Motorstorm Apocalypse, diez a?os desde el fin de fiesta m¨¢s salvaje
Recordamos la ¨²ltima entrega oficial de Motorstorm, un juego que 10 a?os despu¨¦s se mantiene en un perfil ¨²nico y poco explorado
En diciembre del 2006 aparec¨ªa MotorStorm como una de las puntas de lanza de la reciente PlayStation 3. La heredera de la todopoderosa PS2 hab¨ªa llegado tarde, con una cacareada arquitectura llamada a ser revolucionaria y a un precio muy elevado, as¨ª que se percib¨ªa una cierta necesidad de que tuviera juegos exclusivos que justificaran su existencia en esas condiciones (no nos olvidemos que Gears of Wars sali¨® en noviembre con un sonoro ¨¦xito y unas prestaciones audiovisuales impresionantes). Uno de los llamados a ocupar ese espacio fue el estudio brit¨¢nico Evolution, que tras una s¨®lida relaci¨®n con Sony desarrollando World Rally Champion en PS2, pas¨® a formar parte de su ¨®rbita m¨¢s estrecha y le fue confiada la tarea de estar de partida en el lanzamiento de la nueva m¨¢quina.
Para hacerlo, el equipo apost¨® por un juego de naturaleza rabiosamente arcade, apart¨¢ndose de la exigente ortodoxia del rally y de los juegos de conducci¨®n ¡°serios¡± que ya eran claramente dominantes en la ¨¦poca. La idea era crear algo abierto, rudo y salvaje, basado en la idea de un festival de automoci¨®n en la que todo val¨ªa y con unos gr¨¢ficos espectaculares, que pusieran de manifiesto el salto generacional. Fue uno de los proyectos participantes en el infame E3 2005, cuando a Sony se le fue la mano con el uso de material prerenderizado, siendo adem¨¢s uno de los juegos m¨¢s destacados por el grado de detalle gr¨¢fico y efectos a su alrededor, un techo que nunca podr¨ªa alcanzar.
Pero m¨¢s all¨¢ de pr¨¢cticas poco afortunadas e ignorando el imposible tr¨¢iler del E3 2005, MotorStorm result¨® ser un gran juego y una de las apuestas m¨¢s s¨®lidas dentro del accidentado cat¨¢logo inicial de PS3. Armado con un gran aspecto gr¨¢fico, una banda sonora cargada de energ¨ªa rockera e imbuido de la esencia arcade m¨¢s gamberra, MotorStorm era toda una oda a juegos como Road Rash, Destruction Derby o los mismos BurnOut, pero dotado de una personalidad propia gracias a la tem¨¢tica, sus carreteras repletas de barro y algunas mec¨¢nicas muy bien planteadas como el turbo ilimitado pero dependiente de la temperatura del motor, que nos obligaba a calcular su uso y aprovechar bien las zonas con grandes charcos de agua para acelerar a tope sin miedo a que alcanzase temperatura cr¨ªtica, un elemento t¨¢ctico que destacaba en lo alocado de unas carreras colapsadas de veh¨ªculos de toda clase y tonelaje.
Una buena arrancada
No fue el ¡°salvador¡± de PS3, pero estableci¨® una saga llamada a quedarse tiempo con nosotros. Unos meses m¨¢s tardes se confirmar¨ªa la venta de Evolution a Sony y el equipo pon¨ªa sus miras en dar continuidad a su criatura. A finales del 2018 aparec¨ªa Pacific Rift, una secuela todav¨ªa m¨¢s salvaje llevada a un ambiente tropical con m¨²ltiples novedades y adiciones, otra banda sonora de lujo con temas de Nirvana, Megadeth, Bowie y otras ecl¨¦cticas selecciones que lo hac¨ªan el juego perfecto para disfrutar con los amigos y una cerveza un fin de semana ocioso. El siguiente no lo har¨ªa Evolution ni ser¨ªa para PS3, ya que Artic Edge llegar¨ªa para PSP de la mano de Bigbig, acompa?ado de una versi¨®n para PS2. Los tres juegos alcazar¨ªan buenas notas y un recibimiento c¨¢lido por parte de los fans, pero no la clase de ¨¦xito que estaban alcanzando otros juegos internos dentro de la compa?¨ªa.
Quiz¨¢s por eso, con la tercera entrega de MotorStorm de Evolution, el estudio de Runcorn decidi¨® jug¨¢rsela e ir a por todas, enfatizando en los elementos que hac¨ªan ¨²nica a la serie frente a los muchos y buenos juegos de conducci¨®n que estaban apareciendo: el elemento arcade, el caos, lo inesperado en las carreras cobraba una nueva dimensi¨®n en Apocalyse, que llevaba la acci¨®n al terreno urbano, una ciudad de la costa oeste llamada simplemente The City, que hab¨ªa sido evacuada por una sucesi¨®n de cat¨¢strofes naturales como terremotos y tifones que hab¨ªan destrozado infraestructuras, resquebrajado carreteras y dejado edificios peligrosamente cerca del derribo. Era la caja de arena perfecta para la edici¨®n m¨¢s extrema de MotorStorm.
Los circuitos de Apocalypse son una aut¨¦ntica locura, realmente ¨²nicos tanto dentro de la serie como en el videojuego en general. Imagina competir en un circuito en los tejados de una ciudad, con carreteras construidas precariamente encima de edificios a punto de desmoronarse, haci¨¦ndonos atravesar a toda velocidad azoteas salpicadas de saltos al vac¨ªo o cruzar antiguas oficinas repletas de muebles que saltan por los aires ante nuestros motores enfurecidos. En un alarde de simulaci¨®n f¨ªsica, la propia estructura de los circuitos pod¨ªa cambiar entre una vuelta y otra mientras los suelos se hund¨ªan y los muros ca¨ªan formando rutas alternativas por las que pod¨ªas atajar si ten¨ªas suficiente habilidad. Siempre en movimiento, siempre hab¨ªa esa sensaci¨®n de descontrol a nuestro alrededor, contrastando con nuestros intentos de controlar el veh¨ªculo y no despe?arnos por algunos de los majaderos dise?os de escenarios.
Por supuesto, este alarde de caos pr¨¢ctico en pantalla se cobraba su precio en cuanto a fidelidad gr¨¢fica, pero eso no importaba en un t¨ªtulo que impresionaba precisamente por la locura constante que supon¨ªa cada carrera, a lo que se le sumaban elementos complementarios como helic¨®pteros que disparaban a nuestro paso, espectadores armados con lanzamisiles o huracanes moviendo objetos pesados a cientos de kil¨®metros por hora rozando nuestro veh¨ªculo. Todo adem¨¢s a unos 30 FPS innegociables. Si en el primero impresionaban los efectos de barro, en el segundo los efectos de agua, en el tercero en PS3 se dejaba patente que Evolution hab¨ªa conseguido llevar la arquitectura CELL y el uso de los SPUs de la ¨²ltima consola de Kutaragi a su m¨¢xima expresi¨®n.
Apocalypse, el no va m¨¢s
Apocalypse fue especial dentro de una saga ¨²nica, que qued¨® anclada como algo propio y exclusivo del cat¨¢logo de PS3. Como detalle que reafirma su car¨¢cter propio est¨¢ su banda sonora, en la que se descart¨® por primera vez el uso de banda sonora licenciada para crear un sonido propio orquestado y din¨¢mico, tan cambiante como el del propio terreno en el que nos mov¨ªamos -una decisi¨®n que, teniendo sentido, no quita para que se echara de menos la adrenal¨ªtica presencia de algunos temas licenciados que hab¨ªamos disfrutado en entregas posteriores-. Sin embargo, tambi¨¦n lleg¨® con algo de mala suerte a sus espaldas, fruto de coincidir en el tiempo con el devastador terremoto y posterior tsunami de Tohoku que deriv¨® en el desastre nuclear de Fukushima. No era la mejor publicidad del mundo estar celebrando un juego basado en disfrutar despreocupadamente en medio de la destrucci¨®n de una ciudad mientras que en los telediarios se ve¨ªa a la poblaci¨®n japonesa angustiada y escapando de la destrucci¨®n real de sus ciudades.
El juego, planeado para el 16 de marzo, tuvo que retrasarse a marchas forzadas, condicionando su arranque y afectando gravemente a su campa?a publicitaria. Sali¨® el 17 de marzo en Australia, pero no se suministraron m¨¢s unidades hasta mucho m¨¢s tarde. En Europa llegar¨ªa el 31 de marzo y en USA no aparecer¨ªa hasta este 3 de mayo de hace 10 a?os. Para rematar, al contrario que otras entregas de la saga, nunca aparecer¨ªa en Jap¨®n, terminando de formar una tormenta perfecta que afect¨® claramente unas ventas que no hab¨ªan dejado de crecer con anteriores versiones. Previo paso de un buen spinoff de la saga para Vita en la forma de Motorstorm RC, el equipo opt¨® por saltar de generaci¨®n de la mano de una nueva apuesta, el ambicioso Driveclub para PS4, que a la postre ser¨ªa su ¨²ltimo juego para Sony antes de ser vendidos a Codemaster.
Puede que los responsables actuales de Playstation no sientan la urgencia de remasterizar Motorstorm como han hecho (varias veces incluso) con otros juegos m¨¢s ¡°prestigiosos¡± de su cat¨¢logo. Pero mirando el desolador panorama de t¨ªtulos de carreras arcade en el espacio m¨¢s lujoso del videojuego, teniendo en cuenta adem¨¢s que son t¨ªtulos que todav¨ªa lucen fant¨¢sticamente 10 a?os despu¨¦s y el car¨¢cter ¨²nico de su propuesta, no estar¨ªa de m¨¢s que se rescatasen para disfrute de generaciones futuras. La opci¨®n de darles un buen lavado de cara y poner en valor m¨¢s piezas del cat¨¢logo propio de la compa?¨ªa ser¨ªa una gran alternativa, especialmente teniendo en cuenta que los dos primeros MotorStorm de PS3 no est¨¢n ni siquiera disponibles en PSNow (seguramente por temas de licencias musicales).
En cualquier caso, tanto si tienes a mano una PS3, como si puedes jugar en PSNow a Apocalypse, no dudes en probar una franquicia especial, ¨²nica en su especie y que cumple sobradamente con la misi¨®n primordial de un juego de carreras: divertir y hacerte sentir la emoci¨®n de la velocidad desde la comodidad de tu casa.
- Conducci¨®n