Papel, l¨¢piz, dados y p¨ªxeles
La influencia de D&D en los videojuegos de rol
D&D se considera el padre de muchos juegos de rol de tablero y de ordenador. Hablamos de su enorme influencia a la hora de dar forma al RPG en el videojuego
Se abre el tablero ante vosotros, desplegando una mazmorra que esconde diversos secretos en cada sala. Hay tesoros, monstruos y tal vez un drag¨®n al que no gustan las visitas de extra?os. Aunque s¨ª pueden gustarle los extra?os como almuerzo. Re¨²ne a tu equipo de aventureros y ad¨¦ntrate en el peligro. ?Podr¨¦is con el desaf¨ªo? ?sta es la puerta de entrada a un mundo de fantas¨ªa en el que muchos jugadores nos hemos sumergido durante horas. En muchas ocasiones, el tablero es pixelado y recibe diferentes nombres: Pillars of Eternity, Neverwinter Nights,?Baldur¡¯s Gate¡ Dungeons & Dragons, el gran referente del rol de tablero, ejerce una poderosa influencia no s¨®lo en el ocio digital, sino en el mismo g¨¦nero de la fantas¨ªa. Hoy en MeriStation exploramos c¨®mo la espada y brujer¨ªa de dados ha influenciado en los videojuegos RPG.
El nacimiento de los dragones y las mazmorras?
El nacimiento de Dungeons & Dragons fue poco antes de su primera publicaci¨®n en 1974, seg¨²n se documenta en un reportaje de Geek & Sundry. Gary Gygax y Dave Arneson, creadores del t¨ªtulo de tablero, se conocieron en un club de rol llamado Castle & Crusade Society (la Sociedad del Castillo y la Cruzada).
Gygax, junto con Jeff Perren, hab¨ªa escrito un juego llamado Chainmail, que recreaba batallas medievales, junto con un suplemento que describ¨ªa c¨®mo aplicar las normas a un entorno fant¨¢stico, que inclu¨ªa monstruos y hechizos como la cl¨¢sica bola de fuego o rayo. Arneson, por su lado, cre¨® Blackmoor, otro juego de mesa basado en Chainmail y en El Se?or de los Anillos. En su obra, el jugador explorar¨ªa mazmorras plagadas de enemigos, trampas y acertijos.
Cuando ambos jugadores se reunieron, Gygax qued¨® fascinado con Blackmoor, y cre¨® una campa?a llamada Castle Greyhawk que disfrutar¨ªa con sus hijos. Despu¨¦s, ambos jugadores pusieron sobre la mesa las experiencias vividas durante la partida, junto con nuevas ideas, y de ah¨ª nacer¨ªa Dungeons & Dragons: fantas¨ªa, narrativa, combates y un sistema de juego complejo y profundo. A d¨ªa de hoy, los dragones y las mazmorras siguen siendo la estrella de muchos salones de jugadores, as¨ª como de partidas retransmitidas por Twitch. El rol, con sus diferentes juegos, sigue contemplando a D&D como el padre de todos ellos. En el ocio digital, la traslaci¨®n del rol tambi¨¦n tiene su base en la obra de Gygax y Arneson. Jennell Jaquays dio el salto al ocio digital gracias a su vasta experiencia como dise?adora de juegos de rol. Brenda Romero, pionera en la industria del videojuego, se inici¨® profesionalmente gracias a Wizardry, uno de los primeros RPG e inspirado en Dragones y Mazmorras, y m¨¢s adelante participar¨ªa en el desarrollo de Dungeons & Dragons: Heroes.?
La digitalizaci¨®n de los dados
En la p¨¢gina oficial de The Strong National Museum of Play, observamos un repaso a la influencia de D&D en los videojuegos de rol: ¡°Pero Dungeons & Dragons hizo m¨¢s que inspirar miles de RPGs de ordenador. Tambi¨¦n molde¨® las mec¨¢nicas b¨¢sicas de juego ¡ª el ADN del gameplay¡ª de una proporci¨®n significativa de juegos posteriores. Cuando Gary Gygax y Dave Arneson, los creadores de D&D, adaptaron sus normas a un juego de miniaturas en un entorno fant¨¢stico, crearon sistemas num¨¦ricos para calcular m¨²ltiples aspectos del juego de fantas¨ªa: desde la experiencia adquirida tras eliminar oponentes y encontrar el tesoro, hasta la probabilidad con la que un golpe impactara en el rival¡±. La inform¨¢tica consigui¨® reproducir la naturaleza estad¨ªstica de D&D, lo cual facilit¨® la implementaci¨®n de las mec¨¢nicas de c¨¢lculo a los videojuegos".
En el mundo art¨ªculo encontramos que la aportaci¨®n de Dungeons & Dragons va m¨¢s all¨¢ de un sistema de combate basado en estad¨ªsticas: los puntos de da?o, la experiencia, los niveles, razas y personajes son elementos que observamos incluso en t¨ªtulos pertenecientes a otros g¨¦neros. En sagas como Assassin¡¯s Creed es necesario adquirir posesiones personales como armaduras y armas, y los combates contra monstruos, m¨¢s all¨¢ de derrotarles con una sola acci¨®n, tambi¨¦n se ha heredado del rol de tablero: ¡°La influencia [de D&D] se extiende m¨¢s all¨¢ de los videojuegos de fantas¨ªa. Las medidas n¨²mericas y la representaci¨®n de muchos componentes de juegos, desde la salud en un shooter en primera persona como Doom, o las necesidades f¨ªsicas de hambre e higiene como Los Sims descienden de las mec¨¢nicas de Dungeons & Dragons, incluso si no vemos a un mago o una espada en todo el juego¡±.
Gametopia analiza en un ensayo la contribuci¨®n de Dragones & Mazmorras en el RPG y destaca tambi¨¦n el factor aleatorio que a?aden los dados, lo cual proporciona a la aventura cierta emoci¨®n y impredecibilidad. El resultado, dependiente del azar, adem¨¢s de la potenciaci¨®n de nuestras habilidades, puede decantar los acontecimientos hacia el ¨¦xito o el fracaso:?"La saga Fallout es, de nuevo, un buen referente, ya que nos marca la probabilidad que tenemos de acertar nuestro tiro dependiendo de la parte del cuerpo de la criatura a la que estemos apuntando. De igual modo, durante las conversaciones tienes una probabilidad de fracaso o ¨¦xito dependiendo de la v¨ªa que tomes al hablar con ellos. Si quieres amenazar, la fuerza ser¨¢ tu aliada, pero si quieres caerle bien, ser¨¢ mejor que tengas una buena cantidad de carisma".
Asimismo, los combates no s¨®lo heredan de D&D el sistema de acierto o error seg¨²n el resultado de un dado digitalizado. Tambi¨¦n se mantienen reglas como los golpes cr¨ªticos, que pueden terminar con la vida de un personaje; o los estados alterados que nos entorpecen durante la batalla. Dicho sistema forma parte de la cultura videol¨²dica, de tal modo que sabemos que si un personaje cae v¨ªctima de un hechizo de Sue?o o similar, va a quedar inutilizado durante un tiempo.
Por otro lado, las trampas en las mazmorras tambi¨¦n forman parte de la herencia de Dungeons & Dragons. Desde la cl¨¢sica mina que explota al notar nuestra proximidad, hasta los inoportunos pinchos en la pared. Los p¨ªcaros, experimentados en las artes del subterfugio, son los indicados para detectar y desactivar las trampas. Esto se ha heredado en t¨ªtulos como World of Warcraft, si bien en otros juegos s¨®lo se requiere tener un ojo avispado.
Creaci¨®n de personaje, clase y especializaci¨®n
Uno de los atractivos del rol es que interpretamos un personaje, m¨¢s all¨¢ de manejar su avatar en pantalla. Sus acciones, decisiones y evoluci¨®n dependen de nosotros. Asimismo, tambi¨¦n perfilamos sus atributos y especializaci¨®n desde la creaci¨®n de personaje. El editor dentro de los juegos, donde escogemos aspecto f¨ªsico, raza, clase y dem¨¢s, es la versi¨®n digital de la hoja de personaje. En t¨ªtulos como Neverwinter Nights o Dragon Age personalizamos el aspecto f¨ªsico de nuestro personaje, de manera similar a que dibujamos su retrato en nuestra hoja.
"Casi todos los sistemas, antiguos y actuales, cuentan con estas fichas que determinan los factores que caracterizar¨¢n a nuestro personaje", se?ala Gametopia. "Normalmente distribuidas en Fuerza, Destreza, Constituci¨®n, Sabidur¨ªa, Inteligencia y Carisma". As¨ª, si creamos a un mago, sabemos que nos interesa invertir en Inteligencia, mientras que los p¨ªcaros destacan por su Destreza. Adem¨¢s, a dichos atributos se les puede aplicar modificadores seg¨²n el equipamiento que llevemos o incluso la influencia de nuestros compa?eros.
Por supuesto, los videojuegos no hacen un calco exacto del sistema de clases de D&D. En Dragon Age tenemos al bardo, que asume las funciones del p¨ªcaro. En Fallout, el sistema SPECIAL es una reinvenci¨®n de los atributos de D&D con ligeros cambios. Cabe tambi¨¦n destacar Skyrim y un sistema de especializaci¨®n en el que somos nosotros quienes forjamos las habilidades de nuestro personaje seg¨²n el uso. As¨ª, si optamos por luchar con hechizos, adquiriremos m¨¢s experiencia en dicho ¨¢rea. Esto lleva a una mezcla interesante, puesto que podemos convertirnos en un guerrero arcano que blande una espada en una mano mientras lanza sortilegios de fuego con la otra.
Repasemos tambi¨¦n c¨®mo la saga Final Fantasy ha hecho el sistema de clases menos evidente para el jugador, como apunta en Gametopia:? "Final Fantasy X podemos se?alar al protagonista, Tidus, como el bardo del equipo, al contar con una gran cantidad de habilidades de apoyo. A Yuna y Lulu como cl¨¦rigo y maga, clases conocidas en el paradigma de Final Fantasy como Maga Blanca y Maga Negra. Square Enix ha adaptado las clases tradicionales a su mundo, aplicando sus propias normas y caracter¨ªsticas y creando las suya propias, como Mago Azul o Caballero Drag¨®n".
Elfos, enanos y humanos
Cuando creamos un mundo de fantas¨ªa, es imposible no incluir razas m¨¢gicas que conviven con el ser humano. La presencia de los elfos y los enanos parece casi obligatoria en cualquier escenario de espada y brujer¨ªa. Asimismo, esto se convierte en el punto de partida para crear conflictos sociopol¨ªticos que sustentan la narrativa, como sucede con la tensi¨®n entre elfos y humanos en Dragon Age. Tambi¨¦n observamos videojuegos que tienen sus propias razas, como los Khajiita de Skyrim o los Krogan en Mass Effect.
En The Gamer apuntan: ¡°Sin embargo, la mayor¨ªa de juegos de fantas¨ªa tienden a basarse en los personajes cl¨¢sicos de D&D como elfos, enanos y medianos. Por supuesto, ¨¦stos fueron popularizados originalmente por El Se?or de los Anillos (JRR Tolkien), e incluso tienen ra¨ªces m¨¢s antiguas en el folklore europeo. No obstante, ha sido D&D quien los convirti¨® en la materia prima del mundo del videojuego, a diferencia de, pongamos, los animales parlantes en la saga de Narnia o muchas criaturas de la mitolog¨ªa griega¡±.
El mundo abierto y la libertad del jugador
The Gamer desglosa una lista de aportaciones de Dungeons & Dragons a los videojuegos. El mundo abierto es una de las destacables: ¡°La idea de un mundo abierto, m¨¢s all¨¢ de un conjunto de dise?os de niveles, favorece ese tipo de libertad sobre la que construyen los juegos de rol de mesa, donde los jugadores pueden hacer a donde quieran y hacer lo que se les ocurra. A d¨ªa de hoy, existen m¨¢s limitaciones cuando se codifican todas las opciones que hay, mientras que el papel, l¨¢piz y dados permiten m¨¢s posibilidades, pero el origen de este tipo de dise?o de juego est¨¢ claro¡±. Las misiones secundarias, tambi¨¦n presentes en el rol de tablero, ayudan a enriquecer la experiencia de un mundo que se siente vivo.
The Gamer, por su lado, tiene otro reportaje dedicado al mundo abierto y sus limitaciones, del que rescatamos este extracto, que aplica a los preceptos del rol, tanto de tablero como digital: ¡°Pero uno de los problemas con los que nos topamos constantemente es la falta de impacto de nuestras decisiones en los PNJs y el gui¨®n [¡]. Si bien es maravilloso jugar con cualquier tipo de personaje que deseamos, resulta decepcionante cuando tus elecciones no se reflejan en el mundo a tu alrededor. Por no mencionar que si buscamos una inmersiva escapada de la realidad, queremos que el mundo en el que nos sumergimos sea todo lo cre¨ªble posible para mejorar dicha experiencia¡±. Por esto, agradecemos los t¨ªtulos en los que sentimos que nuestras decisiones importan, como sucede con The Witcher 3, donde incluso las misiones secundarias moldean el destino de los personajes y del Continente.
Dungeons & Dragons ha evolucionado a trav¨¦s de sus ediciones, as¨ª como el mismo g¨¦nero del rol. Mundos que van m¨¢s all¨¢ de la espada y la brujer¨ªa, pero que mantienen el sabor de aventuras apasionantes que vivimos entre dados, miniaturas, papel y l¨¢piz.
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- RPG
The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acci¨®n The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.