Cambios radicales

Qui¨¦n te ha visto y qui¨¦n te ve

Recordamos un pu?ado de videojuegos que se idearon y presentaron de una manera y, cuando llegaron al gran p¨²blico, resultaron ser algo muy distinto

Qui¨¦n te ha visto y qui¨¦n te ve

Lo dilatado en el tiempo que suele ser el desarrollo de un videojuego trae consigo cambios continuos. A veces tantos y tan marcados que el producto que llega al usuario dista mucho de lo que se mostr¨® en los teaser iniciales de presentaci¨®n p¨²blica del proyecto. Puede ser algo tan radical como el traspaso a un nuevo motor, un cambio de direcci¨®n en la visi¨®n art¨ªstica o incluso una reformulaci¨®n de las mec¨¢nicas. Vamos a repasar en este reportaje algunos de los casos m¨¢s sonados. Los hay que levantaron ampollas por la decepci¨®n que supusieron, en otros result¨® el mayor de los aciertos, tambi¨¦n quienes consiguieron enderezar una nave a la deriva despu¨¦s de dur¨ªsimo trabajo postlanzamiento. Acompa?adnos en este interesante viaje sobre lo que termin¨® siendo o pudo haber sido.

Borderlands y los hijos bastardos de Mad Max

El caso de Borderlands llama la atenci¨®n sobre todo por su cambio est¨¦tico, aunque hubo m¨¢s. El alocado juego de Gearbox se anunci¨® en 2007 y sufri¨® un radical lavado de cara en tan solo dos a?os hasta su lanzamiento en 2009. El primer Teaser y el gamplay, que pod¨¦is ver en el v¨ªdeo que ponemos a continuaci¨®n, mostraba gr¨¢ficos realistas, veh¨ªculos que pod¨ªamos disfrutar en cooperativo, miles de armas, el peligroso y postapocal¨ªptico planeta Pandora como un lugar enorme para explorar ¡­ Como sabemos, no todo eso lleg¨® al producto final.

En el Borderlands que lleg¨® a los salones de los usuarios se manten¨ªan las armas y sus casi infinitas combinaciones o la apuesta por el cooperativo, pero se hab¨ªa cubierto todo con un colorido cel shading que se complementaba de un humor gamberro. El nuevo tono de c¨®mic dejaba totalmente de lado la seriedad de aquel ya lejano teaser, perteneciente a un producto mucho m¨¢s gen¨¦rico, y nos lanzaba de cabeza a un lugar loqu¨ªsimo repleto de descerebrados que han perdido el norte. Y todos salimos ganando.

Unos a?os despu¨¦s, en 2011, se lanzaba Rage, una bestia gr¨¢fica de id Software que distribuy¨® Bethesda. De repente ten¨ªamos ah¨ª, salvando las distancias t¨¦cnicas contra las que Gearbox no podr¨ªa haber luchado, lo que parec¨ªa la visi¨®n original de Borderlands: tono realista, veh¨ªculos y violencia salvaje. As¨ª pues, todos contentos por haber disfrutado de dos juegos muy diferentes en lugar de dos productos demasiado parecidos.

Killzone 2 y su truco de magia en el E3 de 2005

Debe haber pocas cosas m¨¢s tristes que verle el truco a un mago mientras realiza su n¨²mero estrella. Le pas¨® a Guerrilla con Killzone 2, un caso que fue sonad¨ªsimo. Los dos minutos de teaser que se mostraron en el E3 de 2005 robaban el aliento por su desmedida calidad. Se afirm¨® inicialmente que era el juego corriendo en una PS3. El v¨ªdeo mostraba las posibilidades gr¨¢ficas sobre el papel del maquin¨®n de Sony que iba a salir al mercado un a?o despu¨¦s, pero claro, en un cortometraje totalmente dirigido. Luego se vio que la consola era muy ingrata a la hora de trabajar con ella, y pasar¨ªan a?os hasta que las first parties marcaran en PS3 la diferencia con Xbox 360, m¨¢quina m¨¢s amigable con el desarrollador donde funcionaban mejor los juegos third party, y se acercaran a las im¨¢genes so?adas de aquel primer tr¨¢iler de Killzone 2.

Una vez destapado el truco de magia, Guerrilla se esforz¨® en emularlo mostrando un tr¨¢iler en el E3 de 2007, este s¨ª, m¨¢s acorde con sus posibilidades. El resultado se sent¨ªa encomiable, aunque el gameplay desprovisto del lenguaje cinematogr¨¢fico de su predecesor resultaba en un espect¨¢culo mucho menos impactante. Por supuesto, no ayudo que fuera analizado con lupa por una prensa y un p¨²blico expectantes. Finalmente la historia tuvo un final feliz en 2009, cuando sali¨® finamente a la venta, ya que se alz¨®, nada menos, que con una nota media de 91 en Metacritic.

Resident Evil 4, ?ag¨¢rrame esos fantasmas!

El desarrollo de Resident Evil 4 fue largo y repleto de cambios, entre ellos varios referentes a la direcci¨®n del proyecto. Con Hideki Kamiya se descartaron los entornos prerenderizados de los t¨ªtulos numerados a favor de los escenarios 3D y una c¨¢mara m¨¢s din¨¢mica. De esta ¨¦poca, a las puertas del siglo XXI, vienen los viajes a Europa y a Espa?a en particular en busca de documentaci¨®n. El juego que se estaba fraguando era tan distinto a Resident Evil que deriv¨® en proyecto independiente dando como resultado Devil May Cry, juego que a la postre sentar¨ªa las bases de una nueva franquicia tras su lanzamiento en 2001. A finales de ese a?o empezar¨ªa oficialmente, entonces s¨ª, el desarrollo de Resident Evil 4.

El juego se present¨® completo al 40% bajo la direcci¨®n de Hiroshi Shibata en el TGS de 2002, pero poco quedaba de ¨¦l en el gameplay que se pudo ver en el E3 solo un a?o despu¨¦s. En ambos v¨ªdeos se manten¨ªa la c¨¢mara din¨¢mica de Kamiya y el entorno m¨¢s europeo. Segu¨ªa siendo un Resident Evil a la antigua usanza, lento, con sustos del tren de la bruja y, ojo, una dimensi¨®n paralela como la de Silent Hill pero sin su malrollismo, en la que aparec¨ªan esp¨ªritus. La c¨¢mara a la hora de disparar se colocaba sobre el hombro de Leon, siendo ese importante elemento de los pocos que sobrevivieron de cara al producto final. Y es que solo un a?o despu¨¦s, en 2004, una demo mostraba lo que finalmente conocimos como Resident Evil 4. En el v¨ªdeo que os ponemos a continuaci¨®n pod¨¦is ver los tres momentos cruciales comentados.

Resident Evil 4 fue un juego ideado inicialmente como una t¨ªmida evoluci¨®n de las entregas cl¨¢sicas, por lo que result¨® sorprendente que derivara en una transformaci¨®n tan radical. El resultado, m¨¢s orientado a la acci¨®n, a pesar de tener sus detractores dio como resultado un juego para la historia que marc¨® un antes y un despu¨¦s en la franquicia.

Prey, cuando menos es m¨¢s

Y si radical fue la transformaci¨®n de Resident Evil 4, ?Qu¨¦ podemos decir de la de Prey? El juego de 2017 desarrollado por Arkane es posiblemente, junto a Dishonored 2 (tambi¨¦n perteneciente a los franceses), uno de los grandes tapados de la generaci¨®n PS4/One. Su maestr¨ªa jugable y narrativa le ha brindado el benepl¨¢cito de la cr¨ªtica y un p¨²blico que, sin resultar masivo, lo ha encumbrado a la categor¨ªa de culto. Pero este Prey es muy diferente al juego original de Human Head Studios que conocimos un par de generaciones atr¨¢s, ya no digamos a la secuela que debi¨® haber llegado alrededor de 2012.

Aquella primera entrega desembarc¨® en 2006 para ordenadores y Xbox 360 habiendo sido presentada inicialmente en 1995 para PSX. No hemos podido confirmarlo, pero creemos recordar que el juego se basaba en una serie de c¨®mics protagonizada por un indio cherokee. Innovador en su momento, el juego mezclaba ciencia ficci¨®n, portales dimensionales y botas magn¨¦ticas que llevaban la jugabilidad a techos y paredes. Para la segunda parte, aunque se manten¨ªa el arranque en la abducci¨®n extraterrestre, ya se daba un giro tremendo. Por lo pronto, ved este magn¨ªfico teaser de 2011 rodado en imagen real Found Footage, estilo cinematogr¨¢fico revitalizado en los cines por Monstruoso solo tres a?os antes.

No hay pistas apenas de por d¨®nde iba a discurrir la historia, y s¨ª un mont¨®n de preguntas que se soltaban sobre el tapete. Incluso daban ganas de ver una pel¨ªcula con esa premisa. Pues bien, el siguiente tr¨¢iler que os ponemos se present¨® en el E3 de 2012, y ya responde a un mont¨®n de cuestiones, como el rol de cazarrecompensas que tendr¨ªa el protagonista. Es la continuaci¨®n del v¨ªdeo anterior, y mezcla ciberpunk y scifi interplanetaria en un corto CGI alucinante que todav¨ªa hoy impresiona.

Aquel Prey 2 se cancel¨® en 2014 por no pasar los baremos de calidad de Bethesda. El Prey que conocemos actualmente ser¨ªa una suerte de reinvenci¨®n de la franqucia. Un juego menos ambicioso y expansivo que Prey 2, pero mucho m¨¢s original, fresco y arriesgado. Prey en 2017 homenajeaba el entorno de System Shock, la narrativa contextual de los Bioshock y la mec¨¢nica sumatoria de los metroidvania en un dise?o de niveles que jugaba continuamente con nuestras expectativas. Si al principio de este art¨ªculo dec¨ªamos que, gracias al cambio de Borderlands, ten¨ªamos con Rage dos juegos en lugar de uno, podr¨ªamos decir que dejar atr¨¢s las ideas iniciales de Prey 2 nos hac¨ªa celebrar lo propio por la existencia de Ciberpunk 2077. De nuevo, los usuarios salimos ganando con dos propuestas muy diferentes que iniacialmente ten¨ªan fuertes puntos en com¨²n.

Halo, viviendo en el para¨ªso sin morder la manzana

Terminamos con el primer Halo. Compartimos con vosotros el c¨¦lebre v¨ªdeo de su presentaci¨®n en la Macworld de 1999. Bungie, tras dejar de lado un primer enfoque RTS, preparaba un shooter SciFi en tercera persona para Apple. Lo que ense?¨® aquel d¨ªa de junio del 99 levant¨® v¨ªtores en la sala. La compa?¨ªa sab¨ªa que aquel era el mejor lugar para mostrar su obra al mundo, la exposici¨®n que les ofrec¨ªa el evento era algo que les ven¨ªa bien dado el dif¨ªcil momento financiero que sufr¨ªan. La repercusi¨®n mediatica dio sus frutos cuando Microsoft se present¨® dispuesta a comprar a la desarrolladora. Apple, que se hab¨ªa negado anteriormente, intent¨® tirar el anzuelo a Bungie, pero ya era demasiado tarde. Microsoft contaba as¨ª con armamento pesado para vender la que ser¨ªa su incursi¨®n en el mundo de las consolas con Xbox.

El v¨ªdeo no dista mucho de lo que vimos en el primer juego, pero tened en cuenta que se trata de una edici¨®n en plan cortometraje para mostrar el componente multijugador y la acci¨®n en tercera persona. Todos sabemos el final de la historia: Halo pas¨® a ser un first person shooter afianzando la l¨ªnea abierta por Goldeneye: Los FPS de calidad eran posibles en consola m¨¢s all¨¢ de su reinado en PC. El Jefe Maestro se convirti¨® en el personaje de referencia de la marca Xbox y el juego en su buque insignia. A d¨ªa de hoy su multijugador es legendario y su fiel comunidad inmensa.

La franquicia, respetada por la cr¨ªtica y muy querida por el p¨²blico, ha demostrado que puede sobrevivir a la propia Bungie, que se independiz¨® de Microsoft en 2007 dejando al jefe maestro en manos de 343 Industries. La expectaci¨®n es m¨¢xima por lo que de verdad tiene que ofrecer el pr¨®ximo Halo Infinite en Xbox Series. A pesar de las muecas que haya podido causar su primera presentaci¨®n, no dudamos ni por un momento de que dar¨¢ la talla.

No Man?s Sky y las plegarias atendidas

Terminamos con uno de los ¨²ltimos casos convertido ya en todo un cl¨¢sico. Se ha hablado mucho de la decepci¨®n que supuso estreno del juego de Hello Games. No vamos a redundar en ello. Solo para los pocos despistados que queden resaltaremos que No Man?s Sky es hoy mucho m¨¢s de lo que se prometi¨® en principio. El estudio ha trabajado muy duro todos estos a?os para que as¨ª sea.

Lleg¨® el ansiado multijugador, pero tambi¨¦n soporte para realidad virtual, la construcci¨®n de bases, entornos submarinos, un aumento continuo de las mejoras gr¨¢ficas y de la diversidad y riqueza planetarias, veh¨ªculos¡­ Muchas actualizaciones menores y varias de gran envergadura que merec¨ªan nombre: Foundation, Path Finder, Atlas Rise, Beyond, Next... han dado como resultado un excelente t¨ªtulo que arrastra una considerable legi¨®n de seguidores. Actualmente podemos ver, sin hacernos da?o, aquel tr¨¢iler de presentaci¨®n del, ejem, gameplay de juego en el E3 de 2014. No Man?s Sky hace tiempo que super¨® con creces sus propias promesas.

Todo lo expuesto pone de manifiesto lo tremendamente dif¨ªcil que es crear un videojuego. Debemos agradecer el esfuerzo y el talento que hay detr¨¢s de cada t¨ªtulo. De esa loca y muchas veces insana dedicaci¨®n dependen algunos de los mejores momentos l¨²dicos que disfrutaremos en nuestra vida. Vivan los videojuegos, s¨ª, pero tambi¨¦n los apasionados profesionales que los hacen posibles.

No Man's Sky

  • XBO
  • NSW
  • PC
  • PS4
  • Aventura

No Man's Sky, desarrollado por Hello Games para PCPlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de ciencia ficci¨®n y en primera persona de la mano de los creadores de Joe Danger en la que exploraremos planetas y galaxias generados de manera procedural. Inspirado en las aventuras y la imaginaci¨®n que adoramos de la ciencia ficci¨®n cl¨¢sica, No Man's Sky te presenta toda una galaxia para que la explores, llena de singulares planetas y formas de vida, junto a peligro y acci¨®n constantes.

Car¨¢tula de No Man's Sky
8.5
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