Artista de dragones y mazmorras

Jennell Jaquays, del rol de mesa a la arena

Los juegos de rol de mesa impulsaron a esta artista a cumplir una misi車n principal en el mundo de los videojuegos

Jennell Jaquays, del rol de mesa a la arena

Dragones y Mazmorras no s車lo revolucion車 el mundo del rol y los juegos de mesa, sino que despert車 muchas mentes creativas. Brenda Laurel, investigadora del dise?o humanista en videojuegos, se?al車 el teatro interactivo como un precursor de las primeras ediciones de D&D. En el campo videol迆dico, Wirzardry, primer proyecto de Brenda Romero en la su carrera videol迆dica, se inspir車 en el sistema de juego del legendario universo de alta fantas赤a. Jennell Jaquays, artista por vocaci車n desde su infancia y due?a de una mente vibrante, empez車 a dar sus primeros pasos profesionales como dise?adora de aventuras e ilustraciones para varias ediciones de Dragones y Mazmorras. Su pasi車n por los juegos de mesa la llev車 a tomar una ruta hacia el ocio electr車nico. Autora de la conversi車n dom谷stica de Pac-Man y Donkey Kong, m芍s adelante dej車 su huella en t赤tulos como Quake II, Quake III Arena y Age of Empires. Fundadora de Dragongirl Studios y Olde Sk邦邦l, Jaquays lleva d谷cadas creando universos de fantas赤a para aguerridos aventureros como ella.

Jennell Jaquays naci車 en Michigan el 14 de octubre de 1956. En el blog Heroines of My Life, la dise?adora se define en una entrevista como artista y desarrolladora que al final acept車 que TAMBI?N era transg谷nero: ※De ni?a me gustaban las cosas de chicas, lo cual cobr車 intensidad en mi pubertad y empec谷 a experimentar con el travestismo, pero s車lo en privado§. Jaquays recuerda c車mo se reprim赤a para vivir como un hombre y prosperar en su carrera en un campo masculinizado. En 2011, Jennell adopt車 su identidad femenina.

Dragones de tablero

Jennell Jaquays describe su infancia como at赤pica en Heroines of My Life: ※El deporte no me interesaba, pero s赤 que me encantaban los c車mics de todo tipo, dibujar y crear mundos imaginarios con mi hermano menor§. La inclinaci車n art赤stica de la dise?adora la llev車 a estudiar un grado de Bellas Artes, donde la suma de cr谷ditos le dar赤an la formaci車n equivalente para una titulaci車n media y superior, ※si es que esto es posible§, bromea en Women In Gaming 每 100 Professionals of Play (Meagan Marie, 2018). ※Hice un mont車n de clases, entre ellas, escritura de ficci車n§. Sin embargo, el sue?o de Jennell era ser ilustradora.

Dragones y Mazmorras entr車 en la vida de Jaquays en 1975, un descubrimiento que hizo las delicias de la vivaz imaginaci車n de la artista. Despu谷s de formar su club de jugadores, cre車 junto con su amigo Mark Hendricks The Dungeoneer, un fanzine que se considera una de las primeras publicaciones especializadas en rol.

Tras algunos empleos espor芍dicos como locutora de radio y dise?adora gr芍fica,en 1975 Jennell Jaquays inici車 su especializaci車n de clase como ilustradora para editoras peque?as de juegos de rol y para la revista Dragon (TSR). Su primera obra fue Chitin I: The Harvest Wars. Un contacto profesional present車 a la artista a Judges Guild, la primera compa?赤a con licencia para crear material de Dragones y Mazmorras. La dise?adora acab車 convirtiendo su pasatiempo rolero en profesi車n, y confeccion車 e ilustr車 aventuras y accesorios para D&D. ※En el momento no me di cuenta§, confiesa en Women In Gaming 每 100 Professionals of Play. "Pero mi hobby y mi trabajo en Dragones y Mazmorras me posicion車 como una pionera en los juegos de rol de mesa y m芍s adelante me convert赤 en una pionera en la industria del videojuego§. Sus obras Torre Oscura, Cavernas de Thracia y Libro de Mapas del Tesoro son coleccionables cl芍sicos, y as赤 lo menciona con orgullo la dise?adora. En Heroines of My Life, Jaquays desvela sus musas a la hora de crear: ※Normalmente, me inspira la cultura popular. Otras veces, es algo que saco de mis experiencias personales, como un lugar al que he viajado. Tambi谷n me inspiran fotos de sirios, gente y cosas. A veces combino ideas aleatorias y dispares para crear algo superior al original§.

Varios n迆meros de The Dungeoneer, rescatados por la misma Jennell Jacquays para su p芍gina personal de Facebook.
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Varios n迆meros de The Dungeoneer, rescatados por la misma Jennell Jacquays para su p芍gina personal de Facebook.

Tras su etapa en Judges Guild, Jennell Jaquays volvi車 a trabajar como artista aut車noma hasta que inici車 una nueva aventura en Coleco.

De las recreativas al hogar

Michael Austin Stackpole, dise?ador de Coleco, recomend車 a Jennell Jaquays, quien contaba con un exquisito bagaje en dise?o de juegos de rol. En 1980, la dise?adora entr車 en el departamento de investigaci車n y desarrollo avanzados para esbozar nuevos conceptos de juegos del rol destinados al ocio electr車nico. Cuando Coleco dio el salto al sector del videojuego, Jaquays cumpl赤a el perfil perfecto. ※Era la 迆nica dise?adora en plantilla y tambi谷n la 迆nica con experiencia en investigaci車n y desarrollo avanzados§, recalca en Women In Gaming 每 100 Professionals of Play. Coleco hab赤a adquirido la licencia de Donkey Kong y The Smurfs (Los Pitufos), los cuales deb赤a adaptar para estrenar su primera consola: ColecoVision. Jennell se puso manos a la obra: ※Cog赤 un rotulador y una cuadr赤cula y me puse a dibujar c車mo ser赤a un Mario Bros de ColecoVision§.

Versión doméstica de Pac-Man fabricada por Coleco
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Versión doméstica de Pac-Man fabricada por Coleco

Fue as赤 como Jennell Jaquays se dedic車 a dirigir un equipo dedicado a la adaptaci車n de juegos de recreativa a consola. Tras Donkey Kong, la siguiente conversi車n dom谷stica fue Pac-Man (1981). Entre sus misiones m芍s dif赤ciles, la dise?adora destaca Zaxxon y Turbo: ※Este juego de disparos de scroll diagonal exig赤a mucho del sistema. Est芍bamos trabajando con 4D Interactive (Rochester) y se dedicaron a las tareas pesadas relacionadas con el movimiento gr芍fico. Nuestro equipo art赤stico se las arregl車 para hacer que funcionara como los t赤tulos simples de 8 bits de una ColecoVision. Turbo tambi谷n fue dif赤cil; donde triunfamos en Zaxxon, fue donde fracasamos en Turbo. Mi jefe quer赤a que saliera tan f芍cil como Night Driver (Atari 2600), pero ese juego iba de la ilusi車n de las luces reflectantes en una carretera nocturna. Turbo necesitaba, adem芍s, edificios y 芍rboles grandes que ve赤amos a nuestro paso§. (Jaquays para RetroVideoGamer, entrevista de 2016).

La crisis del videojuego arras車 con Coleco en 1985 y Jaquays volvi車 al mundo del rol. Fund車 Jaquays Design Studio (actualmente Dragongirl Studios), desde donde retom車 su trabajo como artista, dise?adora y editora de juegos de rol. A sus especializaciones sum車 los videojuegos. Entre sus obras destaca el primer volumen de Lord of the Rings (Interplay), el generador de personajes para Central Casting (Task Force Games) y la portada de la edici車n de lujo de La Monta?a del Drag車n (D&M). De 1993 a 1997, Jaquays entr車 a formar parte del equipo de Dragones y Mazmorras como artista en plantilla. Fue durante una peque?a convenci車n de rol donde Sandy Petersen, dise?adora de id Software, se fij車 en Jaquays, cuyo perfil cumpl赤a con los requisitos que necesitaban para el dise?o de niveles de Quake II.

Batalla en la Arena

Captura de pantalla de Quake II, publicada por PC Gamer.
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Captura de pantalla de Quake II, publicada por PC Gamer.

Quake II supuso el pleno regreso de Jennell Jaquays a los videojuegos. La artista explica en Women In Gaming 每 100 Professionals of Play el salto de los juegos de rol de tablero a los videojuegos en 3D: ※Entend赤 que los conceptos de dise?o de 芍reas de juego complejas requer赤an cierta base de mazmorreo de tablero, pero adaptado al espacio 3D de ordenadores, con sus respectivas limitaciones t谷cnicas de 1997. Fue toda una curva de aprendizaje para m赤§. En la web oficial de Quake II, Jennell narra c車mo puli車 su propia estrategia de desarrollo de niveles: ※Me pongo metas y l赤mites. Decido lo que quiero alcanzar en cada mapa y no me voy por la tangente hasta que he cumplido esa meta y todo funciona en condiciones. Despu谷s profundizo y expando. Cada nivel en Quake II tiene un prop車sito, aunque sea mantener la continuidad entre dos niveles. A veces esas metas cambian cuando me meto en un nivel y pienso en c車mo mejorar las mec芍nicas. Tambi谷n me planteo esbozar ideas fuera del ordenador y las pongo a prueba antes de introducirlas en el nivel en s赤§.

Jennell Jaquays se involucr車 a迆n m芍s durante el desarrollo de Quake III, para el cual, adem芍s de dise?ar escenarios, se encarg車 de la creaci車n del bot de chat y de la redacci車n del manual de creaci車n de dise?o de niveles. Quake III Arena supuso un nuevo salto gr芍fico al requerir una tarjeta aceleradora gr芍fica, pero la artista considera que el riesgo vali車 la pena, puesto que ※el juego se acab車 asentado como uno de los shooters en primera persona m芍s veloces, e incluso el mejor shooter de la historia§ (Jaquays para Women In Gaming 每 100 Professionals of Play).

Captura de pantalla de Quake III Arena, de su página oficial en Steam
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Captura de pantalla de Quake III Arena, de su página oficial en Steam

Sin embargo, la felicidad de Jennell Jaquays en id Software se quebr車 por la falta de confianza dentro del equipo, como confiesa en Random Wizard Blog (Kirith) durante una entrevista. La compa?赤a abandon車 un proyecto en el que la dise?adora estaba trabajando para centrar todos sus esfuerzos en Doom 3. Graeme Devine, jefe de dise?o de Quake III, estaba involucrando en la creaci車n de un RPG que a Jaquays le recordaba a la obra de Neil Gainman. Poco despu谷s de solicitar la colaboraci車n de la dise?adora, el proyecto fue saboteado por otros compa?eros: ※[El concepto] no les gust車 a Tim Willits, dise?ador de niveles; ni al difunto Paul Steed, que entonces era animador y modelador. Quer赤an ver la tecnolog赤a de John Carmack en una en谷sima versi車n de Doom. Fueron por la espalda y hablaron con los directores (Kevin Cloud y Adrian Carmack) y convencieron a entre todos John de que el pr車ximo proyecto de la compa?赤a ten赤a que ser Doom 3§. Aquel cambi車 de proyecto, y las formas sibilinas en que se dio, decepcionaron a una Jaquays que se hab赤a entusiasmado ante el futuro dise?o de un videojuego de rol. En 2001, Jennell e id Software se separaron. Un a?o m芍s tarde, la dise?adora hall車 una nueva misi車n en Microsoft Ensemble Studios.

Creando imperios y escuela

Jennell Jaquays combin車 su faceta como dise?adora con su vida acad谷mica en la Universidad Metodista del Sur, donde fund車 la Guildhall, una escuela de dise?o y desarrollo de videojuegos. Mientras, en Ensemble Studios se dedic車 al desarrollo art赤stico en 3D para Age of Empires III, el cual se?ala a RetroVideoGamer como su proyecto preferido, junto con la expansi車n The War Chiefs, para el cual se document車 de primera mano entrevistando a comunidades de nativos americanos. Uno de los motivos por los que aprecia tanto dichos proyectos es que all赤 trabaj車 codo a codo con su hijo, y el otro es por c車mo la creatividad acab車 superando los objetivos iniciales para The War Chiefs. Diez a?os despu谷s, Jennell mencion車 Age of Empires III como uno de los juegos que disfruta como usuaria, junto con otros t赤tulos casual como Bejeweled o Candy Blast Mania.

En 2009, Jennell Jaquays entr車 a formar parte de CCP, antiguamente White Wolf, quienes estaban involucrados en el desarrollo de World of Darkness, una versi車n MMO de Vampiro: La Mascarada. La dise?adora se dedic車 dirigir la creaci車n del mundo de juego y sus respectivos escenarios. En Don*t Die, durante una entrevista de 2016, relata el ca車tico funcionamiento del estudio: ※Acab芍bamos una fase y despu谷s lo tir芍bamos todo por la borda. As赤 unas dos o tres veces, incluso despu谷s de que me fuera§. Jaquays perdi車 la ilusi車n, pero m芍s adelante recuper車 su llama creativa para fundar Olde Sk邦邦l junto con su esposa, Rebecca Heineman (The Bard*s Tale III: Thief of Fate, Dragon Wars), y otras veteranas de la industria: Susan Manley (Urban Strike) y Maurine Starkey (Space Invaders, versi車n 1999; Dark Sun: Shattered Lands). Olde Sk邦邦l aspira a crear aventuras que dejen poso en el jugador, como es el caso de la saga espacial Descent. Jennell Jaquays se dedica a la parte art赤stica del proceso creativo de sus t赤tulos, as赤 como a la fabricaci車n de material promocional. Desde Dragongirl Studios, su coraz車n rolero sigue latiendo a trav谷s del dise?o de miniaturas y aventuras completas como The Dragon*s Secret. A d赤a de hoy, sigue orgullosa de Guildhall: ※En los 迆ltimos 15 a?os, en mi escuela se han formado desarrolladores de alta categor赤a y que a d赤a de hoy siguen siendo l赤deres en la industria§ (Jaquays para Women In Gaming 每 100 Professionals of Play).

Jennell Jaquays es recordaba en el sector de los juegos de rol como un pilar importante. Durante el 30? aniversario de Dragones y Mazmorras, la revista Dungeon public車 una lista de las mejores aventuras de D&D de todos los tiempos que incluyen casi en su totalidad obras que cuentan con el sello de la artista. En 2017, la Academia de Dise?o y Arte de Juegos de Aventuras la incluy車 en su Sal車n de la Fama.

Jennell Jaquays llev車 adelante un sinf赤n de aventuras que a d赤a de hoy podemos disfrutar en formato anal車gico y electr車nico. Y la fantas赤a no es la 迆nica dimensi車n en la que la dise?adora lucha por un mundo mejor. Como directora creativa del Instituto de Derechos Humanos Transg谷nero en Seattle, Jaquays impuls車 junto con sus compa?eros la Ley de Leelah, petici車n para derogar las terapias de conversi車n para menores. En 2015, Obama puso fin a la pesadilla. Tal vez, en un futuro, otras dise?adoras como Jennell no tengan que firmar sus obras ni vivir bajo una identidad impuesta.

Jennell Jacquays y su esposa Rebecca Heineman, fundadoras de Olde Sk邦邦l, fotografiadas durante la North Texas RPG Con (2013).
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Jennell Jacquays y su esposa Rebecca Heineman, fundadoras de Olde Sk邦邦l, fotografiadas durante la North Texas RPG Con (2013).

Quake II

  • PC
  • Acci車n

Quake II es otro arcade 3D, s赤. Negar lo evidente no sirve de nada. Pero a?ade los elementos suficientes para que el g谷nero no se estanque y para resultar, por s赤 solo, uno de los t赤tulos a tener en cuenta en toda 'juegoteca' que se precie.

Car芍tula de Quake II
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