Regreso al Pasado: Donkey Kong

Regreso al Pasado rinde homenaje en su segunda entrega a Donkey Kong, el simio m¨¢s famoso del mundo de los videojuegos. Repasamos su historia, prestando atenci¨®n especial a su g¨¦nesis y a los tres t¨ªtulos que redefinieron y encumbraron al personaje: la trilog¨ªa Donkey Kong Country

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Es el secundario de Nintendo por antonomasia, el eterno telonero de cierto fontanero bajito y regordete cuya sombra casi siempre ha sido demasiado alargada como para escapar a su influencia. Si Mario es el ojito derecho de su creador, el gran gur¨² y genio de los videojuegos Shigeru Miyamoto, sin duda Donkey Kong es el izquierdo. DK debut¨® en nuestro querido mundillo gracias al juego que llevaba su nombre -Donkey Kong (1981)-, tomando el papel de la n¨¦mesis de otro hist¨®rico debutante, un tal Jumpman (quien posteriormente ser¨ªa conocido como Mario). La fama del simio sigui¨® pareja a la del bigotudo fontanero en a?os sucesivos, hasta que en 1985 se lanz¨® al mercado Super Mario Bros., t¨ªtulo que redefini¨® y sent¨® las bases definitivas del g¨¦nero de las plataformas, adem¨¢s de convertir a Mario no solo en el buque insignia de Nintendo, sino en uno de los primeros iconos del mundo de los videojuegos (junto a Pac-Man y los marcianitos de Space Invaders) en traspasar la frontera del ocio interactivo para acabar convirti¨¦ndose en todo un fen¨®meno a nivel global.

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El bueno de Donkey Kong poco pod¨ªa hacer ante tan avasallador ¨¦xito, por lo que qued¨® relegado a un injusto segundo plano. Pero hete aqu¨ª que en 1994 lleg¨® la hora de la revancha para el simp¨¢tico simio. Nintendo puso la licencia DK en las expertas manos de Rare, y ¨¦stos se ocuparon de redefinir y engrandecer al personaje, brind¨¢ndole un rico abanico de secundarios, un universo propio en el que moverse (libre de fontaneros metomentodo que pudieran robarle el protagonismo) y una trilog¨ªa de t¨ªtulos cuya calidad les permit¨ªa codearse con los mejores juegos que jam¨¢s hubiera protagonizado Mario.

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El reportaje que est¨¢is comenzando a leer quedar¨¢ dividido en tres partes. La primera estar¨¢ dedicada a repasar la trayectoria de Donkey Kong desde su debut en 1981 hasta la llegada de DKC. La segunda ser¨¢ dedicada en su integridad a la trilog¨ªa Donkey Kong Country. Y en la tercera sabremos a qu¨¦ se ha dedicado el simio desde la era de los 32/64 bits hasta la actualidad. Querido lector constante, ha llegado la hora de hacer el mono, as¨ª que te invito a subir en nuestro fiel DeLorean para trasladarnos hasta el a?o de nuestro Se?or de 1979. ?Listo? Pues vamos a ello.

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El gorila que vino del espacio

En 1979, Nintendo decidi¨® dar a una joven promesa (que llevaba trabajando en la empresa desde 1977) la oportunidad de participar en el desarrollo de Radar Scope, una recreativa que segu¨ªa la t¨®nica del g¨¦nero m¨¢s exitoso de la ¨¦poca, los matamarcianos, del que Space Invaders (1978) era su m¨¢s famoso referente. ?El nombre de esa joven promesa? Un tal Shigeru Miyamoto. Tras lanzar al mercado Radar Scope, ¨¦ste alcanz¨® la suficiente popularidad en Jap¨®n como para que Minoru Arakawa, Presidente de Nintendo Am¨¦rica, viera en ello una clara oportunidad de lograr un contundente ¨¦xito en Estados Unidos, la por aquel entonces meca mundial de los videojuegos. Taito lo hab¨ªa conseguido con Space Invaders as¨ª que, ?por qu¨¦ no iba a poder repetirse la jugada? Dicho y hecho, Nintendo Jap¨®n envi¨® a Norteam¨¦rica 3000 unidades de Radar Scope con vistas a inundar los salones recreativos del pa¨ªs. Pero, en lugar de un ¨¦xito seguro, Radar Scope result¨® ser un fiasco monumental. Tanto los aficionados estadounidenses como los propietarios de los salones recreativos dieron la espalda al juego. Nintendo Am¨¦rica se encontr¨® de la noche a la ma?ana con miles de muebles para recreativa acumulando polvo en su almac¨¦n, puesto que a nadie le interesaba Radar Scope, el juego que albergaban.

Radar Scope

Las consecuencias m¨¢s probables de aquel error eran una bancarrota y el posterior cierre de la filial de Nintendo en Estados Unidos. Minoru Arakawa se lo jug¨® todo a una carta, pidi¨¦ndole a su suegro (el jefazo de Nintendo Jap¨®n, Hiroshi Yamauchi) que ordenara a alguno de sus empleados programar un juego usando el hardware de Radar Scope, para que as¨ª pudiera instalarse en los muebles que llenaban el almac¨¦n de Nintendo Am¨¦rica. Lo m¨¢s sencillo era redise?ar Radar Scope de manera que acabara obteniendo el benepl¨¢cito del p¨²blico estadounidense, as¨ª que Yamauchi encarg¨® la tarea a Shigeru Miyamoto. Pero el inquieto Miyamoto, viendo que por primera vez pod¨ªa encargarse personalmente de un proyecto (en Radar Scope s¨®lo hab¨ªa sido ayudante de Ikegami Tsushinki, el programador principal), no quer¨ªa desaprovechar la oportunidad limit¨¢ndose a rehacer un juego que ya hab¨ªa demostrado no ser nada exitoso. Quer¨ªa crear algo completamente nuevo. Yamauchi dio luz verde a la propuesta de Miyamoto, as¨ª que bajo la supervisi¨®n de Gunpei Yokoi (otro hist¨®rico de la compa?¨ªa, entre cuyos grandes logros se encuentra la creaci¨®n de Game Boy), el genio nip¨®n en ciernes comenz¨® a dise?ar su primer videojuego en solitario.

Radar Scope

Por aquel entonces, Nintendo pretend¨ªa hacerse con los derechos de Popeye para desarrollar un videojuego inspirado en el popular personaje, as¨ª que Yamauchi pidi¨® a Miyamoto que adaptara su propuesta para que en ella tuvieran cabida los caracteres de la popular licencia cartoon. Dicho y hecho. Miyamoto comenz¨® a desarrollar un t¨ªtulo en el que Brutus, la n¨¦mesis de Popeye, secuestrar¨ªa a Olivia, la novia de ¨¦ste. El objetivo del jugador estaba claro: tomar el papel de Popeye para rescatar a la doncella en apuros. Sin embargo, finalmente King Features Syndicate, los propietarios de los derechos del popular marinero adicto a las espinacas, declinaron ced¨¦rselos a Nintendo. As¨ª que finalmente hab¨ªa que cambiar de planes. Miyamoto redise?¨® a los personajes, dejando intacta la mec¨¢nica de juego. As¨ª, Bruto fue sustituido por un gorila; Popeye por un carpintero an¨®nimo; y Olivia por una doncella de nombre indeterminado. El futuro Donkey Kong comenzaba a tomar forma definitiva.

Yamauchi quer¨ªa que el videojuego fuera lanzado primero en Estados Unidos, para as¨ª aprovechar las 2000 unidades de muebles de Radar Scope que hab¨ªan quedado varados. El juego necesitaba un t¨ªtulo en ingl¨¦s, y Miyamoto quer¨ªa bautizarlo con el mismo nombre que tendr¨ªa el simio encargado de enfrentarse al sufrido carpintero. El genio nip¨®n en ciernes buscaba un nombre que se acercara lo m¨¢ximo posible a 'gorila cabezota u obstinado'. Dado que sus conocimientos de ingl¨¦s no iban muy all¨¢, finalmente, y con ayuda de un diccionario, acab¨® decidi¨¦ndose por el nombre de Donkey Kong. Al carpintero lo bautiz¨® ¨²nicamente como Jumpman (Mario recibi¨® su nombre definitivo posteriormente, gracias a Minoru Arakawa, quien se inspir¨® en su casero); mientras la doncella en apuros no recibir¨ªa su nombre definitivo (Pauline) hasta la llegada del juego a Estados Unidos.

Finalmente fueron necesarias 20.000 l¨ªneas de c¨®digo para programar un videojuego de plataformas en el que el jugador, en el papel de Jumpman, deb¨ªa superar 4 niveles, sortear varios obst¨¢culos (entre los que destacaban los barriles que el gorila lanzaba desde las alturas) y enfrentarse a Donkey para lograr rescatar a su novia. Yamauchi envi¨® el juego a Estados Unidos en cuanto estuvo listo. Los responsables del departamento de ventas de Nintendo Am¨¦rica no se mostraban nada entusiasmados ante la propuesta, dado que la mec¨¢nica del nuevo juego se alejaba en demas¨ªa de los g¨¦neros que triunfaban en los salones recreativos estadounidenses. Pero no hab¨ªa vuelta atr¨¢s, as¨ª que los miembros de Nintendo Am¨¦rica montaron Donkey Kong en dos de los muebles que hab¨ªan albergado a Radar Scope, cambiaron el artwork de las cabinas con motivos del nuevo juego y las enviaron a dos bares de Washington, para as¨ª poder tener una idea de c¨®mo ser¨ªa la acogida del p¨²blico.

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C¨®mo jugar a Donkey Kong en seis sencillos pasos
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La tan esperada respuesta result¨® ser m¨¢s que satisfactoria, por lo que Nintendo Am¨¦rica se puso manos a la obra con las 1998 unidades restantes de Radar Scope acumuladas en su almac¨¦n. Cambiaron las placas del matamarcianos por las de Donkey Kong y lo lanzaron a la venta de manera definitiva en Julio de 1981. El ¨¦xito no se hizo esperar. Se llegaron a vender 4000 unidades al mes. En dos a?os, DK acab¨® brindado a Nintendo unas ganancias que ascend¨ªan a 280 millones de d¨®lares. A esta cantidad hay que sumar los 1.8 millones que Universal City Studios tuvo que pagar a Nintendo en concepto de da?os y perjuicios; todo a ra¨ªz de un juicio en el que la productora cinematogr¨¢fica acusaba al videojuego Donkey Kong de plagiar y violar los derechos de su famosa pel¨ªcula King Kong.

Donkey Kong en ColecoVision

El mercado se inund¨® de los m¨¢s diversos objetos de merchandising, al tiempo que era lanzada una serie de animaci¨®n que se emiti¨® durante dos temporadas. El videojuego fue tambi¨¦n portado a las plataformas m¨¢s famosas de la ¨¦poca, entre las que se inclu¨ªa una versi¨®n para Atari 2600 (conversi¨®n nada afortunada, ya que gr¨¢ficamente era deleznable y su jugabilidad muy inferior al arcade) y la que sin duda acab¨® convirti¨¦ndose en la m¨¢s famosa de todas: la versi¨®n que el mismo Miyamoto dise?¨® para la gama de port¨¢tiles Game & Watch de doble pantalla. Donkey Kong se convirti¨® por m¨¦ritos propios en un cl¨¢sico imperecedero. Prueba de ello es el documental The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007), de visi¨®n obligada para todo aficionado a los juegos retro que se precie de serlo.

Una portatil legendaria

El barril no deja de rodar

Con tama?o ¨¦xito en sus manos, era obvio que la gran N no iba a dejar pasar la oportunidad de expandir la franquicia. La segunda entrega de la saga DK llev¨® el t¨ªtulo de Donkey Kong Junior (1982). En ella tom¨¢bamos el papel del hijo de Donkey Kong, el cual deb¨ªa salvar a su padre de las garras de Mario. ?sta fue la primera y ¨²nica vez en que el bigotudo fontanero (por aquel entonces a¨²n carpintero) tomaba el papel de 'malo de la pel¨ªcula'. De nuevo nos encontr¨¢bamos ante un juego de plataformas dividido en cuatro niveles, aunque en esta ocasi¨®n Miyamoto dise?¨® una mec¨¢nica en la que Junior deb¨ªa aprovechar las lianas que salpicaban el escenario para trepar por ellas y esquivar a los enemigos.

DK Jr. en Game & Watch

Y como no hay dos sin tres, la tercera entrega de la saga no se hizo esperar. Donkey Kong 3 (1983), volv¨ªa a poner al gorila en el papel de enemigo a batir. En esta ocasi¨®n tom¨¢bamos el papel de un chaval llamado Stanley, el cual, spray fumigador en mano, deb¨ªa defender su invernadero de los continuos e incesantes ataques de una variada gama de insectos. Donkey Kong, como no pod¨ªa ser de otra manera, era el principal rival a batir. Este ¨²ltimo t¨ªtulo de la trilog¨ªa no cosech¨® el ¨¦xito esperado, ya que era bastante repetitivo y su mec¨¢nica no se acercaba ni de lejos a la adictiva y absorbente propuesta de sus dos predecesores. Ello se debi¨® a que el juego se inspiraba claramente en Green House (1982), un t¨ªtulo port¨¢til perteneciente a la gama Game & Watch de doble pantalla. DK3 fue algo as¨ª como una conversi¨®n a recreativa de dicho juego, por lo que todo parec¨ªa estar fuera de lugar si lo que se esperaba era una digna continuaci¨®n de la serie Donkey Kong.

Green House, inspiraci¨®n para DK3

Finalmente, Miyamoto decidi¨® cambiar de aires. Dej¨® aparcado al gorila y pas¨® a prestar toda su atenci¨®n a Jumpman/Mario. El carpintero se transform¨® de manera definitiva en fontanero, y protagoniz¨® un par de t¨ªtulos en solitario. Mario Bros. (1983) era un juego de plataformas bastante competente, tan adictivo como los dos primeros Donkey Kong; tanto era as¨ª que incluso lleg¨® a considerarse como un spin-off de la saga del gorila. Super Mario Bros. (1985), ya fue algo mucho m¨¢s serio, convirti¨¦ndose en un ¨¦xito sin precedentes tanto para Miyamoto como para Nintendo.

Gracias al mencionado videojuego, Mario se convirti¨® en la indiscutible mascota de la compa?¨ªa, en su gallina de los huevos de oro, en su s¨ªmbolo m¨¢s reconocible. Como consecuencia de esto, Donkey Kong qued¨® relegado a un inmerecido segundo plano. En los nueve a?os siguientes, sus apariciones se redujeron al lanzamiento de una aut¨¦ntica rareza (DK Jr. Math -1985-), un cameo como personaje seleccionable en Super Mario Kart (1992, aunque m¨¢s bien quien aqu¨ª aparec¨ªa era DK Junior, ya m¨¢s crecidito) y poco m¨¢s. Afortunadamente, en 1994 Nintendo lanz¨® al mercado Donkey Kong para la primera Game Boy. El t¨ªtulo era una suerte de remake de la recreativa de 1981 con la que compart¨ªa nombre, aunque mejorada hasta el infinito: 101 niveles; absorbente mec¨¢nica que mezclaba de manera magistral g¨¦neros a priori incompatibles como el puzzle y las plataformas; desaf¨ªos tan dif¨ªciles como entretenidos y variados a la hora de ser afrontados? Pero en este juego, despu¨¦s de todo, el protagonista segu¨ªa siendo Mario. ?l era el personaje que control¨¢bamos, ¨¦l era la estrella de la funci¨®n. Sin embargo, en ese mismo a?o la suerte del bueno de DK estaba a punto de cambiar; todo gracias a los magos de Rareware, conocidos anteriormente como Ultimate Play the Game y posteriormente como Rare a secas.

Donkey Kong GB instalado en Super Game Boy, el perif¨¦rico que permit¨ªa usar juegos de Game Boy en Super Nintendo

Un gorila muy mono

Los legendarios hermanos Chris y Tim Stamper, cabezas visibles de Rareware, se encontraban experimentando con la tecnolog¨ªa Silicon Graphics, muy popular por aquella ¨¦poca dado que se hab¨ªa utilizado para dar a luz los sobrecogedores efectos especiales de la pel¨ªcula Parque Jur¨¢sico (1993). La intenci¨®n de Rare era usar las estaciones de trabajo Silicon Graphics para crear modelos en tres dimensiones de los personajes de un videojuego, los cuales ser¨ªan posteriormente trasladados al hardware de las consolas dom¨¦sticas como gr¨¢ficos bidimensionales; a este proceso se le acabar¨ªa bautizando con el nombre de 'renderizaci¨®n'.

Los hermanos Stamper pretend¨ªan usar dicha tecnolog¨ªa para programar un juego de boxeo. Los dise?os preliminares del proyecto fueron presentados a Nintendo, y la compa?¨ªa qued¨® tan impresionada con el resultado que acab¨® comprando el 25 % de Rareware, por lo que la desarrolladora se convirti¨® en first party de la gran N. Tras la operaci¨®n, Nintendo inst¨® a los hermanos Stamper a que desarrollaran un nuevo proyecto para Super Nintendo usando la tecnolog¨ªa Silicon Graphics; eso s¨ª, sin que tuviera nada que ver con un juego de boxeo, para que su ¨¦xito pudiera ser lo m¨¢s viable posible tanto en oriente como en occidente. Los dirigentes de Rare no se lo pensaron dos veces, y expresaron a la gran N su deseo de trabajar en un t¨ªtulo de Donkey Kong. Nintendo acab¨® aceptando, por lo que el proyecto se puso en marcha de inmediato. Por vez primera, Donkey Kong protagonizar¨ªa un videojuego que no hab¨ªa sido auspiciado por Shigeru Miyamoto, el creador del personaje.

Una vez con la licencia en sus manos, Rare transform¨® por completo el universo de Donkey. Para empezar, convirtieron al Donkey Kong original en Cranky Kong, un viejo cascarrabias que evocaba continuamente a la antigua generaci¨®n de juegos en la que alcanzara el estrellato al tiempo que echaba pestes sobre los t¨ªtulos de la actualidad. Sirvan como ejemplo estas frases aparecidas en el manual de instrucciones del DKC destinado a Game Boy Advance: 'Todas estas animaciones me marean. En mi ¨¦poca s¨®lo ten¨ªamos dos frames, ?pero disfrut¨¢bamos como enanos!'. DK Junior, el hijo (o nieto, depende de la fuente consultada) del rebautizado Cranky Kong, creci¨® y tom¨® el aspecto del Donkey Kong original.

Cranky Kong, el mejor personaje de la trilog¨ªa
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Adem¨¢s, Rare cre¨® y desarroll¨® toda una galer¨ªa de personajes secundarios, tales como Diddy Kong, quien tom¨® el papel reservado a DK Jr. en t¨ªtulos anteriores de la saga como joven y fiel compa?ero del protagonista principal. El mayor deseo de este simp¨¢tico simio era convertirse en una estrella de los videojuegos similar a Donkey Kong, y a fe que lo acab¨® consiguiendo.

Funky, un miembro del clan Kong que se encargaba de dar a los protagonistas la oportunidad de desplazarse a cualquier punto del juego gracias a su servicio de l¨ªneas a¨¦reas, y Candy Kong, una gorila de curvada figura que cumpl¨ªa la importante misi¨®n de permitir a los jugadores grabar la partida, completaban el elenco de personajes secundarios. Como enemigos, Rare ide¨® a los Kremling, una suerte de cocodrilos adictos a las bananas y enemistados con el clan Kong. En Donkey Kong Country, estos reptiles, con King K. Rool a la cabeza, desencadenar¨ªan los acontecimientos al robar los miles de pl¨¢tanos que Donkey almacenaba con orgullo en una cueva situada cerca de su domicilio.

Un nivel inspirado en una pel¨ªcula en la que cierto Jedi retornaba

Rare plante¨® el juego de manera que se pudiera acceder a los distintos niveles a trav¨¦s de un mapa global, al estilo de lo visto en Super Mario Bros. 3 o Super Mario World. Aunque la mec¨¢nica y estructura de juego de Donkey Kong Country se inspiraba en los juegos protagonizados por el popular fontanero en algunos aspectos, en realidad era un t¨ªtulo muy distinto. DKC nos brindaba una aventura compuesta por extensos niveles repletos de plataformas sobre las que saltar y obst¨¢culos para superar; zonas secretas ocultas en los lugares m¨¢s insospechados; barriles que ofrec¨ªan las m¨¢s diversas funcionalidades (normales para lanzarlos a los enemigos, explosivos para arrasar con cualquier cosa que se nos pusiera por delante, de control para comenzar desde el punto en que se encontraban ubicados si lleg¨¢bamos a perder una vida, etc.); pl¨¢tanos que otorgaban una vida extra con cada centenar recolectado; figurillas de animales que permit¨ªan acceder a varias fases de bonus?

Y ya que hablamos de animales, tanto Donkey como Diddy, la pareja protagonista del juego, contaban con la posibilidad de subir a la grupa de diversas monturas, las cuales les otorgaban mayor poder de ataque (Rambi el rinoceronte), un salto m¨¢s largo (la rana Winky), o la posibilidad de planear y correr a mayor velocidad (Expresso el avestruz). Menci¨®n especial para el animal aparecido en los niveles acu¨¢ticos del juego (el pez espada Enguarde), el cual nos permit¨ªa nadar con mayor agilidad y eliminar a los enemigos que salpicaban el escenario, convirti¨¦ndose en un elemento indispensable a la hora de afrontar dichas fases.

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Durante el juego altern¨¢bamos el control entre Donkey y Diddy, los cuales recorr¨ªan los niveles a d¨²o hasta que el ataque de un enemigo dejaba fuera de juego a alguno de los dos (eso s¨ª, s¨®lo hasta que hall¨¢ramos un barril DK, en cuyo interior encontrar¨ªamos a nuestro desaparecido compa?ero). Exist¨ªan pocas diferencias entre ambos personajes m¨¢s all¨¢ del ataque especial que s¨®lo Donkey era capaz de ejecutar, en el que daba fuertes manotazos en el suelo; adem¨¢s, el gorila era el ¨²nico capaz de tumbar a los enemigos m¨¢s voluminosos. Para compensar, Diddy era ligeramente m¨¢s ¨¢gil que su compa?ero. Un ataque rodante y el cl¨¢sico sistema de aplastar a los enemigos saltando sobre ellos completaban las posibilidades ofensivas de los Kong.

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Aunque su jugabilidad era extraordinaria a todos los niveles, Donkey Kong Country destacaba sobre todo por su sobrecogedor nivel t¨¦cnico y sonoro. Sus asombrosos gr¨¢ficos pre-renderizados captaron todo el protagonismo entre la prensa especializada, ya que se encontraban a a?os luz de cualquier otra cosa que se hubiera visto en Super Nintendo. Es m¨¢s, su calidad era semejante a la de las introducciones CGI incluidas en muchos de los videojuegos en CD de la ¨¦poca. Personajes, enemigos, escenarios, ¨ªtems? Todo recibi¨® el mismo mimo y tratamiento, dando como resultado un videojuego que ofrec¨ªa la impresi¨®n de ser una introducci¨®n generada por ordenador, s¨®lo que totalmente jugable e interactiva. Adem¨¢s de en su apartado visual, el t¨ªtulo destac¨® por ser uno de los primeros en ofrecer una pantalla de juego completamente despejada de marcadores. ?stos s¨®lo aparec¨ªan en pantalla cuando cog¨ªamos alg¨²n ¨ªtem o perd¨ªamos una vida, para volver a desaparecer segundos despu¨¦s.

La banda sonora del videojuego, creada por Robin Beanland, Eveline Fisher y David Wise, aprovechaba al m¨¢ximo la calidad y potencial que brindaban los 8 canales PCM pose¨ªdos por el chip de sonido que Sony creara para Super Nintendo. Prueba de ello es que las melod¨ªas de Donkey Kong Country se han convertido en se?a de identidad del personaje, tal y como las legendarias composiciones que Koji Kondo creara para Super Mario Bros. lo son del popular fontanero italiano.

Nintendo sab¨ªa que ten¨ªa un aut¨¦ntico bombazo entre manos, as¨ª que orquest¨® una monumental campa?a publicitaria en la que subray¨® que Donkey Kong Country era un t¨ªtulo tan revolucionario a nivel t¨¦cnico como cualquiera de los que se estaban desarrollando para la por entonces inminente nueva generaci¨®n de consolas de 32 bits. Las revistas de videojuegos m¨¢s vendidas de la ¨¦poca distribuyeron cintas VHS junto a sus ejemplares para presentar el juego a los aficionados. As¨ª, ¨¦stos pod¨ªan comprobar de primera mano la calidad que DKC atesoraba en movimiento. Los an¨¢lisis llegaron poco tiempo despu¨¦s, con puntuaciones estratosf¨¦ricas. El juego estaba listo para llegar a las tiendas, y ni que decir tiene que se vendi¨® como rosquillas.

En total, Donkey Kong Country (rebautizado como Super Donkey Kong para su lanzamiento en Jap¨®n) vendi¨® un total de 9'3 millones de unidades, convirti¨¦ndose en el segundo t¨ªtulo de Super Nintendo m¨¢s vendido de la historia de la consola (s¨®lo por detr¨¢s de Super Mario World). Las revistas m¨¢s prestigiosas de la ¨¦poca cubrieron al t¨ªtulo de galardones, convirti¨¦ndolo en toda una leyenda. El juego fue adaptado al a?o siguiente para Game Boy bajo el t¨ªtulo de Donkey Kong Land, aunque no era exactamente el mismo t¨ªtulo que pudo verse en la 16 bits de Nintendo.

Para una conversi¨®n port¨¢til m¨¢s fiel del gran ¨¦xito de Super Nintendo habr¨ªa que esperar hasta el a?o 2000, ya que fue entonces cuando Donkey Kong Country vio la luz en Game Boy Color. En el a?o 2003, el ¨²ltimo miembro de la familia GB (la inolvidable Game Boy Advance) recibi¨® una nueva conversi¨®n de DKC que, aunque era ligeramente inferior al original en gr¨¢ficos y sonido, ofrec¨ªa jugosos a?adidos tales como un par de minijuegos o un ¨¢lbum de fotos que deb¨ªamos completar encontrando las c¨¢maras repartidas por los distintos niveles.

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Segundas partes dif¨ªcilmente podr¨ªan ser mejores

La secuela de DKC lleg¨® en 1995. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es sin duda el mejor t¨ªtulo de la trilog¨ªa. Jugabilidad, gr¨¢ficos, m¨²sica? Rare puso toda la carne en el asador para hacer que DKC2 superara al primer Donkey Kong Country en todos sus aspectos. En esta ocasi¨®n, King K. Rool (rebautizado como Kaptain K. Rool) comet¨ªa la osad¨ªa (y haza?a) de raptar al mism¨ªsimo Donkey Kong. Diddy encontraba una nota en la que los Kremlings ped¨ªan un rescate consistente en la monumental reserva de pl¨¢tanos atesorados por el clan Kong. El peque?o simio se neg¨® a satisfacer las demandas de los raptores, instando a que los miembros del clan Kong partieran de inmediato al rescate de Donkey. Sin embargo, ninguno de ellos estaba por la labor. '?A m¨ª no me mires, me niego a participar en un juego de plataformas con niveles extra y jefes finales! Algunos tenemos una reputaci¨®n que mantener', acab¨® exclamando el hura?o Cranky para cerrar el debate. Finalmente, Diddy decide partir personalmente en auxilio de Donkey junto a Dixie Kong, su nueva compa?era.

Como ya se ha mencionado antes, Rare llev¨® su tecnolog¨ªa de renderizado de gr¨¢ficos a un nuevo nivel con este t¨ªtulo, algo que se not¨® especialmente en los escenarios, mucho m¨¢s coloridos y trabajados que los del primer DKC. La jugabilidad se expandi¨® gracias a la introducci¨®n de nuevos movimientos para los protagonistas y distintos ¨ªtems coleccionables como las monedas DK, los cuales permit¨ªan aumentar nuestro porcentaje de juego completado. Los Kremling (quienes en esta ocasi¨®n se hab¨ªan convertido en piratas para encontrarse acordes a la nueva ambientaci¨®n mar¨ªtima del juego) eran m¨¢s variados que nunca, y para enfrentarnos a ellos volv¨ªamos a contar con la ayuda de diversos miembros del clan Kong, los cuales ahora cobraban con monedas pl¨¢tano por sus servicios.

Las diferencias entre los dos personajes principales (Diddy y Dixie) eran en esta ocasi¨®n mucho m¨¢s marcadas. Por ejemplo, Dixie era la ¨²nica que pod¨ªa planear gracias a su giro a¨¦reo. As¨ª mismo, pod¨ªamos hacer que un personaje alzara al otro sobre sus hombros para posteriormente lanzarlo por los aires, lo que nos daba acceso a lugares de otro modo inalcanzables.

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En definitiva, la calidad de Donkey Kong Country 2 era muy superior a la de su primera entrega, por lo que los aficionados se rindieron a ¨¦l sin concesiones. Fueron t¨ªtulos como ¨¦ste los que permitieron a Super Nintendo gozar de una muy buena salud en todos los mercados, a pesar de que en 1995 las plataformas de 32 bits ya comenzaban a dejarse notar en la industria. El juego vendi¨® un total de 4'37 millones de copias, convirti¨¦ndose en el sexto t¨ªtulo m¨¢s vendido de la historia de Super NES. En 2004, DKC2 fue lanzado en Game Boy Advance, en una conversi¨®n que ofrec¨ªa diversos a?adidos y extras respecto al original.

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No hay dos sin tres

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El t¨ªtulo que se encargar¨ªa de cerrar la trilog¨ªa DKC apareci¨® en 1996. En Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! nos encontr¨¢bamos ante un nuevo cambio de protagonista. Dixie Kong era ahora la encargada de llevar el peso de la aventura, en compa?¨ªa en esta ocasi¨®n de Kiddy Kong, un gorila que, a pesar de su corta edad, no podr¨ªa ni mucho menos ser calificado con el adjetivo de 'peque?o'. Ambos primates deb¨ªan explorar el remoto Kremisferio Norte en busca de Donkey y Diddy, los cuales hab¨ªan desaparecido sin dejar rastro poco tiempo atr¨¢s.

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El primer cambio relevante de DKC3 con respecto a sus predecesores lo encontramos en el mapa general del juego, en esta ocasi¨®n m¨¢s enrevesado y salpicado de secretos por todos sus rincones. La mec¨¢nica, una vez accedemos a los niveles de plataformas, sigue siendo la misma, por lo que poco m¨¢s se puede a?adir. En lo referente al dise?o de escenarios, ¨¦stos dejaban atr¨¢s la ambientaci¨®n mar¨ªtima pose¨ªda por el t¨ªtulo anterior para asemejarse m¨¢s a los paisajes del primer DKC: bosques, cumbres nevadas, etc?

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A la galer¨ªa de secundarios de cap¨ªtulos anteriores se un¨ªa ahora todo un clan de osos con los que, entre otras cosas, pod¨ªamos intercambiar diversos objetos para lograr acceder a diferentes ventajas e ¨ªtems; entre estos ¨²ltimos se encontraban los p¨¢jaros pl¨¢tano, peculiares aves de gran importancia en el juego. En general, el n¨²mero de secretos y zonas ocultas de DKC3 fue muy superior a lo visto en sus predecesores, por lo que se a?adi¨® un notable segmento de exploraci¨®n a la mec¨¢nica habitual de la serie. En esta ocasi¨®n, los escenarios y la m¨²sica no alcanzaron el nivel de DKC2, dando como resultado un juego algo m¨¢s apagado en su apartado t¨¦cnico. A¨²n as¨ª, no cabe duda de que Donkey Kong Country 3 es un t¨ªtulo magn¨ªfico, con el que se cierra una trilog¨ªa que todo aficionado a los juegos de plataformas deber¨ªa conservar en un lugar destacado de su juegoteca.

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La familia Kong, relaj¨¢ndose despues de completar su trilog¨ªa
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La esperada conversi¨®n de DKC3 a Game Boy Advance, la cual vio la luz en 2005, recibi¨® mejoras significativas con respecto al t¨ªtulo original lanzado en Super Nintendo. Se incluy¨® el ¨¢rea de Pac¨ªfica (todo un nuevo mundo exclusivo de esta versi¨®n); un final boss in¨¦dito; un men¨² de trucos y una nueva banda sonora compuesta por David Wise que superaba a la original de Super NES en muchos de sus cortes. Tambi¨¦n se redise?aron las fases de bonus de Swanky Kong y se le dio m¨¢s protagonismo a Cranky Kong. Sin duda, en este DKC3 de Game Boy Advance el anciano cascarrabias sigue demostrando que es el mejor personaje de la trilog¨ªa; comprobar c¨®mo entrena en su dojo con vistas a prepararse para su gran regreso triunfal como protagonista principal en un supuesto Cranky Kong Country es impagable. L¨¢stima que haya sido Diddy y no Cranky el nuevo personaje del clan Kong incluido en Super Smash Bros. Brawl.

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El mapa de DKC3 escond¨ªa muchos secretos

DKC3 vendi¨® finalmente un total de 2.890.000 copias en su versi¨®n para Super Nintendo. Un resultado a¨²n m¨¢s notable teniendo en cuenta que all¨¢ por 1996 la generaci¨®n de los 32 bits ya se encontraba m¨¢s que asentada en el mercado. El montante total de ventas logrado por la trilog¨ªa Donkey Kong Country ascendi¨® finalmente a los 16'5 millones de unidades. Un ¨¦xito indiscutible que acab¨® convenciendo a Nintendo de que la franquicia Donkey Kong deb¨ªa seguir en las manos de Rare.

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Desde 1997 hasta la fuga de Rare

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La nueva entrega de la franquicia DK no tard¨® en llegar, tomando la forma de un juego para Nintendo 64 denominado Diddy Kong Racing (1997), t¨ªtulo de carreras al m¨¢s puro estilo Super Mario Kart que logr¨® superar ampliamente a Mario Kart 64, convirti¨¦ndose con ello en el mejor juego de conducci¨®n arcade de la consola. Tras DKR lleg¨® Donkey Kong 64 (1999), un divertid¨ªsimo juego de plataformas que permit¨ªa al clan Kong dar un m¨¢s que triunfal salto a las tres dimensiones. Como curiosidad, mencionar que DK64 posee el record mundial de mayor n¨²mero de objetos coleccionables (un total de 3.821) en un juego de plataformas. Seg¨²n el libro Guinness de los records (Guinness World Records Especial Videojuegos 2008), los ¨ªtems son los siguientes: 201 bananas doradas; 3.500 bananas de diversos colores; 40 medallas de bananas; 20 hadas banana; 40 trozos de planos; 8 llaves DK; 10 coronas de batalla; 1 moneda Nintendo y una moneda Rareware.

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Los dos t¨ªtulos anteriormente mencionados se contaban sin duda entre los mejores de todo el cat¨¢logo de Nintendo 64. El ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico gozado por la saga Donkey Kong se encontraba lejos de apagarse, aunque por desgracia acabaron llegando una serie de acontecimientos que terminar¨ªan dando un vuelco a la situaci¨®n. Microsoft ten¨ªa la intenci¨®n de entrar de lleno en el mundo de los videojuegos, por lo que comenz¨® a comprar a algunos de los estudios m¨¢s prestigiosos de la industria para que ¨¦stos desarrollaran en exclusiva t¨ªtulos para su futurible Xbox. Entre las compa?¨ªas en las que la gigante norteamericana fij¨® su punto de mira se encontraba Rare, por aquel entonces (a?o 2000) a¨²n ligada a Nintendo. Con proyectos para GameCube, la consola de nueva generaci¨®n de la gran N, en desarrollo (entre los que se encontraba Donkey Kong Racing, la continuaci¨®n del exitoso Diddy Kong Racing de N64), todo parec¨ªa indicar que la desarrolladora brit¨¢nica seguir¨ªa ligada a Nintendo durante toda la por aquel entonces reci¨¦n inaugurada generaci¨®n de los 128 bits.

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Los protagonistas de Donkey Kong 64

Pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Los cantos de sirena (una sirena vestida de color verde d¨®lar) provenientes de Microsoft eran demasiado suculentos como para ser ignorados. Finalmente, en Septiembre de 2002, los hermanos Stamper decidieron vender a Microsoft el 51 % de Rareware. Nintendo vendi¨® su parte de la desarrolladora brit¨¢nica para desvincularse de ella por completo, poniendo como excusa que Rare pretend¨ªa lanzar Donkey Kong Racing en PS2 adem¨¢s de en GC (sin duda, una de las justificaciones m¨¢s absurdas que se han dado en la historia de los videojuegos). Finalmente, la gigante norteamericana se hab¨ªa hecho en exclusiva con los servicios de los genios brit¨¢nicos. Debido a ello, la saga Donkey Kong qued¨® hu¨¦rfana de los creativos que le hab¨ªan brindado sus mayores a?os de gloria.

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La era post-Rare

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Mario Vs. Donkey Kong (2004, Game Boy Advance) fue un t¨ªtulo en el que el famoso fontanero y Donkey volv¨ªan a cruzar sus caminos, dando como resultado un sobresaliente juego de plataformas y puzzle que era una suerte de secuela del Donkey Kong lanzado para la Game Boy original diez a?os atr¨¢s. Tras esto lleg¨® Donkey Kong: King of Swing (2005, Game Boy Advance), un plataformas de original y revolucionaria mec¨¢nica en el que Donkey volv¨ªa a tomar protagonismo en solitario. Secuelas de los juegos anteriormente mencionados han visto la luz en fechas recientes para Nintendo DS: Mario Vs. Donkey Kong 2 (2006) y Donkey Kong: Jungle Climber (2007). Por regla general, se puede decir que los juegos de la saga DK lanzados tras la marcha de Rare han sido fruct¨ªferos, al menos en lo referente a consolas port¨¢tiles. M¨¢s a¨²n teniendo en cuenta que Rare se ha encargado personalmente (Microsoft permite a la compa?¨ªa brit¨¢nica lanzar juegos en consolas port¨¢tiles) de adaptar tanto la trilog¨ªa Donkey Kong Country como Diddy Kong Racing a las port¨¢tiles de Nintendo. 

DKC3 en Game Boy Advance

Desgraciadamente, el ¨¦xito no ha sido tal si centramos nuestra atenci¨®n en los juegos de la saga DK post-Rare lanzados en sistemas de sobremesa. El pobre Donkey ha dado tumbos de un lado para otro tanto en la generaci¨®n pasada como en la actual, protagonizando rarezas como la trilog¨ªa de juegos musicales Donkey Konga (2004-2005, GameCube) y el plataformas Donkey Kong: Jungle Beat (2005), t¨ªtulos que se controlaban con un extra?o perif¨¦rico en forma de bongos (aqu¨ª Nintendo daba muestras de la revoluci¨®n que estaba por llegar en lo referente a sistemas de control). Donkey Kong: Jet Race (2007), el debut de la saga DK en Wii, ha dado como resultado todo un fiasco en forma de juego de carreras plagado de defectos en su mec¨¢nica y carencias en el apartado jugable. Ya como curiosidad final, antes de poner fin al presente reportaje, mencionar que existen dos m¨¢quinas arcade desarrolladas por Capcom: Donkey Kong Jungle Fever (2005) y Donkey Kong Banana Kingdom (2006), los cuales pueden ser englobados dentro de los Medal Games, un tipo de recreativa muy popular en Jap¨®n.

La recreativa de Donkey Kong Banana Kingdom

Despedida y cierre

La segunda entrega de Regreso al Pasado llega a su fin. Ha sido un aut¨¦ntico tour de force por la saga DK que espero os haya gustado a todos. Por supuesto, este humilde servidor de ustedes volver¨¢ el s¨¢bado que viene al volante de nuestro/vuestro viejo y fiel DeLorean para conduciros hasta el a?o 1985. Una vez all¨ª haremos una visita a un caballero de brillante armadura con cierto aire exhibicionista, ya que es propenso a quedarse en pa?os menores a la primera de cambio. Hasta entonces, ya sab¨¦is: permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal. ?Un saludo!

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