No Longer Home
- PlataformaPC6
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorHumble Grove
- Lanzamiento30/07/2021
- TextoIngl¨¦s
- EditorFellow Traveller
No Longer Home, an¨¢lisis. Todo va a salir bien
Analizamos No Longer Home, un juego sobre decir adi¨®s, convertirse en adulto y encontrar tu lugar en el mundo a la tierna edad de los veinte.
Qu¨¦ cosas tiene la vida. No Longer Home cay¨® en nuestras manos el mismo d¨ªa en que la selecci¨®n espa?ola de baloncesto era eliminada de los Juegos Ol¨ªmpicos de Tokio y los hermanos Gasol anunciaban su retiro de competiciones internacionales. Es decir, un juego sobre decir adi¨®s irrump¨ªa en nuestras vidas coincidiendo con la despedida m¨¢s importante de la historia baloncest¨ªstica de este pa¨ªs. Te tienes que re¨ªr. Parec¨ªa perfecto para pasar el luto. Pensamos que nos ayudar¨ªa a lidiar con la tristeza y la nostalgia propias del momento. Que nos ense?ar¨ªa a pasar p¨¢gina y a superar el v¨¦rtigo al futuro, a esa incertidumbre que sobrevuela nuestra participaci¨®n en los pr¨®ximos mundiales y europeos de basket. Y se puede decir que s¨ª, que nos ha ayudado... a su manera. Porque despu¨¦s de pasarnos el juego, lo ¨²ltimo en lo que nos apetec¨ªa pensar era en un est¨²pido equipo de baloncesto. Queremos mucho a Pau y a Marc, y de ah¨ª la idea de mencionarles y dedicarles este primer p¨¢rrafo, pero tras No Longer Home s¨®lo tenemos ganas de meternos en la cama y de que alguien venga a arroparnos y decirnos que todo va a salir bien. Porque la vida puede ser maravillosa, cierto, en ese sentido al bueno de Andr¨¦s Montes nunca le falt¨® raz¨®n, pero hay veces en las que la vida tambi¨¦n puede ser abrumadora.
?Qui¨¦n no estaba perdido a los 20 a?os?
No Longer Home es una experiencia narrativa de alrededor de dos horas que cuenta la historia de Bo y Ao, dos estudiantes universitarios reci¨¦n graduados que acaban de descubrir precisamente eso, lo abrumadora que puede llegar a ser la vida. Ambos se han visto convertidos en adultos de la noche a la ma?ana, con las responsabilidades que conlleva, y su mundo se ha zarandeado y puesto patas arriba. Sin trabajo y ya sin becas acad¨¦micas, las facturas de su alquiler en Londres empiezan a ser dif¨ªciles de pagar, y para m¨¢s inri, el visado de Ao, de origen japon¨¦s, est¨¢ llegando a su fin. Cabreados, perdidos y desilusionados con cuanto les rodea, los dos empiezan a preguntarse c¨®mo van a ganar dinero de ahora en adelante, mientras preparan su mudanza (Ao de regreso a Jap¨®n y Bo a casa de sus padres) y mientras evitan plantear al otro qu¨¦ ser¨¢ de su relaci¨®n con tanta distancia de por medio. ?Cu¨¢ndo volver¨¢n a verse? ?Tendr¨¢n otra oportunidad de vivir juntos en el futuro? ?Encontrar¨¢n alg¨²n d¨ªa un hogar estable? ?Y en qu¨¦ momento se fastidi¨® todo? ?Es culpa suya o de un gobierno que no persigue la especulaci¨®n inmobiliaria pero s¨ª a los inmigrantes? ?Fue por la carrera que estudiaron? ?La universidad que eligieron? ?Acaso deber¨ªan haberse esforzado m¨¢s o haber seguido el plan de vida que sus padres dise?aron para ellos? ?O es simplemente que la vida es as¨ª y ellos se hab¨ªan hecho unas expectativas imposibles de cumplir?
La mayor parte del juego transcurre a lo largo de un ¨²nico d¨ªa en el que los dos protagonistas organizan una barbacoa de despedida con sus amigos. Vamos alternando entre Bo y Ao, y cada vez que nos alejamos del grupo para ir a por hielos, mantas o lo que sea, nos encontramos recorriendo las distintas habitaciones de la casa como un alma en pena, atormentados por todas esas preguntas deprimentes de antes. Bueno, por esas y por muchas m¨¢s. ?Cu¨¢nto tardar¨¢n los gatos del edificio en olvidarse de nosotros? ?Y nuestros amigos? ?Y por qu¨¦ demonios preferimos estar escondidos con los dichosos gatos en vez de tomar una cerveza con los dem¨¢s? En estos paseos en los que parecemos el fantasma de A Ghost Story, el juego se transforma en un point and click al uso. Pinchamos all¨ª donde queremos que el personaje se desplace y en aquellos objetos con los que queremos que interact¨²e. L¨¢stima que los escenarios sean tan pocos, tan peque?os y tan vac¨ªos. Y l¨¢stima tambi¨¦n que se puedan contar con los dedos todas las cosas con las que podemos interactuar, y que por interacci¨®n sus desarrolladores entiendan un par de l¨ªneas gen¨¦ricas de texto. A nivel jugable no hay demasiada tela que cortar. Consiste en deambular de una conversaci¨®n a otra.
Sin duda lo m¨¢s interesante es su dise?o y planteamiento art¨ªstico. No tanto por los gr¨¢ficos, en la l¨ªnea de Untitled Goose Game (formas geom¨¦tricas, colores planos, personajes sin rostro), sino por la disposici¨®n de la c¨¢mara y la forma de los escenarios, entre otras cosas. El jugador adopta una vista isom¨¦trica que muestra las habitaciones como cubos que tenemos opci¨®n de girar de esquina en esquina, cambiando de perspectiva a la manera de Fez o Echochrome. El edificio de Bo y Ao es como una enorme casa de mu?ecas, como un decorado al que se le retiran y a?aden paredes seg¨²n nuestra posici¨®n y necesidades. Como si fuera un plat¨® de cine cuyos pan¨®s se retiran para que la c¨¢mara se sit¨²e en el contracampo. Aunque ingeniosa y resultona, es una idea desaprovechada que no tiene recorrido y acaba volvi¨¦ndose anecd¨®tica. No sirve m¨¢s que para descubrir alguna puerta y estancia que no hayamos visto de primeras. A menudo, girar la sala no servir¨¢ para nada. Lo mismo sucede con cierto toque paranormal, clara herencia de Kentucky Route Zero, al que se hacen m¨²ltiples gui?os. El juego flirtea con el surrealimo y representa la ansiedad, el estr¨¦s y la presi¨®n de nuestros protagonistas de varias maneras, como por ejemplo a trav¨¦s de unos enormes monstruos que viven en las habitaciones abandonadas, a la manera de Babadook, pero en su versi¨®n simp¨¢tica y divertida. Es otra idea curiosa que acaba relegada a un tercer o cuarto plano. Aparecen de manera espor¨¢dica y contando con... ?cinco minutos de desarrollo? Es una pena porque, al menos desde la barra del bar, desde la barrera, estos experimentos con los escenarios y el realismo m¨¢gico parecen la clave que hubiera llevado al juego a otro nivel de haberse profundizado en ellos. No Longer Home termina siendo m¨¢s convencional y apuesta por los t¨ªpicos di¨¢logos con nuestro grupo de amigos, en los que, eso s¨ª, hay un precioso reflejo del salto al vac¨ªo que todos damos en nuestros veinte.
Recuerdos de Inio Asano
A nosotros la historia de No Longer Home nos ha recordado, salvando las distancias, a las maravillosas narraciones de Inio Asano, el mangaka que nos regalara Buenas noches, Punpun. El juego parece uno de los muchos relatos que componen El fin del mundo y antes del amanecer, antolog¨ªa suya, y tiene reminiscencias a la que para muchos es su obra magna: Solanin. Poca gente ha narrado tan bien como Asano esa parte de la adolescencia en la que sientes que no encuentras tu lugar en el mundo. Porque en la sociedad en la que nos ha tocado vivir, por momentos pareciera que la gente nunca se arrepiente de nada. Como si todos tuvieran claro su camino y lo que deben hacer. Y si hay alg¨²n desv¨ªo, lejos de cuestionarse las cosas, la mayor¨ªa saca pecho y presume. Qui¨¦n no ha escuchado eso de ¡°yo no cambiar¨ªa ninguna de mis decisiones porque al fin y al cabo me han llevado a ser la persona que soy en la actualidad¡±. Ya, bueno. Pues qu¨¦ suerte. Ojal¨¢ ser tan simples y confiados. Del mismo modo, en este mundo tambi¨¦n parece que el ¨¦xito se mide en base a las preguntas de La Resistencia, como si todo dependiera de cu¨¢nto cobras, cu¨¢nto follas y cu¨¢ntos seguidores tienes en redes sociales. Convenciones que se aceptan y siguen sin m¨¢s, como si fueran la soluci¨®n a cualquier problema. Convenciones que han generado m¨¢s personas infelices que satisfechas.
Por eso las historias de Asano son tan especiales, tan m¨¢gicas. Y por eso nos gusta tanto encontrarnos de vez en cuando con juegos que abordan los mismos temas, como No Longer Home. Porque Bo y Ao se preguntan a menudo qu¨¦ pensar¨¢n de ellos el resto: sus amigos, sus padres, su pareja e incluso su yo del pasado. Dudan (?dudan!) y se cuestionan sus decisiones, su trabajo y su relaci¨®n de los dem¨¢s. Hasta se plantean su g¨¦nero y sexualidad. Son capaces de encontrar belleza, tranquilidad y felicidad (el verdadero ¨¦xito) en cosas tan sencillas y rutinarias como salir a sacar la basura, observar una habitaci¨®n recogida o un paseo de madrugada. Y si por un casual no la encuentran, si no dan con ninguno de esos rayos de esperanza cotidianos, ellos aprenden a seguir adelante a¨²n sinti¨¦ndose confusos y a¨²n estando repletos de anhelos y sinsabores. Son personajes aterrados que, parad¨®jicamente, a lo ¨²nico a lo que no tienen miedo es a lo que m¨¢s intimida a la mayor¨ªa de los seres humanos: bucear a solas con sus pensamientos y conocerse a s¨ª mismos. Son almas fr¨¢giles que se sienten traicionadas por la familia, la universidad, la sociedad, el mercado laboral y el mundo en general. Est¨¢n enfadados con la vida, como muchos de nosotros a esa edad. Historias as¨ª rezuman tristeza y nostalgia. Hast¨ªo vital, que nos gusta decir. Pero tambi¨¦n tienen algo profundamente c¨¢lido, hermoso y reconfortante. En gran medida porque ver representadas ese tipo de emociones hace que uno deje de sentirse solo cuando le toca vivirlas a ¨¦l. Y aunque parezcan tab¨², todos nos hemos perdido alguna vez y todos hemos pasado por ellas. Saber que hay m¨¢s gente en nuestra situaci¨®n sirve para compartir y aliviar la carga. No Longer Home es un abrazo en la distancia. Un modo de sus respectivos autores de decirnos que es normal lo que sentimos y que todo ir¨¢ bien.
Problemas de ritmo y forma
Obviamente la historia del juego nunca llega a respirar la emoci¨®n, profundidad y verdad de las obras de Asano, pero es una comparaci¨®n injusta. A su manera, el relato de No Longer Home, descrito como ¡°semi autobiogr¨¢fico¡± en los cr¨¦ditos iniciales, resulta hermoso y dolorosamente sincero. Cuenta con un par de sorpresas y posee un final conmovedor, de los de lagrimita. A nosotros nos gusta. Los problemas del juego no proceden tanto la historia como de sus formas. El m¨¢s grave es una clara falta de ritmo y dinamismo. En el g¨¦nero en el que estamos damos por hecho que vamos a encontrar di¨¢logo, di¨¢logo y m¨¢s di¨¢logo. No tiene nada de malo, pero hay formas y formas de presentarlo. Digamos que poner a dos personajes a hablar durante quince minutos seguidos es arriesgado. Hacerlo con ellos sin cambiar de cambiar de posici¨®n, con el mismo fondo y sin mostrar expresi¨®n alguna es directamente letal. M¨¢s a¨²n si encima no tenemos voces; No Longer Home es s¨®lo texto (y viene completamente en ingl¨¦s). Ver c¨®mo las l¨ªneas van apareciendo lentamente y tener que hacer click despu¨¦s de cada intervenci¨®n para pasar a la siguiente¡ pues acaba volvi¨¦ndose mec¨¢nico, para qu¨¦ mentir. A la larga se torna pesado. Es casi como un trabajo de oficinista. Leer y fichar, leer y fichar. Y anda que no hay soluciones. Se pueden hacer malabares con la cadencia de las frases, con su tama?o, su color, la propia animaci¨®n con la que aparecen en pantalla, etc¨¦tera. Tambi¨¦n se pod¨ªa jugar m¨¢s con lo que vemos u o¨ªmos mientras, o directamente se podr¨ªa haber repartido mejor la informaci¨®n de dichos di¨¢logos a lo largo de los cuatro paseos contados que damos por la casa, pues resultan id¨¦nticos y repetitivos. La casa apenas presenta cambios entre uno y otro. Tal y como est¨¢n hechas las conversaciones, las hay que resultan demasiado densas, largas y mon¨®tonas. Al menos podr¨ªan haber discurrido de forma fluida e independiente, sin necesidad de pedir la aprobaci¨®n del jugador tras cada oraci¨®n para poder continuar. Qu¨¦ m¨ªnimo.
En Juego de Tronos muchos lo conocen como ¡°sexposici¨®n¡±. Cuando los guionistas iban a darnos la turra con temas pol¨ªticos o con la historia de las distintas casas de Poniente, siempre lo hac¨ªan con alguna escena de sexo o violencia de por medio, para distraer al espectador. Te hac¨ªan aprenderte la lecci¨®n, pero entreteni¨¦ndote. Con las historias audiovisuales siempre somos como ese beb¨¦ al que sus padres hacen el avioncito con la cuchara para que se coma el pur¨¦. Es un acuerdo t¨¢cito. No Longer Home es una historia intimista y no puede (ni debe) usar los mismos recursos que un blockbuster como Game of Thrones, no decimos eso, pero hay formas de hacer mucho m¨¢s digerible su historia, por momentos ¨¢spera y machacona. Oxenfree, por buscar algo que sea m¨¢s pr¨®ximo en tem¨¢tica y recursos, estaba lleno de movimiento (de escenarios, personajes, nubes de di¨¢logo, voces y efectos) que le otorgaba ritmo y nos manten¨ªa atrapados. De hecho, en No Longer Home hay veces en las que, mientras tenemos un di¨¢logo, la c¨¢mara se alza hasta las estrellas, o se interna en el suelo y bucea hasta los t¨²neles de metro que pasan por debajo de nuestra casa. En algunos momentos las paredes se abren como si fueran un decorado y nos quedamos como levitando, en una especie de met¨¢fora no demasiado sutil de lo que siente el protagonista. Es decir que no siempre tenemos ese problemas de estatismo, pero s¨ª que hay unas cuantas conversaciones que abarcan casi medio juego y que¡ en fin, requieren echarle paciencia.
Un retrato al desnudo de sus desarrolladores
Encontramos m¨¢s cosas debatibles. Las opciones de di¨¢logo que no sirven para nada. La cantidad de puntos de vista introducidos (?por qu¨¦ en los di¨¢logos podemos elegir hasta qu¨¦ responden nuestros amigos?). La actitud de los protagonistas (por momentos un tanto pasivo-agresivos con la persona al teclado, rozando lo antip¨¢tico). O decisiones como que cierto homenaje a las aventuras de texto de toda la vida pase de ser un simp¨¢tico detalle a llevarse veintitantos minutos de juego sin aportar nada a la trama (que recordemos, s¨®lo dura dos horas). Por m¨¢s que nos guste el momento, es un tiempo muerto cuestionable. Como dec¨ªamos, cosas debatibles. Sin embargo es dif¨ªcil juzgar una obra tan personal. Detalles y decisiones como esas parecen tener un sentido especial para los desarrolladores, y al fin y al cabo es lo que cuenta y lo que deber¨ªa importarles. No Longer Homer es un proyecto ¨ªntimo, casi un desnudo compartido con el mundo. Ha sido realizado durante cuatro a?os por un estudio diminuto, Humble Grove, cuyos principales art¨ªfices (Cel Davison y Hana Lee) viven en Reino Unido y Jap¨®n, a la manera de Bo y Ao, los protagonistas. As¨ª que no queda sino agradecer que hayan compartido su historia con los dem¨¢s, pues es f¨¢cil sentirse identificado con ella y como dec¨ªamos antes, reconforta saber que otros han pasado por lo mismo y han sobrevivido. Por eso, a¨²n con los problemas de ritmo y estructura, o a¨²n no entendiendo algunas cosas que parecen bromas internas o referencias e intereses demasiado particulares, nosotros casi que preferimos quedarnos con las virtudes, como ese aroma a Inio Asano, esos gui?os a Kentucky Route Zero, o esas conversaciones hasta las tantas de la ma?ana, cuando el alcohol y la edad dan cierto misticismo y aire de importancia a cualquier cosa que decimos. O por qu¨¦ no, con la estupenda banda sonora de Eli Ransberry, cargada de inmersivos efectos de sonido y pellizcos de guitarra lanzados al coraz¨®n.
Conclusi¨®n
No Longer Home es una experiencia narrativa que apenas llega a las dos horas y que nos transporta a la crisis de los veinte, a ese momento de la adolescencia en el que empiezan a llegar responsabilidades antes de que hayamos tenido tiempo de descubrir cu¨¢l es nuestro lugar en el mundo. Una etapa de decisiones y cambios, de mudanzas emocionales que nos dejan a la deriva, abrumados, confusos y asqueados. El juego recoge con acierto el esp¨ªritu de los mangas de Inio Asano y a?ade a la ecuaci¨®n los gui?os paranormales de Kentucky Route Zero. L¨¢stima que jugablemente estemos ante un precario point and click que desaprovecha varias ideas y acaba consistiendo en deambular como un alma en pena por nuestra casa, como el fantasma de A Ghost Story, despidi¨¦ndonos de las cosas y yendo de una conversaci¨®n a otra. Un esquema lento y repetitivo que comprime la narraci¨®n en p¨ªldoras demasiado pesadas. Tampoco le salvan sus di¨¢logos, a menudo conversaciones de esas que todos hemos tenido a las tantas de la madrugada, cuando el alcohol y la arrogancia de la juventud nos hacen pensar que hay algo de raz¨®n, misticismo e importancia en cualquier tonter¨ªa que soltamos por la boca. A¨²n empatizando con el relato y admitiendo que tiene sus momentos, No Longer Home es una historia demasiado personal que significar¨¢ mucho para sus desarrolladores, pero que por falta de fuerza y de formas, dif¨ªcilmente es recomendable para la mayor¨ªa.
Lo mejor
- El final, de lagrimita.
- Los toques paranormales de la historia.
Lo peor
- No est¨¢ traducido al castellano.
- Jugablemente desaprovechado. Acaba siendo un point and click demasiado pobre.
- Apenas dura dos horas.
- Algunos problemas de ritmo y forma.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.