Silent Hill, los or赤genes del terror
Konami fue una de las impulsoras del g谷nero de terror en los videojuegos junto a sagas como Alone in the Dark o Resident Evil. Repasamos sus inicios.

PlayStation, la primera consola de Sony, fue un sistema que alberg車 varios de los cl芍sicos que han pasado a la historia. Final Fantasy VII, VIII y IX salieron primero en esa consola, al igual que Tekken o Resident Evil, sagas que todav赤a siguen en activo actualmente. Konami, entonces todav赤a muy comprometida con los videojuegos, dise?車 uno de los t赤tulos de terror m芍s laureados de la historia. Se trata de Silent Hill, un survival horror que termin車 convirti谷ndose en saga y que ha continuado recibiendo nuevas entregas hasta la generaci車n de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. Despu谷s, silencio, el mismo que ha quedado patente con otras tantas sagas, que se esconden detr芍s de la colina, esperando su oportunidad.
Kojima Productions, el estudio dirigido por Hideo Kojima, se ali車 con el director Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus para trasladar su visi車n terror赤fica a Silent Hills, proyecto frustrado y cancelado que al menos nos dej車 la demo P.T, ya desaparecida de PlayStation Store, aunque replicada una y otra vez por los fans. Los tres siguieron su camino con Death Stranding, pero esa es otra historia. Regresamos al pasado, las agujas del reloj giran en sentido inverso y el calendario va hacia atr芍s. Pasan los d赤as, las semanas, los meses y los a?os. Es invierno o verano, dependiendo del territorio, pero estamos en un a?o concreto: 1999. Veinti迆n a?os son muchos en la industria del videojuego.

Hacia una nueva concepci車n del terror en los videojuegos
Silent Hill cumpli車 su vig谷simo aniversario en 2019, curiosamente en el mismo per赤odo en el que Capcom lanz車 Resident Evil 2 Remake, la versi車n reimaginada de su juego cl芍sico. Ambos t赤tulos salieron originalmente con un a?o de diferencia, pero en el fondo, sus propuestas eran bastante diferentes. El Team Silent llev車 las riendas de la saga hasta su disoluci車n, despu谷s de publicar Silent Hill 4: The Room. Dentro del equipo, la mente pensante de aquella ?pera Prima fue Keiichiro Toyama, un veterano de Konami que puso su talento de escritor y de dise?ador al servicio de un producto tan espeluznante como inusual. El director, que m芍s tarde pas車 a formar parte de Sony Computer Entertainment, ahora Sony Interactive Entertainment, ha firmado videojuegos como Forbidden Siren o Gravity Rush. Pero de nuevo, de vuelta al pueblo maldito.
No hay duda de que Silent Hill redefini車 todo un g谷nero, pues su enfoque psicol車gico, la ambientaci車n y la riqueza argumental abrieron el camino hacia un conjunto de juegos m芍s profundos dentro del g谷nero del terror. Adem芍s, el estudio decidi車 abandonar la serie B que otras tantas producciones hab赤an abrazado fervientemente, con la saga de Capcom como m芍ximo representante de ello. Resident Evil y Silent Hill manten赤an ciertos paralelismos jugables, pero ambos bifurcaban sus caminos en el modo de entender el miedo.

El juego protagonizado por Chris Redfield, apostaba por los sustos, mientras que el t赤tulo de Konami vest赤a el ambiente con la m迆sica y los sonidos de Akira Yamaoka. Este 迆ltimo aspecto no es balad赤, pues los entornos y los personajes poligonales, todav赤a en esa 谷poca primaria del 3D, necesitaban de un plus para generar la sensaci車n de miedo. Resident Evil lo solucion車, en parte, al apostar por escenarios prerrenderizados, que dibujaban un aspecto gr芍fico mucho m芍s compacto. Silent Hill ha envejecido peor en ese aspecto, pero el sonido siempre traspas車 la niebla de aquel pueblo para brillar con luz propia. Lo mismo ocurri車 con las secuelas, claro que en ese caso, el aspecto visual evolucion車 de la mano de PlayStation 2.
El peri車dico brit芍nico The Guardian traza acertadamente lo que separa a ambas franquicias y coincide en que m芍s all芍 de las semejanzas, las diferencias son profundas. As赤, Resident Evil ※presenta una narrativa hero赤ca convencional, con los personajes codificados sin ambig邦edades, como los rectos salvadores que deben erradicar el mal representado por los zombis y restaurar el orden simb車lico. En Silent Hill, orginalmente considerado como terror psicol車gico, los roles son m芍s grises§. No hay m芍s que comparar a sus personajes principales. Chris Redfield forma parte de un cuerpo armado, es un profesional cualificado que sabe usar las armas y est芍 entrenado para desenvolverse en situaciones l赤mite. En cambio, ※Harry Mason es un t赤o normal, asustado y desorientado por el accidente: se cansa despu谷s de correr distancias cortas, y las mec芍nicas de las armas son raras e imprecisas para simbolizar esa inexperiencia. Este juego le resta poder deliberadamente a su protagonista, y a trav谷s de 谷l, al jugador§.

Dos visiones diferentes de los protagonistas
El propio director lo se?ala: ※El protagonista principal no es un h谷roe, tampoco una individuo de fuertes convicciones. Tiene y trata de guiarse por sus valores, pero es un tipo normal. Sus movimientos, [#] como el de coger aliento despu谷s de una carrera§ o los tropiezos ※al subir las escaleras no son demasiado hero赤cos, aunque despu谷s de un tiempo, ser芍 m芍s sencillo que el jugador se proyecte a s赤 mismo en el personaje principal§.
George A Romero y Lucio Fulci fueron las influencias m芍s importantes de Shinji Mikami a la hora de construir el mundo y los personajes de Resident Evil. El Silent Team se decant車 por un enfoque m芍s al estilo David Lynch o Dario Argento. ※Silent Hill es como Twin Peaks, un pueblo de tristes restaurantes baratos, parques abandonados y siniestros hostales g車ticos§, contin迆a Keith Stuart, el periodista de The Guardian. ※Como en las pel赤culas de Argento, el mundo del juego est芍 lleno de iconos ocultistas y poderosos demonios a la espera de ser invocados. Al mismo tiempo, el artista Takayoshi Sato dibuj車 influido por el trabajo de Francis Bacon, cuyos extra?os y perturbadores retratos de las personas en estado de metamorfosis claramente inspiraron el conjunto de monstruos amorfos§ que presenta el juego.
Toyama respondi車 a esta cuesti車n en una entrevista con OPM, pese a que se?ala otros referentes. ※Tomamos referencias de Stephen King para la atmosfera moderna de terror. Dese芍bamos reproducir la sensaci車n de miedo, pero tambi谷n hacer ese sentimiento real para el jugador§. Durante una de sus estancias en Estados Unidos, coincidiendo con el E3, el equipo viaj車 en busca de inspiraci車n. ※Estuvimos un tiempo extra en Chicago para comprobar algunas cosas y tomar ciertas fotograf赤as. Se supone que Silent Hill se enclava en una zona acu芍tica, de forma que buscamos zonas cercanas a los lagos con el objetivo de encontrar inspiraci車n§.

Dentro de la pesadilla de Silent Hill
Un padre y su hija transitan las carreteras de la Norteam谷rica profunda. De repente, sin previo aviso, una imagen fantasmag車rica se materializa frente a la luna del coche, algo que le obliga a dar un volantazo. Le sale caro, ya que se produce un accidente y el hombre cae en estado de inconsciencia. Cuando despierta, descubre que Cheryl ha desaparecido. Harry Mason, protagonista de Silent Hill, estaba desesperado porque su hija adoptiva, de tan solo 7 a?os de edad, hab赤a ca赤do en un estado de duermevela constante, siempre acuciada por los malos sue?os. En su intento de buscar ayuda, termina donde est芍, con su coche estampado y una angustia que no cesa. Welcome to Silent Hill, bienvenido a tu peor pesadilla.
Harry avanza hacia una niebla de la quiz芍 nunca vaya a salir, pues nunca se disipa. Al principio no sospecha lo que le espera, pero bastan tan solo unos minutos en ese lugar infernal para darse cuenta de que algo anda muy mal. La maldici車n se cierne sobre su cabeza y el misterio de su hija se desenreda con nuevos enigmas. Silent Hill explora la desesperaci車n de Harry, que se siente tan abandonado como el pueblo en el que se encuentra. Sin respuestas, las busca por su cuenta, resuelve puzles y escapa de las criaturas que acechan, a veces desde las sombras; otras, a un palmo de su cabeza. El t赤tulo representa asimismo la fina l赤nea que hay entre la cordura y la locura. ?Es real lo que vive o una mera alucinaci車n? Todo es tan extra?o que uno de duda de s赤 mismo, se pellizca con la esperanza de despertar en otro lugar. En su casa, junto a su hija.

En cuanto a los inicios del desarrollo, Toyama lo rememora en la entrevista con PlayStation Magazine. ※El concepto original vino del lado corporativo de la empresa: nos dijeron que deber赤amos probar y hacer un juego de terror. En aquella 谷poca, se me pidi車 que trabajara en ese proyecto, pero yo no sab赤a mucho ni sobre t赤tulos de terror ni sobre el g谷nero en general, de modo que comenc谷 a hacer mis deberes. Analic谷 el tipo de terror que la gente estaba buscando y disfrutando y descubr赤 cu芍l era el tema que gozaba de mayor aceptaci車n§. Se dio cuenta de que en la mayor赤a de los casos, triunfaban las historias ambientadas en un mundo o situaci車n real.
※Ser赤a f芍cil esbozar la caracterizaci車n de Silent Hill si nos centramos en los dos conceptos principales en los que nos focalizamos desde el principio§, coment車 el director en una antigua entrevista con PlayStation Magazine. ※Una es que el videojuego iba a tener una atm車sfera de tipo 'novela moderna americana§, es decir, ※una ciudad tradicional en el campo§, de la que emanan todas las rarezas y misterios. ※Otro aspecto es el aspecto t谷cnico. El uso de la luz y de los efectos oscuros para crear una atm車sfera viva, usando pol赤gonos. La oscuridad es el elemento principal del t赤tulo, y hemos creado una fuente de luz completamente nueva para ello§.

Las limitaciones de la 谷poca no borran en ning迆n caso las indudables cualidades art赤sticas del proyecto y lo que la est谷tica aporta a la atm車sfera del juego. Pero como dec赤amos, el sonido de Akira Yamaoka es uno de los pilares principales en los que se sostiene y se ha apoyado la saga durante casi todas sus cap赤tulos. Solo Silent Hill Downpour (Xbox 360 y PS3), hasta la fecha el 迆ltimo de la saga, se qued車 sin la maestr赤a del m迆sico japon谷s. ※El sonido de Silent Hill: toda la informaci車n que escuchas tiene el poder de determinar tu mente. Esto no lo hice de manera intencionada. El momento en el que escuchas por primera vez los sonidos del videojuego, tus emociones se sumergen profundamente en el mundo de Silent Hill. Supongo que se puede decir que mi estilo es 'Master of Puppets'§, argument車 el creativo en una entrevista concedida al medio Rocket Baby, ya extinto.
La habilidad de Yamaoka en la creaci車n de melod赤as y sonidos se basa en lo cotidiano, en la manipulaci車n de los sonidos del d赤a a d赤a y la utilizaci車n de distintas herramientas que todo el mundo tene en sus casas: campanas, relojes, grifos que gotean, radios con interferencias, etc. ※Existen herramientas de creaci車n de sonido en todos los lugares, en dondequiera que me encuentre, mi cocina incluida tambi谷n. Adem芍s, en mi caso no me sumerjo en el proceso creativo como un artista que toma aliento profundamente y coloca sus dedos en el piano§.

Ruidos chirriantes, golpes de tuber赤as, la radio, que te indica la presencia cercana de un monstruo, criaturas que escuchas a lo lejos pero que no ves. Tambi谷n un tango, cantado en perfecto espa?ol y destinado al final malo. Todo ello combinado con un gusto est谷tico macabro que arrebata la cordura. As赤 es Silent Hill, un videojuego atemporal que har赤a bien en regresar, aunque deber赤a hacerlo con garant赤as de calidad. La de antes, pero en un juego de hoy en d赤a.
- Acci車n
- Aventura