Terror indie: videojuegos independientes con una perspectiva diferente
Reivindicaci車n del terror psicol車gico, el minimalismo como una est谷tica inquietante, el miedo infantil... Hoy hablamos de t赤tulos de terror indie muy recomendables para esta noche.
?Feliz Halloween a todo el mundo! Esperamos que pas谷is una noche de brujas muy especial, rodeados de disfraces terror赤ficos, estilismos g車ticos y dulces de calabaza. En este puente, apetecen videojuegos de terror para disfrutarlos con las luces apagadas y cascos con sonido envolvente. El survival horror ser芍 el protagonista de estas festividades, as赤 como el terror psicol車gico y, para los que no se atrevan con el horror puro, t赤tulos inquietantes que nos remuevan un poco. No cabe duda de que Resident Evil, Silent Hill y The Evil Within ser芍n grandes protagonistas en nuestras veladas, pero hoy contemplamos con cari?o al mercado indie, en el que han destacado joyas que nos hacen estremecer a d赤a de hoy y que nos han ofrecido una manera diferente de vivir el terror.
Amnesia, el perverso juego del escondite
Los t赤tulos triple A suelen sorprendernos con sus prodigios tecnol車gicos para ofrecernos la experiencia m芍s inmersiva posible: una iluminaci車n espectacular, gr芍ficos hiperrealistas, texturas preciosistas# Pero los estudios independientes no tienen acceso a tama?o despliegue de medios, con lo que optan por explorar nuevos mecanismos para hacernos pasar terror y, a su vez, ofrecer perspectivas diferentes.
Amnesia: The Dark Descent, en 2010, lleg車 en pleno auge del mercado independiente para reivindicar el terror psicol車gico. En 谷l, recordamos dos de las bases de una buena experiencia de miedo: sentirnos solos, insignificantes ante una amenaza mayor, y vulnerables. Con ello, la obra de Thechineseroom y Frictional Games nos ofreci車 una mec芍nica bastante recurrente en el g谷nero y basada en la misma indefensi車n del protagonista: la huida y el escondite.
A d赤a de hoy, y a pesar de que The Dark Descent ha sufrido un envejecimiento l車gico tras m芍s de 10 a?os, esta obra sigue siendo un sujeto atractivo de estudio. Pop Matters analiza qu谷 hizo que este t赤tulo nos resultara tan sobrecogedor a trav谷s de sus mec芍nicas de persecuci車n: ※Dichas cazas tienen el objetivo de asustarnos f赤sica y psicol車gicamente. En consideraci車n de lo primero, tenemos la muy obvia amenaza de sufrir da?o f赤sico. En cuanto a lo mental, tenemos la total incapacidad de oponer resistencia al enemigo. Ambos enemigos 〞los recolectores y la oscuridad〞 evocan ambos tipos de miedo, porque ambos pueden hacernos da?o y nos hacen sentir indefensos en ambos frentes. Y, como no podemos protegernos del todo, lo 迆nico que podemos hacer es mitigar el da?o, lo cual supone una situaci車n muy poderosa y perturbadora en la que no podemos ganar§.
Asimismo, Amnesia implementa un sistema de cordura que pone a迆n m芍s en peligro nuestra seguridad dentro del juego: si contemplamos al enemigo directamente o si permanecemos mucho tiempo a oscuras, enloquecemos poco a poco. Y, al mismo tiempo, cualquier movimiento para recurrir a una fuente de luz es todo un riesgo, puesto que nos exponemos a ese monstruo que nos acecha.
Su secuela, Rebirth, se enfrentaba a un list車n muy alto, y Frictional Games eran consciente de ello, como relata Thomas Grip, director creativo, en una entrevista para Wired: ※Si hubi谷ramos tenido que hacer Rebirth mejor que The Dark Descent en cuesti車n de sustos, estar赤a nervioso de narices. No s車lo nos enfrentar赤amos al mismo juego, sino a la nostalgia del p迆blico. Pero como intentamos hacer algo distinto, no sent赤 esa presi車n§.
As赤, Rebirth se plante車 como una secuela honesta, consecuente con las bases que The Dark Descent hab赤a asentado, aunque no alcanzar赤a la viralidad de su predecesor, s赤 pod赤a ser una continuaci車n digna de la saga.
Visage, el sucesor espiritual de PT
La cancelaci車n de Silent Hills, el proyecto de terror de Hideo Kojima con Guillermo del Toro y Norman Reedus, fue toda una tragedia para los amantes del terror videol迆dico. Su adelanto PT fue todo un fen車meno social en cuanto a un uso muy inteligente de la tensi車n, del dise?o de escenarios a trav谷s de un pasillo que nos sorprend赤a en cada vuelta. Asimismo, requiri車 la colaboraci車n de la comunidad de jugadores, quienes compart赤an en foros su experiencia y soluciones a los puzles para ayudarse mutuamente.
Tras la triste noticia de que Silent Hills no llegar赤a a la luz, surgieron un sinf赤n de homenajes a PT por parte de estudios independientes. Aquel peque?o teaser jugable nos hab赤a ense?ado una lecci車n de lo que era el terror psicol車gico, pero no todos los t赤tulos llegaron a captar la esencia espeluznante de aquel horrendo pasillo en el que sucumb赤amos a Lisa.
No obstante, Visage s赤 se convirti車 en un digno sucesor espiritual de la experiencia. Y es que SadSquare Studio supo identificar los ingredientes que hicieron de PT una experiencia tan 迆nica. Para empezar, Visage parte de la misma premisa que PT: la perversi車n de la comodidad hogare?a. As赤 como otros t赤tulos de terror nos sit迆an en una localidad desconocida para hacernos sentir seguros, PT y Visage toman la propia vivienda como un lugar peligroso, en el que la cotidianidad pasa a ser nuestra propia prisi車n.
Ihorror elabora un ensayo?sobre c車mo Visage resulta una experiencia terror赤fica: ※Visage se basa en la exploraci車n de la casa. Te obliga a ir por pasillos oscuros, a entrar en una habitaci車n oscura en el que el 迆nico sonido son los jadeos de una anciana en el rinc車n. Te obliga a hacer todo lo que no quieres§.
TechRaptor tambi谷n aporta su propio an芍lisis sobre c車mo Visage usa lo cotidiano para perturbar al jugador. Con una iluminaci車n exquisita, donde la penumbra juega con nuestra imaginaci車n, cualquier estancia nos infunde temores gracias a la insinuaci車n de una amenaza que, en ese momento, no est芍 ah赤. Cualquier elemento entre las sombras puede parecer una persona o criatura extra?a: ※Ropa, s芍banas, sillas, animales de peluche, y todos los objetos que esperar赤as que te recibieran al llegar a casa o bien parecen que te est谷n vigilando o a bien parecen un cuerpo a primera vista§.
Sumemos a esto que Visage juega con la aleatoriedad para sorprender al jugador y que 谷ste no pueda anticiparse a los sustos ni aun mirando una gu赤a. Los sucesos paranormales, como una puerta que se cierra de golpe, o un televisor que se enciende de repente, pueden darse en cualquier momento. Esto adem芍s es nocivo para nuestro medidor de cordura, que disminuye si pasamos demasiado tiempo en la oscuridad o si contemplamos un acontecimiento sobrenatural. Una vez llegamos a cero, comienza el verdadero peligro.
Pero uno de los detalles m芍s interesantes de Visage es c車mo no deja un solo respiro al jugador, ni aunque 谷ste lo busque con la consabida t谷cnica de pausar el juego para recuperar el aliento, como remarcan en TechRaptor: ※Para pausar, eliges el bot車n de pausa en el men迆, pero el juego no se detiene inmediatamente, puesto que esto ser赤a demasiado c車modo. Para detenerse del todo, tarda unos tres segundos, tres terror赤ficos segundos, tal vez los tres segundos m芍s horribles de tu vida§. As赤, el juego contin迆a en tiempo real durante ese tenso retraso, en el que a迆n permanecemos a la merced de los sustos de Visage.
Limbo, terror minimalista
En ocasiones, el terror no requiere un escenario en HD para helarnos la sangre con su espectacularidad. En el caso de Limbo, descubrimos que es posible tener una experiencia angustiosa con unos gr芍ficos minimalistas y un sublime juego de sombras.
En esta obra de Playdead, volvemos a experimentar la soledad y vulnerabilidad como el epicentro de nuestra angustia. Nuestro protagonista es un ni?o sin nombre en un bosque que se alza gigantesco ante 谷l, habitado por ara?as colosales que nos convertir芍n en su presa si nos perciben. Y, por supuesto, nuestro 迆nico arma ser芍 el propio intelecto. En cuanto a la narrativa, 谷sta se basa en mostrar al espectador, sin ning迆n tipo de texto o di芍logo que le sit迆e, t谷cnica tambi谷n conocida como show, don't tell.
GamesRadar disecciona la narrativa de Limbo y c車mo 谷sta lidia con la misma confusi車n del jugador, quien se siente tan perdido como su protagonista en un entorno hostil: ※Limbo es un juego que no te cuenta nada a nivel literal o intelectual, pero que te lo transmite todo a nivel instintivo y emocional, mucho mejor que la comunicaci車n verbal con otro ser humano. Opera al mismo nivel que una pesadilla v赤vida e inc車moda: todo son sombras cambiantes, ambientes abstractos y visiones primitivas que se agarran a tu ser antes de escurrirse en la nada tangible del fondo del mundo donde se desarrolla el propio juego§.
As赤, Limbo se basa en uno de los terrores m芍s ancestrales: la muerte y lo desconocido. Gracias a una est谷tica minimalista, y unos gr芍ficos basados en una paleta de colores desaturados, nos encontramos en una aventura de plataformas que sirve como un viaje emocional. As赤, la ambig邦edad de las sombras de Limbo se muestran como peligros, elementos a nuestro favor o parte del mismo escenario sin m芍s. La resoluci車n de puzles se basa en la prueba y error, y al mismo tiempo nos sentimos con la duda de si sufriremos un destino fatal al equivocarnos con la soluci車n.
Asimismo, GamesRadar reflexiona: ※La mayor赤a de juegos de terror pierden el factor del miedo una vez el jugador se familiariza con su adversario y con las mec芍nicas de juego. En el mejor de los casos, mantienen la adrenalina con sustos repentinos y una socorrida subida de dificultad. Y esto se debe a que la mayor赤a de juegos de terror lidian con una amenaza externa. En cambio, Limbo lidia con los temores interiorizados, manteniendo al jugador en el mismo estado de miedo a lo desconocido mediante la exploraci車n§.
Little Nightmares, el terror infantil
Limbo es uno de esos t赤tulos que nos devuelve a la indefensi車n de un ni?o. Sin armas y escasos medios, y alejados de la protecci車n de los adultos. Little Nightmares, de Tarsier Studios, nos ofreci車 una visi車n del terror desde los ojos de un ni?o, al mismo tiempo que nos recordaba el p芍nico que sufr赤amos en nuestras pesadillas infantiles. Con la premisa ※?Cu芍l es la peor situaci車n posible a la que puede enfrentarse un ni?o hambriento?§, Little Nightmares se convirti車 en un juego de terror cargado de personalidad.
Forbes analiz車 las claves de Little Nightmares y por qu谷 es un juego tan especial. En primer lugar, nuestra protagonista es una ni?a peque?a, aunque tenaz. A simple vista, tiene la fragilidad propia de su edad, pero con su ingenio 〞a trav谷s de nuestras decisiones〞 sortea todos los obst芍culos. Adem芍s, apenas hay m迆sica, lo cual crea una atm車sfera inquietante, en la que destaca cualquier ruido que delate nuestra presencia. El final del juego es oscuro e inesperado, como la guinda de un pastel que, al igual que Limbo, se basa en el show, don*t tell.
Y, en cuanto al propio universo del juego, nos movemos en escenarios opresivos y desolados, protagonizados por criaturas que son aut谷ntico material para pesadillas, como describe Forbes: ※?Alguna vez hab谷is tenido una pesadilla en la que hay algo que no encaja? Ya sab谷is, donde la gente que conoces tiene rasgos faciales con algo extra?o. Little Nightmares toma este concepto y galopa sobre 谷l, presentando un reparto de criaturas perturbadoras e inimaginables que no se adscriben al concepto de la saludable simetr赤a humana§. As赤, el Little Nightmares observamos criaturas desproporcionadas, que crean su disgusto a trav谷s de una est谷tica que desaf赤a la naturaleza: rostros derretidos que evocan comida putrefacta, extremidades situadas en la parte incorrecta y asimetr赤as desagradables.
En el mercado indie hay un surtido de juegos que nos ofrecer芍n una experiencia muy memorable# Y para algunos subconscientes demasiado memorable. Esperemos que teng芍is una deliciosa noche de Halloween y contadnos: ?Qu谷 videojuego indie de terror ha sido vuestra elecci車n para estas fiestas?
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Limbo es un plataformas con ligeros toques de rompecabezas y un bello apartado t谷cnico en blanco y negro, en el que tendremos que salvar a nuestra hermana en un mundo inh車spito; desarrollado por PlayDead para PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation Vita y dispositivos iOS. Dudoso sobre el destino de su hermana, un ni?o entra en Limbo.