Bonnie Ross, guardiana del Jefe Maestro
De c車mo la pasi車n por el deporte le abri車 a Bonnie Ross las puertas de Microsoft y c車mo acab車 fundando 343 Industries.
Halo Infinite es uno de los t赤tulos m芍s esperados de los 迆ltimos tiempos, y las expectativas hierven ante el pr車ximo vistazo del modo campa?a en el evento dedicado a Xbox Series X. Hoy en MeriStation conmemoramos a una de las capitanas m芍s relevantes que encabezan la nave 343 Industries: Bonnie Ross. Fundadora y directora del estudio, esta dise?adora aspira a hacer de la industria un lugar m芍s diverso y respetuoso con el trabajador, dejando al crunch fuera de juego. Al igual que otras grandes damas como Brenda Romero?o?Brenda Laurel, ha conseguido llevar el videojuego hacia nuevos horizontes, gracias a lo cual salv車 al mismo Jefe Maestro.
Del deporte a los videojuegos
La pasi車n de Bonnie Ross por el deporte la llev車 a interesarse por su primer videojuego: Mattel Electronics Basketball, una consola port芍til para jugar a baloncesto. Durante una entrevista para la Universidad de Colorado, relat車 c車mo su apego por actividades como?baloncesto, s車ftbol, voleibol y tennis?le proporcion車 habilidades que aplicar赤an al mundo videol迆dico: ※Tener la capacidad de fracasar y aprender de tus fracasos, adem芍s de rodearte de gente con otras fortalezas es clave. El liderazgo va cambiando dentro del campo o la pista; puedes empezar como escolta, pero tu rol cambia. El liderazgo es din芍mico y el l赤der no siempre es quien est芍 en cabeza. Es importante saber cu芍ndo situarse en la vanguardia o cu芍ndo dar un paso atr芍s§. Ross, adem芍s, narra c車mo el pasar tanto tiempo con sus compa?eros masculinos de equipo la llev車 a granjearse el respeto por parte de ellos, quienes la vieron como una igual.
No obstante, su familia la anim車 a buscar una carrera profesional m芍s estable que el deporte, a pesar de que 谷ste se planteaba como un futuro nada desde?able. As赤, Bonnie Ross opt車 por estudiar comunicaci車n t谷cnica e ingenier赤a inform芍tica en la Universidad de Colorado. En la mencionada entrevista con su centro educativo, Ross se?ala c車mo era una de las pocas damas en el aula y c車mo la incertidumbre empa?aba su vocaci車n profesional: ※Es un desaf赤o muy com迆n, sobre todo para las mujeres en STEM, el no poder ver qu谷 hacer con tu formaci車n. Si te haces m谷dica, sabes que vas a acabar con un estetoscopio colgando del cuello. En ingenier赤a, no siempre ves c車mo aplicarla a una carrera. No es un destino tan f芍cil de discernir§.
Una vez obtuvo su titulaci車n, Bonnie Ross lanz車 redes a tit芍nides de la tecnolog赤a como Apple, NeXT y Microsoft, y 谷sta 迆ltima se convirti車 en su hogar profesional. Su primer empleo consisti車 en trabajar para SQL Server Windows NT, un programa inform芍tico para bases de datos y sistemas operativos, pero Ross aspiraba a algo m芍s creativo. Finalmente, le lleg車 una oportunidad que le sent車 como un guante, tal y como relata en Women in Gaming 每 100 Professionals at Play (Meagan Marie): ※Me postul谷 para una vacante como jefa de producci車n de un videojuego de baloncesto para ordenador. Me dieron el puesto por mi trasfondo tecnol車gico y mis conocimientos de deporte§. Se trataba de NBA Full Court Press, desarrollado en conjunto por Microsoft y Beam Software. ※No pod赤a haber so?ado con una mejor entrada en el mundo de los videojuegos§, subraya Ross en el citado libro. ※Este desarrollo supon赤a ir mano a mano con Beam y compartir liderazgo, adem芍s de sumergirme de lleno en el desarrollo. Aterric谷 en Microsoft por mi amor a la tecnolog赤a, pero tal vez no me habr赤a quedado si no fuera por los videojuegos. Gracias a ellos, descubr赤 un prop車sito para la tecnolog赤a, ya que 谷sta potencia el arte, la narrativa y la creatividad§.
Bonnie Ross encontr車 su lugar en el momento id車neo, ya que la rama videol迆dica de Microsoft estaba en plena ebullici車n. Ross se implicaba tanto en el proceso de desarrollo como en el de edici車n, que le aportaron un profundo bagaje, adem芍s de concederle la oportunidad de conocer a estudios independientes. As赤, vemos su nombre tras t赤tulos como Mass Effect, Gears of War (1 y 2), Alan Wake, Zoo Tycoon, Fuzion Frenzy, Jade Empire, Psychonauts, Crackdown o Dungeon Siege II. A lo largo de m芍s de 15 a?os, Bonnie Ross ha construido su carrera como productora, jefa de producci車n, jefa de estudio o productora ejecutiva. Como curiosidad, tambi谷n estuvo trabajando con Alexey Pajitnov, creador de Tetris, en t赤tulos como Pandora*s Box Game Of The Year Edition. Ross menciona al dise?ador como una figura clave que cambi車 su forma de contemplar los videojuegos. Y, tras todos los proyectos apasionantes en Microsoft, una nueva aventura espacial aguardaba a Bonnie.
Guardiana del Jefe Maestro
A principios de los 2000, Microsoft se hab赤a asentado como una gigante consolidada del ocio digital y estaba extendiendo sus dominios. Fue en 2001 cuando la compa?赤a lanz車 uno de sus proyectos m芍s ambiciosos: Xbox, su primera consola de sobremesa; y uno de sus t赤tulos estrella, Halo: Combat Evolved. El 谷xito de esta saga inspirada en las novelas de Mundo Anillo prosigui車 con Halo 2 y durante m芍s t赤tulos que han convertido las aventuras del Jefe Maestro en una de las sagas m芍s valoradas del ocio digital. Asimismo, Microsoft tambi谷n revolucion車 el medio y el modo online gracias a Xbox Live. En 2005, la compa?赤a lanz車 Xbox 360, y un nuevo rumbo aguardaba para la saga Halo: Bungie decidi車 explorar nuevos terrenos, con lo que se separ車 de Microsoft, no sin antes crear junto con ellos Halo 3 ODST y Halo: Reach. ※No sab赤amos qu谷 iba a ser de Halo y qu谷 pod赤amos hacer con la saga§, relata Bonnie Ross en Women in Gaming. ※Adoro la ciencia ficci車n y Halo, en much赤simos sentidos. Soy una de esas fans que se ha le赤do todos los libros y que ha jugado a todos los juegos. Halo es mi Star Wars§. El equipo ejecutivo apostaba por dar un punto y final a la historia del Jefe Maestro, pero Bonnie Ross alz車 la voz para que sus aventuras prosiguieran: ※Confeccion谷 una nueva propuesta para el futuro de Halo. Shane Kim, director de Microsoft Game Studios por aquel entonces, apost車 por m赤 y me concedi車 permiso para construir un nuevo estudio y ser la guardiana del futuro de Halo§.
As赤 fue c車mo naci車 343 Studios, quien debe su nombre a 343 Guilty Spark, la inteligencia artificial creada por los Forerunner y presente en la trilog赤a original. Desde las antiguas oficinas de Bungie, la nave de Bonnie Ross emprendi車 una expedici車n nada f芍cil aunque s赤 muy emocionante, como narra en UsGamer: ※Cuando tomamos el relevo, fue como si tuvi谷ramos una saga establecida y una start-up. Manejar ambas cosas result車 ser interesante y desafiante a la vez, porque ten赤amos que conseguir que Halo saliera adelante, pero no cont芍bamos con un equipo, as赤 que tuvimos que formar a uno. Para Halo 4, tuvimos que empezar de 0 y contratamos a gente de 55 empresas diferentes, procedentes de la industria del videojuego y del cine. Y tambi谷n fue todo un reto aunar a tantas personas que no se conoc赤an a nivel profesional, para crear un juego de una franquicia que adoraban y con un motor con el que nunca hab赤an trabajado.
Sin embargo, tambi谷n fue una experiencia que consigui車 crear un v赤nculo muy especial para el equipo, ya que a todos les motivaba la idea de no dejar que la saga se hundiera. Estar a la altura era muy complicado, pero estoy muy orgullosa de lo que hemos conseguido§. Bonnie Ross, adem芍s, opt車 por enriquecer la saga mediante la diversidad, un concepto en el que cree firmemente, tal y como?cuenta en 60 Minutes: ※Creo que la diversidad atrae a la diversidad. Ahora tenemos un equipo m芍s diverso que en el pasado, y el mismo equipo lo valora. Los equipos diversos, adem芍s, aportan un conjunto ideas y productos diversos, que acaban resultando m芍s innovadores§.
El 谷xito de Halo 4 supuso un gran premio para el esfuerzo de tama?a misi車n de rescate. Durante las primeras 24 horas despu谷s del lanzamiento, bati車 el r谷cord de ventas para la saga, y la cr赤tica elogi車 esta nueva entrega. As赤, en IGN le concedieron un 9,8, calific芍ndolo como: ※Halo 4 no es s車lo un 谷xito, sino que ha elevado el list車n para todo el g谷nero de los disparos en primera persona§. En Forbes elogiaron la profundidad narrativa, describiendo c車mo la historia contiene ※la mayor carga emotiva que se ha visto en toda la serie§. Dos a?os m芍s tarde, Halo 5: Guardians bati車 los r谷cords de ventas en la historia de Xbox y 343 Studios se atrevi車 con nuevos g谷neros dentro del universo de Mundo Anillo, como Halo: Spartan Assault y el twin-stick shooter. A d赤a de hoy, Halo Infinite es uno de los proyectos que levantan m芍s expectativas entre los jugadores.
343 Industries y la responsabilidad social
Pero Bonnie Ross no s車lo ha revolucionado la saga Halo, sino que aspira a hacer lo mismo con el sistema de trabajo dentro de la propia industria del videojuego. En una 谷poca en la que el crunch se ve como un mal inevitable de todo proceso creativo, la directora apuesta por un modelo que optimice las fases de desarrollo. En anteriormente citada entrevista con UsGamer explica c車mo llegar a una v赤a diferente no fue sencillo: ※Con Halo 4, al tratarse de un equipo nuevo que no hab赤a trabajado con el motor Halo, s赤 que nos metimos en un crunch terrible. Por supuesto, recibimos muchas cr赤ticas al respecto. Uno de los motivos que nos hab赤a llevado a esa situaci車n es que el motor Halo es muy t谷cnico, lo cual dificulta la creaci車n de contenido para los artistas y dise?adores. As赤 que nos prometimos que para Halo 5 nos implicar赤amos a mayor nivel. Y nos esforzamos much赤simo para mejorar el motor, y adem芍s prometimos que har赤amos todo el trabajo posible para crear herramientas y flujos de proceso que facilitaran el trabajo a los dem芍s y as赤 prevenir el crunch. Pero Halo 5 acab車 siendo un juego mayor de lo planeado y no tuvimos tiempo."
"Cuando lo lanzamos hab赤amos tocado fondo con el equipo y nos encontramos en un momento de crisis. Tal vez crisis no sea la palabra correcta, pero s赤 se trataba de un punto en el equipo nos dec赤a: &Nos prometisteis que ya no tendr赤amos crunch*. Y ten赤an raz車n. Por eso nos hemos tomado m芍s tiempo 〞 y por eso pasan unos tres a?os entre Halo y Halo〞 para hacer la inversi車n que nos propusimos para mejorar el motor, sus herramientas y flujos de proceso. Todav赤a estamos trabajando en ello. Pero al final pudimos ense?arlo en el E3 de 2018, y b芍sicamente se trata de crear un entorno en el que podamos desarrollar un juego de forma m芍s r芍pida y optimizada y, con ello, por fin prevenir el crunch. Es un problema que siempre estar芍 presente con cualquier juego, y siempre habr芍 un momento en el que habr芍 que echar horas extra. Pero creo que es un tema que debemos tomarnos en serio porque no es justo para el equipo, y tampoco el equipo quiere caer en ello. As赤 que estamos trabajando en crear el mejor ambiente con la esperanza de mitigar el crunch".
Asimismo, Bonnie Ross y 343 Industries se vuelcan por las labores sociales y humanitarias. El estudio colabora activamente con la fundaci車n Make A Wish y su directora impulsa la inclusi車n de las mujeres en el mundo de la ciencia y tecnolog赤a con la campa?a #SheCanSTEM. Sobre Halo, Ross expresa en Women in Gaming cu芍l es uno de los mayores logros que ha alcanzado la saga: ※Ofrecemos alegr赤a, escapismo, mundos incre赤bles, competitividad, conexiones sociales y pura diversi車n. Nos sentimos muy afortunados de estar en esta industria y de cambiar la vida de las personas§.
- Acci車n
Halo Infinite, desarrollado por 343 Industries y editado por Xbox Studios para PC, Xbox One y Xbox Series, es la sexta entrega de la saga principal de acci車n en primera persona Halo, la que promete ser la aventura m芍s grande del Jefe Maestro. Cuando se pierde toda esperanza y el destino de la humanidad pende de un hilo, el Jefe Maestro est芍 listo para enfrentarse al enemigo m芍s despiadado al que jam芍s haya hecho frente. Ponte la armadura del mayor h谷roe de la humanidad para vivir una aventura 谷pica y explorar el descomunal anillo de Halo.