Jade Raymond, de Assassin's Creed al adi車s de Motive
Os contamos la historia de Jade Raymond, productora de Ubisoft que inici車 la saga Assassin's Creed. Su determinaci車n ha asfaltado su trayectoria en la industria del videojuego.
Jade Raymond, fundadora de Ubisoft Toronto y Motive Studios, es una de las invitadas al Festival Fun And Serious 2018, donde recibir芍 un galard車n honor赤fico a su carrera. En su trayectoria destaca Assassin*s Creed, el inicio de una saga de fantas赤a hist車rica que revolucion車 el g谷nero de acci車n. Productora de videojuegos, su misi車n es supervisar el desarrollo de un videojuego a nivel t谷cnico y creativo, a la vez que ajusta sus presupuestos y calendario. Asimismo, es el enlace comunicativo entre el estudio y la editora. Su carrera destaca por una firme determinaci車n con la que llev車 adelante su visi車n creativa.?
Jade Raymond naci車 en Montr谷al (Canad芍) en 1975. Aficionada a los videojuegos desde su ni?ez, su vocaci車n por el desarrollo lleg車 durante su adolescencia, en la que se plante車 ser una de las creadoras de esos juegos que le gustaban. Seg迆n cuenta a GameReactor en un?v赤deo?en noviembre de 2007, Raymond ha sentido inclinaci車n por todo tipo de juegos. En su infancia, las aventuras conversacionales, Pong e Space Invaders eran sus predilectos, mientras que de adulta siente inclinaci車n por los t赤tulos de acci車n, como Resident Evil 4, o los de lucha, como Tekken 3, puesto que son los m芍s divertidos para compartir con amigos, al mismo tiempo que la adrenalina fluye por el cuerpo. No obstante, tambi谷n se muestra interesada en t赤tulos que aportan una mec芍nica diferente, como Katamari Damacy. En su infancia, hizo sus primeros pinitos en programaci車n a trav谷s de Logo, con el que constru赤a robots.
El primer empleo de Jade Raymond consisti車 en ser auxiliar telefonista en un hospital, antes de que despertara en ella su sue?o profesional. Estudi車 Ingenier赤a Inform芍tica en la Universidad de Montreal. Raymond adoraba las asignaturas relacionadas con la ciencia y el arte, seg迆n cuenta a Metro en una entrevista en agosto de 2015. La mezcla de ambas materias que se da en el desarrollo de videojuegos reforz車 su deseo de trabajar en la industria.
Despu谷s de sendas becas en Microsoft e IBM, donde cre車 t赤tulos infantiles, Jade aterriz車 en Sony, donde fund車 el primer equipo de investigaci車n y desarrollo para Sony Online. All赤 trabaj車 como programadora en la saga online Jeopardy!, basada en el concurso televisivo de Merv Griffin, en la que se acabaron reuniendo unos 3.000 jugadores simult芍neos al d赤a. Despu谷s, Raymond empez車 su carrera en Electronic Arts como productora de Los Sims Online, la vertiente multijugador de la franquicia estrella de la simulaci車n social. Raymond se dedic車 al dise?o y adaptaci車n de Los Sims para que conservara su atractivo en sus partidas a trav谷s de Internet.
Despu谷s de su aventura en algunos de los gigantes de la industria, Jade Raymond prob車 un nuevo camino en un estudio independiente fundado por Will Harvey, creador de Music Construction Set, programa de composici車n musical para Apple II. Sin embargo, la start-up no lleg車 a despegar por falta de dinero, seg迆n cuenta la productora a GamesReactor en la entrevista antes citada.
Sin embargo, aquel sinsabor no apag車 la llama de Raymond, y se lanz車 a la caza de un nuevo empleo en la industria del videojuego, seg迆n cuenta narra?Polygon en un reportaje?sobre la productora en febrero de 2015. Con ocho a?os de experiencia en la industria, Jade?present車 su talento y experiencia a Sony, EA o?Eidos, para lo cual los viajes no era ning迆n impedimento. Tras varias propuestas laborales, se termin車 decantando por Ubisoft. ※Objetivamente, no era la mejor oferta. Hab赤a alguna m芍s que me ofrec赤a m芍s dinero, pero sent赤a que mi camino estaba en Ubisoft§.
El nacimiento de la Orden de Asesinos
Jade Raymond entr車 en Ubisoft Montreal en 2004 para producir un proyecto que estaba destinado a la s谷ptima generaci車n. Jade relata a GamesReactor que, si bien consisti車 en un proyecto apasionante, tambi谷n conllevaba mucha presi車n debido a la ambici車n con la que se contemplaba el propio juego. ※Quer赤a escoger el proyecto ideal para la nueva era en los videojuegos. Un juego que a m赤 misma me entusiasmara jugar§.
Assassin*s Creed fue creado por el mismo equipo que hab赤a lanzado al mercado Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Con Patrice D谷silets, director creativo, y Corey May, guionista, Raymond llev車 a cabo su sue?o de crear un t赤tulo revolucionario, con una poderosa narrativa y un mundo abierto tan vasto como vivo.
GamesReactor volvi車 a entrevistar a Raymond en junio de 2007, y la productora destac車 cu芍les eran los objetivos de la nueva aventura de Ubisoft: ※Hemos invertido bastante trabajo a la hora de crear la f赤sicas entre Alta?r y los personajes con los que interact迆a; apartarles, chocar con ellos, irrumpir en una multitud# Adem芍s, todo ello crea una reacci車n diferente que se percibe en el lenguaje corporal y las expresiones faciales§. Con Assassin*s Creed, Ubisoft pretend赤a revolucionar el g谷nero de acci車n, lo cual condujo a un proceso creativo basado en el ensayo y error; ideas que a priori sonaban divertidas se implementaban en el propio juego para comprobar su efectividad.?
En Assassin*s Creed nos pon赤amos en la piel de Alta?r Ibn-La'Ahad, a trav谷s de la conexi車n al Animus?con?Desmond Miles. Alta?r, asesino de la orden de los hashshashin, deb赤a cumplir con nueve asesinatos para restaurar su honor. El jugador pod赤a llevar a cabo las misiones vali谷ndose de dos estilos de juego: la confrontaci車n m芍s directa o el sigilo. Asimismo, deb赤a usar t芍cticas de espionaje para recaudar informaci車n sobre su objetivo antes de consumar el asesinato. Assassin*s Creed presentaba un generoso mapa en el que nuestro asesino utilzaba el parkour para desplazarse e infiltrarse en lugares vetados a su presencia. Raymond destaca a GamesReactor su elemento preferido: las escapadas y las huidas. En ocasiones, nuestro objetivo se daba a la fuga, con lo que se iniciaba una persecuci車n trepidante por la ciudad. Otras veces, era nuestra cabeza la que ten赤a precio, con lo que deb赤amos ponernos a salvo improvisando la mejor manera de despistar a nuestros cazadores: correr lo suficiente hasta que nos perdieran, cambiar la ruta bruscamente hacia un callej車n, camuflarnos# Y todo esto nos invitaba a conocer cada recoveco de la ciudad.
Assassin*s Creed (2007) redefini車 el g谷nero de acci車n con un mundo abierto que permit赤a una libertad de movimiento casi absoluta. "Mi idea era sumergir al jugador en la crueldad de las guerras medievales, sin abandonar el esp赤ritu vanguardista". (Jade Raymond para?Kotaku en abril de 2008).
Premiado en la E3 de 2006, Assassin*s Creed fue aclamado por la cr赤tica y un 谷xito rotundo en ventas que, seg迆n Ubisoft, cosech車 8 millones de copias. Sin embargo, medios como Eurogamer se?alaron algunas carencias importantes del juego, como su repetitividad. Con todo,? Raymond salt車 al estrellato en la industria del videojuego al establecer una franquicia cuyo legado perdura a d赤a de hoy y ha traspasado al cine, a la literatura y al c車mic.?
La personalidad arrolladora de Jade Raymond?se hace patente en cada una de sus apariciones p迆blicas, as赤 como la firmeza y claridad con las que transmite sus ideas. Esto la catapult車 a?The Electric Playground, espacio televisivo del canal G4 TechTV?en el que Raymond entrevistaba a desarrolladores y productores de videojuegos. En la misma web del programa, Raymond relata que nunca se le hab赤a pasado por la cabeza trabajar en televisi車n, pero la experiencia la sorprendi車. ※La gente del equipo es bastante divertida y tengo tiempo de seguir haciendo videojuegos, ?qu谷 m芍s puedo pedir?§. Raymond hab赤a presentado la ceremonia de la Game Developer Award*s, y Victor Lucas, presentador y proudctor ejecutivo del programa, propuso a Jade participar en el programa.
La desenvoltura de Jade Raymond a nivel social y delante de las c芍maras la convirti車 en una personalidad bastante medi芍tica, am谷n de ser una de las protagonistas de la campa?a de marketing de Assassin*s Creed. Adem芍s, su belleza f赤sica la hac赤a destacar hasta tal punto que se convert赤a en un tema recurrente durante varias de sus entrevistas; incluso la revista Stylecaster la nombr車 una de las mujeres m芍s atractivas del mundo de la tecnolog赤a. Raymond, por su lado, ha luchado por que su intelecto fuera m芍s valorado que su f赤sico. En Telegraph (agosto de 2013), se lamenta ante el hecho de que su apariencia ensombreciera sus logros. En cuanto a su posici車n medi芍tica, la productora muestra una actitud humilde durante su entrevista para GamesReactor en 2007: ※No me considero una celebridad como tal§. Raymond destaca en el mismo v赤deo el valor de cada una de las personas que est芍n detr芍s de un videojuego, sin las cuales 谷ste no ser赤a posible, aunque ella se convirtiera de uno de los rostros m芍s visibles de Ubisoft.
Jade Raymond conoci車 el lado m芍s amargo de la comunidad a trav谷s de su notoria presencia medi芍tica, no bien recibida por algunos sectores del p迆blico que consideraban que?Ubisoft comercializaba con la hermosura de Raymond. El portal?Something Awful le dedic車 una tira c車mica en la que retrataba a la productora practicando una felaci車n a tres jugadores. Ubisoft denunci車 la web, que acab車 eliminado la vi?eta. Raymond se alej車 de la esfera p迆blica y se centr車 en su labor de producci車n. "No tengo tiempo para cabrearme y quejarme", resolvi車 ante Polygon en el reportaje citado anteriormente y que profundiza en este desgraciado episodio. La productora estaba decidida a dejar a un lado la porci車n m芍s t車xica de la misma y seguir adelante con su ilusi車n y sus proyectos.
De Assassin*s Creed II a Ubisoft Toronto
El acoso medi芍tico no acab車 con la incombustible de Jade Raymond. Aunque su presencia en los medios no se prodigaba tanto, Raymond?permaneci車 como productora ejecutiva en Assassin*s Creed II (2009), donde visit芍bamos el Renacimiento italiano encarnando a Ezio Auditore Da Firenze, con un descaro cautivador que le hizo brillar por encima de Alta?r. Jade Raymond, durante su entrevista en la E3 de 2009, acompa?ada por D谷silets, declar車 que hab赤an innovado en el nuevo protagonista, incorporando las caracter赤sticas de Alta?r que s赤 funcionaban. El dise?o de misiones, las cuales hab赤an aumentado en n迆mero, se mostraba mucho m芍s complejo, lo cual manten赤a despierto el inter谷s del jugador. Assassin*s Creed: Brotherhood lleg車 un a?o m芍s tarde, para continuar profundizando en la historia de Ezio Auditore, a la que agregaba un modo multijugador.
En 2009, Jade Raymond obtuvo una proposici車n que supondr赤a un salto en su carrera. Ubisoft abr赤a un nuevo estudio en Toronto, y la productora fue seleccionada para dirigirlo. ※Siempre he tenido en mente acabar abriendo mi propio estudio§, coment車 Raymond a Eurogamer?durante una entrevista en noviembre de 2014. ※Pero era un plan para un futuro lejano§. Entre el asombro y el entusiasmo, Jade se embarc車 con un equipo de 200 personas a Toronto, donde empezar赤an el desarrollo de Splinter Cell: Blacklist, t赤tulo de acci車n y aventura de espionaje bajo el sello de Tom Clancy. Durante la GDC de 2013, GameReactor volvi車 a entrevistarla sobre la cuesti車n de arrancar un nuevo estudio con un Triple A. Raymond recalc車 que era la situaci車n ideal: tener su propio equipo a la vez que se hallaba bajo el paraguas de Ubisoft. Para la nueva entrega de Sam Fisher, la productora cont車 con desarrolladores que hab赤an trabajado en la saga anteriormente, para que ayudaran a mantener la esencia de la saga, y ampli車 el equipo con gente ajena a la misma, para que aportara ideas que refrescaran el nuevo Splinter Cell. Raymond comenta en la misma entrevista que recibi車 comentarios muy positivos de los fans de la saga en cuanto a cambios en el nuevo t赤tulo.
Tras 10 a?os en Ubisoft, durante los cuales Jade Raymond produjo?Watch Dogs and The Mighty Quest For Epic Loot, la productora decidi車 ir en pos de nuevas aventuras, con lo que abandon車 el estudio entre palabras de agradecimiento en la misma nota de prensa publicada: ※Estoy orgullosa de haber formado parte de uno de los mejores equipos de la industria que ha creado juegos tan memorables. Esta es una de las decisiones m芍s dif赤ciles de mi carrera, pero el estudio de Toronto ha adquirido fuerza y un rumbo s車lido. Es hora de cumplir nuevas ambiciones§.
Jade Raymond volvi車 a Electronic Arts en 2015, donde fund車 Motive Studio, que desarroll車 Star Wars Battlefront II, que?nos acercaba al universo?space opera de George Lucas desde el bando imperial a trav谷s de Iden Versio, para quedar salpicado por la pol谷mica de las lootboxes. Jade Raymond aspiraba a reavivar la creatividad de la industria. ※Mi objetivo es crear un estudio que un diferente enfoque creativo§, declar車 Raymond a MCV?durante una entrevista el pasado junio. ※Siento que 迆ltimamente los videojuegos han aumentado su alcance y que los equipos de desarrollo triple A han crecido tanto que la creatividad se ha diluido.§ Con Motive, Raymond deseaba estimular la pasi車n creativa a trav谷s de un equipo de desarrollo diverso: ※Las buenas ideas proceden de muchos sitios. El equipo necesita a gente de diferentes edades, con diferentes experiencias, diferentes trasfondos. Creo que 谷sta es la oportunidad de la industria a d赤a de hoy; somos un mercado masivo, que se encuentra en todo el mundo.§ Al mismo tiempo, la propia Raymond reconoc赤a la dificultad de aunar esa misma diversidad creativa en una misma obra.
El pasado octubre, Jade Raymond abandon車 Motive, y Samantha Ryan?〞procedente de Maxis y Bioware〞 ocup車 su lugar. Sus razones son desconocidas a d赤a de hoy, as赤 como sus proyectos actuales.
No obstante, Jade Raymond contin迆a siendo una figura inspiradora a d赤a de hoy. Adem芍s de su pr車ximo galard車n en el Festival Fun And Serious, la productora ha recibido el Premio a la Vanguardia en los Develop Awards del pasado junio. Fuera del 芍mbito de los videojuegos, Raymond forma parte de la junta administrativa de LOVE, una organizaci車n sin 芍nimo de lucro en contra de la violencia juvenil.
Jade Raymond ha acabado cumpliendo su sue?o de la infancia de dedicarse a la industria de los videojuegos, en la que ha aportado una nueva visi車n del g谷nero de acci車n y un enriquecimiento de la narrativa mediante la novela hist車rica. A pesar de que su belleza recib赤a una atenci車n indeseada, Raymond ha hecho prevalecer su talento y su tes車n por encima de su f赤sico y de las campa?as de desprestigio.
- Acci車n
- Aventura
En pleno 1191, en un mundo de civilizaciones en conflicto, la Tercera Cruzada de la Tierra Santa nos espera en este juego de acci車n.