Regreso al Pasado: The Legend of Zelda
Hace 25 a?os que la franquicia The Legend of Zelda comenz¨® su andadura. Convertida hoy en una serie de renombre dentro del cat¨¢logo de Nintendo, rendimos homenaje al juego con el que empez¨® todo.
Hace la friolera de 25 a?os, Nintendo daba a luz un t¨ªtulo ¨²nico, como el que hubo muy pocos a lo largo de la historia de los videojuegos. Tal es as¨ª, que se convirti¨® en un emblema de la compa?¨ªa y, a lo largo de esos veinticinco a?os, destac¨® como uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados en todas las plataformas de la compa?¨ªa de Kioto que visit¨®. Hablar de The Legend of Zelda en un Regreso al Pasado parece casi parad¨®jico cuando estamos esperando que la nueva entrega de la franquicia llegue a Wii, pero es preciso que en estos d¨ªas echemos la vista atr¨¢s y recordemos aquel t¨ªtulo que romp¨ªa con todo lo establecido hasta la fecha en el mercado de los videojuegos, aquel cartucho dorado que nos invitaba a vivir una gran aventura, aquella obra maestra que se convertir¨ªa en historia.
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Fue un 21 de febrero de 1986 cuando The Legend of Zelda lleg¨® por primera vez al mercado para el Family Computer Disk System, un peculiar perif¨¦rico para la Famicom de Nintendo (m¨¢s conocida como NES en nuestras fronteras) que solo vio la luz en Jap¨®n y que utilizaba disquetes como sistema de almacenamiento de la informaci¨®n. Se trataba de uno de los t¨ªtulos de lanzamiento para esta desconocida plataforma, junto a Super Mario Bros. y otros m¨¢s sencillos como Basebal, Tennis, Soccer, Mahjong o Golf. Una m¨¢quina muy desconocida fuera de la ¨ªnsula nipona pero que goz¨® de bastante fama por aquellos lares, con un ciclo vital que se alarg¨® entre 1986 y 2003 y durante el cual se vendieron 4'5 millones de unidades.
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De hecho, The Legend of Zelda fue uno de los t¨ªtulos que m¨¢s impulsaron las ventas de dicho perif¨¦rico y ayudaron a que el Disk System se convirtiese en una de las plataformas de juego m¨¢s conocidas de Jap¨®n. No es para menos, ya que las excelencias del t¨ªtulo le permitieron triunfar en todos los territorios, gracias a una din¨¢mica y a unas directrices b¨¢sicas que siguen funcionando incluso a d¨ªa de hoy. Aquel Zelda original surgi¨® de las mentes de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, dos nombres que no deber¨ªan ser desconocidos para absolutamente ning¨²n amante de los videojuegos. No en vano, entre ambos nos han dejado, hist¨®ricamente, aut¨¦nticas joyas l¨²dicas, tanto colaborando juntos como actuando por separado (aunque casi siempre en contacto para compartir ideas).
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Todos los juegos de Mario y Zelda hasta la fecha, Pikmin, Animal Crossing, o incluso Paper Mario y Wii Music, han sido obra, en mayor o menor medida de alguno de estos dos genios de los videojuegos. Es muy probable que Nintendo no fuese ni la sombra de lo que es hoy en d¨ªa de no ser a las maravillas que Miyamoto y Tezuka pudieron sacarse de la manga a lo largo de los 27 a?os que llevan colaborando juntos (su primera obra, Devil World, sali¨® en NES en el a?o 1984). Tal vez, echando un ojo a su extenso curr¨ªculum, ninguno de ellos destaque a The Legend of Zelda como su mejor obra, y tal vez muchos usuarios tampoco lo hagan. Es normal, dado que la calidad general de los cat¨¢logos de Nintendo suele ser muy elevada, pero esto no quita que se tratase de un juego ¨²nico, atemporal e inolvidable.
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La gestaci¨®n de Zelda tuvo lugar como una contraposici¨®n al gran ¨¦xito de Nintendo, Super Mario Bros.: quer¨ªan crear un juego que no fuese lineal, una sucesi¨®n de niveles constante y permanente que acaba llev¨¢ndonos al final de la aventura siguiendo un orden inmutable. Es as¨ª como se ide¨® un mundo abierto, en el que el usuario pudiese dar vueltas a su antojo, explorar libremente y completar las diferentes mazmorras que ten¨ªa a su disposici¨®n; este concepto resultaba tan novedoso en la ¨¦poca, que el juego inclu¨ªa (en su versi¨®n para NES) un mapa para evitar que los usuario se perdiesen por la grandeza del escenario sin saber d¨®nde estaban y, de paso, permitirles tomar anotaciones sobre lugares secretos o puntos de inter¨¦s a los que todav¨ªa no se ten¨ªa acceso.
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Un claro ejemplo de lo novedoso que resultaba todo esto para la ¨¦poca nos lo encontramos, precisamente, en su Jap¨®n natal, donde Miyamoto se encontr¨® con que muchos usuarios nipones ten¨ªan serias dificultades para resolver muchas de las mazmorras, que obligaban a un nivel de exploraci¨®n e ingenio para la resoluci¨®n de puzles que pocas veces se hab¨ªa visto antes. Resulta peculiar que el genio de Nintendo optase por complicar a¨²n m¨¢s las cosas quitando la espada del inventario al principio del juego, obligando as¨ª a los usuarios a investigar desde el principio y, sobre todo, a comunicarse entre ellos para compartir pistas, estrategias, ideas y formas de afrontar los diversos retos que se les presentaban.
A lo que nunca renunci¨® Miyamoto es a crear el juego que ¨¦l quer¨ªa, tal y como hab¨ªa hecho siempre y tal y como sigue haciendo hoy en d¨ªa. Generalmente, todas sus obras tienen su fuente de inspiraci¨®n en alguna experiencia o afici¨®n que haya tenido en alg¨²n momento de su vida, y Zelda no iba a ser la excepci¨®n. De hecho, quer¨ªa crear ese mundo abierto y vivo que se pod¨ªa explorar tranquilamente y al antojo del usuario sin presiones, para recrear los tradicionales juegos infantiles que todos disfrutamos, ¨¦l inclusive: imaginarnos que ¨¦ramos h¨¦roes de capa y espada, explorando bosques y campos, cuevas y monta?as, r¨ªos y praderas, enfrent¨¢ndonos a grandes enemigos y salvando a la princesa al final de la aventura. Exactamente, lo que hac¨ªamos en The Legend of Zelda.
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Tal y como el mismo Miyamoto coment¨® en varias ocasiones, 'cuando era peque?o, fui a dar un paseo por el bosque y encontr¨¦ un lago. Para m¨ª fue una sorpresa encontr¨¢rmelo. Cuando viajaba por el pa¨ªs sin un mapa, intentando encontrar el camino a seguir y descubriendo cosas asombrosas por el camino, me sent¨ªa como si estuviese viviendo una aventura'. A partir de esa idea tan sencilla se dio forma al sistema de juego central de un t¨ªtulo mucho m¨¢s complejo de lo que parece. De hecho, eso no es todo, ya que las mazmorras tienen su origen en una nueva aventura vivida por Miyamoto en casa de unos familiares en Sonobe (Kioto), donde se vio atrapado intentando salir de un laberinto de puertas corredizas.
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Plasmar todo esto en un juego no es tarea precisamente sencilla, pero es por detalles como este por los que se considera a Miyamoto un genio y a Nintendo EAD una de las desarrolladoras con m¨¢s talento de la historia de los videojuegos. Pese a todo, el juego sali¨® a la venta, como dec¨ªamos, el 21 de febrero de 1986 para el perif¨¦rico Disk System de Famicom. La amplitud del juego hizo que resultase m¨¢s recomendable utilizar este sistema de almacenamiento y no un cartucho tradicional, ya que los costes de producci¨®n se multiplicar¨ªan exponencialmente con este segundo m¨¦todo. Pese a todo, para el mercado internacional s¨ª se adaptar¨ªa el juego a un cartucho para NES, que llegar¨ªa a Estados Unidos y Europa en agosto y noviembre de 1987, respectivamente.
Curiosamente, Jap¨®n no contar¨ªa con una versi¨®n del juego en cartucho para Famicom hasta el a?o 1994, sin duda una clara muestra del ¨¦xito del Disk System en el pa¨ªs nip¨®n. Precisamente ¨¦xito era con lo que no contaba Nintendo para este The Legend of Zelda, un juego en el que tuvieron muy pocas esperanzas, precisamente por esa complejidad de desarrollo tan particular y por basarse en esas vivencias tan personales de Miyamoto. Sin embargo, la reacci¨®n de la gente fue todo lo contrario a lo esperado por Nintendo, ya que ser¨ªa uno de los t¨ªtulos m¨¢s exitosos de NES y se convertir¨ªa en una de las franquicias m¨¢s queridas por los jugadores de todo el mundo, tal y como ya sabemos a d¨ªa de hoy.
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En Estados Unidos, The Legend of Zelda se convirti¨® en el primer juego en alcanzar el mill¨®n de unidades vendidas, algo que por aquel entonces no era ni por asomo tan habitual como a d¨ªa de hoy. A lo largo de su historia, alcanz¨® la nada despreciable cifra de 6'5 millones de unidades vendidas. A lo largo de la historia han sido muchos los premios que ha obtenido el juego, as¨ª como numerosas las listas de 'los mejores juegos de la historia' que cuentan con este t¨ªtulo entre los destacados que todo amante de los videojuegos deber¨ªa probar al menos una vez en la vida. Huelga decir a estas alturas que el gran ¨¦xito supondr¨ªa una sucesi¨®n de secuelas y spin-offs que mantendr¨ªan con vida a la franquicia durante un cuarto de siglo, y en vista de la fuerza que sigue teniendo a d¨ªa de hoy, es posible que a¨²n le quede cuerda para rato.
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Y es que por mucho que el juego resultase excesivamente novedoso en su ¨¦poca, fue precisamente esa novedad y esa libertad lo que lo convirtieron en un ¨¦xito, adem¨¢s de haber dado pie a un importante avance en el mundo de los videojuegos, con infinidad de t¨ªtulos que bebieron de la f¨®rmula de Zelda para adaptarlos a sus propias din¨¢micas de juego. Centr¨¦monos, por tanto, en ese primer The Legend of Zelda y hagamos un peque?o repaso de todas las virtudes que lo convirtieron en el juego preferido de no pocos usuarios de NES, que vieron plasmados en una pantalla esos sue?os infantiles que compart¨ªan con Miyamoto, y que influenci¨® de forma tan marcada el mercado de los videojuegos en los a?os que le seguir¨ªan.
Planteamiento
El estilo de juego que presenta este t¨ªtulo se ha convertido en insignia de toda la saga, con las l¨®gicas mejoras y variaciones en las distintas versiones, pero tan f¨¦rreo en sus fundamentos b¨¢sicos que no hab¨ªa una gran necesidad de realizar grandes cambios. Esto es, sin duda, una de las principales virtudes de The Legend of Zelda, el haber conseguido crear una din¨¢mica de juego atemporal capaz de funcionar en distintos entornos, plataformas y ¨¦pocas. Como decimos, el juego nos presenta un mundo abierto, que podemos explorar libremente sin ning¨²n tipo de restricci¨®n. Nuestro objetivo, en el papel de Link, es el de recuperar los ocho fragmentos de la Trifuerza, que se encuentran desperdigados por el extenso mapa de Hyrule.
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Y es que, seg¨²n cuenta la leyenda, esta reliquia de forma triangular representa las esencias de las deidades supremas de Hyrule, y su poder es necesario para detener el mal que est¨¢ a punto de cernirse sobre dicho reino. El malvado Ganon ha secuestrado a la princesa Zelda, que da nombre al juego, y nuestro deber principal ser¨¢ salvarla, para lo cual deberemos conseguir antes la Trifuerza. Esta est¨¢ compuesta por tres tri¨¢ngulos m¨¢s peque?os: sabidur¨ªa (la diosa Nayru), poder (la diosa Din) y coraje (la diosa Farore). A lo largo de la franquicia se fue dando forma a la mitolog¨ªa de esta reliquia, creando un nexo de uni¨®n con los personajes protagonistas al asociarse con Zelda, Ganon y Link respectivamente cada uno de los fragmentos independientes.
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Seg¨²n se dice, al reunir todos los fragmentos de la Trifuerza, esta puede conceder un deseo a su portador, aunque para tal fin ¨¦ste debe poseer un equilibrio perfecto entre las tres virtudes que representa la reliquia. A diferencia de en otros t¨ªtulos de la franquicia, en el The Legend of Zelda original la Trifuerza de la Sabidur¨ªa se divid¨ªa en ocho fragmentos, cada uno de ellos oculto en una mazmorra oculta bajo la tierra de Hyrule. Un mapa extenso y variado, con distintas caracter¨ªsticas geogr¨¢ficas seg¨²n la regi¨®n a la que nos vayamos del mismo, con regiones cl¨¢sicas bien conocidas por los amantes de la franquicia como son Death Mountain, Lost Woods o el lago Hylia. Ver la diferencia crom¨¢tica, de dise?os e incluso de tipos de enemigos en cada una de estar regiones en NES era algo que parec¨ªa imposible en aquel entonces.
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Personajes
A¨²n cuando todos ellos han ido evolucionando a lo largo de la historia, nos vamos a centrar s¨®lo en el tr¨ªo protagonista y ¨²nicamente en tal y como se concibieron para el juego original. El protagonista de la aventura es conocido como Link, aunque no es m¨¢s que un nombre recomendado dado que el usuario siempre pudo ponerse el nombre que desease, independientemente de lo que dijese el manual de instrucciones. Link conoc¨ªa a Zelda porque hab¨ªa salvado a Impa, su cuidadora, de los esbirros del malvado mago Ganon (aunque curiosamente dicho personaje no aparece en el juego pese a estar nombrado en el manual); cuando el antagonista rapta a la princesa, Impa no duda en acudir en su ayuda, por lo que Link acepta su papel como h¨¦roe para rescatarla de las garras del mago, quien adem¨¢s se hizo con la Trifuerza del Poder.
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Link est¨¢ ideado por Miyamoto como un joven a punto de ser adulto, alguien con quien cualquiera pudiese identificarse en este viaje hacia la madurez que le alejar¨¢ de la tranquilidad de su vida normal para llegar a aceptar su destino y las necesidades del entorno. Por su parte, la princesa Zelda original no posee un objetivo en el juego tan marcado como Link, y simplemente est¨¢ esperando a ser salvada y, as¨ª poder volver a unir, junto con el h¨¦roe, los pedazos de la Trifuerza (es ella quien rompe la Trifuerza de la Sabidur¨ªa, la suya propia, en ocho pedazos y los disemina por todo el reino, para evitar que caigan en las manos de Ganon). Es la cl¨¢sica princesa de todos los cuentos, la dama en apuros que est¨¢ deseando ser salvada ante la impotencia que siente por culpa de carecer del poder necesario para hacer frente al enemigo que est¨¢ amenazando su reino.
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Como nota curiosa, el nombre se lo debe a Zelda Fitzgerald, una novelista norteamericana, esposa del escritor Francis Scott Fitzerald. Por ¨²ltimo, la primera encarnaci¨®n de Ganon se nos presentaba como el mal absoluto, el enemigo al que derrotar. Tras invadir el reino de Hyrule con sus horas de s¨²bditos, Ganon rob¨® la Trifuerza del Poder (la suya propia) y secuestr¨® a la princesa Zelda, quien estaba poni¨¦ndole trabas a sus planes con la ruptura de la Trifuerza de la Sabidur¨ªa. Antes de llegar a salirse con la suya, como es bien sabido y l¨®gico, Link acabar¨¢ con ¨¦l. Estos tres personajes, unidos por el destino, compartir¨ªan protagonismo en pr¨¢cticamente todas las entregas posteriores de la franquicia, aunque Ganon pod¨ªa jugar un papel menor en la mezcla de ser necesario por el argumento.
Recorriendo Hyrule
El jugador empieza su papel como Link, directamente sobre el mapa de Hyrule, sin ninguna pista ni ning¨²n indicador de hacia d¨®nde avanzar. El mapa estaba dividido en cuadros y se nos presentaba la escena de forma est¨¢tica y con una vista cenital. Cada vez que lleg¨¢bamos al borde de la pantalla, acced¨ªamos a una nueva zona del mapa, avanzando en forma de cuadr¨ªculas. Algo de agradecer en las mazmorras sobre todo, ya que as¨ª los mapas se hac¨ªan mucho m¨¢s comprensibles y simplificaban sobremanera el avance y la exploraci¨®n; un sistema que funcion¨® tan bien que el sistema de presentar el mapa de las mazmorras con cuadr¨ªculas se mantuvo durante muchas entregas de la franquicia, a¨²n cuando el juego ya no tuviese esa divisi¨®n en su propio desarrollo jugable.
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Dentro de esa libertad (o perdici¨®n) total, el jugador comenzaba a vagar por las distintas zonas de Hyrule a la vez que se familiariza con la situaci¨®n de las distintas zonas en el Reino. Las mazmorras, cuya entrada era f¨¢cilmente reconocible, se encontraban en sitios bastante distantes entre s¨ª (generalmente, las distintas puntas del mapa), y adem¨¢s, se pod¨ªa acceder a ellas y acabarlas en cualquier orden, lo cual supon¨ªa una mayor libertad al jugador. No obstante, y a¨²n pese al desconocimiento general en su momento, exist¨ªa un orden ideal (o correcto) para superarlas, ya que en cada una obten¨ªamos armas y objetos nuevos, o tal simplemente un nuevo coraz¨®n de vida, que nos permit¨ªan afrontar las siguientes con menos complicaciones.
Es posible que hoy en d¨ªa estas mazmorras se consideren de un dise?o bastante sencillo, pero para la ¨¦poca en la que sali¨® el juego, para unos usuarios acostumbrados a luchar por las mejores puntuaciones y al avance completamente lineal, su complejidad era algo inesperado y sorprendente. Todas ellas contaban con diversas habitaciones y sitios ocultos, as¨ª como con importantes cantidades de enemigos en cada sala. El modo para avanzar en cada una de ellas pod¨ªa variar, desde acabar con todos los enemigos para que se abriese la puerta hasta romper una pared con una bomba, pasando por el cl¨¢sico sistema de recoger llaves con las que abrir puertas, que nos invitaba a dar m¨¢s de un paseo por la mazmorra antes de conseguir avanzar.
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Al final de cada mazmorra nos esperaba, como no pod¨ªa ser menos un enemigo final que, como es habitual en los juegos de Zelda, tendr¨ªa una rutina para acabar con ¨¦l, por lo general basada en alg¨²n arma concreta con la que se haya hecho Link recientemente (habitualmente en esa misma mazmorra, aunque las de otras tambi¨¦n pod¨ªan sernos de gran ayuda). Tras acabar con cada uno de esos enemigos finales, se consegu¨ªa un fragmento de Trifuerza y se aumentaba la vitalidad en un coraz¨®n. Un sistema sencillo pero efectivo que supone un reto importante para el jugador, oblig¨¢ndole a repetir varias veces la zona hasta conoc¨¦rsela y descubrir las debilidades de cada enemigo. Afortunadamente, The Legend of Zelda fue uno de los primeros juegos en ofrecer un sistema de guardado, sin necesidad de depender de vidas ni de contrase?as, lo cual supon¨ªa una gran ayuda para el jugador.
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Adem¨¢s de las mazmorras, tambi¨¦n nos encontr¨¢bamos con peque?as cuevas que hac¨ªan las veces de tiendas para comprar items y en las que nos pod¨ªamos encontrar con ancianos que nos daban sus sabios consejos para afrontar alguno de los puntos m¨¢s complicados de la aventura. Sin olvidarnos de que tambi¨¦n nos pod¨ªamos encontrar, en algunos rincones de Hyrule, las ya tradicionales fuentes de hadas, que recuperan al completo la vida de Link. La vida en Hyrule, fuera de enemigos, era escasa, pero claramente esto se deb¨ªa a las limitaciones t¨¦cnicas de la ¨¦poca, y esas cuevas y hadas se convert¨ªan en la plasmaci¨®n de que Miyamoto ten¨ªa en mente un universo vivo, cargado de personajes secundarios y en el que nos sinti¨¦semos parte de una ¨¦pica en la que quisi¨¦semos salvar a la gente que conoc¨ªamos.
Esto se ir¨ªa plasmando progresivamente, de forma m¨¢s evidente, a lo largo de las sucesivas entregas, pero ya en este primer The Legend of Zelda se nos consegu¨ªa hacer sentir parte de algo m¨¢s grande. Para ser uno de los primeros juegos en el g¨¦nero de la aventura (con elementos de rol, acci¨®n y puzle), lo cierto es que The Legend of Zelda presentaba una profundidad y un nivel de desaf¨ªo para el jugador que romp¨ªa con todo lo que era tradicional por aquel entonces, convirti¨¦ndose en un juego largo, completo y lleno de retos que lo hac¨ªan bastante dif¨ªcil en la ¨¦poca. Desde luego, lo m¨¢s dif¨ªcil que ha conseguido The Legend of Zelda es haberse convertido en un t¨ªtulo por el que, a nivel jugable y de diversi¨®n, no pasan los a?os, a¨²n cuando a nivel visual se quede desfasado.
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Objetos
Link, a lo largo de su aventura, ir¨¢ recogiendo, como coment¨¢bamos hace unas l¨ªneas, diferentes objetos que le ayudar¨¢n a cumplir su misi¨®n. Posiblemente lo m¨¢s importante, como es l¨®gico en una historia de capa y espada, sean las diferentes espadas, empezando por la espada de madera, evolucionando por la espada blanca y acabando con la espada m¨¢gica. No faltar¨¢n, claro est¨¢, los escudos, primero uno de madera (haciendo juego con la espada) y posteriormente uno m¨¢gico capaz de repeler los proyectiles y hechizos del enemigo. Por supuesto, no faltan las medicinas curativas (la azul cura la mitad de la vida, la roja el total de la vida que tengamos en ese momento) que nos permitir¨¢n afrontar con algo m¨¢s de seguridad las mazmorras m¨¢s largas.
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Especialmente peculiar en este The Legend of Zelda original era la balsa, que nos permit¨ªa cruzar peque?as zonas acu¨¢ticas, siempre y cuando hubiese una estructura desde la cual partir. El bast¨®n m¨¢gico nos permit¨ªa lanzar hechizos, con la posibilidad de conseguir un libro m¨¢gico para potenciarlo con una nueva habilidad. Los anillos rojo y azul aumentan la defensa. La escalera nos permit¨ªa buscar atajos tanto en las mazmorras como en el mapa del mundo, e incluso la pod¨ªamos utilizar para cruzar peque?os r¨ªos. El brazalete de poder nos ofrec¨ªa una fuerza descomunal con la que mover rocas en apariencia imposibles de mover para un ser humano normal.
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La llave m¨¢gica nos permit¨ªa utilizarla como cualquier llave del juego, era eterna y constante. Las velas azul y roja las pod¨ªamos utilizar para iluminar habitaciones oscuras, que no eran pocas precisamente. La flauta dulce nos permit¨ªa hacer aparecer determinados objetos ocultos en algunos lugares (adem¨¢s de acabar con un enemigo concreto). El cebo nos permit¨ªa distraer a ciertos enemigos que nos imped¨ªan el paso en momentos concretos de algunas mazmorras. Y por supuesto, no pod¨ªan faltar, los objetos de ataque que formaron parte del arsenal de Link durante toda su historia: el b¨²meran (que se lanza y vuelve a nosotros, con dos versiones, de madera y m¨¢gico), las bombas y el arco y flechas (tambi¨¦n con distintas alternativas para estas ¨²ltimas).
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Un arsenal que puede parecer escaso si lo comparamos con otros con los que hemos contado en t¨ªtulos posteriores de la franquicia, o incluso del mismo g¨¦nero fuera de ella, pero que para la ¨¦poca supon¨ªan un sinf¨ªn de posibilidades. Sobre todo porque muchos de los objetos que acabamos de comentar no eran necesarios para completar la aventura (de hecho, se puede llegar hasta Ganon sin haber recogido siquiera la espada). Muchos estaban ocultos, facilitando la vida al jugador si los consegu¨ªa pero oblig¨¢ndole a explorar a conciencia todos los entornos y a seguir muy de cerca todas las posibles pistas que pudiese conseguir con el fin de poder tener acceso sus habilidades. Algunos, en cambio, solo se pod¨ªan conseguir en tiendas, para lo cual deb¨ªamos ahorrar bastantes rupias, la moneda tradicional de la franquicia.
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M¨¢s por hacer
No ser¨ªa descabellado pensar que, tras haber reunido los ocho fragmentos de la Trifuerza, que permit¨ªan acceder a la novena y definitiva mazmorra para salvar a la princesa Zelda, el juego no tendr¨ªa mucho m¨¢s que ofertar. Se podr¨ªan ganar unas horas intentando descubrir todos los secretos de la aventura, encontrar todos los objetos, descubrir todas las ubicaciones de las hadas, visitar todos los rincones del mapa y consiguiendo todos los corazones de vida para Link. Y ya solo con eso, The Legend of Zelda era un juego largo, en parte por su complejidad, pero tambi¨¦n por la gran cantidad de cosas en las que invertir nuestro tiempo, aunque sea solo por el placer de recorrer Hyrule en busca de nuevos secretos y misterios, que no escasean precisamente por esas tierras.
Pero una vez acabado The Legend of Zelda, lejos de ser un juego para guardar en la estanter¨ªa, se convierte en otro juego nuevo, gracias a la Second Quest. Tras terminar la aventura por primera vez, podremos volver a jugar una segunda partida que, en esencia, es la misma que la primera, pero cambiando todo al mismo tiempo: las mazmorras cambian de sitio, los objetos se encuentran en nuevas ubicaciones y los enemigos son m¨¢s fuertes. As¨ª pues, es como disfrutar del mismo juego pero de una manera completamente distinta y con un plus de dificultad que, tras haber superado el juego la primera vez, se antoja como una recompensa id¨®nea para poner la aventura al nivel de habilidad que hab¨ªamos alcanzado.
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Muchas m¨¢s leyendas por contar
Aunque hoy nos hayamos centrado en el primero The Legend of Zelda, por ser el que cumple 25 a?os, la franquicia tiene muchas otras grandes obras sobre las que se podr¨ªa hablar, as¨ª como un largo futuro por delante todav¨ªa. Pero ninguna de ellas supuso el impacto de esta primera entrega, una revoluci¨®n jugable que innov¨® en todos los aspectos y cambi¨® la mentalidad de la gente, ofreciendo una nueva forma de comprender los videojuegos. The Legend of Zelda es un t¨ªtulo tan cuidado en todos los aspectos, que contin¨²a siendo tan completo y divertido ahora como el d¨ªa que fue lanzado en NES. As¨ª lo demuestra el hecho de que sus diferentes y sucesivas revisiones (GameCube, GameBoy Advance, Consola Virtual, Nintendo 3DS) dejasen el mismo buen sabor de boca a pesar de los largos a?os transcurridos desde su estreno.
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The Legend of Zelda es historia viva de los videojuegos, uno de esos privilegiados que superan las limitaciones temporales para resultar entretenido y atractivo en cualquier ¨¦poca, independientemente del desfase que sufra con respecto a otros t¨ªtulos m¨¢s punteros t¨¦cnicamente. Nadie que se considere un amante de los videojuegos puede desconocer una obra que marc¨® a fuego el mercado y que se hizo un hueco en ¨¦l que ning¨²n competidor pudo llegar a ocupar, y eso que ni siquiera la propia Nintendo estaba convencida de su ¨¦xito. Veinticinco a?os despu¨¦s, sigue siendo un t¨ªtulo muy recomendable, de lo mejor del cat¨¢logo de NES y una de las obras que inevitablemente se vienen a la mente al pensar en los mejores juegos de todos los tiempos. Nintendo nos ofreci¨® una joya cuya leyenda est¨¢ todav¨ªa muy lejos de llegar a su fin. ?Feliz cumplea?os!
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