Regreso al Pasado: The Legend of Zelda
Hace 25 a?os que la franquicia The Legend of Zelda comenz車 su andadura. Convertida hoy en una serie de renombre dentro del cat芍logo de Nintendo, rendimos homenaje al juego con el que empez車 todo.
Hace la friolera de 25 a?os, Nintendo daba a luz un t赤tulo 迆nico, como el que hubo muy pocos a lo largo de la historia de los videojuegos. Tal es as赤, que se convirti車 en un emblema de la compa?赤a y, a lo largo de esos veinticinco a?os, destac車 como uno de los t赤tulos m芍s esperados en todas las plataformas de la compa?赤a de Kioto que visit車. Hablar de The Legend of Zelda en un Regreso al Pasado parece casi parad車jico cuando estamos esperando que la nueva entrega de la franquicia llegue a Wii, pero es preciso que en estos d赤as echemos la vista atr芍s y recordemos aquel t赤tulo que romp赤a con todo lo establecido hasta la fecha en el mercado de los videojuegos, aquel cartucho dorado que nos invitaba a vivir una gran aventura, aquella obra maestra que se convertir赤a en historia.
Fue un 21 de febrero de 1986 cuando The Legend of Zelda lleg車 por primera vez al mercado para el Family Computer Disk System, un peculiar perif谷rico para la Famicom de Nintendo (m芍s conocida como NES en nuestras fronteras) que solo vio la luz en Jap車n y que utilizaba disquetes como sistema de almacenamiento de la informaci車n. Se trataba de uno de los t赤tulos de lanzamiento para esta desconocida plataforma, junto a Super Mario Bros. y otros m芍s sencillos como Basebal, Tennis, Soccer, Mahjong o Golf. Una m芍quina muy desconocida fuera de la 赤nsula nipona pero que goz車 de bastante fama por aquellos lares, con un ciclo vital que se alarg車 entre 1986 y 2003 y durante el cual se vendieron 4'5 millones de unidades.
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De hecho, The Legend of Zelda fue uno de los t赤tulos que m芍s impulsaron las ventas de dicho perif谷rico y ayudaron a que el Disk System se convirtiese en una de las plataformas de juego m芍s conocidas de Jap車n. No es para menos, ya que las excelencias del t赤tulo le permitieron triunfar en todos los territorios, gracias a una din芍mica y a unas directrices b芍sicas que siguen funcionando incluso a d赤a de hoy. Aquel Zelda original surgi車 de las mentes de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, dos nombres que no deber赤an ser desconocidos para absolutamente ning迆n amante de los videojuegos. No en vano, entre ambos nos han dejado, hist車ricamente, aut谷nticas joyas l迆dicas, tanto colaborando juntos como actuando por separado (aunque casi siempre en contacto para compartir ideas).
Todos los juegos de Mario y Zelda hasta la fecha, Pikmin, Animal Crossing, o incluso Paper Mario y Wii Music, han sido obra, en mayor o menor medida de alguno de estos dos genios de los videojuegos. Es muy probable que Nintendo no fuese ni la sombra de lo que es hoy en d赤a de no ser a las maravillas que Miyamoto y Tezuka pudieron sacarse de la manga a lo largo de los 27 a?os que llevan colaborando juntos (su primera obra, Devil World, sali車 en NES en el a?o 1984). Tal vez, echando un ojo a su extenso curr赤culum, ninguno de ellos destaque a The Legend of Zelda como su mejor obra, y tal vez muchos usuarios tampoco lo hagan. Es normal, dado que la calidad general de los cat芍logos de Nintendo suele ser muy elevada, pero esto no quita que se tratase de un juego 迆nico, atemporal e inolvidable.
La gestaci車n de Zelda tuvo lugar como una contraposici車n al gran 谷xito de Nintendo, Super Mario Bros.: quer赤an crear un juego que no fuese lineal, una sucesi車n de niveles constante y permanente que acaba llev芍ndonos al final de la aventura siguiendo un orden inmutable. Es as赤 como se ide車 un mundo abierto, en el que el usuario pudiese dar vueltas a su antojo, explorar libremente y completar las diferentes mazmorras que ten赤a a su disposici車n; este concepto resultaba tan novedoso en la 谷poca, que el juego inclu赤a (en su versi車n para NES) un mapa para evitar que los usuario se perdiesen por la grandeza del escenario sin saber d車nde estaban y, de paso, permitirles tomar anotaciones sobre lugares secretos o puntos de inter谷s a los que todav赤a no se ten赤a acceso.
Un claro ejemplo de lo novedoso que resultaba todo esto para la 谷poca nos lo encontramos, precisamente, en su Jap車n natal, donde Miyamoto se encontr車 con que muchos usuarios nipones ten赤an serias dificultades para resolver muchas de las mazmorras, que obligaban a un nivel de exploraci車n e ingenio para la resoluci車n de puzles que pocas veces se hab赤a visto antes. Resulta peculiar que el genio de Nintendo optase por complicar a迆n m芍s las cosas quitando la espada del inventario al principio del juego, obligando as赤 a los usuarios a investigar desde el principio y, sobre todo, a comunicarse entre ellos para compartir pistas, estrategias, ideas y formas de afrontar los diversos retos que se les presentaban.
A lo que nunca renunci車 Miyamoto es a crear el juego que 谷l quer赤a, tal y como hab赤a hecho siempre y tal y como sigue haciendo hoy en d赤a. Generalmente, todas sus obras tienen su fuente de inspiraci車n en alguna experiencia o afici車n que haya tenido en alg迆n momento de su vida, y Zelda no iba a ser la excepci車n. De hecho, quer赤a crear ese mundo abierto y vivo que se pod赤a explorar tranquilamente y al antojo del usuario sin presiones, para recrear los tradicionales juegos infantiles que todos disfrutamos, 谷l inclusive: imaginarnos que 谷ramos h谷roes de capa y espada, explorando bosques y campos, cuevas y monta?as, r赤os y praderas, enfrent芍ndonos a grandes enemigos y salvando a la princesa al final de la aventura. Exactamente, lo que hac赤amos en The Legend of Zelda.
Tal y como el mismo Miyamoto coment車 en varias ocasiones, 'cuando era peque?o, fui a dar un paseo por el bosque y encontr谷 un lago. Para m赤 fue una sorpresa encontr芍rmelo. Cuando viajaba por el pa赤s sin un mapa, intentando encontrar el camino a seguir y descubriendo cosas asombrosas por el camino, me sent赤a como si estuviese viviendo una aventura'. A partir de esa idea tan sencilla se dio forma al sistema de juego central de un t赤tulo mucho m芍s complejo de lo que parece. De hecho, eso no es todo, ya que las mazmorras tienen su origen en una nueva aventura vivida por Miyamoto en casa de unos familiares en Sonobe (Kioto), donde se vio atrapado intentando salir de un laberinto de puertas corredizas.
Plasmar todo esto en un juego no es tarea precisamente sencilla, pero es por detalles como este por los que se considera a Miyamoto un genio y a Nintendo EAD una de las desarrolladoras con m芍s talento de la historia de los videojuegos. Pese a todo, el juego sali車 a la venta, como dec赤amos, el 21 de febrero de 1986 para el perif谷rico Disk System de Famicom. La amplitud del juego hizo que resultase m芍s recomendable utilizar este sistema de almacenamiento y no un cartucho tradicional, ya que los costes de producci車n se multiplicar赤an exponencialmente con este segundo m谷todo. Pese a todo, para el mercado internacional s赤 se adaptar赤a el juego a un cartucho para NES, que llegar赤a a Estados Unidos y Europa en agosto y noviembre de 1987, respectivamente.
Curiosamente, Jap車n no contar赤a con una versi車n del juego en cartucho para Famicom hasta el a?o 1994, sin duda una clara muestra del 谷xito del Disk System en el pa赤s nip車n. Precisamente 谷xito era con lo que no contaba Nintendo para este The Legend of Zelda, un juego en el que tuvieron muy pocas esperanzas, precisamente por esa complejidad de desarrollo tan particular y por basarse en esas vivencias tan personales de Miyamoto. Sin embargo, la reacci車n de la gente fue todo lo contrario a lo esperado por Nintendo, ya que ser赤a uno de los t赤tulos m芍s exitosos de NES y se convertir赤a en una de las franquicias m芍s queridas por los jugadores de todo el mundo, tal y como ya sabemos a d赤a de hoy.
En Estados Unidos, The Legend of Zelda se convirti車 en el primer juego en alcanzar el mill車n de unidades vendidas, algo que por aquel entonces no era ni por asomo tan habitual como a d赤a de hoy. A lo largo de su historia, alcanz車 la nada despreciable cifra de 6'5 millones de unidades vendidas. A lo largo de la historia han sido muchos los premios que ha obtenido el juego, as赤 como numerosas las listas de 'los mejores juegos de la historia' que cuentan con este t赤tulo entre los destacados que todo amante de los videojuegos deber赤a probar al menos una vez en la vida. Huelga decir a estas alturas que el gran 谷xito supondr赤a una sucesi車n de secuelas y spin-offs que mantendr赤an con vida a la franquicia durante un cuarto de siglo, y en vista de la fuerza que sigue teniendo a d赤a de hoy, es posible que a迆n le quede cuerda para rato.
Y es que por mucho que el juego resultase excesivamente novedoso en su 谷poca, fue precisamente esa novedad y esa libertad lo que lo convirtieron en un 谷xito, adem芍s de haber dado pie a un importante avance en el mundo de los videojuegos, con infinidad de t赤tulos que bebieron de la f車rmula de Zelda para adaptarlos a sus propias din芍micas de juego. Centr谷monos, por tanto, en ese primer The Legend of Zelda y hagamos un peque?o repaso de todas las virtudes que lo convirtieron en el juego preferido de no pocos usuarios de NES, que vieron plasmados en una pantalla esos sue?os infantiles que compart赤an con Miyamoto, y que influenci車 de forma tan marcada el mercado de los videojuegos en los a?os que le seguir赤an.
Y es que, seg迆n cuenta la leyenda, esta reliquia de forma triangular representa las esencias de las deidades supremas de Hyrule, y su poder es necesario para detener el mal que est芍 a punto de cernirse sobre dicho reino. El malvado Ganon ha secuestrado a la princesa Zelda, que da nombre al juego, y nuestro deber principal ser芍 salvarla, para lo cual deberemos conseguir antes la Trifuerza. Esta est芍 compuesta por tres tri芍ngulos m芍s peque?os: sabidur赤a (la diosa Nayru), poder (la diosa Din) y coraje (la diosa Farore). A lo largo de la franquicia se fue dando forma a la mitolog赤a de esta reliquia, creando un nexo de uni車n con los personajes protagonistas al asociarse con Zelda, Ganon y Link respectivamente cada uno de los fragmentos independientes.
Seg迆n se dice, al reunir todos los fragmentos de la Trifuerza, esta puede conceder un deseo a su portador, aunque para tal fin 谷ste debe poseer un equilibrio perfecto entre las tres virtudes que representa la reliquia. A diferencia de en otros t赤tulos de la franquicia, en el The Legend of Zelda original la Trifuerza de la Sabidur赤a se divid赤a en ocho fragmentos, cada uno de ellos oculto en una mazmorra oculta bajo la tierra de Hyrule. Un mapa extenso y variado, con distintas caracter赤sticas geogr芍ficas seg迆n la regi車n a la que nos vayamos del mismo, con regiones cl芍sicas bien conocidas por los amantes de la franquicia como son Death Mountain, Lost Woods o el lago Hylia. Ver la diferencia crom芍tica, de dise?os e incluso de tipos de enemigos en cada una de estar regiones en NES era algo que parec赤a imposible en aquel entonces.
Link est芍 ideado por Miyamoto como un joven a punto de ser adulto, alguien con quien cualquiera pudiese identificarse en este viaje hacia la madurez que le alejar芍 de la tranquilidad de su vida normal para llegar a aceptar su destino y las necesidades del entorno. Por su parte, la princesa Zelda original no posee un objetivo en el juego tan marcado como Link, y simplemente est芍 esperando a ser salvada y, as赤 poder volver a unir, junto con el h谷roe, los pedazos de la Trifuerza (es ella quien rompe la Trifuerza de la Sabidur赤a, la suya propia, en ocho pedazos y los disemina por todo el reino, para evitar que caigan en las manos de Ganon). Es la cl芍sica princesa de todos los cuentos, la dama en apuros que est芍 deseando ser salvada ante la impotencia que siente por culpa de carecer del poder necesario para hacer frente al enemigo que est芍 amenazando su reino.
Como nota curiosa, el nombre se lo debe a Zelda Fitzgerald, una novelista norteamericana, esposa del escritor Francis Scott Fitzerald. Por 迆ltimo, la primera encarnaci車n de Ganon se nos presentaba como el mal absoluto, el enemigo al que derrotar. Tras invadir el reino de Hyrule con sus horas de s迆bditos, Ganon rob車 la Trifuerza del Poder (la suya propia) y secuestr車 a la princesa Zelda, quien estaba poni谷ndole trabas a sus planes con la ruptura de la Trifuerza de la Sabidur赤a. Antes de llegar a salirse con la suya, como es bien sabido y l車gico, Link acabar芍 con 谷l. Estos tres personajes, unidos por el destino, compartir赤an protagonismo en pr芍cticamente todas las entregas posteriores de la franquicia, aunque Ganon pod赤a jugar un papel menor en la mezcla de ser necesario por el argumento.
Dentro de esa libertad (o perdici車n) total, el jugador comenzaba a vagar por las distintas zonas de Hyrule a la vez que se familiariza con la situaci車n de las distintas zonas en el Reino. Las mazmorras, cuya entrada era f芍cilmente reconocible, se encontraban en sitios bastante distantes entre s赤 (generalmente, las distintas puntas del mapa), y adem芍s, se pod赤a acceder a ellas y acabarlas en cualquier orden, lo cual supon赤a una mayor libertad al jugador. No obstante, y a迆n pese al desconocimiento general en su momento, exist赤a un orden ideal (o correcto) para superarlas, ya que en cada una obten赤amos armas y objetos nuevos, o tal simplemente un nuevo coraz車n de vida, que nos permit赤an afrontar las siguientes con menos complicaciones.
Es posible que hoy en d赤a estas mazmorras se consideren de un dise?o bastante sencillo, pero para la 谷poca en la que sali車 el juego, para unos usuarios acostumbrados a luchar por las mejores puntuaciones y al avance completamente lineal, su complejidad era algo inesperado y sorprendente. Todas ellas contaban con diversas habitaciones y sitios ocultos, as赤 como con importantes cantidades de enemigos en cada sala. El modo para avanzar en cada una de ellas pod赤a variar, desde acabar con todos los enemigos para que se abriese la puerta hasta romper una pared con una bomba, pasando por el cl芍sico sistema de recoger llaves con las que abrir puertas, que nos invitaba a dar m芍s de un paseo por la mazmorra antes de conseguir avanzar.
Al final de cada mazmorra nos esperaba, como no pod赤a ser menos un enemigo final que, como es habitual en los juegos de Zelda, tendr赤a una rutina para acabar con 谷l, por lo general basada en alg迆n arma concreta con la que se haya hecho Link recientemente (habitualmente en esa misma mazmorra, aunque las de otras tambi谷n pod赤an sernos de gran ayuda). Tras acabar con cada uno de esos enemigos finales, se consegu赤a un fragmento de Trifuerza y se aumentaba la vitalidad en un coraz車n. Un sistema sencillo pero efectivo que supone un reto importante para el jugador, oblig芍ndole a repetir varias veces la zona hasta conoc谷rsela y descubrir las debilidades de cada enemigo. Afortunadamente, The Legend of Zelda fue uno de los primeros juegos en ofrecer un sistema de guardado, sin necesidad de depender de vidas ni de contrase?as, lo cual supon赤a una gran ayuda para el jugador.
Adem芍s de las mazmorras, tambi谷n nos encontr芍bamos con peque?as cuevas que hac赤an las veces de tiendas para comprar items y en las que nos pod赤amos encontrar con ancianos que nos daban sus sabios consejos para afrontar alguno de los puntos m芍s complicados de la aventura. Sin olvidarnos de que tambi谷n nos pod赤amos encontrar, en algunos rincones de Hyrule, las ya tradicionales fuentes de hadas, que recuperan al completo la vida de Link. La vida en Hyrule, fuera de enemigos, era escasa, pero claramente esto se deb赤a a las limitaciones t谷cnicas de la 谷poca, y esas cuevas y hadas se convert赤an en la plasmaci車n de que Miyamoto ten赤a en mente un universo vivo, cargado de personajes secundarios y en el que nos sinti谷semos parte de una 谷pica en la que quisi谷semos salvar a la gente que conoc赤amos.
Esto se ir赤a plasmando progresivamente, de forma m芍s evidente, a lo largo de las sucesivas entregas, pero ya en este primer The Legend of Zelda se nos consegu赤a hacer sentir parte de algo m芍s grande. Para ser uno de los primeros juegos en el g谷nero de la aventura (con elementos de rol, acci車n y puzle), lo cierto es que The Legend of Zelda presentaba una profundidad y un nivel de desaf赤o para el jugador que romp赤a con todo lo que era tradicional por aquel entonces, convirti谷ndose en un juego largo, completo y lleno de retos que lo hac赤an bastante dif赤cil en la 谷poca. Desde luego, lo m芍s dif赤cil que ha conseguido The Legend of Zelda es haberse convertido en un t赤tulo por el que, a nivel jugable y de diversi車n, no pasan los a?os, a迆n cuando a nivel visual se quede desfasado.
Especialmente peculiar en este The Legend of Zelda original era la balsa, que nos permit赤a cruzar peque?as zonas acu芍ticas, siempre y cuando hubiese una estructura desde la cual partir. El bast車n m芍gico nos permit赤a lanzar hechizos, con la posibilidad de conseguir un libro m芍gico para potenciarlo con una nueva habilidad. Los anillos rojo y azul aumentan la defensa. La escalera nos permit赤a buscar atajos tanto en las mazmorras como en el mapa del mundo, e incluso la pod赤amos utilizar para cruzar peque?os r赤os. El brazalete de poder nos ofrec赤a una fuerza descomunal con la que mover rocas en apariencia imposibles de mover para un ser humano normal.
La llave m芍gica nos permit赤a utilizarla como cualquier llave del juego, era eterna y constante. Las velas azul y roja las pod赤amos utilizar para iluminar habitaciones oscuras, que no eran pocas precisamente. La flauta dulce nos permit赤a hacer aparecer determinados objetos ocultos en algunos lugares (adem芍s de acabar con un enemigo concreto). El cebo nos permit赤a distraer a ciertos enemigos que nos imped赤an el paso en momentos concretos de algunas mazmorras. Y por supuesto, no pod赤an faltar, los objetos de ataque que formaron parte del arsenal de Link durante toda su historia: el b迆meran (que se lanza y vuelve a nosotros, con dos versiones, de madera y m芍gico), las bombas y el arco y flechas (tambi谷n con distintas alternativas para estas 迆ltimas).
Un arsenal que puede parecer escaso si lo comparamos con otros con los que hemos contado en t赤tulos posteriores de la franquicia, o incluso del mismo g谷nero fuera de ella, pero que para la 谷poca supon赤an un sinf赤n de posibilidades. Sobre todo porque muchos de los objetos que acabamos de comentar no eran necesarios para completar la aventura (de hecho, se puede llegar hasta Ganon sin haber recogido siquiera la espada). Muchos estaban ocultos, facilitando la vida al jugador si los consegu赤a pero oblig芍ndole a explorar a conciencia todos los entornos y a seguir muy de cerca todas las posibles pistas que pudiese conseguir con el fin de poder tener acceso sus habilidades. Algunos, en cambio, solo se pod赤an conseguir en tiendas, para lo cual deb赤amos ahorrar bastantes rupias, la moneda tradicional de la franquicia.
Pero una vez acabado The Legend of Zelda, lejos de ser un juego para guardar en la estanter赤a, se convierte en otro juego nuevo, gracias a la Second Quest. Tras terminar la aventura por primera vez, podremos volver a jugar una segunda partida que, en esencia, es la misma que la primera, pero cambiando todo al mismo tiempo: las mazmorras cambian de sitio, los objetos se encuentran en nuevas ubicaciones y los enemigos son m芍s fuertes. As赤 pues, es como disfrutar del mismo juego pero de una manera completamente distinta y con un plus de dificultad que, tras haber superado el juego la primera vez, se antoja como una recompensa id車nea para poner la aventura al nivel de habilidad que hab赤amos alcanzado.
The Legend of Zelda es historia viva de los videojuegos, uno de esos privilegiados que superan las limitaciones temporales para resultar entretenido y atractivo en cualquier 谷poca, independientemente del desfase que sufra con respecto a otros t赤tulos m芍s punteros t谷cnicamente. Nadie que se considere un amante de los videojuegos puede desconocer una obra que marc車 a fuego el mercado y que se hizo un hueco en 谷l que ning迆n competidor pudo llegar a ocupar, y eso que ni siquiera la propia Nintendo estaba convencida de su 谷xito. Veinticinco a?os despu谷s, sigue siendo un t赤tulo muy recomendable, de lo mejor del cat芍logo de NES y una de las obras que inevitablemente se vienen a la mente al pensar en los mejores juegos de todos los tiempos. Nintendo nos ofreci車 una joya cuya leyenda est芍 todav赤a muy lejos de llegar a su fin. ?Feliz cumplea?os!