La influencia de D&D en los videojuegos de rol
D&D se considera el padre de muchos juegos de rol de tablero y de ordenador. Hablamos de su enorme influencia a la hora de dar forma al RPG en el videojuego
Se abre el tablero ante vosotros, desplegando una mazmorra que esconde diversos secretos en cada sala. Hay tesoros, monstruos y tal vez un drag車n al que no gustan las visitas de extra?os. Aunque s赤 pueden gustarle los extra?os como almuerzo. Re迆ne a tu equipo de aventureros y ad谷ntrate en el peligro. ?Podr谷is con el desaf赤o? ?sta es la puerta de entrada a un mundo de fantas赤a en el que muchos jugadores nos hemos sumergido durante horas. En muchas ocasiones, el tablero es pixelado y recibe diferentes nombres: Pillars of Eternity, Neverwinter Nights,?Baldur*s Gate# Dungeons & Dragons, el gran referente del rol de tablero, ejerce una poderosa influencia no s車lo en el ocio digital, sino en el mismo g谷nero de la fantas赤a. Hoy en MeriStation exploramos c車mo la espada y brujer赤a de dados ha influenciado en los videojuegos RPG.
El nacimiento de los dragones y las mazmorras?
El nacimiento de Dungeons & Dragons fue poco antes de su primera publicaci車n en 1974, seg迆n se documenta en un reportaje de Geek & Sundry. Gary Gygax y Dave Arneson, creadores del t赤tulo de tablero, se conocieron en un club de rol llamado Castle & Crusade Society (la Sociedad del Castillo y la Cruzada).
Gygax, junto con Jeff Perren, hab赤a escrito un juego llamado Chainmail, que recreaba batallas medievales, junto con un suplemento que describ赤a c車mo aplicar las normas a un entorno fant芍stico, que inclu赤a monstruos y hechizos como la cl芍sica bola de fuego o rayo. Arneson, por su lado, cre車 Blackmoor, otro juego de mesa basado en Chainmail y en El Se?or de los Anillos. En su obra, el jugador explorar赤a mazmorras plagadas de enemigos, trampas y acertijos.
Cuando ambos jugadores se reunieron, Gygax qued車 fascinado con Blackmoor, y cre車 una campa?a llamada Castle Greyhawk que disfrutar赤a con sus hijos. Despu谷s, ambos jugadores pusieron sobre la mesa las experiencias vividas durante la partida, junto con nuevas ideas, y de ah赤 nacer赤a Dungeons & Dragons: fantas赤a, narrativa, combates y un sistema de juego complejo y profundo. A d赤a de hoy, los dragones y las mazmorras siguen siendo la estrella de muchos salones de jugadores, as赤 como de partidas retransmitidas por Twitch. El rol, con sus diferentes juegos, sigue contemplando a D&D como el padre de todos ellos. En el ocio digital, la traslaci車n del rol tambi谷n tiene su base en la obra de Gygax y Arneson. Jennell Jaquays dio el salto al ocio digital gracias a su vasta experiencia como dise?adora de juegos de rol. Brenda Romero, pionera en la industria del videojuego, se inici車 profesionalmente gracias a Wizardry, uno de los primeros RPG e inspirado en Dragones y Mazmorras, y m芍s adelante participar赤a en el desarrollo de Dungeons & Dragons: Heroes.?
La digitalizaci車n de los dados
En la p芍gina oficial de The Strong National Museum of Play, observamos un repaso a la influencia de D&D en los videojuegos de rol: ※Pero Dungeons & Dragons hizo m芍s que inspirar miles de RPGs de ordenador. Tambi谷n molde車 las mec芍nicas b芍sicas de juego 〞 el ADN del gameplay〞 de una proporci車n significativa de juegos posteriores. Cuando Gary Gygax y Dave Arneson, los creadores de D&D, adaptaron sus normas a un juego de miniaturas en un entorno fant芍stico, crearon sistemas num谷ricos para calcular m迆ltiples aspectos del juego de fantas赤a: desde la experiencia adquirida tras eliminar oponentes y encontrar el tesoro, hasta la probabilidad con la que un golpe impactara en el rival§. La inform芍tica consigui車 reproducir la naturaleza estad赤stica de D&D, lo cual facilit車 la implementaci車n de las mec芍nicas de c芍lculo a los videojuegos".
En el mundo art赤culo encontramos que la aportaci車n de Dungeons & Dragons va m芍s all芍 de un sistema de combate basado en estad赤sticas: los puntos de da?o, la experiencia, los niveles, razas y personajes son elementos que observamos incluso en t赤tulos pertenecientes a otros g谷neros. En sagas como Assassin*s Creed es necesario adquirir posesiones personales como armaduras y armas, y los combates contra monstruos, m芍s all芍 de derrotarles con una sola acci車n, tambi谷n se ha heredado del rol de tablero: ※La influencia [de D&D] se extiende m芍s all芍 de los videojuegos de fantas赤a. Las medidas n迆mericas y la representaci車n de muchos componentes de juegos, desde la salud en un shooter en primera persona como Doom, o las necesidades f赤sicas de hambre e higiene como Los Sims descienden de las mec芍nicas de Dungeons & Dragons, incluso si no vemos a un mago o una espada en todo el juego§.
Gametopia analiza en un ensayo la contribuci車n de Dragones & Mazmorras en el RPG y destaca tambi谷n el factor aleatorio que a?aden los dados, lo cual proporciona a la aventura cierta emoci車n y impredecibilidad. El resultado, dependiente del azar, adem芍s de la potenciaci車n de nuestras habilidades, puede decantar los acontecimientos hacia el 谷xito o el fracaso:?"La saga Fallout es, de nuevo, un buen referente, ya que nos marca la probabilidad que tenemos de acertar nuestro tiro dependiendo de la parte del cuerpo de la criatura a la que estemos apuntando. De igual modo, durante las conversaciones tienes una probabilidad de fracaso o 谷xito dependiendo de la v赤a que tomes al hablar con ellos. Si quieres amenazar, la fuerza ser芍 tu aliada, pero si quieres caerle bien, ser芍 mejor que tengas una buena cantidad de carisma".
Asimismo, los combates no s車lo heredan de D&D el sistema de acierto o error seg迆n el resultado de un dado digitalizado. Tambi谷n se mantienen reglas como los golpes cr赤ticos, que pueden terminar con la vida de un personaje; o los estados alterados que nos entorpecen durante la batalla. Dicho sistema forma parte de la cultura videol迆dica, de tal modo que sabemos que si un personaje cae v赤ctima de un hechizo de Sue?o o similar, va a quedar inutilizado durante un tiempo.
Por otro lado, las trampas en las mazmorras tambi谷n forman parte de la herencia de Dungeons & Dragons. Desde la cl芍sica mina que explota al notar nuestra proximidad, hasta los inoportunos pinchos en la pared. Los p赤caros, experimentados en las artes del subterfugio, son los indicados para detectar y desactivar las trampas. Esto se ha heredado en t赤tulos como World of Warcraft, si bien en otros juegos s車lo se requiere tener un ojo avispado.
Creaci車n de personaje, clase y especializaci車n
Uno de los atractivos del rol es que interpretamos un personaje, m芍s all芍 de manejar su avatar en pantalla. Sus acciones, decisiones y evoluci車n dependen de nosotros. Asimismo, tambi谷n perfilamos sus atributos y especializaci車n desde la creaci車n de personaje. El editor dentro de los juegos, donde escogemos aspecto f赤sico, raza, clase y dem芍s, es la versi車n digital de la hoja de personaje. En t赤tulos como Neverwinter Nights o Dragon Age personalizamos el aspecto f赤sico de nuestro personaje, de manera similar a que dibujamos su retrato en nuestra hoja.
"Casi todos los sistemas, antiguos y actuales, cuentan con estas fichas que determinan los factores que caracterizar芍n a nuestro personaje", se?ala Gametopia. "Normalmente distribuidas en Fuerza, Destreza, Constituci車n, Sabidur赤a, Inteligencia y Carisma". As赤, si creamos a un mago, sabemos que nos interesa invertir en Inteligencia, mientras que los p赤caros destacan por su Destreza. Adem芍s, a dichos atributos se les puede aplicar modificadores seg迆n el equipamiento que llevemos o incluso la influencia de nuestros compa?eros.
Por supuesto, los videojuegos no hacen un calco exacto del sistema de clases de D&D. En Dragon Age tenemos al bardo, que asume las funciones del p赤caro. En Fallout, el sistema SPECIAL es una reinvenci車n de los atributos de D&D con ligeros cambios. Cabe tambi谷n destacar Skyrim y un sistema de especializaci車n en el que somos nosotros quienes forjamos las habilidades de nuestro personaje seg迆n el uso. As赤, si optamos por luchar con hechizos, adquiriremos m芍s experiencia en dicho 芍rea. Esto lleva a una mezcla interesante, puesto que podemos convertirnos en un guerrero arcano que blande una espada en una mano mientras lanza sortilegios de fuego con la otra.
Repasemos tambi谷n c車mo la saga Final Fantasy ha hecho el sistema de clases menos evidente para el jugador, como apunta en Gametopia:? "Final Fantasy X podemos se?alar al protagonista, Tidus, como el bardo del equipo, al contar con una gran cantidad de habilidades de apoyo. A Yuna y Lulu como cl谷rigo y maga, clases conocidas en el paradigma de Final Fantasy como Maga Blanca y Maga Negra. Square Enix ha adaptado las clases tradicionales a su mundo, aplicando sus propias normas y caracter赤sticas y creando las suya propias, como Mago Azul o Caballero Drag車n".
Elfos, enanos y humanos
Cuando creamos un mundo de fantas赤a, es imposible no incluir razas m芍gicas que conviven con el ser humano. La presencia de los elfos y los enanos parece casi obligatoria en cualquier escenario de espada y brujer赤a. Asimismo, esto se convierte en el punto de partida para crear conflictos sociopol赤ticos que sustentan la narrativa, como sucede con la tensi車n entre elfos y humanos en Dragon Age. Tambi谷n observamos videojuegos que tienen sus propias razas, como los Khajiita de Skyrim o los Krogan en Mass Effect.
En The Gamer apuntan: ※Sin embargo, la mayor赤a de juegos de fantas赤a tienden a basarse en los personajes cl芍sicos de D&D como elfos, enanos y medianos. Por supuesto, 谷stos fueron popularizados originalmente por El Se?or de los Anillos (JRR Tolkien), e incluso tienen ra赤ces m芍s antiguas en el folklore europeo. No obstante, ha sido D&D quien los convirti車 en la materia prima del mundo del videojuego, a diferencia de, pongamos, los animales parlantes en la saga de Narnia o muchas criaturas de la mitolog赤a griega§.
El mundo abierto y la libertad del jugador
The Gamer desglosa una lista de aportaciones de Dungeons & Dragons a los videojuegos. El mundo abierto es una de las destacables: ※La idea de un mundo abierto, m芍s all芍 de un conjunto de dise?os de niveles, favorece ese tipo de libertad sobre la que construyen los juegos de rol de mesa, donde los jugadores pueden hacer a donde quieran y hacer lo que se les ocurra. A d赤a de hoy, existen m芍s limitaciones cuando se codifican todas las opciones que hay, mientras que el papel, l芍piz y dados permiten m芍s posibilidades, pero el origen de este tipo de dise?o de juego est芍 claro§. Las misiones secundarias, tambi谷n presentes en el rol de tablero, ayudan a enriquecer la experiencia de un mundo que se siente vivo.
The Gamer, por su lado, tiene otro reportaje dedicado al mundo abierto y sus limitaciones, del que rescatamos este extracto, que aplica a los preceptos del rol, tanto de tablero como digital: ※Pero uno de los problemas con los que nos topamos constantemente es la falta de impacto de nuestras decisiones en los PNJs y el gui車n [#]. Si bien es maravilloso jugar con cualquier tipo de personaje que deseamos, resulta decepcionante cuando tus elecciones no se reflejan en el mundo a tu alrededor. Por no mencionar que si buscamos una inmersiva escapada de la realidad, queremos que el mundo en el que nos sumergimos sea todo lo cre赤ble posible para mejorar dicha experiencia§. Por esto, agradecemos los t赤tulos en los que sentimos que nuestras decisiones importan, como sucede con The Witcher 3, donde incluso las misiones secundarias moldean el destino de los personajes y del Continente.
Dungeons & Dragons ha evolucionado a trav谷s de sus ediciones, as赤 como el mismo g谷nero del rol. Mundos que van m芍s all芍 de la espada y la brujer赤a, pero que mantienen el sabor de aventuras apasionantes que vivimos entre dados, miniaturas, papel y l芍piz.
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- RPG
The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acci車n The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.