Aunque no se puede negar que la industria japonesa del videojuego ha dado un baj車n importante durante esta generaci車n a todos los niveles, se siguen produciendo grandes t赤tulos en sus fronteras, repasamos algunos de los mejores.
La "d谷cada perdida" de Jap車n parece no tener fin, a finales de 2012 el gobierno japon谷s tuvo que anunciar que la econom赤a volv赤a a estar en recesi車n despu谷s de dos trimestres consecutivos a la baja. Aspectos como la fortaleza del Yen han supuesto un aut谷ntico quebradero de cabeza para compa?赤as exportadoras, como es el caso de las que se dedican a los videojuegos. La dura situaci車n financiera en los 迆ltimos a?os ha condicionado a empresas tanto grandes como peque?as, que se han tenido que enfrentar a la disyuntiva entre abrazar el mercado nacional y tratar de internacionalizarse como hizo Square Enix con la compra de la brit芍nica Eidos.
Los datos acumulados de ventas de videojuegos en Jap車n durante el 2012 ofrecidos por Famitsu, la publicaci車n de referencia en sector, ofrec赤an un paisaje ya familiar: un 1,1% menos de ventas totales entre Hardware y Software, una tendencia descendente que se viene repitiendo a?o tras a?o en la peremne recesi車n que atraviesa el pa赤s. El Top 10 de los juegos m芍s vendidos tambi谷n refleja un panorama ya visto otros a?os, con Pok谷mon, y hasta tres tipos distintos de juegos basados en Mario copando la lista. Repasando los datos, se aprecia que s車lo tres de los diez juegos m芍s vendidos son para consolas de mesa, mientras que los otros siete son juegos de DS o 3DS. Las consolas port芍tiles han sido protagonistas de un cambio de tendencias, arrinconando a las tradicionales consolas conectadas al televisor.
Este protagonismo de las port芍tiles es un fen車meno propio y exclusivo de Jap車n -s車lo hay que comparar con la lista de juegos m芍s vendidos del 2012 en USA que ofrece la revista Forbes, donde los 10 integrantes son todos juegos para plataformas de mesa como PS3 y Xbox 360. Pero ese no es el problema, s赤 lo es el hecho de que series que hace unos a?os eran grandes referentes comerciales y cr赤ticos del videojuego han bajado alarmantemente su nivel. Final Fantasy XII fue el 迆ltimo t赤tulo de la conocida saga en PS2 y recibi車 una media ponderada de 92 seg迆n el aglutinador de cr赤ticas de Metacritic, mientras que Final Fantasy XIII, la entrega en PlayStation 3 y Xbox 360 recibi車 un 83. Su continuaci車n, Final Fantasy XIII-2, tiene un discreto 79 y Final Fantasy XIV un desastroso 49. Resident Evil, que despidi車 la pasada generaci車n con el celebrado la celebrada cuarta parte -96 en Metacritic-, tambi谷n ha perdido apoyo de la cr赤tica con un 86 para la quinta entrega y un 74 para Resident Evil 6. Todo esto ha contribuido a generar una percepci車n de p谷rdida de competividad del sector japon谷s durante los 迆ltimos a?os.
Es cierto que la industria japonesa del videojuego ya no es lo que era. Hubo un tiempo en el que lo que ven赤a de Jap車n era tan impresionante a todos los niveles que parec赤an venir de otro planeta. Ya fuera por su trabajo con las m芍quinas recreativas o por la excelencia de sus Super Mario Bros, Sonic y muchos otros en consolas dom谷sticas, era pr芍cticamente imposible tocar a los grandes estudios del momento. Con el paso del tiempo y la profesionalizaci車n de la industria occidental, el margen se fue haciendo cada vez m芍s estrecho hasta que occidente empez車 a ganar la partida, algo que se ha hecho m芍s patente que nunca en esta generaci車n. Ha habido muchos debates sobre esta p谷rdida de liderazgo, tanto dentro como fuera de Jap車n, pero, aunque no se puede negar, parte de ese debate ha sido algo exagerado, seguramente motivado por esas sagas representativas cuya valoraci車n ha bajado mucho entre los aficionados.
Por ello, para poner de relieve el buen hacer que hay todav赤a en el pa赤s del sol naciente, hemos preparado este reportaje con algunos de los juegos m芍s destacados e interesantes que hemos visto para PS3, Xbox 360, Wii, PSP y DS. No est芍n todos los que son, pero s赤 que es una selecci車n bastante representativa de algunos de los nombres que han destacado con luz propia durante estos a?os. Tambi谷n hemos omitido algunos t赤tulos que podr赤an haber aparecido aqu赤 por el hecho de que ya los comentamos en otro reciente art赤culo: "Juegos Ocultos de la Generaci車n", donde cedemos el protagonismo a t赤tulos como Vanquish, Little King's Story, Hotel Dusk, 999, Ghost Trick y otros juegos japoneses que adem芍s de calidad, han tenido menos notoriedad. Por descontado, os invitamos a compartir vuestros comentarios sobre vuestros t赤tulos favoritos y conseguir as赤 destacar en conjunto lo que m芍s ha convencido de las propuestas que han llegado del pa赤s del sol naciente.
Si hay un estudio que ha destacado en Jap車n esta generaci車n ha sido sin duda Platinum. Puede que sus resultados financieros no sean los mejores y la inmensa mayor赤a de sus juegos merec赤an sin duda mayores ventas, pero si el 谷xito se mide por la calidad, por el saber hacer, por la diversi車n que genera un videojuego, Bayonetta es el mes赤as que Jap車n necesita y Bayonetta es su profeta. Como la gran mayor赤a de juegos con el sello de Hideki Kamiya, el Beat'em Up se presenta con una mezcla de actitud, exuberancia y nulo miedo al rid赤culo. Da igual que la historia no tenga sentido o que algunos personajes resulten rid赤culos, el desarrollo del t赤tulo es un ejercicio de estilo acompa?ado de una exquisita y muy particular banda sonora coronada por una versi車n de Fly me to the Moon que o se ama o se detesta desde el principio. Pero bajo la bizarra fachada se esconde un juego muy serio, en lo que es una de las se?as de identidad del estudio de Osaka: el envoltorio puede ser ca車tico y desenfadado, pero en su interior se encuentra un motor que ha sido dise?ado con precisi車n y sin dejar cabos sueltos. La decisi車n irrenunciable de apostar por los 60 FPS es una buena carta de presentaci車n a este respecto, mientras otros estudios no dudan en irse a los 30 FPS para tener m芍s margen para florituras gr芍ficas, Platinum tiene claras sus prioridades y apuesta por la tasa de frames m芍s alta posible para asegurarse de que el tempo del profundo y elaborado sistema de combos sea impecable. Mec芍nicas tan propias como el Witch Time, una ralentizaci車n del tiempo obtenida cuando esquivas un ataque en el 迆ltimo momento, son el resultado natural de esta atenci車n por la fluidez y los tiempos de reacci車n. El resultado final es un juego cargado de estilo, en el que el combate no s車lo es r芍pido, din芍mico y elaborado, tambi谷n es espectacular por el uso constante de efectos y ejecuciones que convierten a Bayonetta en uno de los t赤tulos de acci車n m芍s destacables de la generaci車n.
Otra de las inesperadas sorpresas de la generaci車n est芍 sin duda en el regreso de Street Fighter y la revitalizaci車n de la lucha en general gracias al juego online. La decana saga de Capcom hab赤a sido condenada al ostracismo, arrinconada en el ba迆l de los recuerdos por una Capcom m芍s interesada en licencias como Resident Evil o Devil May Cry, convencidos de que la lucha, un g谷nero en el que lo hab赤an sido todo, ya no era lo suficientemente interesante para sus negocios. S車lo un enorme esfuerzo por parte de un n迆cleo de irreductibles integrantes de la compa?赤a, liderados por Yoshinori Ono, consigui車 la luz verde para un nuevo Street Fighter, fiel a los preceptos de la saga original, aunque adoptando el 3D para dar vida a escenarios y personajes. El equipo entendi車 a la perfecci車n de que la clave para hacer renacer la saga era potenciar su aspecto competitivo y crear un s車lido Netcode que sirviera de cimiento para crear una potente escena competitiva, y eso es justamente lo que hicieron. Iteraron sobre los elementos caracter赤sticos de la saga, trabajaron en nuevos y viejos personajes, dieron m芍s lustre a los Ultras para recompensar visualmente al jugador que consiguiera conectarlos con una r芍pida pero contundente secuencia, descartaron mec芍nicas de Street Fighter III como los parrys y adoptaron un sistema en el que resultara "f芍cil de aprender, pero dif赤cil de dominar". Buen lanzamiento, buenas cr赤ticas y a partir de ah赤 un ejercicio constante de balanceo, actualizaciones y de mantener nutrida la comunidad con eventos y competiciones a nivel mundial con los que captar el inter谷s de los aficionados. El resultado ha sido una potente comunidad online que se mantiene como en el primer d赤a y que ha integrado a Street Fighter IV en su rutina de entretenimiento diario o semanal, una base de usuarios de la que la compa?赤a de Osaka ha sacado tambi谷n un beneficio constante a base de DLC y grandes actualizaciones como la de Super Street Fighter IV -hay cosas que nunca cambian-. Ha habido grandes t赤tulos de lucha en esta generaci車n, veremos algunos m芍s a lo largo de este reportaje, pero de todo ellos Street Fighter es seguramente la sorpresa m芍s agradable.
Mirando las puntuaciones de nuestra revista, los juegos valorados como un 10 "Obra Maestra" son escasos, pero encontrar dos partes, seguidas, de la misma serie con esa valoraci車n es algo simplemente extraordinario. Super Mario Galaxy es posiblemente la cumbre m芍s alta que el plataformas tridimensional ha alcanzado desde que la propia Nintendo sentara las bases con esa otra obra maestra llamada Mario 64. A pesar de ser secuelas directas basadas en el mismo universo y con conceptos b芍sicos similares, los Galaxy son en realidad t赤tulos bastante distintos. El primer Galaxy tiene el factor sorpresa a su favor, era la primera vez que ve赤amos a Wii mostrar esa exuberancia gr芍fica y adem芍s el equipo de Nintendo Tokio hab赤a creado un universo en el que la estructura de las fases, organizadas sobre las variopintas superficies de peque?os planetas, eran el campo de juego perfecto para el estilo de control de la consola. De forma algo inusual para la saga, Galaxy ofrec赤a una detallada y sorprendente narrativa que daba color a esta nueva aventura del fontanero, a lo que contribu赤a una banda sonora orquestada inolvidable, entre lo mejor que hemos escuchado en los 迆ltimos a?os en un videojuego. En cambio, Galaxy 2 era bastante diferente y seguramente es por eso por lo que la formul車 no se desgast車. En la primera parte no se hab赤a exprimido a fondo el dise?o de los niveles ni se hab赤an atrevido a crear pruebas o estructuras demasiado complejas. En cambio, Mario Galaxy 2 puso a un lado la historia y los detalles accesorios para centrarse exclusivamente en c車mo proponer un plataformas m芍s elaborado, variado y m芍s desafiante para el jugador, al que se le requer赤a m芍s precisi車n en su control y en sus reflejos para sobrevivir al ejercicio de dise?o que los responsables de Nintendo hab赤an creado. Desde el punto de vistas del plataformas puro, hay quien considera que Super Mario Galaxy 2 es simplemente lo mejor que se ha hecho en el g谷nero, lo que es bastante posible, aunque no por ello hay que olvidarse del encanto, la sorpresa, la innovaci車n y la enorme calidad que atesora el primer juego. Resulta chocante que los Galaxy, t赤tulos tan extraordinarios, hayan resultado much赤simo menos populares que los New Super Mario Bros que ha arrasado en esta generaci車n para DS y Wii, pero el gran p迆blico es as赤 de caprichoso.
Puede que el JRPG no est谷 en su mejor momento, faltan varios de los estudios que hicieron grande, variado y diverso el g谷nero, faltan nombres que han sido santo y se?a, pero afortunadamente todav赤a podemos ver nuevas propuestas. A pesar del Xeno que distingue a la obra de Tetsuya Takahashi -Xenogears, Xenosaga- Xenoblade es un juego muy distinto y una de las ofertas m芍s destacadas en el g谷nero. Tomando como referencia los MMOs, la libertad e inmersi車n de sus gigantescos mundos, Monolith sac車 todo el partido posible a Wii para crear una tierra fascinante y de una extensi車n sorprendente, un mundo formado sobre el cuerpo de dos gigantes que nos ofrece algunas de las vistas m芍s majestuosas que hemos visto en esta generaci車n. El sistema de combate es tambi谷n refrescante y deja tambi谷n a las claras su inspiraci車n en los MMOs -sistema en tiempo real con autoataque y habilidades con contador-, pero adapt芍ndolo al hecho de controlar un grupo, permitiendo al jugador planificar rutinas de sus compa?eros y d芍ndole un marcado tono t芍ctico. Si a eso le sumamos una banda sonora de aut谷ntico lujo, con composiciones de Yoko Shimomura y de Yasunori Mitsuda -autor fetiche de Monolith- nos encontramos ante un juego que demuestra la versatilidad y voluntad de cambio de los estudios japoneses.
Desde que Nippon Ichi consiguiera un sorprendente (relativamente) 谷xito internacional con Disgaea, la saga reina de los SRPG y sus spin off no han decepcionado, mostrando que el peque?o estudio japon谷s sabe como exprimir su f車rmula para crear juegos que siguen ofreciendo monta?as y monta?as de contenido por disfrutar en cada entrega. Dejando aparte las tramas y personajes de las campa?as principales, en el que cada aficionado tiene sus preferencias, la saga ha contado en esta generaci車n con dos entregas principales y una tercera en camino, Disgaea 3 y 4, que han aportado multitud de elementos atractivos a la f車rmula, dando m芍s posibilidades al jugador de romper las reglas del juego y conseguir atajos para crear personajes m芍s desmedidamente poderosos con los que hacer frente a enemigos tambi谷n incre赤blemente poderosos. Hay m芍s variedad fuera y dentro del campo de batalla, con nuevas t谷cnicas y combinaciones que abren posibilidades creativas a los jugadores. E incluso Disgaea 4 trajo consigo un bienvenido cambio visual, con sprites renovados para la alta definici車n. En el cap赤tulo de los spin off, hemos disfrutado de dos plataformas a las vieja usanza en forma de los ※Prinny: Can I Really Be the Hero§ en el que los elementos y el humor cl芍sico de la saga se daban cita en dos t赤tulos de PSP de gran calidad y mayor dificultad, adem芍s de la curiosa Novela Visual llamada Disgaea Infinite.
Empez車 muy mal la cosa para el veterano KOF, un juego que hab赤a sido el m芍ximo referente de la lucha para muchos aficionados y que siempre ha contado con un notable seguimiento. La nueva generaci車n trajo consigo el desarrollo de KOF XII, que empez車 muy prometedor con sus personajes totalmentes renovados pensando en la HD, con cl芍sico como Ryo, Iori, Kyo, Terry o Robert redefinidos para lucir como nunca. Pero desgraciadamente el juego, concebido como un Dream Match, fue una profunda decepci車n para los aficionados, con una gran cantidad de mec芍nicas eliminadas que limitaban el juego, divergencias estil赤sticas entre personajes y escenarios, adem芍s de una buena cantidad de problemas que lo convert赤an en un juego de lucha mediocre. Afortunadamente, SNK Playmore se puso las pilas con XIII y acometi車 todas las reformas necesarias para poner a la serie en el lugar que le correpond赤a, ajustes peque?os y grandes que despertaron el verdadero potencial del nuevo motor y del redise?o de los personajes. Volvieron viejas mec芍nicas de combate y se introdujeron algunas nuevas que hac赤an la lucha tremendamente exigente y pensado para el espect芍culo, para forzar a los jugadores a un estilo agresivo y vistoso, muy propio para un t赤tulo que luce realmente espectacular, especialmente para los amantes del 2D tradicional. Es una pena que ese gran trabajo no haya tenido continuidad, ya que el fantasma de SNK ha permanecido bastante inactivo en los 迆ltimos a?os pese a las buenas cr赤ticas de KOF XIII.
Aunque Pok谷mon es una saga al谷rgica a las revoluciones y en apariencia conservadora, no se puede negar que la evoluci車n con Black & White y su secuela son pasos importantes en la misma. Sin salirse del camino marcado, ambos juegos contienen en su interior important赤simas novedades que afectan a aspectos grandes y peque?os de lo que es una aventura tradicional Pok谷mon. Con eso sobre la mesa, la calidad y la popularidad de estas aventuras no parece disminuir con el paso del tiempo, Game Freak ha dominado la f車rmula a la perfecci車n y sabe c車mo sacudirla adecuadamente para que de nuevos frutos sin romper el 芍rbol, con aventuras de desarrollo generalmente f芍cil y pl芍cido que esconden una sorprendente profundidad que se manifiesta en torneos y competiciones entre jugadores, donde se ven cosas realmente insospechadas sobre lo que significa crear y hacer crecer a un buen equipo Pok谷mon.
Ouendan fue un aut谷ntico fen車meno entre las comunidades de aficionados a Nintendo fuera de Jap車n. Usando la pantalla t芍ctil, Ouedan propon赤a un juego r赤tmico cuya principal virtud era la gran selecci車n de canciones y la divertida presentaci車n de las peque?as historias que deb赤amos seguir con nuestro singular grupo de ※animadores§. Muchos poseedores de una DS se lanzaron a importarlo y a disfrutarlo, al ser un juego que no requer赤a apenas conocimientos de japon谷s. Dada la popularidad que alcanz車, Nintendo se anim車 con una iniciativa curiosa: Elite Beat Agents, desarrollado por el mismo estudio iNiS y adaptado completamente a Occidente -nuevos protagonistas, nueva selecci車n de m迆sica, nuevas historias- que tambi谷n result車 en un gran t赤tulo, aunque menos ex車tico que Ouendan, que para muchos sigui車 siendo el favorito. Lo cierto es que en cuanto a juegos r赤tmicos, Jap車n se sigue mostrando insuperable, con muchos buenos t赤tulos en cartera.
Es raro que el gigantesco 谷xito de Monster Hunter no haya atravesado con fuerza las fronteras de Jap車n. El juego tiene muchos elementos propios de g谷neros populares en occidente como el MMO: un gran mundo que explorar, un sistema de misiones y actividades que siempre nos deja multitud de cosas que poder hacer, un sistema de combate que beneficia mucho el juego cooperativo a cuatro bandas, gran cantidad de crafting incluyendo la posibilidad de crear armas y armaduras... Tiene por supuesto sus particularidades, requiere una gran paciencia, es m芍s met車dico a la hora de plantear los combates, tiene esa estructura de zonas peque?as separadas por cargas que desconecta tanto del mundo y una serie de particularidades que requieren cierto ajuste de mentalidad, pero es una saga que para muchos sigue por descubrir pese a su status de coloso dentro de las fronteras japonesas. Su gigantesco 谷xito en esta generaci車n de manos de las versiones de PSP ha creado un aut谷ntico fen車meno para Capcom, con multitud de clones y juegos que tratan de adaptar las lecciones del gran juego de caza. Habr芍 que ver si en esta generaci車n y de la mano de Nintendo, la compa?赤a de Osaka puede aumentar la base de usuarios interesados m芍s all芍 de las fronteras del sol naciente.
Otra de las grandes franquicias que ha nacido en esta generaci車n para DS, con un alcance global gracias a la buena acogida entre el gran p迆blico de t赤tulos como Brain Training. Layton combina su trama, narrada a trav谷s de bellas animaciones y un gran estilo gr芍fico, con multitud de pruebas de razonamiento l車gico, matem芍tico, visual y otras pruebas que pondr芍n a prueba nuestro ingenio y capacidades mentales. Level 5 acert車 de lleno al juntar estos dos elementos, consiguiendo una saga muy provechosa, con fant芍sticos resultados internacionalmente y que ya ha dado el salto a 3DS.
Nintendo tambi谷n ha hecho de las suyas y no ha tenido la voluntad de localizar juegos como el estramb車tico Captain Rainbow de Wii, o el destacable Soma Bringer, para DS de los mismos responsables de Xenoblade. La lista es bastante m芍s larga de lo que deber赤a, e incluso incluye juegos que han salido fuera de Jap車n, pero no ha llegado a Europa -Shin Megami Tensei: Strange Journey para DS es un claro ejemplo-. Todo eso sin contar novelas visuales, que no suelen llega -salvo afortunadas excepciones como 999 para DS-, juegos musicales como los de Hatsune Miku o Idolm@ster -que sorprendentemente s赤 ha aparecido traducido en su versi車n iOS- y algunas rarezas que resultan complicadas de localizar. A ese grupo hay que a?adir algunos juegos basados en licencoas que tampoco parecen dispuestos a cruzar el charco como los pertenecientes a Super Robot Wars, la decana saga de estrategia por turnos de Banpresto que recientemente apareci車 por primera vez en PS3, o t赤tulos de tanta calidad como Gundam Extreme Vs, un impresionante juego de lucha de recreativa ambientado en el universo Gundam y versionado para PS3, un juego que muchos aficionados han importado ante las nulas expectativas de verlo por aqu赤.