Grandes Juegos Japoneses de la Generaci車n

Aunque no se puede negar que la industria japonesa del videojuego ha dado un baj車n importante durante esta generaci車n a todos los niveles, se siguen produciendo grandes t赤tulos en sus fronteras, repasamos algunos de los mejores.

La "d谷cada perdida" de Jap車n parece no tener fin, a finales de 2012 el gobierno japon谷s tuvo que anunciar que la econom赤a volv赤a a estar en recesi車n despu谷s de dos trimestres consecutivos a la baja. Aspectos como la fortaleza del Yen han supuesto un aut谷ntico quebradero de cabeza para compa?赤as exportadoras, como es el caso de las que se dedican a los videojuegos. La dura situaci車n financiera en los 迆ltimos a?os ha condicionado a empresas tanto grandes como peque?as, que se han tenido que enfrentar a la disyuntiva entre abrazar el mercado nacional y tratar de internacionalizarse como hizo Square Enix con la compra de la brit芍nica Eidos.

Los datos acumulados de ventas de videojuegos en Jap車n durante el 2012 ofrecidos por Famitsu, la publicaci車n de referencia en sector, ofrec赤an un paisaje ya familiar: un 1,1% menos de ventas totales entre Hardware y Software, una tendencia descendente que se viene repitiendo a?o tras a?o en la peremne recesi車n que atraviesa el pa赤s. El Top 10 de los juegos m芍s vendidos tambi谷n refleja un panorama ya visto otros a?os, con Pok谷mon, y hasta tres tipos distintos de juegos basados en Mario copando la lista. Repasando los datos, se aprecia que s車lo tres de los diez juegos m芍s vendidos son para consolas de mesa, mientras que los otros siete son juegos de DS o 3DS. Las consolas port芍tiles han sido protagonistas de un cambio de tendencias, arrinconando a las tradicionales consolas conectadas al televisor.

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Este protagonismo de las port芍tiles es un fen車meno propio y exclusivo de Jap車n -s車lo hay que comparar con la lista de juegos m芍s vendidos del 2012 en USA que ofrece la revista Forbes, donde los 10 integrantes son todos juegos para plataformas de mesa como PS3 y Xbox 360. Pero ese no es el problema, s赤 lo es el hecho de que series que hace unos a?os eran grandes referentes comerciales y cr赤ticos del videojuego han bajado alarmantemente su nivel. Final Fantasy XII fue el 迆ltimo t赤tulo de la conocida saga en PS2 y recibi車 una media ponderada de 92 seg迆n el aglutinador de cr赤ticas de Metacritic, mientras que Final Fantasy XIII, la entrega en PlayStation 3 y Xbox 360 recibi車 un 83. Su continuaci車n, Final Fantasy XIII-2, tiene un discreto 79 y Final Fantasy XIV un desastroso 49. Resident Evil, que despidi車 la pasada generaci車n con el celebrado la celebrada cuarta parte -96 en Metacritic-, tambi谷n ha perdido apoyo de la cr赤tica con un 86 para la quinta entrega y un 74 para Resident Evil 6. Todo esto ha contribuido a generar una percepci車n de p谷rdida de competividad del sector japon谷s durante los 迆ltimos a?os.

Es cierto que la industria japonesa del videojuego ya no es lo que era. Hubo un tiempo en el que lo que ven赤a de Jap車n era tan impresionante a todos los niveles que parec赤an venir de otro planeta. Ya fuera por su trabajo con las m芍quinas recreativas o por la excelencia de sus Super Mario Bros, Sonic y muchos otros en consolas dom谷sticas, era pr芍cticamente imposible tocar a los grandes estudios del momento. Con el paso del tiempo y la profesionalizaci車n de la industria occidental, el margen se fue haciendo cada vez m芍s estrecho hasta que occidente empez車 a ganar la partida, algo que se ha hecho m芍s patente que nunca en esta generaci車n. Ha habido muchos debates sobre esta p谷rdida de liderazgo, tanto dentro como fuera de Jap車n, pero, aunque no se puede negar, parte de ese debate ha sido algo exagerado, seguramente motivado por esas sagas representativas cuya valoraci車n ha bajado mucho entre los aficionados.

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Por ello, para poner de relieve el buen hacer que hay todav赤a en el pa赤s del sol naciente, hemos preparado este reportaje con algunos de los juegos m芍s destacados e interesantes que hemos visto para PS3, Xbox 360, Wii, PSP y DS. No est芍n todos los que son, pero s赤 que es una selecci車n bastante representativa de algunos de los nombres que han destacado con luz propia durante estos a?os. Tambi谷n hemos omitido algunos t赤tulos que podr赤an haber aparecido aqu赤 por el hecho de que ya los comentamos en otro reciente art赤culo: "Juegos Ocultos de la Generaci車n", donde cedemos el protagonismo a t赤tulos como Vanquish, Little King's Story, Hotel Dusk, 999, Ghost Trick y otros juegos japoneses que adem芍s de calidad, han tenido menos notoriedad. Por descontado, os invitamos a compartir vuestros comentarios sobre vuestros t赤tulos favoritos y conseguir as赤 destacar en conjunto lo que m芍s ha convencido de las propuestas que han llegado del pa赤s del sol naciente.

Bayonetta

Si hay un estudio que ha destacado en Jap車n esta generaci車n ha sido sin duda Platinum. Puede que sus resultados financieros no sean los mejores y la inmensa mayor赤a de sus juegos merec赤an sin duda mayores ventas, pero si el 谷xito se mide por la calidad, por el saber hacer, por la diversi車n que genera un videojuego, Bayonetta es el mes赤as que Jap車n necesita y Bayonetta es su profeta. Como la gran mayor赤a de juegos con el sello de Hideki Kamiya, el Beat'em Up se presenta con una mezcla de actitud, exuberancia y nulo miedo al rid赤culo. Da igual que la historia no tenga sentido o que algunos personajes resulten rid赤culos, el desarrollo del t赤tulo es un ejercicio de estilo acompa?ado de una exquisita y muy particular banda sonora coronada por una versi車n de Fly me to the Moon que o se ama o se detesta desde el principio. Pero bajo la bizarra fachada se esconde un juego muy serio, en lo que es una de las se?as de identidad del estudio de Osaka: el envoltorio puede ser ca車tico y desenfadado, pero en su interior se encuentra un motor que ha sido dise?ado con precisi車n y sin dejar cabos sueltos. La decisi車n irrenunciable de apostar por los 60 FPS es una buena carta de presentaci車n a este respecto, mientras otros estudios no dudan en irse a los 30 FPS para tener m芍s margen para florituras gr芍ficas, Platinum tiene claras sus prioridades y apuesta por la tasa de frames m芍s alta posible para asegurarse de que el tempo del profundo y elaborado sistema de combos sea impecable. Mec芍nicas tan propias como el Witch Time, una ralentizaci車n del tiempo obtenida cuando esquivas un ataque en el 迆ltimo momento, son el resultado natural de esta atenci車n por la fluidez y los tiempos de reacci車n. El resultado final es un juego cargado de estilo, en el que el combate no s車lo es r芍pido, din芍mico y elaborado, tambi谷n es espectacular por el uso constante de efectos y ejecuciones que convierten a Bayonetta en uno de los t赤tulos de acci車n m芍s destacables de la generaci車n.


Demon's Souls/ Dark Souls

Una de las grandes sorpresas de la generaci車n. Todo comenz車 con una Sony bastante tocada, una PS3 que no consegu赤a despegar y estaba perdiendo a raudales ese apoyo exclusivo que tuvo PS2 y un juego por el que muy poca gente daba dos duros, un proyecto conjunto entre From Software y Sony que recordaba bastante a los King's Field propios del estudio, por lo menos en ambientaci車n, aunque la mec芍nica cl芍sica de primera persona quedaba aqu赤 sustituida por un desarrollo en tercera. La primera vez que se vi車 ser赤a en un Tokyo Game Show y las sensaciones del mismo no eran nada prometedoras, especialmente por lo crudo que resultaba t谷cnicamente. Pero el juego apareci車 en Jap車n y pronto empez車 a hacer ruido entre la comunidad de importadores. Los foros internacionales arrojaban impresiones tremendamente positivas y entusiastas sobre un t赤tulo que no hac赤a concesiones al jugador. Un juego de rol con una ambientaci車n 迆nica, con un sistema de combate en el que la precisi車n era clave, en el que la acci車n no consist赤a en machacar botones hasta acabar con las hordas de enemigos, sino que cualquier encuentro era un tenso duelo en el que los oponentes se cruzaban golpes y en el que levantar una guardia a tiempo o esquivar en el momento adecuado resultaba clave para sobrevivir. El ruido fue en aumento y la comunidad de importadores, amparada en una consola sin bloqueo regional como PS3, fue ganando usuarios y aumentando la atenci車n sobre un t赤tulo que incluso se permit赤a el lujo de presentar un modo multijugador 迆nico, en el que los jugadores pod赤an ser invocados o invadir los mundos de otros jugadores. Ya convertido en uno de los juegos m芍s exitosos para From Software, una compa?赤a poco dada a grandes 谷xitos, el estudio busc車 un socio con el que pulir la joya en bruto que hab赤a creado, encontr芍ndolo en Namco Bandai, con el que desarroll車 una "secuela espiritual" llamada Dark Souls, esta vez multiplataforma dado que Demon's Souls pertenec赤a a Sony, resultando en el 谷xito m芍s importante de lejos para el estudio japon谷s, un juego que ha vendido m芍s de dos millones de copias y que ha demostrado el hambre por el reto de millones de aficionados, la necesidad de tener juegos dif赤ciles y duros que sean capaces de motivar a un usuario cansado de ayudas, flechas y combates descafeinados. Con la segunda parte en camino, Dark Souls se ha convertido en todo un referente, en un juego en el que la t赤pica distinci車n entre juego de rol occidental y japon谷s queda completamente sin sentido.

Street Fighter IV

Otra de las inesperadas sorpresas de la generaci車n est芍 sin duda en el regreso de Street Fighter y la revitalizaci車n de la lucha en general gracias al juego online. La decana saga de Capcom hab赤a sido condenada al ostracismo, arrinconada en el ba迆l de los recuerdos por una Capcom m芍s interesada en licencias como Resident Evil o Devil May Cry, convencidos de que la lucha, un g谷nero en el que lo hab赤an sido todo, ya no era lo suficientemente interesante para sus negocios. S車lo un enorme esfuerzo por parte de un n迆cleo de irreductibles integrantes de la compa?赤a, liderados por Yoshinori Ono, consigui車 la luz verde para un nuevo Street Fighter, fiel a los preceptos de la saga original, aunque adoptando el 3D para dar vida a escenarios y personajes. El equipo entendi車 a la perfecci車n de que la clave para hacer renacer la saga era potenciar su aspecto competitivo y crear un s車lido Netcode que sirviera de cimiento para crear una potente escena competitiva, y eso es justamente lo que hicieron. Iteraron sobre los elementos caracter赤sticos de la saga, trabajaron en nuevos y viejos personajes, dieron m芍s lustre a los Ultras para recompensar visualmente al jugador que consiguiera conectarlos con una r芍pida pero contundente secuencia, descartaron mec芍nicas de Street Fighter III como los parrys y adoptaron un sistema en el que resultara "f芍cil de aprender, pero dif赤cil de dominar". Buen lanzamiento, buenas cr赤ticas y a partir de ah赤 un ejercicio constante de balanceo, actualizaciones y de mantener nutrida la comunidad con eventos y competiciones a nivel mundial con los que captar el inter谷s de los aficionados. El resultado ha sido una potente comunidad online que se mantiene como en el primer d赤a y que ha integrado a Street Fighter IV en su rutina de entretenimiento diario o semanal, una base de usuarios de la que la compa?赤a de Osaka ha sacado tambi谷n un beneficio constante a base de DLC y grandes actualizaciones como la de Super Street Fighter IV -hay cosas que nunca cambian-. Ha habido grandes t赤tulos de lucha en esta generaci車n, veremos algunos m芍s a lo largo de este reportaje, pero de todo ellos Street Fighter es seguramente la sorpresa m芍s agradable.

Super Mario Galaxy 1 & 2

Mirando las puntuaciones de nuestra revista, los juegos valorados como un 10 "Obra Maestra" son escasos, pero encontrar dos partes, seguidas, de la misma serie con esa valoraci車n es algo simplemente extraordinario. Super Mario Galaxy es posiblemente la cumbre m芍s alta que el plataformas tridimensional ha alcanzado desde que la propia Nintendo sentara las bases con esa otra obra maestra llamada Mario 64. A pesar de ser secuelas directas basadas en el mismo universo y con conceptos b芍sicos similares, los Galaxy son en realidad t赤tulos bastante distintos. El primer Galaxy tiene el factor sorpresa a su favor, era la primera vez que ve赤amos a Wii mostrar esa exuberancia gr芍fica y adem芍s el equipo de Nintendo Tokio hab赤a creado un universo en el que la estructura de las fases, organizadas sobre las variopintas superficies de peque?os planetas, eran el campo de juego perfecto para el estilo de control de la consola. De forma algo inusual para la saga, Galaxy ofrec赤a una detallada y sorprendente narrativa que daba color a esta nueva aventura del fontanero, a lo que contribu赤a una banda sonora orquestada inolvidable, entre lo mejor que hemos escuchado en los 迆ltimos a?os en un videojuego. En cambio, Galaxy 2 era bastante diferente y seguramente es por eso por lo que la formul車 no se desgast車. En la primera parte no se hab赤a exprimido a fondo el dise?o de los niveles ni se hab赤an atrevido a crear pruebas o estructuras demasiado complejas. En cambio, Mario Galaxy 2 puso a un lado la historia y los detalles accesorios para centrarse exclusivamente en c車mo proponer un plataformas m芍s elaborado, variado y m芍s desafiante para el jugador, al que se le requer赤a m芍s precisi車n en su control y en sus reflejos para sobrevivir al ejercicio de dise?o que los responsables de Nintendo hab赤an creado. Desde el punto de vistas del plataformas puro, hay quien considera que Super Mario Galaxy 2 es simplemente lo mejor que se ha hecho en el g谷nero, lo que es bastante posible, aunque no por ello hay que olvidarse del encanto, la sorpresa, la innovaci車n y la enorme calidad que atesora el primer juego. Resulta chocante que los Galaxy, t赤tulos tan extraordinarios, hayan resultado much赤simo menos populares que los New Super Mario Bros que ha arrasado en esta generaci車n para DS y Wii, pero el gran p迆blico es as赤 de caprichoso.

Xenoblade

Puede que el JRPG no est谷 en su mejor momento, faltan varios de los estudios que hicieron grande, variado y diverso el g谷nero, faltan nombres que han sido santo y se?a, pero afortunadamente todav赤a podemos ver nuevas propuestas. A pesar del Xeno que distingue a la obra de Tetsuya Takahashi -Xenogears, Xenosaga- Xenoblade es un juego muy distinto y una de las ofertas m芍s destacadas en el g谷nero. Tomando como referencia los MMOs, la libertad e inmersi車n de sus gigantescos mundos, Monolith sac車 todo el partido posible a Wii para crear una tierra fascinante y de una extensi車n sorprendente, un mundo formado sobre el cuerpo de dos gigantes que nos ofrece algunas de las vistas m芍s majestuosas que hemos visto en esta generaci車n. El sistema de combate es tambi谷n refrescante y deja tambi谷n a las claras su inspiraci車n en los MMOs -sistema en tiempo real con autoataque y habilidades con contador-, pero adapt芍ndolo al hecho de controlar un grupo, permitiendo al jugador planificar rutinas de sus compa?eros y d芍ndole un marcado tono t芍ctico. Si a eso le sumamos una banda sonora de aut谷ntico lujo, con composiciones de Yoko Shimomura y de Yasunori Mitsuda -autor fetiche de Monolith- nos encontramos ante un juego que demuestra la versatilidad y voluntad de cambio de los estudios japoneses.

Lost Odyssey

Para muchos, el Final Fantasy que realmente hubieran querido despu谷s de la decepci車n con Final Fantasy XIII. En los principios de 360, cuando Microsoft todav赤a ten赤a esperanzas de convencer al mercado japon谷s de su plataforma, inici車 un ambicioso plan de colaboraciones con estudios contrastados y otros nuevos. Con Namco Bandai consigui車 la exclusiva de Tales of Vesperia que s車lo muy a posterior fue llevado a PS3, as赤 como acabar con las exclusividades de sagas como Tekken o Ridge Racer, que hab赤an sido santo y se?a para PlayStation. En cuanto a nuevos estudios, la apuesta m芍s importante sin duda fue contratar al padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi y su nuevo proyecto, Mistwalker para que dirigiera dos nuevos t赤tulos: Blue Dragon y este Lost Odyssey, uno de los juegos m芍s emocionales de esta generaci車n, con una sensibilidad, una trama y unos personajes que calan hondo, en una gran aventura muy tradicional en su planteamiento, totalmente reconocible para los amantes de Final Fantasy. No fue perfecto, ten赤a problemas t谷cnicos, bajadas de tasa de frames y algunos problemas relacionados con la falta de experiencia en manejar el Unreal Engine, adem芍s de un sistema de combate aleatorios que requer赤a bastante paciencia, a la vieja usanza. Y todav赤a se debate sobre el hecho de que sus momentos m芍s brillantes estuvieran condensados en la novela interior, ※1000 a?os de Sue?os§, con argumentos a favor y en contra. Pero en su conjunto, una gran obra digna de elogio.

Everybody's Golf

Everybody*s Golf es una de esas franquicias que no hace ruido, hace su trabajo de manera impecable y marcha a su nueva entrega. Da igual que sea en formato dom谷stico o port芍til, Everybody*s Golf sigue siendo uno de los m芍s amenos y divertidos juegos de golf que hay en la actualidad y el hecho de que no ha perdido popularidad desde los tiempos de PlayStation lo demuestra. El lanzamiento de su quinta parte fue uno de los pocos b芍lsamos que tuvo el cat芍logo inicial de PlayStation 3 y la serie se muestra incombustible, especialmente ahora que ha abrazado el concepto de juego online. Simple, simp芍tico y sencillo, la mec芍nica b芍sica de la saga se mantiene sin necesidad de grandes artificios y seguramente ah赤 radica su 谷xito: se pueden aumentar los circuitos, los complementos para nuestros personajes, las opciones disponibles... cualquier cosa, pero la mec芍nica b芍sica y su calidad son irrenunciables y esa columna principal mantiene a la serie como uno de los discretos triunfos con los que siempre se puede contar en Jap車n.

Gran Turismo 5

Ciertos aspectos en esta generaci車n han hecho sombra a una de las sagas m芍s importantes de la conducci車n, como el hecho de que por primera vez ha tenido competencia seria con Forza, o el hecho de que esta quinta parte tard車 mucho m芍s de lo esperado en aparecer, hasta el punto que, de momento, queda como la 迆nica entrega que tiene PS3 frente a pasadas PlayStation. Pero a pesar de ello, Gran Turismo se ha mantenido a un alt赤simo nivel gracias a un gran juego inicial, plagado de detalles y opciones como se espera de un t赤tulo de Polyphony, y a un apoyo constante, con actualizaciones notorias desarrolladas a lo largo de toda su vida que han ido puliendo, ampliando y mejorando en gran medida la experiencia. Con un motor f赤sico excepcional, una experiencia de conducci車n aut谷ntica y algunos efectos realmente impresionantes como las transiciones de d赤a a noche o los clim芍ticos, Gran Turismo 5 sigue siendo una referencia a seguir.

Metal Gear Solid

Aunque criticado por lo que se percibe como una explotaci車n de la saga entre recopilatorios y spin-offs, Metal Gear Solid sigue siendo un valor seguro. La cuarta parte llev車 m芍s tiempo del esperado, pero ofreci車 una gran y emotiva conclusi車n a la saga de Snake, adem芍s de ofrecer nuevas ideas y un estilo diferente al que se hab赤a visto en los tres anteriores juegos, favorecido por un sistema de camuflaje 車ptico y un sistema de armas enorme y variado. Para port芍til llegar赤an Portable Ops y Peace Walker,? dos grandes t赤tulos con una gran trama que segu赤a la trayectoria de Big Boss despu谷s de MGS 3, plagados de numerosas ideas interesantes y un gran inter谷s por el elemento multijugador del cl芍sico sistema de combate e infiltraci車n de la saga. Especial menci車n para Peace Walker, un juego con los valores de producci車n de un Metal Gear Solid en consola, un t赤tulo de gran calibre que muchos al谷rgicos a las port芍tiles han podido disfrutar con las recopilaciones HD-. Y luego estar赤an los spin off, como los dos Acid, juegos de estrategia basados en el universo MGS usando cartas como elemento conductor principal que tambi谷n dieron que hablar en su d赤a pese a estar destinados a un p迆blico quiz芍s m芍s minoritario. Para terminar de completar unos a?os bastante buenos para la saga, nos encontramos con Metal Gear Rising: Revengeance, otro excelente Beat*em Up por parte de Platinum que consigui車 rescatar un proyecto cuyo futuro estaba bastante en entredicho despu谷s de a?os de ver que no iba a ninguna parte. Y todav赤a no ha terminado, pued Metal Gear Solid V ya asoma en el horizonte, as赤 que Big Boss todav赤a tiene cosas que decir antes de que las nuevas m芍quinas empiecen a desplazar a las actuales.

Valkyria Chronicles

A prop車sito de ※los juegos ocultos de la generaci車n§, donde Valkyria Chronicles ocup車 un papel destacado, nuestro compa?ero Salva afirmaba en el pasado MeriPodcast que no s車lo es un juego que no gozaba de la atenci車n que merec赤a sino que tambi谷n era uno de los mejores de la generaci車n. Y es cierto. La propuesta estrat谷gica del equipo que cre車 Sakura Wars era una de las m芍s frescas y completas, un juego que combinaba una impecable presentaci車n visual gracias a un Cel-Shaded 迆nico, en el que los colores parec赤an creados a l芍piz con una visi車n distinta de lo que ten赤a que ser la estrategia por turnos: m芍s 芍gil, m芍s vistosa pero sin perder un 芍pice de profundidad t芍ctica. Aspectos como el posicionamiento de tus tropas era clave, e incluso se le daba importancia a aspectos sociales, con soldados perfectamente individualizados con fortalezas y debilidades -algunas un poco tontas pero ese tambi谷n formaba parte del encanto-. Un t赤tulo muy completo, con una gran historia y una serie de personajes atrapados en una situaci車n l赤mite de una guerra que nadie se esperaba. Desgraciadamente, la serie no consigui車 el reconocimiento que merec赤a y los siguientes t赤tulos fueron entregas para PSP que no salieron de Jap車n, una pena.

Disgaea

Desde que Nippon Ichi consiguiera un sorprendente (relativamente) 谷xito internacional con Disgaea, la saga reina de los SRPG y sus spin off no han decepcionado, mostrando que el peque?o estudio japon谷s sabe como exprimir su f車rmula para crear juegos que siguen ofreciendo monta?as y monta?as de contenido por disfrutar en cada entrega. Dejando aparte las tramas y personajes de las campa?as principales, en el que cada aficionado tiene sus preferencias, la saga ha contado en esta generaci車n con dos entregas principales y una tercera en camino, Disgaea 3 y 4, que han aportado multitud de elementos atractivos a la f車rmula, dando m芍s posibilidades al jugador de romper las reglas del juego y conseguir atajos para crear personajes m芍s desmedidamente poderosos con los que hacer frente a enemigos tambi谷n incre赤blemente poderosos. Hay m芍s variedad fuera y dentro del campo de batalla, con nuevas t谷cnicas y combinaciones que abren posibilidades creativas a los jugadores. E incluso Disgaea 4 trajo consigo un bienvenido cambio visual, con sprites renovados para la alta definici車n. En el cap赤tulo de los spin off, hemos disfrutado de dos plataformas a las vieja usanza en forma de los ※Prinny: Can I Really Be the Hero§ en el que los elementos y el humor cl芍sico de la saga se daban cita en dos t赤tulos de PSP de gran calidad y mayor dificultad, adem芍s de la curiosa Novela Visual llamada Disgaea Infinite.

Blazblue

Despu谷s de destacar en la pasada generaci車n con su Guilty Gear, Arc System busc車 nuevas fronteras en donde demostrar su buen hacer creando Beat*em Up 2D al estilo tradicional, con sangre y tinta reflejados en personajes hechos a mano, en alta definici車n y con gran detalle, de una forma artesanal y con un enorme trabajo encima. El nuevo universo y sus personajes se mostraban tan estramb車ticos como los de Guilty Gear, aunque con un dise?o m芍s futurista. En el lado de la lucha pura, los distintos Blazblue han sido juegos exigentes, juegos con una variopinta selecci車n de personajes con estilos radicalmente distintos que adem芍s exigen, en los niveles m芍s altos de competici車n, unos reflejos felinos y una gran velocidad y precisi車n en los controles. En el aspecto audiovisual, han sido peque?as obras de arte con una fant芍stica banda sonora personajes repletos de personalidad y carisma como Ragna, Noel, Litchi, Rachel o Hakumen, entre otros que han conquistado la imaginaci車n de muchos aficionados -s車lo hay que ver la cantidad de fanart y la calidad del mismo-. E incluso narrativamente han recuperado la tradici車n tan abandonada de crear juegos de lucha con historias elaboradas para cada protagonista. Una gran serie que todav赤a tiene episodios por escribir -la 迆ltima iteraci車n, Chrono Phantasma, est芍 por salir en PS3 en Jap車n-.

Marvel Vs Capcom 3

Despu谷s del 谷xito de Street Fighter IV, Capcom ha tratado de revitalizar toda su l赤nea de lucha, incluyendo relanzar digitalmente varios juegos como su c谷lebre l赤nea Versus o incluso los JOJO, pero la gran noticia lleg車 cuando anunci車 el desarrollo de un juego que los aficionados llevaban largamente esperando: Marvel Vs Capcom 3. Una nueva oportunidad para ver como dos mundos colisionaban, para comenzar una nueva quiniela para ver qu谷 personajes de cada bando hac赤an acto de presencia. Viejos favoritos se hab赤an quedado fuera en otras ediciones y era el momento de ver si demandas como las de Dante o Thor entraban finalmente en plantilla -como as赤 sucedi車-. Se adopt車 la misma perspectiva 2D por supuesto, pero usando personajes 3D -para desgracia de los amantes de los 2D cl芍sicos con sprites- y se cre車 un estilo de juego que emulaba el frenetismo incontenible de los anteriores juegos de la saga, con un sistema totalmente pasado de rosca de combos, movimientos especiales y ataques ultra que llenaban la pantalla hasta desbordarla. El resultado final es un juego de lucha ante todo, divertido, simple de aprender pero con mucho que descubrir si quer赤as profundizar, con un gran ritmo aunque quiz芍s demasiado orientado a futuros DLCs y al juego online en detrimento del jugador que tambi谷n disfruta con modos offline. Otro gran juego de lucha.

Yakuza

Aunque la saga Yakuza no ha terminado de calar en occidente por problemas varias, dejando s車lo a una minoritaria pero entusiasta base, ni su calidad ni su popularidad en Jap車n han bajado, siendo una saga que abre religiosamente con cerca de medio mill車n de compradores a cada nueva entrega que aparece en su pa赤s natal, lo que es un gran n迆mero estos d赤as. Durante esta generaci車n hemos tres entregas principales y cuatro spin off diversos. Sobre las sagas principales hay poco que decir, mantienen el alto nivel narrativo que ha demostrado la serie desde sus comienzos, con esa atenci車n por el detalle y la autenticidad que la caracteriza y con unos personajes diversos, complicados y magn谷ticos cuyas vidas siguen captando el inter谷s de los aficionados. Desgracidamente, en occidente la localizaci車n sigue siendo tan desastrosa y err芍tica como de costumbre, con un Yakuza 3 que apareci車 tarde y terriblemente censurado con bastantes elementos secundarios eliminados y un Yakuza 4 en el que se hicieron bien las cosas pero que no termin車 de funcionar en ventas porque entre otras cosas porque los aficionados occidentales est芍n muy reducidos ya es muy dif赤cil que nuevos jugadores se incorporen a la cuarta entrega. Sega sigue guardando silencio sobre la quinta entrega y ya muchos son los que se temen tener que recurrir a la importaci車n si la compa?赤a japonesa, recientemente reestructurada, se niega a hacer el esfuerzo.

No More Heroes

El estilo de control de Wii demandaba a gritos protagonistas con espadas, pero a pesar de ello pocos se lanzaron a la aventura. Suda 51 decidi車 abordar el reto con una obra muy suya, un juego bizarro y algo surrealista en el que nuestro protagonista decide convertirse en el mejor asesino del mundo, para lo que compra una espada l芍ser por internet y se lanza a una alocada carrera por eliminar a una serie de personajes a cual m芍s extra?o. Era un t赤tulo singular y ambicioso, muy bienvenido en una plataforma en la que pocos se estaban realmente esforzando en el departamento t谷cnico, ten赤a incluso un componente sandbox, aunque algo desangelado y ante todo era un juego que rezumaba estilo por los cuatro costados, desde su presentaci車n visual hasta su historia y tem芍ticas, fiel reflejo del esp赤ritu independiente y transgresor del autor. Su segunda parte mejor車 y refin車 muchos de los conceptos de la primera, centr車 m芍s la historia, d芍ndole m芍s profundidad y significado, descart車 el fallido elemento sandbox y mejor車 los combates, adem芍s de dotarse con un aspecto gr芍fico sobresaliente, de lo mejor visto en la consola de Nintendo. Dos t赤tulos sobresalientes que est芍n entre lo m芍s singular producido en Jap車n durante estos a?os.

Catherine

De Atlus esperamos siempre grandes JRPGs como los pertenecientes a Shin Megami Tensei o Persona, por ello Catherine fue toda una sorpresa, una de la que por mucho tiempo no se sab赤a qu谷 esperar. Al principio parec赤a una novela visual animada con altos valores de producci車n y una premisa realista e incluso er車tica basada en un tri芍ngulo amoroso, luego se incorpor車 el elemento de misterio, indicando un componente sobrenatural -?un spin off de Persona?- y ya al final, se descubri車 para sorpresa de muchos que la base principal del juego estaba en intrincadas y turbadoras fases de puzles combinadas con plataformas. Lo cierto es que Catherine es todo eso y m芍s -excepto la parte er車tica, eso fue un buen truco de marketing-. Es un t赤tulo de intrigas, una profunda historia sobre la madurez y la responsabilidad de ※hacerse mayor§, combinado con un intrincado juegos de puzles que apabulla con su dificultad, haci谷ndole una de esas combinaciones realmente chocantes que son dif赤ciles de encontrar en juegos comerciales hoy en d赤a.

The King of Fighters XIII

Empez車 muy mal la cosa para el veterano KOF, un juego que hab赤a sido el m芍ximo referente de la lucha para muchos aficionados y que siempre ha contado con un notable seguimiento. La nueva generaci車n trajo consigo el desarrollo de KOF XII, que empez車 muy prometedor con sus personajes totalmentes renovados pensando en la HD, con cl芍sico como Ryo, Iori, Kyo, Terry o Robert redefinidos para lucir como nunca. Pero desgraciadamente el juego, concebido como un Dream Match, fue una profunda decepci車n para los aficionados, con una gran cantidad de mec芍nicas eliminadas que limitaban el juego, divergencias estil赤sticas entre personajes y escenarios, adem芍s de una buena cantidad de problemas que lo convert赤an en un juego de lucha mediocre. Afortunadamente, SNK Playmore se puso las pilas con XIII y acometi車 todas las reformas necesarias para poner a la serie en el lugar que le correpond赤a, ajustes peque?os y grandes que despertaron el verdadero potencial del nuevo motor y del redise?o de los personajes. Volvieron viejas mec芍nicas de combate y se introdujeron algunas nuevas que hac赤an la lucha tremendamente exigente y pensado para el espect芍culo, para forzar a los jugadores a un estilo agresivo y vistoso, muy propio para un t赤tulo que luce realmente espectacular, especialmente para los amantes del 2D tradicional. Es una pena que ese gran trabajo no haya tenido continuidad, ya que el fantasma de SNK ha permanecido bastante inactivo en los 迆ltimos a?os pese a las buenas cr赤ticas de KOF XIII.

Tales of

Los a?os pasan y las generaciones se suceden, pero Tales sigue creciendo y haci谷ndose notar con un aut谷ntico ej谷rcito de entregas, algunas mejores y otras peores. Esta generaci車n, en la que el JRPG necesitaba campeones, ha sido buena para la decana serie de Namco, pero con las habituales inconsistencias en cuanto a proyecci車n fuera de Jap車n. Hemos tenido un par de entregas bastante algo peores de lo esperado, como Tales of Symphonia ※2§ Dawn of the New World -bastante inferior al primero-, pero hemos encontrado tambi谷n entregas fant芍sticas como Tales of Vesperia y Tales of Graces f, mientras que en Jap車n ya han disfrutado de las dos entregas de Tales of Xillia, que han gozado de un gran recibimiento por parte del aficionado japon谷s y cuya primera parte se espera en unos meses en el viejo continente. Quiz芍s con el renovado impulso de Namco Bandai por la localizaci車n, Tales Of consiga hacer m芍s ruido en occidente.

Ni No Kuni

Sin duda, la gran esperanza para muchos de disfrutar de un gran JRPG de consola y t谷cnicamente puntero en esta generaci車n. La colaboraci車n de Level 5 y Ghibli ha tra赤do un juego que destila clasicismo en su estructura, con esa esencia de gran aventura propia de los grandes del g谷nero, muy en particular a Final Fantasy. Un aspecto audiovisual impresionante nos sumerge de lleno en un mundo extra?o, distinto y m芍gico, nunca mejor dicho dada la tem芍tica del juego. Con uno de los mejores cel-shaded de la generaci車n y una banda sonora apote車sica a cargo del maestro Hisaishi, es dif赤cil no emocionarse ante la conseguida sensaci車n de estar viviendo y protagonizando una aut谷ntica obra de Ghibli. Sin ignorar sus defectos, que los tiene, Ni No Kuni es realmente la clase de juego que los amantes del JRPG esperaban ver durante esta generaci車n, un salto adelante audiovisual que no renunciar por ello a los componentes cl芍sicos del g谷nero. Al contrario de lo que compa?赤as como Square Enix se empe?aron en afirmar, Ni No Kuni es la prueba de que puedes tener un t赤tulo de grandes valores de producci車n y alta definici車n sin renunciar por ello a aspectos b芍sicos y necesarios del g谷nero como cierta libertad de movimiento o lugares que explorar y visitar.

Zelda

Descartando a Twilight Princess, que es un juego m芍s de Gamecube que de Wii, esta generaci車n nos ha ofrecido un Zelda de consola y otros dos de port芍til: Phantom Hourglass y Spirit Tracks. Viendo el recibimiento y la cr赤tica de los tres juegos, no se puede negar que han sido unos a?os muy buenos para Link. Las dos versiones principales de consola recuperaron la est谷tica de Wind Waker y se lanzaron a un ejercicio de experimentaci車n usando las diversas caracter赤sticas de DS para crear dos grandes aventuras ba?adas por la esencia del ※H谷roe del Tiempo§. Por su parte, Wii disfrut車 a su vez de un majestuoso t赤tulo, Skyward Sword, uno de los grandes de esta generaci車n, un t赤tulo que tiraba abajo las limitaciones de Wii para crear una de las obras m芍s bellas de la generaci車n, dotado de un divertido y completo sistema de control con el Wii Mote Plus y una renovada est谷tica a caballo entre el cel-shaded de Wind Waker y el aspecto m芍s ※serio§ de Ocarina o Twilight Princess. Unos buenos a?os para una saga que no suele decepcionar.

Pok谷mon

Aunque Pok谷mon es una saga al谷rgica a las revoluciones y en apariencia conservadora, no se puede negar que la evoluci車n con Black & White y su secuela son pasos importantes en la misma. Sin salirse del camino marcado, ambos juegos contienen en su interior important赤simas novedades que afectan a aspectos grandes y peque?os de lo que es una aventura tradicional Pok谷mon. Con eso sobre la mesa, la calidad y la popularidad de estas aventuras no parece disminuir con el paso del tiempo, Game Freak ha dominado la f車rmula a la perfecci車n y sabe c車mo sacudirla adecuadamente para que de nuevos frutos sin romper el 芍rbol, con aventuras de desarrollo generalmente f芍cil y pl芍cido que esconden una sorprendente profundidad que se manifiesta en torneos y competiciones entre jugadores, donde se ven cosas realmente insospechadas sobre lo que significa crear y hacer crecer a un buen equipo Pok谷mon.

Castlevania

MercurySteam est芍 haciendo un magn赤fico trabajo con Castlevania, mostrando una visi車n propia y apasionante de este universo, pero no podemos olvidar los tres extraordinarios Castlevanias que el desaparecido Igarashi regal車 a los poseedores de una DS. Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia representan lo mejor de la tradici車n de la saga vamp赤rica, con excelente uso de los 2D, bellos entornos, esa m迆sica de ambiente g車tico que siempre ha representado a la saga y sistemas de desarrollo elaborados, con personajes dotados de multitud de poderes y armas con las que vencer a las grotescas y a veces gigantescas criaturas de la oscuridad. Quiz芍s una vez que el estudio madrile?o termine su aventura vamp赤rica y busque nuevos horizontes, haya una nueva oportunidad para la interpretaci車n japonesa de la saga, pero los incondicionales de la misma tendr芍n que esperar a ver qu谷 depara el futuro.

Ouendan /Elite Beat Agents

Ouendan fue un aut谷ntico fen車meno entre las comunidades de aficionados a Nintendo fuera de Jap車n. Usando la pantalla t芍ctil, Ouedan propon赤a un juego r赤tmico cuya principal virtud era la gran selecci車n de canciones y la divertida presentaci車n de las peque?as historias que deb赤amos seguir con nuestro singular grupo de ※animadores§. Muchos poseedores de una DS se lanzaron a importarlo y a disfrutarlo, al ser un juego que no requer赤a apenas conocimientos de japon谷s. Dada la popularidad que alcanz車, Nintendo se anim車 con una iniciativa curiosa: Elite Beat Agents, desarrollado por el mismo estudio iNiS y adaptado completamente a Occidente -nuevos protagonistas, nueva selecci車n de m迆sica, nuevas historias- que tambi谷n result車 en un gran t赤tulo, aunque menos ex車tico que Ouendan, que para muchos sigui車 siendo el favorito. Lo cierto es que en cuanto a juegos r赤tmicos, Jap車n se sigue mostrando insuperable, con muchos buenos t赤tulos en cartera.

The World Ends With You

Normalmente, cuando se habla de Square Enix en los 迆ltimos a?os, el tono se suele volver negativo y algo deprimente. Lo cierto es que est芍n a uno o dos pelda?os de lo que llegaron a ser y su producci車n es bastante cuestionable, lo que es particularmente grave para Final Fantasy. Pero, ?ha sido todo un desastre? bueno, no todo, The World Ends With You es de lo mejor que ha publicado la compa?赤a durante este tiempo, un juego original con may迆scula, con una ambientaci車n, est谷tica y banda sonora extraordinarias, una historia que sorprende por su autenticidad y por las relaciones que se establecen entre los personajes, repletos de humanidad incluso en una situaci車n tan extra?a como ※el juego§ en el que se ven envueltos. Incluso el sistema de combate, algo confuso por su uso activo de las dos pantallas, resulta tremendamente original, lo que al final resulta en un grand赤simo juego que no ha sido olvidado por los aficionados en todos estos a?os y del que se espera, con algo de suerte, una secuela en un futuro.

Monster Hunter

Es raro que el gigantesco 谷xito de Monster Hunter no haya atravesado con fuerza las fronteras de Jap車n. El juego tiene muchos elementos propios de g谷neros populares en occidente como el MMO: un gran mundo que explorar, un sistema de misiones y actividades que siempre nos deja multitud de cosas que poder hacer, un sistema de combate que beneficia mucho el juego cooperativo a cuatro bandas, gran cantidad de crafting incluyendo la posibilidad de crear armas y armaduras... Tiene por supuesto sus particularidades, requiere una gran paciencia, es m芍s met車dico a la hora de plantear los combates, tiene esa estructura de zonas peque?as separadas por cargas que desconecta tanto del mundo y una serie de particularidades que requieren cierto ajuste de mentalidad, pero es una saga que para muchos sigue por descubrir pese a su status de coloso dentro de las fronteras japonesas. Su gigantesco 谷xito en esta generaci車n de manos de las versiones de PSP ha creado un aut谷ntico fen車meno para Capcom, con multitud de clones y juegos que tratan de adaptar las lecciones del gran juego de caza. Habr芍 que ver si en esta generaci車n y de la mano de Nintendo, la compa?赤a de Osaka puede aumentar la base de usuarios interesados m芍s all芍 de las fronteras del sol naciente.

Profesor Layton

Otra de las grandes franquicias que ha nacido en esta generaci車n para DS, con un alcance global gracias a la buena acogida entre el gran p迆blico de t赤tulos como Brain Training. Layton combina su trama, narrada a trav谷s de bellas animaciones y un gran estilo gr芍fico, con multitud de pruebas de razonamiento l車gico, matem芍tico, visual y otras pruebas que pondr芍n a prueba nuestro ingenio y capacidades mentales. Level 5 acert車 de lleno al juntar estos dos elementos, consiguiendo una saga muy provechosa, con fant芍sticos resultados internacionalmente y que ya ha dado el salto a 3DS.

The Last Story

El padre de Final Fantasy puede haber escrito sus 迆ltimas p芍ginas en el g谷nero de los JRPG con este t赤tulo, apropiadamente llamado ※La Historia Final§. Ser赤a un bonito ep赤logo, muy apropiado a las emocionantes historias que Sakaguchi ha creado a lo largo de su trayectoria. Junto con el inseparable t芍ndem con Uematsu, The Last Story es un juego que consigue emocionar con su trama y sus personajes, con un argumento que va de menos a m芍s y que logra atrapar al jugador. Su sistema de combate es tremendamente completo, muy 芍gil y con muchas posibilidades, una nueva lecci車n de que los juegos de rol japoneses tienen much赤simo que decir en este campo. Aunque t谷cnicamente no est芍 al mejor nivel y presenta algunos problemas, el resultado final es una obra sobresaliente que recoge algunos de los mejores elementos del g谷nero en su concepto m芍s tradicional y cl芍sico.

Lumines

El estiloso Lumines fue una de las m芍s brillante cartas de presentaci車n de PSP. Siguiendo una tradici車n no escrita de que las m芍quinas port芍tiles deben de contar r芍pidamente con un juego de puzles, la port芍til de Sony cumpli車 con nota el objetivo, poni谷ndose en manos de Tetsuya Mizuguchi y su nuevo equipo en Q Entertainment para crear un juego ※estilo Tetris§ pero dotado de un estilo simplemente irresistible, con una selecci車n musical fant芍stica y unos fondos din芍micos en perfecta sinton赤a con la clase de experiencia que se quer赤a ofrecer. Un t赤tulo con estilo y sustancia, capaz de hipnotizar y conseguir que una espera en un aeropuerto se convierta en un pl芍cido viaje a trav谷s de sonidos e im芍genes mientras vamos eliminando bloques al ritmo de la m迆sica.
?
Patapon

La gran apuesta japonesa por PSP se reparte entre LocoRoco y el m芍s popular Patapon, un juego r赤tmico muy singular, con la simpat赤a por bandera y un estilo gr芍fico que no deja indiferente. La idea es ir marcando el ritmo y las acciones de los Patapon, una tropa de guerreros que lucha por su libertad con el jugador haciendo de entidad divina que los gu赤a hacia la victoria. La base es sencilla, hay un ritmo para avanzar, que los Patapons reconocen como ※Pata Pata Pata Pon§ ese ritmo se va introduciendo con los diferentes botones frontales de la consola y tu particular ej谷rcito avanza valerosamente. A partir de ah赤 hay una buena variedad de acciones, cada una con su combinaci車n, por lo que el combate contra los fieros y enormes enemigos del juego se traduce en una combinaci車n r赤tmica que el jugador debe manejar a la perfecci車n, mientras que al mismo tiempo aumenta el n迆mero y la fuerza de su ej谷rcito con unidades especializadas. Original, diferente y tremendamente divertido.

Tekken Tag Tournament 2

Aunque la lucha ha florecido en los 2D, en lo que se refiere a los 3D ha perdido algo de fuelle, especialmente comparando con cifras vistas con PlayStation o PlayStation 2. Todav赤a siguen siendo saliendo muy buenos t赤tulos, como Tekken 6, Dead or Alive 5 o Soul Calibur V, pero el que m芍s ha sorprendido ha sido sin duda Tekken Tag Tournament 2, la continuaci車n de la subserie que comenz車 su andadura con PS2 y que recoge un verdadero Dream Match con toda la historia de la saga, d芍ndonos la posibilidad de formar pareja con multitud de personajes de la historia del Torneo del Pu?o de Hierro. Tremendamente generoso en contenido offline y online, con un gran sistema de lucha enriquecido por el modo tag, y otras virtudes, Tekken Tag Tournament 2 es seguramente la mayor celebraci車n que existe de la hist車rica saga de Namco.

Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Otro de los grandes juegos de Square Enix en esta generaci車n, y nuevamente un juego para port芍til. Kingdom Hearts Birth by Sleep es una joya a a?adir a la saga, un t赤tulo excepcional, sobresaliente, que saca todo el provecho de PSP y que demuestra que, si se quiere, se puede. No carece de peque?os fallos o imperfecciones, pero los compensa enormemente con muchos aciertos. Cuenta con el mejor sistema de batalla de la saga, que progresa a medida que lo hace el jugador, con experiencia, habilidades y otro tipo de elementos, como los nexos-d, una historia fragmentada que en su global es realmente buena, consiguiendo crear v赤nculos emocionales entre los personajes y el jugador, atando cabos sueltos y emplazando a las dem芍s entregas de la serie, si bien puede disfrutarse tambi谷n de forma independiente a 谷sta. Tambi谷n cuenta con unos valores de producci車n tremendamente altos, soberbia banda sonora y unos gr芍ficos realmente incre赤bles para PSP. En conjunto, un juego fant芍stico que nos hace lamentar que todav赤a no haya un Kingdom Hearts 3 en perspectiva.

Dragon Quest

Ha sido una generaci車n un poco rara a Dragon Quest. La noticia de que la novena entrega ser赤a para Nintendo DS fue un sonoro bombazo que pocos se esperaban dado que la serie principal siempre hab赤a discurrido en una consola de mesa. Pero la port芍til de Nintendo era el sistema m芍s popular y la tradici車n marca que Dragon Quest siempre va al sistema m芍s popular. Aprovechando la ocasi車n, se cre車 un concepto diferente para la saga, un t赤tulo pensado para el cooperativo, en el que el jugador pod赤a crear, personalizar y desarrollar al personaje al gusto, pudiendo vivir la aventura principal o embarcarse en todo tipo de misiones con amigos, en un completo sistema de juego cooperativo. Un muy buen juego pero tambi谷n muy distinto a los VII y VIII que hab赤amos visto anteriormente. El resto de la saga durante a?os se resume en varios remakes 3D de entregas anterioes, una buena cantidad de spin offs, como Rocket Slime o Dragon Quest Monsters, un curioso juego para Wii llamado Dragon Quest Swords? y, de forma todav赤a m芍s sorprendente, un MMO para Wii y Wii U que est芍 por aparecer fuera de Jap車n. Para una saga tan conservadora y tradicional, ciertamente han sido unos a?os movidos que no le han impedido seguir mostrando su calidad.

Cave

En un art赤culo de grandes juegos sobre Jap車n no pod赤a faltar un g谷nero en el que el pa赤s sigue siendo el rey indiscutible: el de los Shoot*em Up. Convertido en un g谷nero muy especializado, Cave sigue siendo el gran referente de los amantes de los juegos de naves, todav赤a muy presentes en los salones recreativos japoneses. La novedad en esta generaci車n es que finalmente la potencia de las consolas no tiene nada que envidiar a las mejores placas recreativas del momento, por lo se han podido disfrutar de conversiones muy fieles de los grandes juegos de la compa?赤a, incluyendo cl芍sicos y nuevas entregas. T赤tulos como Dodonpachi, Espgaluda o Mushihime-sama han compartido consola con novedades como DeathSmiles y Akai Katana. No s車lo eso, en un sorprendente giro para una compa?赤a que hace Shoot*em Ups hardcore, ha encontrado un hueco en el mercado iOS con versiones iPhone y iPad de algunos de sus grandes t赤tulos. En PS2 al menos se vieron cosas como R-Type Final o Gradius V, pero en esta pr芍cticamente el futuro del? Shoot*em Up ha quedado en manos de Cave y algunos grupos independientes, que siguen mantenido viva la llama de una de las expresiones m芍s puras del videojuego.

S車lo en Jap車n

Desgraciadamente, el fen車meno de ver juegos interesantes qued芍ndose en Jap車n, tan tradicionalmente frustrante, se ha recrudecido durante esta generaci車n. En uno de los casos m芍s sangrantes, el notable Final Fantasy -Type 0- de PSP, que se suele poner a un nivel por encima de XIII, se ha quedado en Jap車n y Square Enix no comenta sobre el asunto. Hay que remontarse a tiempos remotos para encontrar un Final Fantasy de entidad que no haya aparecido en occidente. PSP tiene tambi谷n unos cuantos juegos interesantes que posiblemente no ser芍n nunca traducidos -oficialmente al menos- como es el caso del JRPG Last Ranker o el 迆ltimo t赤tulo de Vanillaware, Grand Knights History. Tambi谷n desesperante resulta ver lo que est芍 pasando con el excelente Sora no Kiseki, una gigantesca trilog赤a de Falcom para PSP formada por tres t赤tulos inmensos en calidad y tama?o del que s車lo se ha traducido la primera entrega (The Legend of Heroes: Trails in the Sky) dejando a los aficionados sin las dos continuaciones directas de la aventura hasta el momento.

Nintendo tambi谷n ha hecho de las suyas y no ha tenido la voluntad de localizar juegos como el estramb車tico Captain Rainbow de Wii, o el destacable Soma Bringer, para DS de los mismos responsables de Xenoblade. La lista es bastante m芍s larga de lo que deber赤a, e incluso incluye juegos que han salido fuera de Jap車n, pero no ha llegado a Europa -Shin Megami Tensei: Strange Journey para DS es un claro ejemplo-. Todo eso sin contar novelas visuales, que no suelen llega -salvo afortunadas excepciones como 999 para DS-, juegos musicales como los de Hatsune Miku o Idolm@ster -que sorprendentemente s赤 ha aparecido traducido en su versi車n iOS- y algunas rarezas que resultan complicadas de localizar. A ese grupo hay que a?adir algunos juegos basados en licencoas que tampoco parecen dispuestos a cruzar el charco como los pertenecientes a Super Robot Wars, la decana saga de estrategia por turnos de Banpresto que recientemente apareci車 por primera vez en PS3, o t赤tulos de tanta calidad como Gundam Extreme Vs, un impresionante juego de lucha de recreativa ambientado en el universo Gundam y versionado para PS3, un juego que muchos aficionados han importado ante las nulas expectativas de verlo por aqu赤. 

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