Alquimia Virtual Desde el principio de las civilizaciones y a trav¨¦s de los siglos y las ¨¦pocas, el hombre ha buscado siempre la forma de transmutar el plomo y otros metales en oro, oro puro y macizo, mezclando y mezclando elementos a trav¨¦s de la alquimia. Nicolas Flamel, Paracelsus y tantos otros se han dedicado a buscar/crear su particular piedra filosofal , con resultados depresivamente veraces y realistas para muchos de ellos. La transmutaci¨®n de elementos en apariencia dispares era uno de los fines ¨²ltimos de la alquimia. Algo que, tras un tortuoso desarrollo de m¨¢s de cinco a?os, Phil Fish puede decir que ha conseguido con su FEZ , pues nos encontramos ante una de las transmutaciones simult¨¢neas m¨¢s perfectas de elementos 2D y 3D en tiempo real que hemos visto jam¨¢s. Tras comenzar su desarrollo en 2007, la creaci¨®n de Polytron Corporation ha soportado problemas de financiaci¨®n continuados, batallas legales , dudas de todo el sector sobre la propuesta jugable y nada menos que tres reinicios de desarrollo, siempre en b¨²squeda de la perfecci¨®n m¨¢s constante que su peque?a (pero muy ambiciosa) apariencia pixelada pod¨ªa ofrecer. Pero ahora est¨¢ aqu¨ª, entre nosotros, dispuesta no solo a provocar una nostalgia absoluta en los usuarios m¨¢s veteranos, sino dolores de cabeza y noches en vela intentando descifrar un c¨®digo que se nos resiste, un puzle que nos est¨¢ volviendo locos, o una estancia secreta que jam¨¢s hubi¨¦semos imaginado que estaba all¨ª. Todo gracias a una dificultad alta, alt¨ªsima , elevada no a lo loco, sino muy bien estudiada e incrementada a un ritmo cada vez superior de agradecid¨ªsimo desaf¨ªo.
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Mirando el mundo con otros ojos Bienvenidos a una isla flotante sobre un proceloso mar de olas que baten al que nunca vemos. Estamos en un pixelado mundo 2D bidimensional que se alegra infinito de ser lo que es. Nada m¨¢s hay que oir a uno de nuestros compa?eros se?al¨¢ndonos que prefiere "el cuadrado, ya que el cubo no existe ". Pero algo le sucede a nuestro personaje , de nombre Gomez , formado por un pu?ado de p¨ªxeles blancos y algunos negros. Justo el d¨ªa en que le conceden un gran don, se rompe el enorme y monol¨ªtico Hexaedro, esparciendo sus perfectamente formados restos y disemin¨¢ndolos a lo largo de las m¨¢s de 100 fases que componen los mundos que visitaremos, y que con la misma rapidez que se chasquean los dedos, nos llevan de un Faro a una librer¨ªa , de un callej¨®n a una factor¨ªa , por todo el tiempo y el espacio. La misi¨®n es sencilla: recuperar las 8 piezas que juntas forman cada uno de los 32 cubos a recuperar. Y ya est¨¢. Ni objetivos secundarios;? ni enemigos de los que preocuparse; ni items u objetos de vida, salud o armas -a excepci¨®n de explosivos, pero solo para eliminar obst¨¢culos- que buscar. Saltar, trepar, hablar, arrastrar, detonar, activar mecanismos y resolver pruebas ser¨¢ todo lo que hagamos, dentro de un esquema jugable de plataformas, puzles y exploraci¨®n. Claro que todo ello va en conjunci¨®n con la mayor implementaci¨®n en la jugabilidad del t¨ªtulo: la posibilidad de cambiar, de modificar la perspectiva de las fases, rotando nuestro mundo de 90? en 90? , lo que no solo brinda la personalidad ¨²nica de FEZ, sino que cuatriplica las posibilidades jugables, permiti¨¦ndonos ahora superar un enorme desfiladero tan s¨®lo rotando una vez la pantalla y haciendo que entre nosotros y la plataforma se meta dentro del encuadre esa escalera que parec¨ªa llegar a ninguna parte, pero que ahora encaja perfectamente con el borde del lugar al que queremos llegar. Este juego de formas y perspectivas imposibles creado por el insigne arquitecto Oscar Reutersv?rd , y que ha constituido la base de otras propuestas geniales como Crush o el monocrom¨¢tico Echochrome , no solo se aplica a nuestro avance, sino que empapa hasta el extremo a los puzles que vayamos realizando y a los mundos que estemos explorando.
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El pasar de un plano a otro , de una perspectiva frontal de una casa a una de uno de sus lados, es algo que haremos tan r¨¢pido, tan sin pensar, de forma tan intuitiva , como si llevase en el juego desde la primera vez que pulsamos Start y lo hubi¨¦semos aprendido nada m¨¢s saltar de la cama (de hecho, puede que sea as¨ª). El instante en que nos otorgan dicha habilidad es? un momento realmente cautivador . Una especie de 'revelaci¨®n mesi¨¢nica' tanto para Gomez como para los jugadores, llena de luz, color y sonido que nos bombardea desde la pantalla en uno de los momentos m¨¢s Kubrickianos de la historia de los videojuegos -una versi¨®n plataformera del famoso viaje del astronauta Bowman al final de 2001, Una Odisea del Espacio. Una escena que culmina adem¨¢s con un instante que el sinpar Batman: Arkham Asylum us¨® tambi¨¦n en un momento dado a mitad del juego, y que nos obliga a quitarnos el sombrero ante la sutilidad de Polytron , que se r¨ªe de y con nosotros , como si pudiera contemplar nuestros rostros pad en mano en ese momento en particular.Cuadrado y Hexaedro La primera vez que se nos brinda el poder de modificar la perspectiva ya nos damos cuenta del potencial de FEZ (aunque os aseguramos que esto es apenas un 1% de lo que llega a suceder despu¨¦s). Lo ver¨¦is mejor con este ejemplo: al inicio, en nuestra isla vertical flotante particular, al principio vamos saltando y trepando sin m¨¢s, entrando en casas y viendo escenarios planos, bidimensionales. En una de estas casas observamos una chimenea, pero no hay m¨¢s puertas que la principal. Y por la chimenea no podemos entrar. Cuando adquirimos la habilidad de cambiar el punto de vista, de rotar el lugar en el que estamos, si vamos a esa habitaci¨®n y la rotamos 90? a un lado, observaremos con asombro que tras la chimenea hay un pasillo a una habitaci¨®n oculta. Atravesadlo y hallaremos uno de los m¨²ltiples cofres del tesoro esparcidos por el juego. Esto no es m¨¢s que la punta del iceberg en cuanto al desarrollo posterior del juego, el cual nos reta en sus desaf¨ªos m¨¢s exigentes precisamente cuando estamos en un escenario interior. ?C¨®mo describir el desarrollo de FEZ? Se trata b¨¢sicamente de un mundo modelado en 3D , aunque enclaustrado en una vista 2D . Si al entrar en una sala llena de maquinaria podemos ir de izquierda a derecha de esa habitaci¨®n, al rotar la vista podremos avanzar desde la entrada hasta lo que ser¨ªa el fondo de la sala, aunque para nosotros seguir¨ªa siendo avanzar de lado. Esta base de jugar con los planos de profundidad , con las vistas y, sobre todo, con el portentoso dise?o de escenarios es la clave para los puzles, que aquellos que gusten de resolver enigmas antes que vaciar cuatro cargadores en la cabeza de un alien tentacular seguramente se alegrar¨¢n al o¨ªr que no solo son un compendio de originalidad , sino un derroche, una panoplia de dificultad al estilo cl¨¢sico, sin apenas pistas de ning¨²n tipo, oblig¨¢ndonos incluso en ocasiones a m¨¢s de uno a usar un t¨¦cnica que ya cre¨ªamos perdida desde hace tiempo: el utilizar l¨¢piz y papel para dibujar el desaf¨ªo e intentar resolverlo tras quedarnos atascados -algo que el que suscribe esto no hac¨ªa desde el famoso y temido puzle de la biblioteca de Dracula Resurrection o las notas y el poema de Silent Hill.
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De hecho, puede que algunos usuarios que est¨¦n leyendo este an¨¢lisis tras comenzar a jugar piensen "No es para tanto, ya llevo 5-6 cubos recuperados" . En la primera parte, con la primera mitad de los cubos, FEZ incrementa su dificultad gradualmente . Pero es en su segunda parte, al superar el ecuador de los 32 cubos a encontrar, cuando las 8 piezas que componen cada uno est¨¢n cada vez m¨¢s escondidas , m¨¢s retorcidamente ocultadas en un lugar que requiere a lo mejor no solo volar su acceso con explosivos, sino adem¨¢s jugar al mismo tiempo con la perspectiva. O quiz¨¢s hallar una puerta que solamente aparece cuando cae la noche . O saltar r¨¢pidamente por una plataforma que est¨¢ en el fondo del escenario, y que surge ¨²nicamente cuando cae un rayo y la ilumina su resplandor. FEZ es un Puzler en toda regla , uno como hac¨ªa much¨ªsimo que no se ve¨ªa, y que no est¨¢ recomendado para aquellos que solamente les atraiga su aspecto inocente e infantil de sencillo plataformas vintage de la vieja escuela, y quieran simplemente saltar y avanzar.
?Es tal la forma en que Polytron juega con nosotros , rompiendo no una ni dos, sino las veces que les da la gana esa Cuarta Pared que separa la experiencia del p¨²blico que la contempla, que incluso ser permite detalles como un cl¨¢sico truco de pulsar una secuencia de botones -algo habitual en generaciones pasadas- y que nos aparezca una recompensa, estando ese truco oculto en el sitio que menos esper¨¢is. O la que debe ser considerada como la recompensa del a?o, que el juego nos regala mediante un c¨®digo QR de esos que vemos incluso en autobuses o paquetes de chicle. Un c¨®digo que nos encontramos en una pared dentro de una estancia y que lo mejor es que no es mero adorno del dise?ador, sino un QR totalmente v¨¢lido que funciona cuando le apuntamos con el m¨®vil. Estos son solo dos ejemplos de la experiencia jugable a todos los niveles -tanto en el mundo virtual de FEZ como en el propio mundo real nuestro- que el t¨ªtulo nos ofrece. Los puzles del juego no est¨¢n pensados de la forma m¨¢s complicada posible, no. Son simples , muy simples en su concepci¨®n, aunque llevados al extremo en ocasiones debido al cambio de perspectiva, el verdadero quid de la cuesti¨®n.
"El que s¨®lo busca la salida no entiende el laberinto" Otro elemento a destacar es la complejidad de su desarrollo , digna de los laberintos que el personaje de la arquitecta del film Origen -que me vino a la mente cuando rot¨¦ la pantalla en un momento dado y consegu¨ª que dos pedazos de escalera se convirtiesen en una sola por la que pod¨ªa ascender- deb¨ªa construir con suma maestr¨ªa. Al principio vamos recuperando cubos y visitando nuevos escenarios y mundos de forma quiz¨¢s algo lineal, ya que el juego nos gu¨ªa de esta manera, pero pronto queda claro que una nueva puerta llevar¨¢ a un nuevo mundo con m¨²ltiples nuevas puertas. Todo el universo de FEZ est¨¢ interconectado , yendo de lo alto de un ¨¢rbol a lo m¨¢s bajo de una alcantarilla, de un Campanario flotante a un verdoso cementerio. El mapa aqu¨ª es esencial cuando llevemos una parte del juego terminada, siendo realmente f¨¢cil el perderse en ocasiones, entrando por una puerta que cre¨ªamos que nos llevar¨ªa de vuelta al escenario anterior como si estuvi¨¦ramos en la f¨¢brica de sustos del film Monstruos S.A. Conscientes de la frustraci¨®n que esto puede generar a los usuarios m¨¢s acostumbrados a una experiencia lineal, el estudio a?ade una sencilla imagen que aparecer¨¢ sobreimpresionada justo al? acercanos a una puerta y querer cruzarla, en la que veremos el sitio al que vamos a ir.
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La exploraci¨®n es el fin principal y ¨²ltimo del juego, siendo los cubos poco m¨¢s que mera excusa argumental y los puzles un fin secundario en forma de? mec¨¢nica jugable para obtenerlos y poder avanzar. La habilidad de modificar la perspectiva no es sino la herramienta que usaremos constantemente, entrando en una casa y mir¨¢ndolo todo: cada una de las paredes, lo que se oculta en ese hueco, las estanter¨ªas de una biblioteca. La insaciable curiosidad de Gomez nos contamina, embarg¨¢ndonos de tal forma que seguro que muchos primero observar¨¢n todos los detalles de un lugar porque s¨ª, porque as¨ª querr¨¢n hacerlo, y despu¨¦s buscar¨¢n los objetos. A ello contribuye el que no haya enemigos , ni un reloj que nos reta a finalizar antes de que termine su cuenta atr¨¢s para la clasificaci¨®n online, ni tampoco puntos por el n¨²mero de piezas encontradas. De hecho tampoco morimos en el sentido estricto de la palabra. Si bien es cierto que una caida media-larga ya puede provocar que Gomez no se levante del suelo, apareceremos en un segundo real de tiempo en el lugar desde el que saltamos o nos precipitamos. Sin vidas que disminuyan, con Continues y Respawns infinitos por decirlo as¨ª. Polytron quiere que exploremos hasta hartarnos. Y eso es lo que hacemos, siendo el final del juego poco m¨¢s que una excusa para regresar de nuevo a buscar todos esos cubos y objetos, todas esas puertas y secretos que seguro nos hemos dejado atr¨¢s. La rejugabilidad es tambi¨¦n una constante , alargando su duraci¨®n inicial de entre 6-8 horas , duplic¨¢ndola e incluso triplic¨¢ndola hasta que estemos satisfechos y lo hayamos conseguido absolutamente TODO. La fluida jugabilidad no hace sino aumentar esa sensaci¨®n de inmersi¨®n que el aspecto audiovisual consigue poco a poco. Los controles son simples , sencillos y tremendamente intuitivos . En dos minutos rotaremos el mundo virtual de FEZ como si llev¨¢semos a?os haci¨¦ndolo con Braid, Limbo o Trine. El salto en ocasiones est¨¢ tan ajustado como en los plataformas antiguos, debiendo de apurar la carrera y la distancia al mil¨ªmetro, lo que junto con el sistema de engancharse y auparse o descender a los salientes -cruceta abajo m¨¢s bot¨®n de salto, m¨¢s cl¨¢sico imposible- nos retrotrae a muchos a la infancia videojueguil, aunque nos saca de ella en el momento en que nos damos cuenta de que, en pleno salto, podemos detener una fracci¨®n de segundo a Gomez en el aire si cambiamos r¨¢pidamente la perspectiva. La movilidad del personaje puede realizarse o con stick o con cruceta , una elecci¨®n esta ¨²ltima que casa a la perfecci¨®n tanto con el esp¨ªritu como con su manejo (sinceramente, me result¨® m¨¢s c¨®modo el manejo de Gomez con la cruceta, sobre todo en lo que se refiere a saltos medidos y descender con cuidado de plataformas).
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TrixelArt El uso del pixel en estos tiempos HD es tan arcaico como ponernos a tallar nuestro propio Mario o Sonic en vez de ir a la tienda a comprar una versi¨®n de pl¨¢stico ya pintada. De hecho, hay una corriente art¨ªstica que trabaja de esta manera, haciendo obras maestras con p¨ªxeles. Es f¨¢cil provocar nostalgia usando un desarrollo bidimensional, pero provocar nostalgia pixelada es mucho m¨¢s dif¨ªcil a¨²n. Y FEZ lo consigue , brind¨¢ndonos esa extra?a mezcla de elementos p¨ªxeles 2D que podemos ver en 3D y que merece la pena explicar someramente. Renaud Bedard es el que ha conseguido esto mediante lo que ¨¦l llama Trixels, un modelo 3D similar a los voxels (equivalente de un pixel en un objeto 3D), pero dotados de nuevas propiedades que les permiten ser visualizados como elementos 2D, aunque siguen manteniendo su esencia 3D, lo que nos permite modificar la perspectiva de los escenarios en tiempo real y que el aspecto de juego de 8 Bits se mantenga de forma constante, puesto que no hay que olvidar que los escenarios de FEZ est¨¢n creados en 3D aunque representados en un cambiante 2D , todo un arduo trabajo de desarrollo que ya? ha sido galardonado con varios premios. FEZ destila PixelArt en cada escenario, personaje y elemento de todo su apartado art¨ªstico. Puede que a muchos tal aspecto visual les eche para atr¨¢s, pero esto provocar¨¢ que se pierdan instantes tan m¨¢gicos como la primera vez que nos damos cuenta de que el juego tiene un ciclo d¨ªa-noche que cambia el cielo y el fondo, pasando de tonalidades vivas y alegres a otras m¨¢s suaves -bell¨ªsimo el momento crepuscular de rojo escarlata que se va oscureciendo-, algo que tiene importancia en la jugabilidad, no siendo un mero adorno visual. El mundo de FEZ est¨¢ tan vivo ante nuestros ojos, que siempre veremos junto a los personajes y animales que pululan por aqu¨ª y por all¨¢, alg¨²n tipo de animaci¨®n en los escenarios, aunque sean peque?as flores que sobresalen de la hierba o enormes cataratas. Eso siempre que no estemos bajo una climatolog¨ªa adversa de lluvia y tormentas de rayos. Menci¨®n aparte merecen esas constelaciones que veremos de noche tras las nubes. Y no, no estaremos sufriendo de Pareidolia -fen¨®meno psicol¨®gico consistente en que un est¨ªmulo vago y aleatorio, habitualmente una imagen, es percibido err¨®neamente como una forma reconocible-, sino que algunas de esas constelaciones son de verdad las famosas piezas de quiz¨¢s el videojuego de puzles m¨¢s reconocible de la historia. Otro gui?o de Polytron a ese clasicismo que quiere abrazar y que no muestra de forma evidente, sino de una manera tan sutil que es f¨¢cil pasarla por alto.
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?Y sonoramente qu¨¦ tal es la experiencia? Intachable sin duda, comenzando por unos efectos sonoros variados a m¨¢s no poder, que parecen rescatados de las librer¨ªas de sonido de la Atari 2600 -probad a pausar el juego- y la NES. A ello le sumamos unos di¨¢logos hablados en un idioma ininteligible, pero que sumados al aspecto de los personajes nos invita a sonreir cada vez que entablamos conversaci¨®n con alguien. Y en cuanto a la banda sonora , el compositor Rich Vreeland (Puzle Agents) nos ofrece otra composici¨®n tan rica en estilos y variada en tempos y sonoridad como la magistral partitura de su Rise of the Obsidian Interstellar. El mundo de FEZ es un constante cambio de perspectivas y localizaciones, y la m¨²sica del apodado disasterpeace se aplica con maestr¨ªa, se mimetiza con cada nuevo escenario, pasando del intimismo a la locura, de la paz a la intranquilidad, de la tensi¨®n a la etereidad m¨¢s absoluta, con temas incluso que no suenan igual de noche que de d¨ªa. Y todo ello siempre bajo un estilo totalmente MIDI cl¨¢sico de la 4? generaci¨®n para atr¨¢s. Quiz¨¢s el trabajo m¨¢s redondo de Vreeland hasta la fecha, la m¨²sica de FEZ y los efectos componen una gran mezcla sonora, coronada con un idioma que da igual que pongamos ganas y esfuerzos por intentar entender. Siempre nos sonar¨¢ a venusiano.