Silent Hill, los or¨ªgenes del terror
Konami fue una de las impulsoras del g¨¦nero de terror en los videojuegos junto a sagas como Alone in the Dark o Resident Evil. Repasamos sus inicios.
PlayStation, la primera consola de Sony, fue un sistema que alberg¨® varios de los cl¨¢sicos que han pasado a la historia. Final Fantasy VII, VIII y IX salieron primero en esa consola, al igual que Tekken o Resident Evil, sagas que todav¨ªa siguen en activo actualmente. Konami, entonces todav¨ªa muy comprometida con los videojuegos, dise?¨® uno de los t¨ªtulos de terror m¨¢s laureados de la historia. Se trata de Silent Hill, un survival horror que termin¨® convirti¨¦ndose en saga y que ha continuado recibiendo nuevas entregas hasta la generaci¨®n de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. Despu¨¦s, silencio, el mismo que ha quedado patente con otras tantas sagas, que se esconden detr¨¢s de la colina, esperando su oportunidad.
Kojima Productions, el estudio dirigido por Hideo Kojima, se ali¨® con el director Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus para trasladar su visi¨®n terror¨ªfica a Silent Hills, proyecto frustrado y cancelado que al menos nos dej¨® la demo P.T, ya desaparecida de PlayStation Store, aunque replicada una y otra vez por los fans. Los tres siguieron su camino con Death Stranding, pero esa es otra historia. Regresamos al pasado, las agujas del reloj giran en sentido inverso y el calendario va hacia atr¨¢s. Pasan los d¨ªas, las semanas, los meses y los a?os. Es invierno o verano, dependiendo del territorio, pero estamos en un a?o concreto: 1999. Veinti¨²n a?os son muchos en la industria del videojuego.
Hacia una nueva concepci¨®n del terror en los videojuegos
Silent Hill cumpli¨® su vig¨¦simo aniversario en 2019, curiosamente en el mismo per¨ªodo en el que Capcom lanz¨® Resident Evil 2 Remake, la versi¨®n reimaginada de su juego cl¨¢sico. Ambos t¨ªtulos salieron originalmente con un a?o de diferencia, pero en el fondo, sus propuestas eran bastante diferentes. El Team Silent llev¨® las riendas de la saga hasta su disoluci¨®n, despu¨¦s de publicar Silent Hill 4: The Room. Dentro del equipo, la mente pensante de aquella ?pera Prima fue Keiichiro Toyama, un veterano de Konami que puso su talento de escritor y de dise?ador al servicio de un producto tan espeluznante como inusual. El director, que m¨¢s tarde pas¨® a formar parte de Sony Computer Entertainment, ahora Sony Interactive Entertainment, ha firmado videojuegos como Forbidden Siren o Gravity Rush. Pero de nuevo, de vuelta al pueblo maldito.
No hay duda de que Silent Hill redefini¨® todo un g¨¦nero, pues su enfoque psicol¨®gico, la ambientaci¨®n y la riqueza argumental abrieron el camino hacia un conjunto de juegos m¨¢s profundos dentro del g¨¦nero del terror. Adem¨¢s, el estudio decidi¨® abandonar la serie B que otras tantas producciones hab¨ªan abrazado fervientemente, con la saga de Capcom como m¨¢ximo representante de ello. Resident Evil y Silent Hill manten¨ªan ciertos paralelismos jugables, pero ambos bifurcaban sus caminos en el modo de entender el miedo.
El juego protagonizado por Chris Redfield, apostaba por los sustos, mientras que el t¨ªtulo de Konami vest¨ªa el ambiente con la m¨²sica y los sonidos de Akira Yamaoka. Este ¨²ltimo aspecto no es balad¨ª, pues los entornos y los personajes poligonales, todav¨ªa en esa ¨¦poca primaria del 3D, necesitaban de un plus para generar la sensaci¨®n de miedo. Resident Evil lo solucion¨®, en parte, al apostar por escenarios prerrenderizados, que dibujaban un aspecto gr¨¢fico mucho m¨¢s compacto. Silent Hill ha envejecido peor en ese aspecto, pero el sonido siempre traspas¨® la niebla de aquel pueblo para brillar con luz propia. Lo mismo ocurri¨® con las secuelas, claro que en ese caso, el aspecto visual evolucion¨® de la mano de PlayStation 2.
El peri¨®dico brit¨¢nico The Guardian traza acertadamente lo que separa a ambas franquicias y coincide en que m¨¢s all¨¢ de las semejanzas, las diferencias son profundas. As¨ª, Resident Evil ¡°presenta una narrativa hero¨ªca convencional, con los personajes codificados sin ambig¨¹edades, como los rectos salvadores que deben erradicar el mal representado por los zombis y restaurar el orden simb¨®lico. En Silent Hill, orginalmente considerado como terror psicol¨®gico, los roles son m¨¢s grises¡±. No hay m¨¢s que comparar a sus personajes principales. Chris Redfield forma parte de un cuerpo armado, es un profesional cualificado que sabe usar las armas y est¨¢ entrenado para desenvolverse en situaciones l¨ªmite. En cambio, ¡°Harry Mason es un t¨ªo normal, asustado y desorientado por el accidente: se cansa despu¨¦s de correr distancias cortas, y las mec¨¢nicas de las armas son raras e imprecisas para simbolizar esa inexperiencia. Este juego le resta poder deliberadamente a su protagonista, y a trav¨¦s de ¨¦l, al jugador¡±.
Dos visiones diferentes de los protagonistas
El propio director lo se?ala: ¡°El protagonista principal no es un h¨¦roe, tampoco una individuo de fuertes convicciones. Tiene y trata de guiarse por sus valores, pero es un tipo normal. Sus movimientos, [¡] como el de coger aliento despu¨¦s de una carrera¡± o los tropiezos ¡°al subir las escaleras no son demasiado hero¨ªcos, aunque despu¨¦s de un tiempo, ser¨¢ m¨¢s sencillo que el jugador se proyecte a s¨ª mismo en el personaje principal¡±.
George A Romero y Lucio Fulci fueron las influencias m¨¢s importantes de Shinji Mikami a la hora de construir el mundo y los personajes de Resident Evil. El Silent Team se decant¨® por un enfoque m¨¢s al estilo David Lynch o Dario Argento. ¡°Silent Hill es como Twin Peaks, un pueblo de tristes restaurantes baratos, parques abandonados y siniestros hostales g¨®ticos¡±, contin¨²a Keith Stuart, el periodista de The Guardian. ¡°Como en las pel¨ªculas de Argento, el mundo del juego est¨¢ lleno de iconos ocultistas y poderosos demonios a la espera de ser invocados. Al mismo tiempo, el artista Takayoshi Sato dibuj¨® influido por el trabajo de Francis Bacon, cuyos extra?os y perturbadores retratos de las personas en estado de metamorfosis claramente inspiraron el conjunto de monstruos amorfos¡± que presenta el juego.
Toyama respondi¨® a esta cuesti¨®n en una entrevista con OPM, pese a que se?ala otros referentes. ¡°Tomamos referencias de Stephen King para la atmosfera moderna de terror. Dese¨¢bamos reproducir la sensaci¨®n de miedo, pero tambi¨¦n hacer ese sentimiento real para el jugador¡±. Durante una de sus estancias en Estados Unidos, coincidiendo con el E3, el equipo viaj¨® en busca de inspiraci¨®n. ¡°Estuvimos un tiempo extra en Chicago para comprobar algunas cosas y tomar ciertas fotograf¨ªas. Se supone que Silent Hill se enclava en una zona acu¨¢tica, de forma que buscamos zonas cercanas a los lagos con el objetivo de encontrar inspiraci¨®n¡±.
Dentro de la pesadilla de Silent Hill
Un padre y su hija transitan las carreteras de la Norteam¨¦rica profunda. De repente, sin previo aviso, una imagen fantasmag¨®rica se materializa frente a la luna del coche, algo que le obliga a dar un volantazo. Le sale caro, ya que se produce un accidente y el hombre cae en estado de inconsciencia. Cuando despierta, descubre que Cheryl ha desaparecido. Harry Mason, protagonista de Silent Hill, estaba desesperado porque su hija adoptiva, de tan solo 7 a?os de edad, hab¨ªa ca¨ªdo en un estado de duermevela constante, siempre acuciada por los malos sue?os. En su intento de buscar ayuda, termina donde est¨¢, con su coche estampado y una angustia que no cesa. Welcome to Silent Hill, bienvenido a tu peor pesadilla.
Harry avanza hacia una niebla de la quiz¨¢ nunca vaya a salir, pues nunca se disipa. Al principio no sospecha lo que le espera, pero bastan tan solo unos minutos en ese lugar infernal para darse cuenta de que algo anda muy mal. La maldici¨®n se cierne sobre su cabeza y el misterio de su hija se desenreda con nuevos enigmas. Silent Hill explora la desesperaci¨®n de Harry, que se siente tan abandonado como el pueblo en el que se encuentra. Sin respuestas, las busca por su cuenta, resuelve puzles y escapa de las criaturas que acechan, a veces desde las sombras; otras, a un palmo de su cabeza. El t¨ªtulo representa asimismo la fina l¨ªnea que hay entre la cordura y la locura. ?Es real lo que vive o una mera alucinaci¨®n? Todo es tan extra?o que uno de duda de s¨ª mismo, se pellizca con la esperanza de despertar en otro lugar. En su casa, junto a su hija.
En cuanto a los inicios del desarrollo, Toyama lo rememora en la entrevista con PlayStation Magazine. ¡°El concepto original vino del lado corporativo de la empresa: nos dijeron que deber¨ªamos probar y hacer un juego de terror. En aquella ¨¦poca, se me pidi¨® que trabajara en ese proyecto, pero yo no sab¨ªa mucho ni sobre t¨ªtulos de terror ni sobre el g¨¦nero en general, de modo que comenc¨¦ a hacer mis deberes. Analic¨¦ el tipo de terror que la gente estaba buscando y disfrutando y descubr¨ª cu¨¢l era el tema que gozaba de mayor aceptaci¨®n¡±. Se dio cuenta de que en la mayor¨ªa de los casos, triunfaban las historias ambientadas en un mundo o situaci¨®n real.
¡°Ser¨ªa f¨¢cil esbozar la caracterizaci¨®n de Silent Hill si nos centramos en los dos conceptos principales en los que nos focalizamos desde el principio¡±, coment¨® el director en una antigua entrevista con PlayStation Magazine. ¡°Una es que el videojuego iba a tener una atm¨®sfera de tipo 'novela moderna americana¡±, es decir, ¡°una ciudad tradicional en el campo¡±, de la que emanan todas las rarezas y misterios. ¡°Otro aspecto es el aspecto t¨¦cnico. El uso de la luz y de los efectos oscuros para crear una atm¨®sfera viva, usando pol¨ªgonos. La oscuridad es el elemento principal del t¨ªtulo, y hemos creado una fuente de luz completamente nueva para ello¡±.
Las limitaciones de la ¨¦poca no borran en ning¨²n caso las indudables cualidades art¨ªsticas del proyecto y lo que la est¨¦tica aporta a la atm¨®sfera del juego. Pero como dec¨ªamos, el sonido de Akira Yamaoka es uno de los pilares principales en los que se sostiene y se ha apoyado la saga durante casi todas sus cap¨ªtulos. Solo Silent Hill Downpour (Xbox 360 y PS3), hasta la fecha el ¨²ltimo de la saga, se qued¨® sin la maestr¨ªa del m¨²sico japon¨¦s. ¡°El sonido de Silent Hill: toda la informaci¨®n que escuchas tiene el poder de determinar tu mente. Esto no lo hice de manera intencionada. El momento en el que escuchas por primera vez los sonidos del videojuego, tus emociones se sumergen profundamente en el mundo de Silent Hill. Supongo que se puede decir que mi estilo es 'Master of Puppets'¡±, argument¨® el creativo en una entrevista concedida al medio Rocket Baby, ya extinto.
La habilidad de Yamaoka en la creaci¨®n de melod¨ªas y sonidos se basa en lo cotidiano, en la manipulaci¨®n de los sonidos del d¨ªa a d¨ªa y la utilizaci¨®n de distintas herramientas que todo el mundo tene en sus casas: campanas, relojes, grifos que gotean, radios con interferencias, etc. ¡°Existen herramientas de creaci¨®n de sonido en todos los lugares, en dondequiera que me encuentre, mi cocina incluida tambi¨¦n. Adem¨¢s, en mi caso no me sumerjo en el proceso creativo como un artista que toma aliento profundamente y coloca sus dedos en el piano¡±.
Ruidos chirriantes, golpes de tuber¨ªas, la radio, que te indica la presencia cercana de un monstruo, criaturas que escuchas a lo lejos pero que no ves. Tambi¨¦n un tango, cantado en perfecto espa?ol y destinado al final malo. Todo ello combinado con un gusto est¨¦tico macabro que arrebata la cordura. As¨ª es Silent Hill, un videojuego atemporal que har¨ªa bien en regresar, aunque deber¨ªa hacerlo con garant¨ªas de calidad. La de antes, pero en un juego de hoy en d¨ªa.
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