De las carreras de coches a Halo
Kiki Wolfkill, la Cortana detr芍s de 343 Industries
Continuar con el legado de Halo era una misi車n casi imposible, pero Kiki Wolfkill consigui車 darle nuevas y emocionantes aventuras al Jefe Maestro.
※En los 迆ltimos a?os, la industria del videojuego tiene un enfoque intencionado en crear una cultura de inclusividad. No s車lo en los juegos que dise?amos, pero tambi谷n dentro de nuestras instalaciones y con las personas y empresas que trabajamos. Este enfoque me ha permitido reflexionar sobre mis 22 a?os en la industria del videojuego. He podido ver lo mucho que he madurado, as赤 como nuestra industria. Soy consciente del papel que tengo hoy en d赤a, que es esta responsabilidad de dirigir la inclusividad, y esto me permite tomar el tim車n de algo que no ten赤a cuando empec谷 a trabajar en videojuegos§. As赤 es como Kiki Wolfkill, jefa de estudio de Halo Transmedia y Entretenimiento en 343 Industries, contempla el rumbo actual del ocio digital, seg迆n se expres車 en IGN para el D赤a de la Mujer en 2020. Al igual que otras damas como Brenda Romero, Bonnie Ross o Jade Raymond, esta desarrolladora ha construido una longeva carrera profesional en nuestro mundo de p赤xeles.
Pasi車n por la conducci車n
Nacida el 7 de julio de 1969 en Pensilvania, Kiki Wolfkill se crio en una granja con su familia, seg迆n comenta la desarrolladora en una entrevista para Amy Poehler's Smart Girls. Sus padres siempre la hab赤an animado a que cultivara su curiosidad y explorara cosas nuevas. ※Mi padre conduc赤a coches, as赤 que me eduqu谷 en el mundo del motor. Muchos fines de semana 赤bamos a ver las carreras, y mi padre nos ense?車 a mi hermano y a m赤 a conducir desde peque?os. Llev芍bamos en la sangre un fuerte sentido de la velocidad§. Gran admiradora de Evil Knievel, Wolfkill se hab赤a construido su propia rampa para hacer piruetas con su triciclo. Y aunque 谷ste fue un experimento fallido a causa de los pocos conocimientos sobre f赤sica que ten赤a a sus seis a?os, el verdadero despegue de Kiki le aguardaba en el futuro.
Asimismo, tambi谷n se entreg車 a su pasi車n por los videojuegos desde peque?a, si bien no se hab赤a planteado dicha afici車n como una meta profesional. ※No sab赤a que era un camino laboral viable§, comenta la jefa de estudio en Women in Gaming 每 100 Professionals of Play (Meagan Marie). En la universidad, estudi車 historia de China y periodismo radiof車nico, con arte como materia secundaria. Su objetivo era crear documentales. ※Tras graduarme, puse a prueba mi experiencia en direcci車n de cine en un momento en el que la edici車n digital y la edici車n no lineal estaban ganando popularidad. Empec谷 a trabajar en una compa?赤a de software dise?ando CD-Roms§.
Dicho empleo como becaria fue la puerta que la llevar赤a a Microsoft. En Amy Poehler's Smart Girls relata c車mo, al finalizar su contrato, asisti車 a una charla sobre compresi車n de v赤deo y entreg車 su curr赤culum al ponente. Dio la casualidad de que 谷ste ten赤a una vacante en Microsoft, y Wolfkill empez車 a trabajar en proyectos de v赤deos digitales. Por otro lado, la joven continu車 participando en competiciones de autocross y conducci車n profesional. ※Adoraba la experiencia, disciplina y la velocidad§, comenta Kiki en su entrevista para Amy Poehler. ※Un d赤a estaba dando clases en un circuito, y alguien del equipo de carreras de Microsoft llam車 y dijo: &Oye, pues estamos buscando a alguien experto en materia de conducci車n para uno de nuestros juegos de carreras*, y le respondieron: &Pues da la casualidad que ten谷is a una experta que trabaja en Microsoft'§. Fue as赤 como las dos pasiones de Kiki Woflkill la impulsaron hacia su primer empleo a tiempo completo como artista en CART Precision Racing. Desde all赤, Kiki Wolfkill pasar赤a a ser jefa de arte, directora de arte y, m芍s adelante, Productora Ejecutiva de Halo 4.
Entre los primeros proyectos de Kiki Wolfkill en Microsoft hallamos t赤tulos como Microsoft Combat Flight Simulator: WWII Europe Series, Midtown Madness (1 y 2), Motocross Madness y Monster Truck Madness 2. En 1988 se convirti車 en la directora de arte de Microsoft Game Studios, donde permaneci車 10 a?os. En Women in Gaming, la desarrolladora recuerda con mucho cari?o su experiencia: ※Incluso si ten赤a que tratar con paletas RGB de 8-bits, me llenaba me energ赤a y nunca ech谷 la vista atr芍s. He visto c車mo el medio ha evolucionado y se ha convertido en un motor para jugar, crear historias, competir e innovar. Me siento muy afortunada de haber formado parte de esa evoluci車n§.
El despegue de Xbox y 343 Industries
Despu谷s de haber trabajado exclusivamente para t赤tulos de PC, Microsoft revolucion車 la industria del videojuego y la carrera de la propia Kiki Wolfkill con un nuevo proyecto: Xbox, la primera consola de la compa?赤a. Uno de sus primeros estrenos fue Project Gotham Racing, que la desarrolladora recuerda en Women in Gaming 每 100 Professionals of Play: ※Fue una gran aventura y una experiencia de la que aprend赤 mucho sobre las diferencias entre el jugador de PC y el jugador de consola. ※Estaba emocionada por nuestro primer viaje como first party y quer赤a lanzar los juegos m芍s atractivos para demostrar el poder de la plataforma, as赤 que fue todo un desaf赤o§. Wolfkill se mantuvo al mando a lo largo de la vida de Xbox y, posteriormente, con Xbox 360. Su nombre est芍 presente en los cr谷ditos de t赤tulos como Mass Effect, Fable, Crackdown y Too Human.
En 2008, naci車 343 Industries, que se puso manos a la obra con Halo 4, el cual ya no pertenec赤a a Bungie. Kiki Wolfkill entr車 como productora ejecutiva de una nueva entrega que dar赤a una vida extra al Jefe Maestro y a Cortana. En Women in Gaming cita este nuevo proyecto como el m芍s satisfactorio para su carrera, y es que no s車lo puso en marcha sus conocimientos como artista y productora, sino que ayud車 a construir un equipo: ※Era como un extraordinario puzle en el que cada pieza nueva cambiaba la configuraci車n de lo que vendr赤a despu谷s. Parec赤a una f車rmula qu赤mica muy delicada. Era muy emocionante ver reunirse a gente con tanto talento y dar vida a algo en lo que cre赤amos con fervor. Adoro crear, tanto equipos, como juegos, experiencias y culturas. Construir el equipo de Halo 4 me ense?車 mucho sobre empat赤a, decisi車n y enfoque. A veces desde el 谷xito y otras tantas desde el fracaso§.
Halo 4, una misi車n desafiante
Durante una entrevista para Prima Games, Kiki Wolfkill recuerda c車mo el desarrollo de Halo 4 supuso todo un desaf赤o: No s車lo era encargada de construir el juego y al equipo que lo hizo posible, sino tambi谷n deb赤a estar a la altura de las expectativas de los fans de la saga que hasta entonces hab赤a llevado Bungie: ※Lo primero que hicimos fue entender qu谷 podr赤a ser nuestro Halo, y qu谷 era importante de verdad mantener y cultivar, y desde all赤 decidir en qu谷 cosas pod赤amos hacer hincapi谷 y qu谷 pod赤amos hacer diferente§.
Para ello, Wolfkill decidi車 escuchar la comunidad para conocer sus deseos: ※Otra misi車n que ten赤amos fue iniciar un di芍logo con la comunidad mientras est芍bamos trabajando en definir qui谷nes 谷ramos. Hablar con la comunidad para entender lo que necesitaban, tanto de nosotros como de Halo, se sum車 a una b迆squeda de identidad que form車 parte de un proceso org芍nico que funcion車 de maravilla. La comunidad era testigo de c車mo crec赤amos y espero que se sintieran parte del nacimiento y consolidaci車n de 343 Industries.
Wolfkill era consciente de que la percepci車n p迆blica a迆n consideraba que Bungie era el 迆nico capaz de dise?ar un Halo, y la productora se asegur車 de que el lanzamiento llegara en el momento preciso, que ser赤a tras 3 a?os de desarrollo: ※S車lo pod赤amos enfrentarnos a ese prejuicio si ense?芍bamos algo del juego, para demostrar que pod赤amos crear un Halo que pudieran ver de primera mano y que calmara sus miedos. Esto fue dif赤cil porque sab赤amos que, hasta que pudi谷ramos sacar algo decente, habr赤a un gran escepticismo. Por eso esperamos un rato antes de lanzar algo, porque quer赤amos asegurar que tuviera el impacto que necesitaba§.
Halo 4, lanzado en 2012, recaud車 los 220 millones de d車lares el mismo d赤a de su lanzamiento, seg迆n USA Today, con lo que bati車 un nuevo r谷cord para la saga. Asimismo, se convirti車 en el t赤tulo m芍s vendido de ese a?o. La cr赤tica tambi谷n ten赤a buenas palabras para la nueva aventura del Jefe Maestro. Con una puntuaci車n de 8,7 en Metacritic, medios como IGN elogiaron la calidad audiovisual del t赤tulo, as赤 como su modo campa?a y una narrativa s車lida en el modo multijugador. As赤, determin車 que 343 Industries hab赤a cumplido con su misi車n: ※Sorprendentemente, Halo 4 no es s車lo un 谷xito, sino que ha subido el list車n para el g谷nero de disparos. Y todo lo que ha hecho 343 Industries te sorprender芍, deleitar芍 y emocionar芍§.
Wesley Yin-Poole (Eurogamer) se mostraba esc谷ptico ante un Halo desarrollado por otra empresa que no fuera Bungie, pero su experiencia con el juego le dio una grata sorpresa: ※El estudio ha demostrado que es lo bastante inteligente para mantener intacta la magia [de Halo]. Ese salto tan ligero del Jefe Maestro, su escudo, sus 30 segundos de diversi車n, la pistola plasma, los veh赤culos, el teabagging# Me encanta Halo 4 porque me ha despertado mis recuerdos veintea?eros de cuando jugaba a Halo. A lo mejor es una nostalgia enga?osa o un sesgo muy parcial. Me da igual. Halo me ha hecho ser quien soy, y Halo 4 se niega a hacer que lo olvide§.
Un Jefe Maestro transmedia
Despu谷s del exitoso despegue de Halo, Kiki Wolfkill se convirti車 en la productora ejecutiva de las ramas no interactivas del universo de Halo. Con ello, nacieron Halo Waypoint, Halo Channel y Halo Nightfall. El primero, que se inaugur車 como un portal para mostrar los logros de los jugadores, evolucion車 hasta convertirse en un eje de informaci車n para todo el universo que rodea al Jefe Maestro. Halo Channel est芍 dedicada a la programaci車n (oficial y hecha por fans) de la franquicia para expandir el lore del juego. Nightfall, por su lado, es una serie de acci車n real dirigida por Ridley Scott.
En Amy Poehler's Smart Girls, Kiki Wolfkill habla de c車mo confeccionan las historias de Halo para mantener cohesionado su universo: ※Contamos con un equipo de la franquicia, liderado por Frank O*Connor, y son expertos de este universo. Tienen un gran conocimiento enciclop谷dico de toda la historia de Halo, que es alucinante. As赤 que cuando echamos un ojo a las tramas, empezamos con los temas principales que son m芍s importantes: hero赤smo, maravilla y humanidad. Desde all赤 formamos la base de la historia que queremos contar. Seg迆n si es un juego, o una novela o una serie de acci車n real, nos preguntamos dos cosas: &?Qu谷 nuevos misterios queremos introducir?* &?Hay historias que deseamos continuar o personajes que queremos presentar y desarrollar?*§
Actualmente, Kiki Wolfkill sigue entusiasmada con todas las aventuras que el Jefe Maestro y Cortana pueden ofrecer, y est芍 contenta de seguir formando parte del universo Halo. En IGN, por el D赤a de la Mujer, echa un vistazo atr芍s a su carrera y recuerda los momentos en los que fue despreciada por su g谷nero, para compartir una visi車n muy inspiradora: ※Creo que aguant谷 todo ello para demostrar que no me afectaba y que estaba por encima de todo eso. Llev谷 con mucho orgullo mi piel de acero. Mi venganza fue ser excelente en todo lo que hac赤a, y quer赤a que mis logros demostrasen que soy m芍s fuerte que esos comportamientos miserables§.
- Acci車n
S谷 testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilaci車n. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnolog赤a mortal, el universo nunca ser芍 el mismo.