Rumbo a Metroid Dread: la historia previa de la saga
Este a?o, Nintendo y MercurySteam retomar¨¢n un hilo narrativo aparcado desde 2002. Nos ponemos al d¨ªa con ¨¦l y repasamos el resto de la cronolog¨ªa.
¡°Metroid 5¡±. La aparici¨®n de este t¨ªtulo durante el anuncio de Metroid Dread en el pasado E3 confundi¨® a m¨¢s de uno. ?Por qu¨¦ un cinco si todav¨ªa no ha salido Prime 4? Los fans de Metroid Fusion, no obstante, adivinaron al instante por d¨®nde iban los tiros. Porque la nueva entrega, prevista para su estreno en Switch el pr¨®ximo 8 de octubre, va a suponer el primer progreso argumental de la cronolog¨ªa en 19 a?os. S¨ª, desde la llegada de Fusion en 2002 (introducido como ¡°Metroid 4¡± en su propia pantalla de t¨ªtulo) hemos visto el lanzamiento de otros juegos: Metroid Prime 2, Zero Mission, Metrod Prime 3, Other M, Samus Returns... Pero ninguno de ellos ha dado continuidad al primer juego de Game Boy Advance, que a¨²n permanece como el ¨²ltimo cap¨ªtulo de las aventuras de Samus Aran en orden cronol¨®gico.
As¨ª que, aprovechando la ocasi¨®n que brinda el anuncio, que estamos en el a?o del 35 aniversario, y tambi¨¦n que Yoshio Sakamoto (productor de la serie) ha asegurado que Dread cerrar¨¢ el arco argumental abierto en 1986, vamos a retroceder hasta el principio y revisitar toda la historia de Metroid. Desde el 1 hasta el 5, encuadrando tambi¨¦n algunos juegos intermedios y los a?adidos de los remakes. Este reportaje, por tanto, contendr¨¢ spoilers, ya que nuestra intenci¨®n es poneros al d¨ªa bien porque llev¨¦is a?os sin jugarlos y quer¨¢is refrescar sus eventos, o bien porque os resulte m¨¢s conveniente leerlos directamente. Dicho esto, y aun teniendo en cuenta que Metroid es una saga ligera en argumento (la jugabilidad y la atm¨®sfera mandan sobre todo lo dem¨¢s), os recomendamos jugarlos primero si todav¨ªa no lo hab¨¦is hecho.
La Federaci¨®n Gal¨¢ctica
La historia de Metroid empieza, c¨®mo no, antes de Metroid, el primer juego. Dec¨ªamos justo arriba que la saga tiende a ser ligera en la faceta argumental ¡ªcon algunas excepciones en tiempos recientes¡ª, pero eso no quita que Nintendo, ya desde la entrega original, haya construido un universo de fondo para dar contexto a las aventuras de Samus Aran. Se trata de una cronolog¨ªa vaga en fechas y con ocasionales reajustes, que fue a?adiendo nuevos elementos de forma retroactiva y, durante a?os, tambi¨¦n bas¨® parte de su trasfondo en un manga cuya condici¨®n can¨®nica a menudo se puso en disputa. En la actualidad, por suerte, los propios juegos ¡ªy sus manuales¡ª son suficientes para trazar un hilo narrativo claro. Y es uno que empieza con la fundaci¨®n de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica a principios del siglo XXI.
Una de estas civilizaciones era el pueblo Chozo, criaturas con rasgos aviares de gran inteligencia y tecnolog¨ªa muy avanzada. Su ansia de conocimiento pronto les har¨ªa aventurarse entre las estrellas y colonizar planetas como Zebes (Metroid), SR388 (Metroid II), Tallon IV (Metroid Prime) o Elysia (Metroid Prime 3) mucho antes de la formaci¨®n de la propia Federaci¨®n Gal¨¢ctica. Esta inquietud los acabar¨ªa convirtiendo en catalizadores de varios de los eventos m¨¢s importantes del universo Metroid, tanto positivos como negativos. Fueron justo ellos los que, tras un ataque a una colonia humana por parte de los Piratas Espaciales (grupo organizado que operaba fuera de las leyes de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica), encontraron y rescataron a Samus Aran.
Superviviente, pero hu¨¦rfana, Samus fue llevada a Zebes, donde se cri¨®, fue fortalecida con ADN Chozo y entren¨® como una m¨¢s. Los Chozo eran una raza intelectual y pac¨ªfica, pero tambi¨¦n contaban con grandes guerreros. Entre ellos, Samus mostr¨® cualidades excepcionales y logr¨® despuntar, por lo que, una vez alcanzada la mayor¨ªa de edad, abandon¨® Zebes para unirse a la polic¨ªa de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica y proteger al resto de la galaxia de los Piratas Espaciales. No ser¨ªa, sin embargo, una trayectoria particularmente larga, ya que tras un desencuentro con su superior y mentor, el comandante Adam Malkovich, decidi¨® emprender su propio camino y seguir patrullando como cazarrecompensas espacial. Todav¨ªa colaborando con la Federaci¨®n, pero de forma independiente.
Los metroides y la traici¨®n de los Chozo
Esto llevar¨ªa hacia el primer juego por lo que a Samus respecta, pero todav¨ªa falta un elemento clave, tanto como para dar t¨ªtulo a la saga. Porque esas medusas voladoras que nos persiguen desde NES tambi¨¦n tienen un origen estrechamente ligado a los Chozo. Mucho antes de conocer a la cazarrecompensas, durante su estancia en el planeta SR388, los hombres-p¨¢jaro dieron con un virus extremadamente peligroso: el par¨¢sito X. Este organismo era capaz de poseer y mutar las criaturas hu¨¦sped, incluso crear r¨¦plicas a partir de su ADN. El descubrimiento horroriz¨® a los Chozo, pero sus intentos de acabar con el virus fue in¨²til, as¨ª que decidieron dise?ar una contramedida. Un nuevo tipo de par¨¢sito que actuase como depredador de X, pero a su vez fuese d¨®cil con ellos. Y as¨ª nacieron los metroides.
El plan funcion¨®, al menos por un tiempo. Porque sin depredadores naturales, y con acceso ilimitado a la energ¨ªa Aeion ¡ªuna fuerza vital presente en los organismos aut¨®ctonos de SR388¡ª, los metroides empezaron a evolucionar. Las criaturas resultantes eran m¨¢s grandes y poderosas, y se acabaron volviendo en contra de sus amos, que se vieron forzados a sellarlos en las entra?as del planeta y huir. Los cient¨ªficos Chozo sobrevivieron a su creaci¨®n, pero en la superficie fueron sorprendidos por otra revelaci¨®n inesperada: miembros de su propia especie los ejecutaron en un acto cuya motivaci¨®n, a d¨ªa de hoy, todav¨ªa no tiene respuesta clara.
Es un trasfondo incompleto que seguramente Dread se encargar¨¢ de ampliar, pero por el momento nos sirve para retomar las aventuras de Samus como cazarrecompensas independiente y recorrer junto a ella las entregas ya estrenadas de la serie.
METROID: La primera misi¨®n
Y la primera aventura, sorpresa, transcurre en el primer juego. Tanto el Metroid original de 1986 como el remake de 2004 (Zero Mission) compartieron premisa, que consist¨ªa en el regreso de Samus al planeta Zebes. La raz¨®n, por desgracia, no era visitar a sus antiguos protectores, sino cumplir una misi¨®n de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica: desconocedora de los tejemanejes de los Chozo, una expedici¨®n hab¨ªa acabado en SR388 y descubierto a los metroides, pero las muestras recogidas para investigaci¨®n eran robadas por los Piratas Espaciales en el viaje de vuelta. La nueva sede de estos se hab¨ªa establecido precisamente en Zebes, donde Mother Brain, una IA creada por los Chozo, se hab¨ªa revelado y ahora comandaba a los enemigos.
Ante el fundado temor de que los Piratas Espaciales criasen metroides para su uso en combate, la Federaci¨®n enviaba a Samus, que deb¨ªa explorar los restos desolados de su antiguo hogar e incluso hacer frente a Ridley, drag¨®n espacial y alto cargo pirata que hab¨ªa asesinado a los padres de la cazarrecompensas a?os atr¨¢s. Si el jugador era capaz de ayudarle a cobrarse venganza (tarea m¨¢s f¨¢cil en Zero Mission que en el original), Samus pod¨ªa abrirse camino hacia las profundidades de Zebes, dar con el escondrijo de Mother Brain y, tras la pertinente tunda ¡ªcon ayuda del equipamiento dejado atr¨¢s por los Chozo¡ª, activar una secuencia de autodestrucci¨®n que acabar¨ªa con las instalaciones y los metroides ya criados por los Piratas Espaciales.
Hasta aqu¨ª, y obviando las importantes mejoras gr¨¢ficas y jugables, el desarrollo argumental del Metroid original y Zero Mission era a grandes rasgos el mismo. Sin embargo, tras la hu¨ªda que en NES llevar¨ªa a los cr¨¦ditos ¡ªy la revelaci¨®n de que bajo la armadura hab¨ªa una mujer, secreto guardado incluso por el manual¡ª, el remake a?ad¨ªa un tramo in¨¦dito: al intentar abandonar la ¨®rbita de Zebes, la nave de Samus era derribada por los Piratas Espaciales y la cazarrecompensas deb¨ªa abrirse camino a trav¨¦s de la nave nodriza de sus enemigos sin la protecci¨®n del traje. Por suerte, all¨ª encontraba el acceso a unas ruinas, y en ellas, otra armadura dejada por los antiguos guardianes del planeta: el emblem¨¢tico Traje Gravitatorio que lucir¨ªa al inicio de Metroid Prime. Incluso desde el m¨¢s all¨¢, los Chozo le segu¨ªan ayudando.
PRIME: La amenaza del Phazon
Como nuestro objetivo es preparar el terreno para la llegada de Dread, no nos detendremos apena en la rama creada por Retro Studios (o los spin-offs derivados), ya que se encuadra por completo entre el primer y el segundo Metroid, su importancia para la serie 2D es tangencial y ser¨¢ m¨¢s relevante tratarla cuando se acerque Prime 4. Como peque?o aperitivo podemos decir que, en ella, Samus descubre que una sustancia altamente mut¨¢gena conocida como Phazon ha ca¨ªdo en una serie de planetas con consecuencias catastr¨®ficas, as¨ª que la trilog¨ªa nos lleva de mundo en mundo para poner remedio a sus problemas y, de paso, tambi¨¦n lidiar con Samus Oscura, ente antagonista creado por accidente a partir de un metroide altamente evolucionado y el ADN de la propia Samus. Una vez resuelto el entuerto, la historia se redirige de vuelta hacia un lugar conocido...
METROID 2: Exterminio en SR388
Con la crisis del Phazon solucionada, la Federaci¨®n Gal¨¢ctica centr¨® de nuevo su atenci¨®n en el mundo natal de los metroides. La exploraci¨®n de Tallon IV y los otros planetas hab¨ªa revelado que, a pesar del golpe asestado en Zebes, los Piratas Espaciales segu¨ªan teniendo espec¨ªmenes en su poder, as¨ª que se orden¨® una nueva expedici¨®n a SR388 para investigar. Esta por desgracia desapareci¨®, aunque no sin antes confirmar que, en efecto, los par¨¢sitos creados por los Chozo segu¨ªan campando a sus anchas. La Federaci¨®n entonces lo tuvo claro. Hab¨ªa que cortar el mal de ra¨ªz, y nadie mejor que Samus Aran para hacerlo. As¨ª que la cazarrecompensas fue enviada con una asignaci¨®n inequ¨ªvoca: exterminar a todos los metroides.
Dise?ado originalmente para Game Boy, esta premisa permiti¨® a Metroid II: Return of Samus sortear mejor las limitaciones de la port¨¢til. La b¨²squeda y derrota de un n¨²mero espec¨ªfico de metroides ¡ªindicado siempre en pantalla v¨ªa contador¡ª manten¨ªa el desarrollo centrado e interesante a pesar de la mayor brevedad y linealidad respecto a su antecesor, sobre todo a medida que las criaturas evolucionaban y se enfrentaban a Samus en sus diferentes formas. A?os m¨¢s tarde, ya en 3DS, esta entrega tambi¨¦n se beneficiar¨ªa de un remake con mejoras sustanciales en todos los frentes: Samus Returns. La base del desarrollo principal ser¨ªa, de nuevo, la misma, culminando en la clim¨¢tica batalla contra la Reina Metroid.
El exterminio total tambi¨¦n desembocaba en el inesperado descubrimiento de un huevo, el ¨²ltimo de su especie, que eclosionaba delante de Samus. Resistiendo el instinto inicial a disparar, la cazarrecompensas observaba, sorprendida, c¨®mo el beb¨¦ metroide se acercaba y le adoptaba como figura materna. Un mensaje en el que Samus Returns redoblaba incluyendo un combate nuevo de camino a la nave: Ridley, reanimado por en¨¦sima vez mediante componentes mec¨¢nicos (tambi¨¦n hab¨ªa reaparecido previamente en la trilog¨ªa Prime), atacaba para robar la criatura, pero esta defend¨ªa a Samus e incluso succionaba energ¨ªa del l¨ªder pirata para curar con ella a su ¡°madre¡±. Tras derrotar a Ridley una vez m¨¢s, ambas sub¨ªan a la nave y part¨ªan juntas hacia la Federaci¨®n Gal¨¢ctica, ignorando que la limpieza de metroides en SR388 acababa de abrir las puertas para el regreso del par¨¢sito X.
METROID 3: Super Metroidvania
¡°The last Metroid is in captivity... The galaxy is at peace.¡± Con esta frase se daba inicio a una de las obras capitales de la generaci¨®n 16 bits y tambi¨¦n de las m¨¢s importantes a la hora de consolidar el g¨¦nero metroidvania. Pese a ser la tercera entrega de la saga, Nintendo dej¨® el 3 como un gui?o para la pantalla de t¨ªtulo y opt¨® por Super Metroid como nombre final. El juego, no obstante, era una secuela de pleno derecho, y abr¨ªa recapitulando los eventos de Zebes y SR388 antes de establecer el nuevo objetivo: poco despu¨¦s de dejar al beb¨¦ metroide en una estaci¨®n espacial para su investigaci¨®n, Samus recib¨ªa una alerta. Los Piratas Espaciales hab¨ªan irrumpido.
A su regreso, Samus se volv¨ªa a ver las caras con Ridley, otra vez reanimado gracias a la tecnolog¨ªa pirata. Pero el duelo era corto, y el drag¨®n mecanizado era capaz de huir con el beb¨¦ metroide entre sus garras. ?El destino? El planeta Zebes, de nuevo ocupado por los enemigos de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica. Viejos conocidos como Mother Brain, el enorme reptil Kraid y el propio Ridley le esperaban para la revancha acompa?ados por criaturas nuevas como Phantom o Draygon, y Samus deber¨ªa pasar por encima de todos ellos si quer¨ªa recuperar el beb¨¦ metroide.
A su llegada a las profundidades de la nueva fortaleza, m¨¢s oculta que en la primera misi¨®n, Samus pod¨ªa comprobar que los Piratas Espaciales ya hab¨ªan criado con ¨¦xito nuevos metroides. Sin embargo, para la cazarrecompensas experimentada y bien armada, ahora eran mero tr¨¢mite. O al menos eso parec¨ªa hasta que uno gigante le paralizaba y empezaba a succionar su vida. Samus no era capaz de soltarse y los tanques de energ¨ªa bajaban a toda velocidad hasta que, al borde de la muerte, el metroide se deten¨ªa. Debido al cambio de tama?o y el influjo de Mother Brain, le hab¨ªa costado reconocerla. ?De verdad era su ¡°madre¡±? Confundida, la criatura se alejaba, aunque solo de forma temporal; porque en el momento de mayor apuro del enfrentamiento entre Samus y Mother Brain, reaparec¨ªa para protegerla.
Esta secuencia clim¨¢tica culminaba con el sacrifico del beb¨¦ metroide (o mejor dicho, el Super Metroid), pero no sin antes transferir de Mother Brain a Samus la energ¨ªa que la cazarrecompensas utilizaba para derrotar con extrema facilidad a su rival. Como en el enfrentamiento final de SR388, la amenaza que hab¨ªa estado combatiendo era la misma que le ayudaba a vencer, y el juego no necesitaba ni una l¨ªnea de texto para comunicarlo. Es un mensaje en el que, a?os m¨¢s tarde, Other M insistir¨ªa una y otra vez, con v¨ªdeos de gran factura y toneladas de di¨¢logos. Recreando ese momento, y buscando crear otros similares, pero dif¨ªcilmente logrando el impacto que consigui¨® un juego de 1994 con sprites en dos dimensiones.
METROID 4: El par¨¢sito X
As¨ª que saltemos a Metroid Fusion porque, a pesar de sus multiplicadas pretensiones narrativas, Other M fue un cap¨ªtulo puente (Metroid 3.5) que b¨¢sicamente serv¨ªa para mostrar peque?os flashbacks de Samus durante su estancia en la Federaci¨®n Gal¨¢ctica y el perfil de Adam Malkovich como mentor. Tras reencontrarse con ¨¦l durante la misi¨®n presente que abordaba el juego ¡ªla exploraci¨®n de una estaci¨®n donde la Federaci¨®n Gal¨¢ctica hab¨ªa estado creando metroides a partir del ADN del beb¨¦ recuperado del traje de Samus¡ª, esta vez era Malkovich quien se sacrifica para ayudar a su antigua cadete, aunque distaba de ser el final de su historia: en otra acci¨®n de moral dudosa ¡ªel patr¨®n empezaba a ser claro¡ª, la Federaci¨®n decid¨ªa digitalizar la conciencia de Malkovich para seguir monitorizando a Samus.
Y la oportunidad de ponerla en uso no se har¨ªa esperar. Siguiendo a los eventos de Other M, Samus escoltaba a los miembros de una nueva expedici¨®n cient¨ªfica a SR388, planeta ahora considerado seguro tras la eliminaci¨®n de la poblaci¨®n metroide. Sin embargo, como ya sabemos, lo que en realidad hab¨ªa conseguido dicho exterminio era recuperar el h¨¢bitat natural del par¨¢sito X, as¨ª que durante la incursi¨®n no tardaba en aparecer uno y atacar a Samus. La infecci¨®n se extend¨ªa r¨¢pido y le hac¨ªa perder la conciencia, corroyendo incluso el propio traje Chozo y dificultando la tarea de los cient¨ªficos, que extrajeron quir¨²rgicamente algunas partes y las relevaron con otras especiales. La investigaci¨®n para curarla les llev¨® en una direcci¨®n dr¨¢stica, pero efectiva: usar m¨¢s ADN del beb¨¦ metroide para elaborar un suero.
As¨ª, Samus no solo se salv¨® y consigui¨® un traje nuevo, tambi¨¦n desarroll¨® la capacidad de absorber el par¨¢sito X. Pero no hab¨ªa tiempo para pensar en ello, porque en seguida llegaron mensajes de alerta desde la estaci¨®n cient¨ªfica orbitando alrededor de SR388: camuflado en algunos animales recogidos, el par¨¢sito X tambi¨¦n hab¨ªa llegado all¨ª, as¨ª que Samus deb¨ªa acudir para controlar la situaci¨®n siguiendo las instrucciones de Adam (oficialmente, una IA normal). Esto dio pie a uno de los desarrollos m¨¢s guiados de la serie hasta la fecha, aunque Fusion no dej¨® que los jugadores se relajasen por ello y pronto introdujo su mayor amenaza: el SA-X. Una variante de X nacida a partir de las piezas de traje Chozo extra¨ªdo por los cient¨ªficos, con ADN de Samus y acceso a su arsenal para explotar la extrema debilidad al hielo que hab¨ªa adquirido la cazarrecompensas tras la inyecci¨®n del suero metroide.
Esta sensaci¨®n de paranoia ¡ªdurante gran parte del juego, deb¨ªamos estar alerta para huir del SA-X si aparec¨ªa¡ª tambi¨¦n se manifest¨® en el resto de la trama, que exploraba los pensamientos de Samus a trav¨¦s de mon¨®logos internos y terminaba revelando la peor cara de la Federaci¨®n Gal¨¢ctica: no solo hab¨ªan vuelto a cultivar metroides a escondidas, la aparici¨®n del SA-X tambi¨¦n hab¨ªa despertado su inter¨¦s y hab¨ªan limitado adrede el equipamiento de Samus para evitar que lo eliminase. No solo eso, fuerzas militares estaban ya en camino para capturarlo, y Adam ten¨ªa orden expresa de evitar que Samus destruyese la estaci¨®n mientras tanto. Sin embargo, como la IA a¨²n estaba condicionada por la conciencia humana, era capaz de incumplir sus ¨®rdenes y ayudar a Samus una vez m¨¢s. Juntos, decid¨ªan lanzar la estaci¨®n hacia SR388 para acabar con dos p¨¢jaros de un tiro y, aunque el plan de huida de Samus se interrump¨ªa por la aparici¨®n de un Metroid Omega, SA-X se aliaba contra el enemigo com¨²n y ayudaba a completar la misi¨®n antes de ser absorbida por Samus.
METROID 5: ?Final a la vista?
Y todo esto nos deja, por fin, a las puertas de Metroid Dread. Alias Metroid 5. Un juego llamado a retomar este hilo y, con suerte, a responder algunas preguntas pendientes desde hace 19 a?os. De momento se ha desvelado lo justo y necesario: esta vez, Samus viajar¨¢ al planeta ZDR donde, para variar, se ha perdido el contacto con una expedici¨®n y unos robots llamados E.M.M.I., enviados para recoger muestras, est¨¢n fuera de control. ?Pero qu¨¦ m¨¢s hay bajo la superficie? ?Sigue escondiendo algo m¨¢s la Federaci¨®n Gal¨¢ctica? ?Se quedar¨¢ Samus sin represalias tras desobedecerla? ?Por qu¨¦ luce un traje diferente al de Fusion? ?Cu¨¢l ser¨¢ la din¨¢mica con Adam ahora que ambos son conscientes de la relaci¨®n pasada? ?Y qu¨¦ pasa con esa matanza entre los Chozo que MercurySteam revel¨® en los recuerdos desbloqueables de Samus Returns?
El material promocional de Dread ya nos ha dejado ver que esta misteriosa raza de hombres-p¨¢jaro estar¨¢ involucrada de alg¨²n modo y, si es cierto eso que dice Sakamoto sobre que cerrar¨¢ del arco argumental abierto en 1986, es f¨¢cil que todav¨ªa nos esperen algunas revelaciones nuevas e importantes antes de los cr¨¦ditos.
- Acci¨®n
- Plataformas
La historia de Samus contin¨²a tras los acontecimientos de Metroid Fusion cuando aterriza en el planeta ZDR para investigar una misteriosa transmisi¨®n enviada a la Federaci¨®n Gal¨¢ctica. Este planeta remoto est¨¢ totalmente dominado por agresivas formas de vida alien¨ªgena y seres mec¨¢nicos aterradores. Samus es m¨¢s ¨¢gil que nunca, pero ?lograr¨¢ escapar de las garras de la amenaza inhumana que merodea por las profundidades de ZDR? Metroid Dread es un plataformas de acci¨®n y disparos a cargo de MercurySteam y Nintendo para Switch.