El padre de Monster World

Nishizawa, creador de Wonder Boy: "Reprimimos muchas ideas para el nuevo remake"

Entrevistamos a Ryuichi Nishizawa, creador de la saga Wonder Boy, aprovechando el lanzamiento de su nuevo videojuego; Wonder Boy: Asha in Monster World.

Nishizawa, creador de Wonder Boy: "Reprimimos muchas ideas para el nuevo remake"

Wonder Boy: Asha in Monster World, el remake de Wonder Boy IV originario de Mega Drive, ya est¨¢ a la venta en tiendas especializadas. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de analizarlo para vosotros con una valoraci¨®n muy positiva, sobre todo si nunca antes hab¨¦is podido disfrutarlo en su consola original. Tuvo lanzamiento exclusivo en Jap¨®n, as¨ª que es muy probable que ¨¦sta sea vuestra primera vez con ¨¦l.

Ryuichi Nishizawa, el creador de la saga Wonder Boy y m¨¢ximo responsable de esta reinterpretaci¨®n del cuarto cap¨ªtulo, ha charlado con nosotros por el lanzamiento de Asha in Monster World para darnos detalles y curiosidades de c¨®mo ha sido volver al ¨²ltimo t¨ªtulo de la franquicia en consolas viejunas.

M¨¢s all¨¢ de Asha in Monster World

Hasta la llegada de Wonder Boy Returns|Remix en 2016 pasaron 22 a?os sin ning¨²n t¨ªtulo de la marca Wonder Boy. Desde esta reinvenci¨®n del original, se han lanzado tres t¨ªtulos m¨¢s; Wonder Boy: The Dragon¡¯s Trap, Monster Boy and the Cursed Kingdom y Asha in Monster World. Viendo que parece que a la saga le queda cuerda para rato, no tardamos en preguntar a Ryuichi-san si ten¨ªa intenci¨®n de seguir creando nuevas aventuras. La respuesta fue clara y concisa; tienen intenci¨®n de desarrollar la continuaci¨®n de Asha in Monster World.

Ryuichi Nishizawa. Foto: Retrogamer.net
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Ryuichi Nishizawa. Foto: Retrogamer.net

Tal y como nos cuenta en la entrevista, hubo muchas ideas que tuvieron que quedarse en el tintero ya que ten¨ªan que ce?irse al original; a Wonder Boy IV. A medida que avanzaban en el desarrollo del videojuego surgieron ideas de todas partes pero ¡°tuvimos que reprimirlas¡±, confesaba Nishizawa. Sin embargo, estas novedades asegura que las incluir¨¢ en la secuela, por lo que confirma que las aventuras de la guerrera de Monster World continuar¨¢n en el futuro.

Hay caracter¨ªsticas, sin embargo, que s¨ª pudieron a?adir a este remake reci¨¦n lanzado que la tecnolog¨ªa que se empleaba en 1994 no permit¨ªa. Una de ellas han sido las escenas de v¨ªdeo ya que, seg¨²n nos comentaba el creador de la saga, los cartuchos para Mega Drive ten¨ªan serias limitaciones en la capacidad. ¡°Quer¨ªamos desarrollar m¨¢s la introducci¨®n a la historia pero tuvimos que rendirnos por este motivo¡±, agregaba.

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Wonder Boy: Asha in Monster World cuenta con peque?as escenas cinem¨¢ticas en los momentos m¨¢s importantes de la historia y, como no, dos de las m¨¢s rese?ables son la de inicio y la del final, en la que confiesa, con una leve risa, que lleg¨® a llorar cuando la vi¨® por primera vez.

Los lectores que hayan disfrutado del t¨ªtulo original sabr¨¢n de qu¨¦ habla Nishizawa, y si no hab¨¦is jugado nunca a Wonder Boy IV, Ryuichi quiso dejar claro que Asha in Monster World es un juego de acci¨®n de plataformas de la era de Mega Drive pero dise?ado para ser f¨¢cil de jugar. Continuaba la explicaci¨®n a?adiendo que tiene caracter¨ªsticas que eran est¨¢ndar de la ¨¦poca de los 16 bit pero que rara vez se ven hoy en d¨ªa y que espera que los jugadores sientan ¡°el sabor de los juegos de plataformas de anta?o¡±.

Wonder Boy IV en 2021

Tal y como relatamos en el an¨¢lisis del videojuego, hay cambios menores en la jugabilidad y/o dise?o del juego. Uno de ellos es la posibilidad de volver tras tus pasos para volver a completar mazmorras ya terminadas. Esto y otros detalles, asegura Ryuichi que ¡°se hicieron con el fin de garantizar la jugabilidad¡±. Y es que en el original y al igual que en el remake, el jugador puede recolectar objetos para aumentar la salud del personaje, y mientras que en el cartucho de Mega Drive pod¨ªas perder estos coleccionables para siempre, en Asha in Monster World hay oportunidad para hacerte con todos. Adem¨¢s, tambi¨¦n han aumentado el n¨²mero de gotas de vida ¡ªel objeto en cuesti¨®n a recolectar¡ª ¡°pasando de 150 a 200, al mismo tiempo que puedes verificar la cantidad de gotas que has conseguido¡±.

Ryuichi Nishizawa jugando al remake de The Dragon's Trap.
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Ryuichi Nishizawa jugando al remake de The Dragon's Trap.

No obstante, asegura que han mantenido la estructura del escenario y los di¨¢logos de los personajes iguales a los del original ya que ¡°nuestro objetivo es que experimenten las aventuras de Asha de la versi¨®n Mega Drive en HD¡±, afirmaba Ryuichi. Y es cierto. Con la versi¨®n cl¨¢sica en una pantalla y la renovada en otra, todo sigue siendo igual al original, pero al parecer les ha costado conseguirlo m¨¢s de lo que deseaban; ¡°fue una tarea dif¨ªcil, pero al mismo tiempo, un desaf¨ªo gratificante¡±.

Optimizar los controles para los mandos de PS4 y Switch as¨ª como de llevar algunas animaciones de las dos dimensiones a las tres, fue algo que les produjo cierto dolor de cabeza. Asegura, por ejemplo, que ¡°en el original Asha pod¨ªa bajar pisos pulsando abajo en la cruceta y el bot¨®n de salto. Con el juego en 2D no se ve¨ªa extra?o, pero en un espacio en 3D parece que el piso y los objetos atraviesan a Asha. Es como magia¡±. Hubo muchas discusiones al respecto pero al final decidieron mantenerlo como el original ya que ¡°se usa la misma t¨¦cnica en Smash Bros.¡±, nos contaba mientras se re¨ªa.

A este tipo de problemas se le a?adieron unos cuantos m¨¢s en el momento en el que decidieron mostrar al p¨²blico en lo que estaban trabajando. Las animaciones de Asha y el aspecto que ofrec¨ªan los entornos a ojos del jugador eran insuficientes, le faltaba m¨¢s punch. ¡°Hemos realizado muchas mejoras en el juego ajustando las sombras, iluminaci¨®n y movimientos de Asha¡±, comentaba Ryuichi al respecto. En un principio se sorprendi¨® por c¨®mo el p¨²blico pod¨ªa hablar negativamente de las animaciones de Asha con tan solo ver un v¨ªdeo pero m¨¢s tarde se dio cuenta de que ten¨ªan raz¨®n. Cuando animas un personaje tridimensional normalmente terminas bas¨¢ndote en movimientos reales, tal y como nos contaba en la entrevista, por lo que el personaje se sentir¨¢ lento. Con el tiempo, ¡°ajustamos con cuidado y precisi¨®n los movimientos para lograr una sensaci¨®n ligera y ¨¢gil¡±, relataba Nishizawa.

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Por ¨²ltimo, el creador de Wonder Boy nos coment¨® que usaron el dise?o art¨ªstico y animaciones del remake de Wonder Boy: The Dragon¡¯s Trap como referencia y el sistema de control e interfaz de Monster Boy and the Cursed Kingdom. ¡°Ambos juegos tienen sus ra¨ªces en el mismo sistema de juego, por lo que ten¨ªamos mucho material como referencia¡±, aseguraba el creativo nip¨®n.

Ahora bien, ?por qu¨¦ un remake del cuarto cap¨ªtulo y no de otro distinto? Era una pregunta que ten¨ªamos que hac¨¦rsela y la respuesta para Nishizawa era clara. Antes de desarrollar un remake de la serie Monster World deb¨ªan de discutir cu¨¢l ser¨ªa su p¨²blico objetivo. Quer¨ªan tener cuanta m¨¢s audiencia mejor y las aventuras de Asha y su Pepelogoo eran muy interesantes de volver a contar. ¡°El primer Monster Land de la saga era un arcaico juego de 8 bits para m¨¢quinas recreativas y sent¨ªa que ser¨ªa dif¨ªcil rehacer el juego hoy en d¨ªa. Sin embargo Wonder Boy IV tiene muchos elementos pegadizos¡±.

El legado de Ryuichi Nishizawa

A este lado del charco somos muy de idolatrar a nuestros desarrolladores favoritos. Aqu¨ª en las oficinas tenemos a unos cuantos que llevan fotos de Kojima, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda o Roberta Williams en sus carteras y les dan las buenas noches cada d¨ªa. Es algo normal en la sociedad, aunque Nishizawa tuvo que esperar hasta inicios del siglo XXI para comprobar el cari?o que le profesaban los aficionados a Wonder Boy.

El primer Wonder Boy.
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El primer Wonder Boy.

En un momento ¨ªntimo de la entrevista nos confes¨® que hasta que internet no comenz¨® a asentarse en los hogares, ¨¦l no sab¨ªa si la saga Wonder Boy gustaba o no a los jugadores. Reconoce, adem¨¢s, que vivir en Jap¨®n le desconcierta porque ¡°los fans del extranjero ¡ªNorteam¨¦rica, Europa y Brasil¡ª siempre me piden aut¨®grafos, mientras que ning¨²n fan de Jap¨®n ha llegado a ped¨ªrmelo¡±. Reconoce que a pesar de las diferencias en el car¨¢cter occidental, considera un gran honor que a los jugadores les encante su trabajo, su persona y Wonder Boy.

En este momento, y dado que MeriStation es una revista espa?ola, nos confirma que sabe de muy buena tinta que en Espa?a hay aut¨¦nticos seguidores de la saga que ¨¦l cre¨® en 1986, y deja de paso unas palabras de afecto para Tatiana Delgado. La descubri¨® a trav¨¦s de distintas entrevistas que los medios espa?oles le hicieron a ella, donde contaba que de peque?a era una aut¨¦ntica fan de Wonder Boy y Monster World. ¡°Desde entonces le he seguido la pista muy de cerca e incluso he jugado a Call of the Sea, que fue lanzado el a?o pasado. Es un trabajo hermoso que me inspir¨® e impresion¨® much¨ªsimo. Tengo ganas de ver su nuevo videojuego¡±, nos relataba Ryuiji Nishizawa.

Tatiana Delgado
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Tatiana Delgado

Internet es a d¨ªa de hoy un altavoz importante para los creativos de cualquier industria y la pasi¨®n de los jugadores ayuda mucho a que un producto o una reimaginaci¨®n, como es el caso de Wonder Boy: Asha in Monster World, sea lo m¨¢s redondo posible. Por ello Ryuichi Nishizawa quiso terminar nuestra entrevista animando a los jugadores a que le hagan llegar sus comentarios, ¡°como en el siglo XXI¡±.

Wonder Boy: Asha in Monster World

  • NSW
  • PS4
  • PC
  • Acci¨®n
  • Plataformas

Wonder Boy: Asha in Monster World es un plataformas de acci¨®n a cargo de STUDIOARTDINK  e ININ Games para PC, PlayStation 4 y Switch que llega como remake de Monster World IV con nuevos gr¨¢ficos tridimensionales de corte 2.5D bajo la direcci¨®n del creador original de la saga.

Car¨¢tula de Wonder Boy: Asha in Monster World
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