Regreso al Pasado: The Legend of Zelda

Hace 25 a?os que la franquicia The Legend of Zelda comenzó su andadura. Convertida hoy en una serie de renombre dentro del catálogo de Nintendo, rendimos homenaje al juego con el que empezó todo.

Hace la friolera de 25 a?os, Nintendo daba a luz un título único, como el que hubo muy pocos a lo largo de la historia de los videojuegos. Tal es así, que se convirtió en un emblema de la compa?ía y, a lo largo de esos veinticinco a?os, destacó como uno de los títulos más esperados en todas las plataformas de la compa?ía de Kioto que visitó. Hablar de The Legend of Zelda en un Regreso al Pasado parece casi paradójico cuando estamos esperando que la nueva entrega de la franquicia llegue a Wii, pero es preciso que en estos días echemos la vista atrás y recordemos aquel título que rompía con todo lo establecido hasta la fecha en el mercado de los videojuegos, aquel cartucho dorado que nos invitaba a vivir una gran aventura, aquella obra maestra que se convertiría en historia.

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Fue un 21 de febrero de 1986 cuando The Legend of Zelda llegó por primera vez al mercado para el Family Computer Disk System, un peculiar periférico para la Famicom de Nintendo (más conocida como NES en nuestras fronteras) que solo vio la luz en Japón y que utilizaba disquetes como sistema de almacenamiento de la información. Se trataba de uno de los títulos de lanzamiento para esta desconocida plataforma, junto a Super Mario Bros. y otros más sencillos como Basebal, Tennis, Soccer, Mahjong o Golf. Una máquina muy desconocida fuera de la ínsula nipona pero que gozó de bastante fama por aquellos lares, con un ciclo vital que se alargó entre 1986 y 2003 y durante el cual se vendieron 4'5 millones de unidades.

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De hecho, The Legend of Zelda fue uno de los títulos que más impulsaron las ventas de dicho periférico y ayudaron a que el Disk System se convirtiese en una de las plataformas de juego más conocidas de Japón. No es para menos, ya que las excelencias del título le permitieron triunfar en todos los territorios, gracias a una dinámica y a unas directrices básicas que siguen funcionando incluso a día de hoy. Aquel Zelda original surgió de las mentes de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, dos nombres que no deberían ser desconocidos para absolutamente ningún amante de los videojuegos. No en vano, entre ambos nos han dejado, históricamente, auténticas joyas lúdicas, tanto colaborando juntos como actuando por separado (aunque casi siempre en contacto para compartir ideas).

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Todos los juegos de Mario y Zelda hasta la fecha, Pikmin, Animal Crossing, o incluso Paper Mario y Wii Music, han sido obra, en mayor o menor medida de alguno de estos dos genios de los videojuegos. Es muy probable que Nintendo no fuese ni la sombra de lo que es hoy en día de no ser a las maravillas que Miyamoto y Tezuka pudieron sacarse de la manga a lo largo de los 27 a?os que llevan colaborando juntos (su primera obra, Devil World, salió en NES en el a?o 1984). Tal vez, echando un ojo a su extenso currículum, ninguno de ellos destaque a The Legend of Zelda como su mejor obra, y tal vez muchos usuarios tampoco lo hagan. Es normal, dado que la calidad general de los catálogos de Nintendo suele ser muy elevada, pero esto no quita que se tratase de un juego único, atemporal e inolvidable.

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La gestación de Zelda tuvo lugar como una contraposición al gran éxito de Nintendo, Super Mario Bros.: querían crear un juego que no fuese lineal, una sucesión de niveles constante y permanente que acaba llevándonos al final de la aventura siguiendo un orden inmutable. Es así como se ideó un mundo abierto, en el que el usuario pudiese dar vueltas a su antojo, explorar libremente y completar las diferentes mazmorras que tenía a su disposición; este concepto resultaba tan novedoso en la época, que el juego incluía (en su versión para NES) un mapa para evitar que los usuario se perdiesen por la grandeza del escenario sin saber dónde estaban y, de paso, permitirles tomar anotaciones sobre lugares secretos o puntos de interés a los que todavía no se tenía acceso.

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Un claro ejemplo de lo novedoso que resultaba todo esto para la época nos lo encontramos, precisamente, en su Japón natal, donde Miyamoto se encontró con que muchos usuarios nipones tenían serias dificultades para resolver muchas de las mazmorras, que obligaban a un nivel de exploración e ingenio para la resolución de puzles que pocas veces se había visto antes. Resulta peculiar que el genio de Nintendo optase por complicar aún más las cosas quitando la espada del inventario al principio del juego, obligando así a los usuarios a investigar desde el principio y, sobre todo, a comunicarse entre ellos para compartir pistas, estrategias, ideas y formas de afrontar los diversos retos que se les presentaban.

A lo que nunca renunció Miyamoto es a crear el juego que él quería, tal y como había hecho siempre y tal y como sigue haciendo hoy en día. Generalmente, todas sus obras tienen su fuente de inspiración en alguna experiencia o afición que haya tenido en algún momento de su vida, y Zelda no iba a ser la excepción. De hecho, quería crear ese mundo abierto y vivo que se podía explorar tranquilamente y al antojo del usuario sin presiones, para recrear los tradicionales juegos infantiles que todos disfrutamos, él inclusive: imaginarnos que éramos héroes de capa y espada, explorando bosques y campos, cuevas y monta?as, ríos y praderas, enfrentándonos a grandes enemigos y salvando a la princesa al final de la aventura. Exactamente, lo que hacíamos en The Legend of Zelda.

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Tal y como el mismo Miyamoto comentó en varias ocasiones, 'cuando era peque?o, fui a dar un paseo por el bosque y encontré un lago. Para mí fue una sorpresa encontrármelo. Cuando viajaba por el país sin un mapa, intentando encontrar el camino a seguir y descubriendo cosas asombrosas por el camino, me sentía como si estuviese viviendo una aventura'. A partir de esa idea tan sencilla se dio forma al sistema de juego central de un título mucho más complejo de lo que parece. De hecho, eso no es todo, ya que las mazmorras tienen su origen en una nueva aventura vivida por Miyamoto en casa de unos familiares en Sonobe (Kioto), donde se vio atrapado intentando salir de un laberinto de puertas corredizas.

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Plasmar todo esto en un juego no es tarea precisamente sencilla, pero es por detalles como este por los que se considera a Miyamoto un genio y a Nintendo EAD una de las desarrolladoras con más talento de la historia de los videojuegos. Pese a todo, el juego salió a la venta, como decíamos, el 21 de febrero de 1986 para el periférico Disk System de Famicom. La amplitud del juego hizo que resultase más recomendable utilizar este sistema de almacenamiento y no un cartucho tradicional, ya que los costes de producción se multiplicarían exponencialmente con este segundo método. Pese a todo, para el mercado internacional sí se adaptaría el juego a un cartucho para NES, que llegaría a Estados Unidos y Europa en agosto y noviembre de 1987, respectivamente.

Curiosamente, Japón no contaría con una versión del juego en cartucho para Famicom hasta el a?o 1994, sin duda una clara muestra del éxito del Disk System en el país nipón. Precisamente éxito era con lo que no contaba Nintendo para este The Legend of Zelda, un juego en el que tuvieron muy pocas esperanzas, precisamente por esa complejidad de desarrollo tan particular y por basarse en esas vivencias tan personales de Miyamoto. Sin embargo, la reacción de la gente fue todo lo contrario a lo esperado por Nintendo, ya que sería uno de los títulos más exitosos de NES y se convertiría en una de las franquicias más queridas por los jugadores de todo el mundo, tal y como ya sabemos a día de hoy.

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En Estados Unidos, The Legend of Zelda se convirtió en el primer juego en alcanzar el millón de unidades vendidas, algo que por aquel entonces no era ni por asomo tan habitual como a día de hoy. A lo largo de su historia, alcanzó la nada despreciable cifra de 6'5 millones de unidades vendidas. A lo largo de la historia han sido muchos los premios que ha obtenido el juego, así como numerosas las listas de 'los mejores juegos de la historia' que cuentan con este título entre los destacados que todo amante de los videojuegos debería probar al menos una vez en la vida. Huelga decir a estas alturas que el gran éxito supondría una sucesión de secuelas y spin-offs que mantendrían con vida a la franquicia durante un cuarto de siglo, y en vista de la fuerza que sigue teniendo a día de hoy, es posible que aún le quede cuerda para rato.

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Y es que por mucho que el juego resultase excesivamente novedoso en su época, fue precisamente esa novedad y esa libertad lo que lo convirtieron en un éxito, además de haber dado pie a un importante avance en el mundo de los videojuegos, con infinidad de títulos que bebieron de la fórmula de Zelda para adaptarlos a sus propias dinámicas de juego. Centrémonos, por tanto, en ese primer The Legend of Zelda y hagamos un peque?o repaso de todas las virtudes que lo convirtieron en el juego preferido de no pocos usuarios de NES, que vieron plasmados en una pantalla esos sue?os infantiles que compartían con Miyamoto, y que influenció de forma tan marcada el mercado de los videojuegos en los a?os que le seguirían.

Planteamiento
El estilo de juego que presenta este título se ha convertido en insignia de toda la saga, con las lógicas mejoras y variaciones en las distintas versiones, pero tan férreo en sus fundamentos básicos que no había una gran necesidad de realizar grandes cambios. Esto es, sin duda, una de las principales virtudes de The Legend of Zelda, el haber conseguido crear una dinámica de juego atemporal capaz de funcionar en distintos entornos, plataformas y épocas. Como decimos, el juego nos presenta un mundo abierto, que podemos explorar libremente sin ningún tipo de restricción. Nuestro objetivo, en el papel de Link, es el de recuperar los ocho fragmentos de la Trifuerza, que se encuentran desperdigados por el extenso mapa de Hyrule.

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Y es que, según cuenta la leyenda, esta reliquia de forma triangular representa las esencias de las deidades supremas de Hyrule, y su poder es necesario para detener el mal que está a punto de cernirse sobre dicho reino. El malvado Ganon ha secuestrado a la princesa Zelda, que da nombre al juego, y nuestro deber principal será salvarla, para lo cual deberemos conseguir antes la Trifuerza. Esta está compuesta por tres triángulos más peque?os: sabiduría (la diosa Nayru), poder (la diosa Din) y coraje (la diosa Farore). A lo largo de la franquicia se fue dando forma a la mitología de esta reliquia, creando un nexo de unión con los personajes protagonistas al asociarse con Zelda, Ganon y Link respectivamente cada uno de los fragmentos independientes.

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Según se dice, al reunir todos los fragmentos de la Trifuerza, esta puede conceder un deseo a su portador, aunque para tal fin éste debe poseer un equilibrio perfecto entre las tres virtudes que representa la reliquia. A diferencia de en otros títulos de la franquicia, en el The Legend of Zelda original la Trifuerza de la Sabiduría se dividía en ocho fragmentos, cada uno de ellos oculto en una mazmorra oculta bajo la tierra de Hyrule. Un mapa extenso y variado, con distintas características geográficas según la región a la que nos vayamos del mismo, con regiones clásicas bien conocidas por los amantes de la franquicia como son Death Mountain, Lost Woods o el lago Hylia. Ver la diferencia cromática, de dise?os e incluso de tipos de enemigos en cada una de estar regiones en NES era algo que parecía imposible en aquel entonces.

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Personajes
Aún cuando todos ellos han ido evolucionando a lo largo de la historia, nos vamos a centrar sólo en el trío protagonista y únicamente en tal y como se concibieron para el juego original. El protagonista de la aventura es conocido como Link, aunque no es más que un nombre recomendado dado que el usuario siempre pudo ponerse el nombre que desease, independientemente de lo que dijese el manual de instrucciones. Link conocía a Zelda porque había salvado a Impa, su cuidadora, de los esbirros del malvado mago Ganon (aunque curiosamente dicho personaje no aparece en el juego pese a estar nombrado en el manual); cuando el antagonista rapta a la princesa, Impa no duda en acudir en su ayuda, por lo que Link acepta su papel como héroe para rescatarla de las garras del mago, quien además se hizo con la Trifuerza del Poder.

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Link está ideado por Miyamoto como un joven a punto de ser adulto, alguien con quien cualquiera pudiese identificarse en este viaje hacia la madurez que le alejará de la tranquilidad de su vida normal para llegar a aceptar su destino y las necesidades del entorno. Por su parte, la princesa Zelda original no posee un objetivo en el juego tan marcado como Link, y simplemente está esperando a ser salvada y, así poder volver a unir, junto con el héroe, los pedazos de la Trifuerza (es ella quien rompe la Trifuerza de la Sabiduría, la suya propia, en ocho pedazos y los disemina por todo el reino, para evitar que caigan en las manos de Ganon). Es la clásica princesa de todos los cuentos, la dama en apuros que está deseando ser salvada ante la impotencia que siente por culpa de carecer del poder necesario para hacer frente al enemigo que está amenazando su reino.

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Como nota curiosa, el nombre se lo debe a Zelda Fitzgerald, una novelista norteamericana, esposa del escritor Francis Scott Fitzerald. Por último, la primera encarnación de Ganon se nos presentaba como el mal absoluto, el enemigo al que derrotar. Tras invadir el reino de Hyrule con sus horas de súbditos, Ganon robó la Trifuerza del Poder (la suya propia) y secuestró a la princesa Zelda, quien estaba poniéndole trabas a sus planes con la ruptura de la Trifuerza de la Sabiduría. Antes de llegar a salirse con la suya, como es bien sabido y lógico, Link acabará con él. Estos tres personajes, unidos por el destino, compartirían protagonismo en prácticamente todas las entregas posteriores de la franquicia, aunque Ganon podía jugar un papel menor en la mezcla de ser necesario por el argumento.

Recorriendo Hyrule
El jugador empieza su papel como Link, directamente sobre el mapa de Hyrule, sin ninguna pista ni ningún indicador de hacia dónde avanzar. El mapa estaba dividido en cuadros y se nos presentaba la escena de forma estática y con una vista cenital. Cada vez que llegábamos al borde de la pantalla, accedíamos a una nueva zona del mapa, avanzando en forma de cuadrículas. Algo de agradecer en las mazmorras sobre todo, ya que así los mapas se hacían mucho más comprensibles y simplificaban sobremanera el avance y la exploración; un sistema que funcionó tan bien que el sistema de presentar el mapa de las mazmorras con cuadrículas se mantuvo durante muchas entregas de la franquicia, aún cuando el juego ya no tuviese esa división en su propio desarrollo jugable.

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Dentro de esa libertad (o perdición) total, el jugador comenzaba a vagar por las distintas zonas de Hyrule a la vez que se familiariza con la situación de las distintas zonas en el Reino. Las mazmorras, cuya entrada era fácilmente reconocible, se encontraban en sitios bastante distantes entre sí (generalmente, las distintas puntas del mapa), y además, se podía acceder a ellas y acabarlas en cualquier orden, lo cual suponía una mayor libertad al jugador. No obstante, y aún pese al desconocimiento general en su momento, existía un orden ideal (o correcto) para superarlas, ya que en cada una obteníamos armas y objetos nuevos, o tal simplemente un nuevo corazón de vida, que nos permitían afrontar las siguientes con menos complicaciones.

Es posible que hoy en día estas mazmorras se consideren de un dise?o bastante sencillo, pero para la época en la que salió el juego, para unos usuarios acostumbrados a luchar por las mejores puntuaciones y al avance completamente lineal, su complejidad era algo inesperado y sorprendente. Todas ellas contaban con diversas habitaciones y sitios ocultos, así como con importantes cantidades de enemigos en cada sala. El modo para avanzar en cada una de ellas podía variar, desde acabar con todos los enemigos para que se abriese la puerta hasta romper una pared con una bomba, pasando por el clásico sistema de recoger llaves con las que abrir puertas, que nos invitaba a dar más de un paseo por la mazmorra antes de conseguir avanzar.

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Al final de cada mazmorra nos esperaba, como no podía ser menos un enemigo final que, como es habitual en los juegos de Zelda, tendría una rutina para acabar con él, por lo general basada en algún arma concreta con la que se haya hecho Link recientemente (habitualmente en esa misma mazmorra, aunque las de otras también podían sernos de gran ayuda). Tras acabar con cada uno de esos enemigos finales, se conseguía un fragmento de Trifuerza y se aumentaba la vitalidad en un corazón. Un sistema sencillo pero efectivo que supone un reto importante para el jugador, obligándole a repetir varias veces la zona hasta conocérsela y descubrir las debilidades de cada enemigo. Afortunadamente, The Legend of Zelda fue uno de los primeros juegos en ofrecer un sistema de guardado, sin necesidad de depender de vidas ni de contrase?as, lo cual suponía una gran ayuda para el jugador.

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Además de las mazmorras, también nos encontrábamos con peque?as cuevas que hacían las veces de tiendas para comprar items y en las que nos podíamos encontrar con ancianos que nos daban sus sabios consejos para afrontar alguno de los puntos más complicados de la aventura. Sin olvidarnos de que también nos podíamos encontrar, en algunos rincones de Hyrule, las ya tradicionales fuentes de hadas, que recuperan al completo la vida de Link. La vida en Hyrule, fuera de enemigos, era escasa, pero claramente esto se debía a las limitaciones técnicas de la época, y esas cuevas y hadas se convertían en la plasmación de que Miyamoto tenía en mente un universo vivo, cargado de personajes secundarios y en el que nos sintiésemos parte de una épica en la que quisiésemos salvar a la gente que conocíamos.

Esto se iría plasmando progresivamente, de forma más evidente, a lo largo de las sucesivas entregas, pero ya en este primer The Legend of Zelda se nos conseguía hacer sentir parte de algo más grande. Para ser uno de los primeros juegos en el género de la aventura (con elementos de rol, acción y puzle), lo cierto es que The Legend of Zelda presentaba una profundidad y un nivel de desafío para el jugador que rompía con todo lo que era tradicional por aquel entonces, convirtiéndose en un juego largo, completo y lleno de retos que lo hacían bastante difícil en la época. Desde luego, lo más difícil que ha conseguido The Legend of Zelda es haberse convertido en un título por el que, a nivel jugable y de diversión, no pasan los a?os, aún cuando a nivel visual se quede desfasado.

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Objetos
Link, a lo largo de su aventura, irá recogiendo, como comentábamos hace unas líneas, diferentes objetos que le ayudarán a cumplir su misión. Posiblemente lo más importante, como es lógico en una historia de capa y espada, sean las diferentes espadas, empezando por la espada de madera, evolucionando por la espada blanca y acabando con la espada mágica. No faltarán, claro está, los escudos, primero uno de madera (haciendo juego con la espada) y posteriormente uno mágico capaz de repeler los proyectiles y hechizos del enemigo. Por supuesto, no faltan las medicinas curativas (la azul cura la mitad de la vida, la roja el total de la vida que tengamos en ese momento) que nos permitirán afrontar con algo más de seguridad las mazmorras más largas.

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Especialmente peculiar en este The Legend of Zelda original era la balsa, que nos permitía cruzar peque?as zonas acuáticas, siempre y cuando hubiese una estructura desde la cual partir. El bastón mágico nos permitía lanzar hechizos, con la posibilidad de conseguir un libro mágico para potenciarlo con una nueva habilidad. Los anillos rojo y azul aumentan la defensa. La escalera nos permitía buscar atajos tanto en las mazmorras como en el mapa del mundo, e incluso la podíamos utilizar para cruzar peque?os ríos. El brazalete de poder nos ofrecía una fuerza descomunal con la que mover rocas en apariencia imposibles de mover para un ser humano normal.

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La llave mágica nos permitía utilizarla como cualquier llave del juego, era eterna y constante. Las velas azul y roja las podíamos utilizar para iluminar habitaciones oscuras, que no eran pocas precisamente. La flauta dulce nos permitía hacer aparecer determinados objetos ocultos en algunos lugares (además de acabar con un enemigo concreto). El cebo nos permitía distraer a ciertos enemigos que nos impedían el paso en momentos concretos de algunas mazmorras. Y por supuesto, no podían faltar, los objetos de ataque que formaron parte del arsenal de Link durante toda su historia: el búmeran (que se lanza y vuelve a nosotros, con dos versiones, de madera y mágico), las bombas y el arco y flechas (también con distintas alternativas para estas últimas).

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Un arsenal que puede parecer escaso si lo comparamos con otros con los que hemos contado en títulos posteriores de la franquicia, o incluso del mismo género fuera de ella, pero que para la época suponían un sinfín de posibilidades. Sobre todo porque muchos de los objetos que acabamos de comentar no eran necesarios para completar la aventura (de hecho, se puede llegar hasta Ganon sin haber recogido siquiera la espada). Muchos estaban ocultos, facilitando la vida al jugador si los conseguía pero obligándole a explorar a conciencia todos los entornos y a seguir muy de cerca todas las posibles pistas que pudiese conseguir con el fin de poder tener acceso sus habilidades. Algunos, en cambio, solo se podían conseguir en tiendas, para lo cual debíamos ahorrar bastantes rupias, la moneda tradicional de la franquicia.

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Más por hacer
No sería descabellado pensar que, tras haber reunido los ocho fragmentos de la Trifuerza, que permitían acceder a la novena y definitiva mazmorra para salvar a la princesa Zelda, el juego no tendría mucho más que ofertar. Se podrían ganar unas horas intentando descubrir todos los secretos de la aventura, encontrar todos los objetos, descubrir todas las ubicaciones de las hadas, visitar todos los rincones del mapa y consiguiendo todos los corazones de vida para Link. Y ya solo con eso, The Legend of Zelda era un juego largo, en parte por su complejidad, pero también por la gran cantidad de cosas en las que invertir nuestro tiempo, aunque sea solo por el placer de recorrer Hyrule en busca de nuevos secretos y misterios, que no escasean precisamente por esas tierras.

Pero una vez acabado The Legend of Zelda, lejos de ser un juego para guardar en la estantería, se convierte en otro juego nuevo, gracias a la Second Quest. Tras terminar la aventura por primera vez, podremos volver a jugar una segunda partida que, en esencia, es la misma que la primera, pero cambiando todo al mismo tiempo: las mazmorras cambian de sitio, los objetos se encuentran en nuevas ubicaciones y los enemigos son más fuertes. Así pues, es como disfrutar del mismo juego pero de una manera completamente distinta y con un plus de dificultad que, tras haber superado el juego la primera vez, se antoja como una recompensa idónea para poner la aventura al nivel de habilidad que habíamos alcanzado.

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Muchas más leyendas por contar
Aunque hoy nos hayamos centrado en el primero The Legend of Zelda, por ser el que cumple 25 a?os, la franquicia tiene muchas otras grandes obras sobre las que se podría hablar, así como un largo futuro por delante todavía. Pero ninguna de ellas supuso el impacto de esta primera entrega, una revolución jugable que innovó en todos los aspectos y cambió la mentalidad de la gente, ofreciendo una nueva forma de comprender los videojuegos. The Legend of Zelda es un título tan cuidado en todos los aspectos, que continúa siendo tan completo y divertido ahora como el día que fue lanzado en NES. Así lo demuestra el hecho de que sus diferentes y sucesivas revisiones (GameCube, GameBoy Advance, Consola Virtual, Nintendo 3DS) dejasen el mismo buen sabor de boca a pesar de los largos a?os transcurridos desde su estreno.

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The Legend of Zelda es historia viva de los videojuegos, uno de esos privilegiados que superan las limitaciones temporales para resultar entretenido y atractivo en cualquier época, independientemente del desfase que sufra con respecto a otros títulos más punteros técnicamente. Nadie que se considere un amante de los videojuegos puede desconocer una obra que marcó a fuego el mercado y que se hizo un hueco en él que ningún competidor pudo llegar a ocupar, y eso que ni siquiera la propia Nintendo estaba convencida de su éxito. Veinticinco a?os después, sigue siendo un título muy recomendable, de lo mejor del catálogo de NES y una de las obras que inevitablemente se vienen a la mente al pensar en los mejores juegos de todos los tiempos. Nintendo nos ofreció una joya cuya leyenda está todavía muy lejos de llegar a su fin. ?Feliz cumplea?os!

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