenido nunca un Metal Gear.

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El contrapunto lo pone Liquid Ocelot, la N¨¦mesis perfecta para Snake y uno de los mejores villanos que se han visto en la historia. Aunque no deja de ser un idealista con medios para llevar a cabo su visi¨®n. Metal Gear Solid 4 es tambi¨¦n una reuni¨®n de viejos conocidos, algunos ya desvelados, otros en profundo secreto. Todos aportan peso al hilo narrativo e inter¨¦s a una trama que a cada nueva conversaci¨®n, desenmara?a un poco m¨¢s el entramado de los Patriots. Naomi Hunter, infravalorada, es pieza clave por su conexi¨®n hist¨®rica con los grandes pesos pesados de Metal Gear, como tambi¨¦n lo es la Big Mamma, EVA, cuyo amor por el Big Boss trasciende la vida y la muerte.

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Uno de los personajes m¨¢s entra?ables es Hal Emmerich Otacon, que vuelve a estar al cargo de la informaci¨®n de inteligencia de Snake, y que nuevamente muestra su lado m¨¢s fr¨¢gil al ser privado del amor. Quiz¨¢ son esos momentos los que menos bien le hacen al personaje. Los m¨¢s veteranos agradecer¨¢n tambi¨¦n el regreso de una renovada Meryl, ahora al frente de la Rat Patrol, un escuadr¨®n de inspectores de la ONU que supervisa la actividad de las PCMs.

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Un hombre sin esperanza, un hombre sin miedo
Pero el regreso m¨¢s contundente ha sido el de Raiden. Abandonando su apariencia andr¨®gina, Jack entra de nuevo en la historia tras unos acontecimientos desconocidos pero que le transforman en el sucesor del Ninja Frank Jaeger; ¨²nicamente su cabeza y espina dorsal son humanos, el resto de su cuerpo ha sido reemplazado por un avanzado cuerpo prost¨¦tico con blanca sangre artificial. La personalidad de este Raiden tiene poco en com¨²n con la de ese joven del Big Shell; comparte con Snake un marcado pesimismo y la sensaci¨®n de haberlo perdido todo, sin remedio. No vuelve a ser controlable, ya que el protagonismo recae en todo momento en Snake, pero su papel es determinante en la conclusi¨®n de la historia, como se puede percibir tras ese primer duelo con Vamp. Tal y como prometi¨® Kojima, "todos los jugadores que rechazaron a Raiden, acabar¨¢n abraz¨¢ndolo ahora".

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Y como en cualquier pel¨ªcula, m¨¢s a¨²n si Hideo Kojima est¨¢ presente, no pod¨ªan faltar el humor, los chistes y las situaciones divertidas. Muchas encauzadas por medio de Drebin y su mono sin pelo, otras a trav¨¦s de Johnny Akiba, de la Rat Patrol, y un buen n¨²mero de ellas con el propio Snake, siendo el blanco de las mofas, especialmente por su edad y por ese ¨²ltimo cigarrillo que intenta fumar sin ¨¦xito. Tambi¨¦n aparecen un gran n¨²mero de 'Kojimadas' que los seguidores de la serie conocer¨¢n bien; bromas entre jugador y director que, gusten o no, son marca de la casa.

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Esclavos de un pr¨®spero negocio
Los enfrentamientos contra los jefes finales est¨¢n al nivel exigible, son dram¨¢ticos y escalofriantes dado la magnitud de la unidad The Beauty and The Beast; mujeres v¨ªctima de los horrores de la guerra, traumatizadas y encorsetadas en prisiones met¨¢licas, obligadas a?realizar las m¨¢s brutales atrocidades en el campo de batalla para saciar sus trastornos. Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf y Screaming Mantis. Unos nombres para nada elegidos al azar?en un nuevo homenaje al primer Metal Gear Solid rodeado de la misma carga filos¨®fica acerca del sentido de la vida que desprende todo Guns of the Patriots. Igualmente tambi¨¦n existen batallas contra otros jefes, incluso cl¨¢sicos de la serie, codo?con codo?junto a?otros personajes, y como no pod¨ªa ser de otra forma, una clim¨¢tica batalla entre Metal Gears.

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Y todos estos actores se retratan en un marco muy cercano, en el a?o 2012, donde la guerra ha evolucionado a una actividad econ¨®mica m¨¢s, en manos de compa?¨ªas militares privadas, con efectivos suficientes para desafiar al mundo entero. Esto se evita gracias a las reglas impuestas por el sistema Sons of the Patriots, un complejo entramado que mediante nanom¨¢quinas inyectadas a cada soldado, permite monitorizarlos y bloquear sus armas, a fin de que sean d¨®ciles y no alteren el flujo de intereses que produce la econom¨ªa de la guerra. Controlando a cinco de las PCMs m¨¢s importantes del mundo, Liquid Snake prepara una insurrecci¨®n con la intenci¨®n de romper ese control, derrocar el poder establecido creando un nuevo orden mundial y hacer realidad los ideales de Big Boss; una naci¨®n de soldados libres que no siga las ¨®rdenes de ning¨²n credo o pa¨ªs.

La historia sigue un in-crescendo que toca techo y repunta en varias ocasiones, a cual m¨¢s imprevisible e inesperada. Muchos de esos momentos se suceden in-game y no solo a trav¨¦s de las secuencias, con varios focos de inter¨¦s al mismo tiempo en diferentes lugares. Para aumentar la tensi¨®n, se ha habilitado un split screen que permite no perder detalle.

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Algunos detalles que tambi¨¦n merece la pena mencionar son el ?product placement' que se ha realizado de marcas como Apple o las motocicletas Tryumph, aunque no podemos dar m¨¢s detalles. Igualmente aparecen distracciones como un campo de tiro virtual en el que ensayar combos con el CQC o practicar con las diferentes armas, y un modo fotogr¨¢fico, que se habilitar¨¢ si nos hacemos con una c¨¢mara de fotos, pudiendo capturar instant¨¢neas de cualquier momento.

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10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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