Sangre, sudor y l芍grimas

La forja de Demon's Souls, el gran reto de Miyazaki

As赤 se cre車 un juego que podr赤a haber pasado desapercibido y ser olvidado como otros de From Software, pero que acab車 revolucionando el videojuego

La forja de Demon's Souls, el gran reto de Miyazaki

From Software no siempre ha gozado de gran relevancia en la industria. En sus inicios, la mayor赤a de sus t赤tulos estaban destinados al mercado japon谷s y, fuera de sus fronteras, solo un pu?ado de propuestas lograban captar el inter谷s de los medios. La situaci車n cambi車 repentinamente en 2009 con la aparici車n de un t赤tulo que situ車 a From Software en todos los titulares. Su nombre era Demon's Souls, el germen de la f車rmula del 谷xito.

La llegada del joven inexperto

Demon's Souls propuls車 la trayectoria del estudio hacia una etapa dorada. Desenterraron un diamante en bruto que m芍s tarde se puli車 hasta alcanzar el brillo absoluto en Dark Souls. No obstante, llegar a ese punto no result車 tan sencillo. En 2004, Hidetaka Miyazaki entr車 a trabajar como programador para From Software. Ten赤a 30 a?os y nula experiencia en el sector, pero estaba cargado de buenas ideas. Un d赤a escuch車 hablar sobre un proyecto que pasaba por dificultades en su primera etapa de desarrollo. Se trataba de un ARPG ambientado en un mundo de fantas赤a. En ese preciso instante, la mente del futuro director se dispar車 con cientos de ideas. Anhelaba dar un giro a ese concepto fallido.

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Miyazaki fue haciendo sus pinitos en el estudio con la saga Armored Core. Durante ese periodo aprendi車 los entresijos del desarrollo de videojuegos. Pero no fue hasta 2006 que entr車 en el equipo de Demon's Souls con la finalidad de aportar una visi車n coherente en el prototipo. Hasta ese momento, el equipo hab赤a dise?ado un juego de rol con vista intercambiable entre primera y tercera persona siguiendo el ejemplo de Oblivion. Sin embargo, Miyazaki no cre赤a que fuera posible competir con el gigante de Bethesda. Su intenci車n era dise?ar un RPG en tercera persona enfocado en el combate y la exploraci車n. Al final convenci車 al equipo con su visi車n. Desech車 el material inconexo y elabor車 un documento de dise?o que recog赤a una serie de mec芍nicas inspiradas en los cl芍sicos del rol. Por ejemplo, si el jugador ca赤a en combate los enemigos de la mazmorra reaparec赤an.

El placer de la derrota

El objetivo de Miyazaki con Demon's Souls era que el jugador experimentara la satisfacci車n que produce superar un gran reto con esfuerzo. Solo as赤 la recompensa sabr赤a verdaderamente a gloria; una sensaci車n que se hab赤a perdido en aquellos tiempos. De esta manera, Demon's Souls midi車 nuestra templanza con el m谷todo de ensayo y error. Deb赤amos memorizar el mapeado para, tras morir, reproducir los pasos correctos hasta llegar al jefe de mazmorra y golpearlo en sus puntos d谷biles. La muerte nos hab赤a mostrado sus movimientos, 迆nicamente hab赤a que aplicar la t芍ctica necesaria para contrarrestarlos. El juego era todo un aprendizaje a trav谷s de sus intrincadas mec芍nicas, equipo y atributos. Y Miyazaki era plenamente consciente de que no todo el mundo estar赤a dispuesto a aceptar el desaf赤o.

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"Quer赤amos mantenernos alejados de las tendencias actuales... pensamos que solo ser赤a juzgado por un pu?ado de jugadores experimentados [...]. Ahora que hay tan pocos t赤tulos de este tipo, cre赤mos que definitivamente era necesario, y tambi谷n sentimos que era algo que la industria actual del videojuego necesitaba. Con todas estas ideas en mente, creamos Demon's Souls", relataba Miyazaki en Eurogamer.

Al m芍s puro estilo 'dungeon crawler' traz車 laber赤nticas mazmorras que conten赤an trampas, cantidades ingentes de enemigos y jefes de final de nivel. Sin puntos de guardado, tan solo atajos que acortaban el camino tras nuestra muerte.

El primer nivel de Demon's Souls es toda una declaraci車n de intenciones. Nos hallamos a unos metros de las puertas de palacio. Cerca de la entrada observamos un grupo de soldados enloquecidos que al detectar nuestra presencia se abalanzan con golpes err芍ticos. Corremos para efectuar el primer ataque, pero descuidamos que detr芍s de las endebles coberturas laterales unos seres cadav谷ricos estaban agazapados. Sus combos quitan demasiada vida. Al avanzar por los muros del ala izquierda nos esperan habitaciones oscuras que nada m芍s poner un pie se produce una emboscada. Estamos totalmente rodeados en un espacio min迆sculo. Las esquivas consumen la barra de energ赤a, y si esta se vac赤a, quedaremos totalmente expuestos.

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?Hemos muerto? Vuelta a la casilla de salida en modo "alma". Es decir: barra de vida restringida hasta la mitad y el contador de almas a cero. Recuperarlas nos obliga a volver al lugar de nuestra muerte. Pongamos que hemos superado los primeros pasillos, pues ahora llega lo mejor: las trampas. Hay muchas y variadas, pero en este tramo nos topamos con una fascinante. Se abre un largo pasillo exterior con criaturas acumuladas en el fondo. No parecen vernos. Nuestros talones chocan con grandes rocas de catapulta apiladas en el interior de una jaula de madera. Un arranque de gallard赤a concluye con las enormes piedras aplastando nuestro cuerpo. Bienvenido a Demon's Souls. Porque esto solo es el principio.

"Que el juego fuera "dif赤cil" nunca fue el objetivo [...]. Entendimos que la "dificultad" es solo una forma de ofrecer una intensa sensaci車n de logro mediante la formaci車n de estrategias, la superaci車n de obst芍culos y el descubrimiento de cosas nuevas. Nuestro prop車sito de una sensaci車n de logro fue la base del juego desde las primeras etapas de desarrollo, y nunca nos desviamos de eso".

Mazmorras con vida propia

A nivel de dise?o estructural, las mazmorras de Demon's Souls parten de un nexo y fluyen como mundos independientes con su propia l赤nea art赤stica. Asimismo, ofrecen una doble visi車n del mundo, consecuencia de las?tendencias, un complejo sistema que se rige por las acciones morales. Dependiendo de la tonalidad, el jugador observa determinados eventos en el mundo. Cuanto m芍s oscura, mayor dificultad. Sin duda, un motivo para estimular la rejugabilidad del jugador.

Para construir el mundo de Demon's Souls, Miyazaki tom車 influencias de juegos como ICO o la serie King's Field. Pero la principal inspiraci車n fueron los relatos ambientados en la edad media europea. Como resultado, naci車 el reino maldito de Boletaria, hogar de criaturas atormentadas que ocupan la basta superficie y el subsuelo. En ese mundo te?ido de colores ocres no hay escapatoria, ni vuelta atr芍s. Y posiblemente tampoco salvaci車n para nuestra alma.

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El viaje al infierno nos arrastra hacia una infinidad de rutas donde la atm車sfera angustiante es la protagonista. En la tenebrosa ci谷naga del Valle de Corrupci車n, la plaga no ser芍 el mayor de los problemas. All赤 la oscuridad no permite ver a un palmo de distancia, por lo cual la tensi車n en busca del camino correcto resultar芍 agonizante. Aunque tal vez la Torre de Latria sea el nivel m芍s abrumador de Demon's Souls. El color negruzco de sus estancias se ilumina levemente con los farolillos de unos aterradores centinelas que marchan pesadamente. En su interior, macabras celdas proyectan nuestras peores pesadillas. From Software logr車 que todas y cada una de las mazmorras de Demon's Souls tuvieran alma.

"Por lo general, transmito los conceptos e ideas a mi personal y les pido que creen los modelos y la estructura reales", dijo Miyazaki para Game Informer. "Pero Latria era uno de los que quer赤a crear por mi mismo y para el que realmente cre谷 los borradores de los modelos 3D". Afortunadamente, el dise?ador a?adi車 momentos de paz en medio de su fantas赤a retorcida mediante una serie de NPCs. Almas afligidas como la nuestra que narran historias del viejo mundo. Tambi谷n nos tienden su mano contra demonios. Incluso el odiado y a veces simp芍tico Patches lo hace. Miyazaki lo adora. "...su primera aparici車n fue en Armored Core. Pens谷, "Mmm, ?todo lo que hagamos en el futuro tendr芍 Patches!". Y as赤 fue, por mucho que nos pese.

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Narrar sin palabras

La primera obra notoria de Miyazaki representa el triunfo de la narraci車n sutil. No son necesarias las palabras ni las secuencias de video para que el mundo de Demon's Souls nos hable. Con el fin de conseguir esa percepci車n en el jugador, se emplea el recurso de la evocaci車n de forma brillante. En lugar de la habitual trama que gu赤a al jugador y le indica c車mo y qu谷 debe sentir, Demon's Souls construye la historia en base a im芍genes y mec芍nicas desafiantes. De este modo, el simple acercamiento a un nuevo tramo consigue despertar en el jugador una oleada de sensaciones 迆nicas. El dise?ador japon谷s justificaba as赤 su enfoque narrativo:

"No quiero hacer un juego que persiga la historia, por lo que evitamos poner demasiada informaci車n, y las sugerencias se hicieron vagas para que el jugador se vuelva uno con la historia. Proporcionamos informaci車n en ciertas 芍reas para ayudar a estimular la imaginaci車n del jugador. Entonces ... para aquellos que quieran conocer la historia, hay muchas pistas. La pregunta es, ?d車nde encontrarlas? Se muestra mucha informaci車n aqu赤 y all芍 en las descripciones de los objetos. Si los jugadores quieren saber m芍s, me gustar赤a que lo leyeran."

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Secretos del mundo esparcidos entre fragmentos de texto y detalles visuales imperceptibles. Un monumental mosaico de contenido que la comunidad fue completando con matices ocultos a primera vista. Personajes, localizaciones, linajes...No falt車 nada. La imaginaci車n de los jugadores acab車 por rellenar los 迆ltimos pedazos, sorprendiendo incluso a desarrolladores. Internet ahora alberga el compendio del juego.

Un multijugador basado en hechos reales

Curiosamente, la mayor fuente de inspiraci車n para Miyazaki fueron sus vivencias. El original multijugador de Demon's Souls surgi車 a ra赤z de una experiencia que vivi車 en medio de una nevada. All赤 observ車 c車mo conductores con veh赤culos inmovilizados se ayudaban los unos a los otros sin mediar palabra. Quer赤a reproducir esa ayuda an車nima en el juego y se le ocurri車 un sistema online a trav谷s de marcas de invocaci車n y mensajes. Los jugadores podr赤an dejar su imprenta para ayudar a otros a derrotar jefes. Pero, como en la vida, no siempre predomina la bondad, incluy車 la posibilidad de asaltar a otros jugadores en sus mundos como fantasma oscuro. Frustraci車n, risas y, bueno, en ocasiones mensajes al usuario invasor con improperios.

"Creamos un juego en el que, en lugar de [dar a los jugadores] un Game Over simple, los hacemos volver a una existencia ef赤mera como un fantasma con menos vida, y esto alienta a las personas a cooperar en el modo multijugador. Una existencia m芍s oscura como Black Phantom tiene un incentivo a迆n m芍s fuerte. Debido a que puedes cooperar o molestar a trav谷s del exclusivo sistema multijugador, incluso si 100 jugadores juegan un rol, todos tendr芍n diferentes experiencias...".

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El multijugador tambi谷n integraba un sistema de comunicaci車n con mensajes predise?ados. Los jugadores combinaban palabras para aportar pistas sobre posibles peligros o tesoros ocultos. "Obtendr芍s amor verdadero del pr車ximo rival" rezaba un mensaje en el suelo, y sab赤amos que era el pre芍mbulo de una desgracia. Tambi谷n se hicieron continuos los mensajes de "no lo aguanto", un cl芍sico ya en la saga. Las manchas de sangre completaban el online. Si se activaban, el sistema mostraba los 迆ltimos segundos de vida de un jugador.

Del boca a boca al 谷xito

Sin embargo, Sony no entendi車 el concepto de Miyazaki y catalog車 Demon's Souls como juego de nicho. Lleg車 el d赤a de la presentaci車n en el Tokyo Game Show 2008, pero las opiniones no fueron muy alentadoras. Los jugadores se quejaban de la alta complejidad en sus mec芍nicas y la frustraci車n al caer derrotados por un enemigo menor. El equipo tem赤a que la editora les exigiera unas mec芍nicas m芍s accesibles, pero Sony pens車 que a esas alturas era mejor seguir con el dise?o establecido. En su primera semana a la venta, el t赤tulo vendi車 alrededor de 20.000 copias, un n迆mero muy por debajo de las previsiones. El equipo estaba devastado. Shuhei Yoshida, presidente de Sony, descart車 inmediatamente lanzarlo fuera de Jap車n. As赤 recuerda esa decisi車n:

"...pas谷 alrededor de dos horas jug芍ndolo, y despu谷s de todo ese tiempo, todav赤a estaba atrapado al comienzo del juego. Me dije a m赤 mismo: "Esto es una basura. Es un juego incre赤blemente malo". As赤 que par谷 y lo apart谷 a un lado. Subestimamos la calidad de Demon's Souls y, para ser sincero, los medios de comunicaci車n de Jap車n hicieron lo mismo.? Definitivamente dejamos caer la pelota desde la perspectiva de un editor, incluida la parte de gesti車n del estudio. No pudimos comprender el valor del producto que est芍bamos creando".

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Pero en Internet se estaba forjando una s車lida comunidad de fans que celebraban la dificultad desafiante y adictiva. Con una pasi車n desmesurada, intercambiaban informaci車n, im芍genes y hasta completas gu赤as caseras. De repente, la popularidad del juego comenz車 a crecer, y eso se tradujo en un empuje de ventas en el mercado nip車n. Tras el alboroto que estaba ocasionando el juego entre los fans, y el aumento considerable de pedidos en tiendas de importaci車n, Atlus decidi車 acercar el juego a occidente. Y la respuesta de los jugadores fue inmediata: Demon's Souls triplic車 las previsiones de venta. Occidente se rindi車 a los pies del estudio japon谷s.

Los riesgos de la libertad creativa

El t赤tulo corri車 muchos riesgos para lanzarse bajo el manto de Sony. Y su libertad de desarrollo se debi車 pr芍cticamente a una cuesti車n de suerte por temas de planificaci車n, seg迆n apuntaba el productor Takeshi Kajii. Las grandes editoras desean la apuesta segura, pero con la obra de From Software aprendieron que vale la pena salirse de los esquemas.

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La aparici車n de Demon's Souls fue casi un milagro. Pero sin 谷l, no hubiera sido posible el desarrollo de la saga Dark Souls. Y sin Miyazaki, aquel viejo prototipo hubiera acabado como un producto sin relevancia. Su 谷xito dio el pistoletazo de salida a una nueva corriente en la industria. Estudios de todo el mundo imitaron su jugabilidad e integraron el fresco sistema multijugador en la historia. Todos aquellos t赤tulos nacidos a partir de Demon's Souls fueron catalogados bajo el t谷rmino "tipo Souls".

Hoy en d赤a, el impecable dise?o de niveles es estudiado en las aulas de dise?o de videojuegos, como ejemplo de buena praxis a la hora de ofrecer al jugador una exploraci車n emocionante. Para inspirar as赤 a futuros so?adores con nuevos mundos.

H谷roes de Boletaria

Despu谷s de 10 a?os, recordamos nuestro paso por Boletaria como una prueba que exigi車 nuestra total atenci車n. Los sentidos se agudizaban en cada pisada para no volver a sucumbir ante el fulminante mensaje de "HAS MUERTO". Fue la lucha encarnizada contra un entorno hostil. Y contra nosotros mismos. Pero sobre todo fue la experiencia m芍s gratificante de los 迆ltimos tiempos.

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