Resident Evil 4, Impresiones USA
Vuelve Resident Evil. Y lo hace por la puerta grande. Tras m¨¢s de dos a?os de rumores, noticias y un cambio de direcci¨®n radical, el jueves lleg¨® a las tiendas americanas RE4. Desde el lunes lo tenemos en la redacci¨®n y te lo contamos todo sobre ¨¦l en primicia...
Vuelve Resident Evil. Y lo hace por la puerta grande. Tras m¨¢s de dos a?os de rumores, noticias y un cambio de direcci¨®n radical, el jueves lleg¨® a las tiendas americanas RE4. Desde el lunes lo tenemos en la redacci¨®n y te lo contamos todo sobre ¨¦l en primicia...
Antes de comenzar nuestra exposici¨®n sobre RE4 queremos dejar al margen todos los detalles de la pol¨¦mica en la que se ha visto envuelto el t¨ªtulo desde hace unos meses. El acuerdo de exclusividad con Nintendo, la ruptura del mismo por parte de Capcom y su aparici¨®n en PlayStation 2 nueve meses despu¨¦s del 18 de marzo ya fueron tratados en el art¨ªculo de opini¨®n Capcom y El beso de Judas publicado la semana pasada. Una vez dicho esto, vayamos al grano, a lo que realmente interesa: nuestras primeras impresiones con la cuarta entrega de Resident Evil, la saga m¨¢s importante dentro de este subg¨¦nero de las aventuras que son los Survival Horror.
Resident Evil 4 aterriz¨® en la redacci¨®n el lunes. |
Vuelve Shinji Mikami
Resident Evil 4 nos ha sorprendido. Y no porque en alg¨²n momento hayamos dudado de su calidad mientras hemos ido observando como evolucionaba su desarrollo. Ni mucho menos. Sin ir m¨¢s lejos, despu¨¦s de probar la primera versi¨®n jugable que se nos mostr¨® en el E3, ya sab¨ªamos (y?os adelantamos) que de este Resident Evil 4 iba a salir algo grande. Shinji Mikami volv¨ªa a tomar las riendas de su saga, la que se gan¨® al p¨²blico con las dos primeras entregas. Y entraba?a formar parte del equipo, con la autoridad suficiente para desechar el primer concepto de Resident Evil 4 que se mostr¨® al p¨²blico, y enfocando al juego hacia lo que hoy, y tras nuestro primer?contacto,?es un giro necesario para la?continuidad de la serie. Los ¨²ltimos t¨ªtulos de la saga estaban?viviendo de repetir la f¨®rmula cl¨¢sica?y cuyas escasas novedades solo serv¨ªan para saciar a los aut¨¦nticos fans de la saga. Pero como dec¨ªamos, con Resident Evil 4, llegan las sorpresas.
Resident Evil 4 (GameCube) |
Y dec¨ªamos que nos ha sorprendido, porque RE4 es incluso mucho m¨¢s de lo que esper¨¢bamos. De entrada, esper¨¢bamos de ¨¦l todo aquello que es exigible, a nivel t¨¦cnico, en una secuela. Esper¨¢bamos buenos gr¨¢ficos, y los tenemos. Rez¨¢bamos por un mejorado control, y tambi¨¦n lo tenemos. Pero sobretodo, so?¨¢bamos con una revoluci¨®n en el g¨¦nero, algo que innovara, en el apartado jugable, y se desmarcara del estilo que durante los ¨²ltimos a?os parece repetirse una y otra vez. Y, sentenciando de una forma clara y tajante, Resident Evil 4 ha revolucionado los Survival Horror.
Resident Evil 4 (GameCube) |
A gran nivel art¨ªstico
Resident Evil 4 (GameCube) |
A nivel visual, el juego est¨¢ a la cabeza de esta generaci¨®n. S¨®lo Metroid Prime?dentro de GameCube y algunos de los t¨ªtulos m¨¢s punteros de Xbox pueden competir con el?sobresaliente apartado gr¨¢fico que ofrece Resident Evil 4. El modelado y detalle de los personajes principales es impresionante. Leon, por ejemplo, est¨¢ vestido con cantidad de peque?os complementos, y todos ellos se mueven independientemente unos de otras al son de los pasos de Kennedy. Como curiosidad, el peri¨®dico japones CG World ha hecho recientemente una comparaci¨®n entre la cantidad de pol¨ªgonos que forman tanto los cuerpos de Leon en RE4 y Solid Snake en Metal Gear Solid 3, superando el personaje de Capcom por casi el triple de pol¨ªgonos, 10.000 frente a 4.000.
Resident Evil 4 (GameCube) |
Como apunte, y para alimentar un poco m¨¢s la pol¨¦mica sobre la futura conversi¨®n de RE4 para PS2, cabe comentar que GameCube sufre en ocasiones (muy contadas, eso s¨ª) para mover todo el entorno, sobre todo cuando se aplican efectos de ventiscas y lluvia, as¨ª que estamos expectantes para ver como se las ingenia Capcom para esa futura adaptaci¨®n del juego a la particular arquitectura de PS2.
Este despliegue gr¨¢fico sin precedentes, es visible a partir de capturas y videos, pero Resident Evil 4 destaca adem¨¢s a nivel art¨ªstico; olvidaros de los archiconocidos escenarios "excusa", aquellos cuyos elementos (edificios, calles, detalles...) no guardan relaci¨®n entre s¨ª, y que han sido colocados ¨²nicamente para salvar las situaciones que proponen los puzzles del juego. Resident Evil 4 tiene uno de los apartados gr¨¢ficos m¨¢s realistas jam¨¢s creados, y a nivel art¨ªstico, cada camino y cada edificio han sido barnizados con todo lujo de detalles, creando as¨ª una ambientaci¨®n totalmente absorbente. Est¨¢ claro que Capcom ha tomado referencias del remake de "La Matanza de Texas" de Michael Bay, a la hora de dise?ar su particular pueblo espa?ol. Granjas abandonadas, escenarios h¨²medos y locura y degradaci¨®n adornando todos los elementos que componen el poblado. Por no entrar a hablar del man¨ªaco con la sierra el¨¦ctrica, con el cual ya nos extenderemos m¨¢s adelante.
Resident Evil 4 (GameCube) |
Una de las caracter¨ªsticas del nuevo Resident Evil es su tama?o. Realmente, es enorme. Capcom ha abandonado la vieja idea de recorrer tropecientas veces los mismos escenarios mientras llev¨¢bamos objetos de un lado a otro. Aqu¨ª cada escenario es visitado un par de veces como m¨¢ximo, y nuestra labor en ¨¦l apenas nos lleva unos 15 minutos. Si comparamos ese tiempo con las 20 horas de durabilidad que se pronostican como media para completarlo, nos encontramos con un juego grande, muy grande.
Un desarrollo variado y repleto de alternativas
Y Capcom ha dise?ado unos escenarios en los que no s¨®lo hay que pasearse. Esa f¨®rmula, como han demostrado alternativas de la talla de Half Life 2, ya est¨¢ muy vista. Los escenarios de Resident Evil 4 est¨¢n repletos de peque?os elementos interactivos que nos ayudan a avanzar de distinta forma dependiendo de donde queramos disparar o hacia donde queramos realizar una determinada acci¨®n. Nos aventuramos a asegurar que no hay dos partidas de Resident Evil 4 iguales.
Por ejemplo: nada m¨¢s empezar el juego, nos vemos inmersos en una redada dentro de una casa. Pues aqu¨ª se produce la primera demostraci¨®n de la capacidad que tiene el jugador a la hora de elegir como resolver cada situaci¨®n. De entrada nos equipamos con una escopeta que est¨¢ en una vitrina del piso superior. ?Qu¨¦ hacemos ahora? Pues bien, podemos dedicarnos a reventar la puerta a escopetazos, o quiz¨¢s resulta m¨¢s atractiva la idea saltar por la ventana destrozando el cristal, para enfrentarnos a los enemigos en espacio abierto. Pero de ese modo corremos el peligro de que nos rodeen por todos los flancos, as¨ª que otra opci¨®n es escaparse por la ventanilla del ¨¢tico y as¨ª empezar a correr por los tejados de las casas. Eso s¨ª, sin olvidar que nuestros enemigos no est¨¢n faltos de inteligencia artificial, y en todo momento intentar¨¢n acceder a la casa, colocando escaleras de mano en las ventanas superiores, lanzando granadas de fuego...
Resident Evil 4 (GameCube) |
La tensi¨®n que se llega a vivir en Resident Evil 4 es indescriptible. Si alguien ya lo pas¨® mal con los Clock Tower, no sabemos hasta que punto es bueno recomendarle un viajecito por el poblado de estos hostiles pueblerinos. Y m¨¢s avanzado el juego, nos encontramos en una situaci¨®n parecida en un claro tributo al cine de Romero, donde unos pocos supervivientes se refugian en una casa abandonada mientras hordas de enemigos les acosan sin cesar.
En Resident Evil 4 se utiliza el bot¨®n "A" como bot¨®n de acci¨®n en innumerables situaciones de la aventura. Digamos que m¨¢s all¨¢ de disparar y correr, Leon puede hacer much¨ªsimas m¨¢s acciones con tan solo colocarse delante del lugar del escenario en concreto. As¨ª pues, pulsando "A" delante de una ventana, har¨¢ que Leon salte por ella destrozando el cristal con el impacto, o en la situaci¨®n que os coment¨¢bamos antes, podr¨¢ tirar las escaleras que constantemente estar¨¢n levantando nuestros enemigos. Este elemento dota de mucha variedad al desarrollo de la acci¨®n, ya que si locombinamos con la posibilidad de disparar gracias al gran abanico de armas que se han incluido en el juego, nos encontramos con mil y una formas diferentes de solventar cada peliaguda situaci¨®n en las que nos topemos.
Resident Evil 4 (GameCube) |
Pero donde realmente sorprende Resident Evil 4, m¨¢s all¨¢ del impecable aspecto gr¨¢fico, es en el apartado jugable, donde se produce la aut¨¦ntica revoluci¨®n que tanto se nos ha venido anunciando durante todo el periodo de desarrollo. Muchos han querido entender a Resident Evil 4 (en ocasiones incluso de forma despectiva) como un shooter en tercera persona. Debemos reconocer que mucho hemos temido al pensar que Capcom pudiera haber estado olvidando por completo los pilares b¨¢sicos que diferencian a una aventura de un juego de acci¨®n desenfrenado. Pero lejos de perder esas caracter¨ªsticas que diferencian ambos g¨¦neros, Capcom nos ofrece una aventura en la que se han cuidado especialmente las escenas de acci¨®n.
Resident Evil 4 (GameCube) |
A lo largo de toda el juego, encontraremos tanto escenas fren¨¦ticas como calmadas zonas donde buscar determinados objetos. Es cierto que se ha disminuido la cantidad de puzzles con respecto a los otros t¨ªtulos de la serie, pero esa reducci¨®n no es tan dr¨¢stica y escandalosa como lo que hemos visto en Silent Hill 4; en?RE 4 a¨²n hay puzzles que resolver, objetos que encontrar y puertas con retorcidos acertijos para abrir.
Resident Evil 4 (GameCube) |
Como os hemos comentado antes, los enemigos gozan de una trabajada I.A. No se limitar¨¢n a atacarnos todos de frente, sino que cuando vengan en grupos, elaborar¨¢n estrategias: dif¨ªcil ser¨¢ encontrarse en una situaci¨®n en la que no tengamos que estar vigilando tanto delante como detr¨¢s. Eso por no hablar del man¨ªaco con la sierra el¨¦ctrica: es literalmente invencible, y solo la escopeta podr¨¢ retenerlo en el suelo unos segundos. Nuestra ¨²nica alternativa una vez se recupere de las 'heridas', ser¨¢ correr, ya que un ¨²nico toque de su arma significar¨¢ el fin de la partida (previa comprobaci¨®n de la cantidad de sangre que puede llegar a soltar un cuello reci¨¦n rebanado).
Control sencillo e intuitivo.
Controlar a Leon es una verdadera delicia. Se ha optimizado el control con respecto a las otras? entregas, y se ha abandonado por fin el estilo 'stick giratorio'? caracter¨ªstico de la saga y que tantas cr¨ªticas hab¨ªa recibido. Con 'R' y 'A' dispararemos, y con 'R' y 'B' recargaremos el arma. Con el stick anal¨®gico (o con el digital) y con 'B' pulsado, correremos, mientras que con un leve toque hacia atr¨¢s conseguiremos que Leon de un giro de 180?, muy ¨²til para las encerronas (que no ser¨¢n pocas). Con 'Z' abriremos el mapa de forma r¨¢pida, mientras que con 'Y' accederemos al inventario. Realmente, un control muy acertado para el estilo de juego: sencillo e intuitivo, sin grandes complicaciones, ya que ya ser¨¢ lo suficientemente complicado estar escapando constantemente de decenas de hombres y mujeres con armas blancas como para entretenerse por culpa de un control rebuscado.
Criticamos tras probar la versi¨®n del E3 lo ligero que resultaba el control con el arma, siendo muy dif¨ªcil apuntar a una zona en concreto. Pues s¨ª, tambi¨¦n se ha mejorado, y a los 5 minutos no habr¨¢ enemigo que no se lleve un balazo entre ceja y ceja. Hablando de zonas donde disparar, Capcom ha optado por otorgar a cada cuerpo diferentes zonas de impacto, siendo diferentes los efectos que producen nuestras balas en una zona u otra. Elegid pues: ?machacar las rodillas de nuestros enemigos, o mejor soltarle un balazo en la mano para as¨ª desarmarlos? Adem¨¢s de todo lo comentado, mientras un enemigo est¨¢ en estado de 'shock' por el impacto recibido, tendremos la oportunidad de pulsar 'A' para encadenar una patada que deje totalmente K.O. al pueblerino de turno. ?Entend¨¦is ahora a lo que nos referimos cuando decimos que Resident Evil 4 goza de un gran abanico de posibilidades en las secuencias de acci¨®n?
La c¨¢mara estar¨¢ siempre a nuestras espaldas, pudi¨¦ndose rotar esta levemente con el stick derecho, a fin de poder ver elementos que escapen a nuestra vista desde la vista predeterminada. Otro de los aspectos que pon¨ªamos en duda hace tiempo era lo pr¨®ximo que estaba la c¨¢mara de Leon, pero eso es algo que se ha retocado con resultados notables: la c¨¢mara se alejar¨¢ o acercar¨¢ dependiendo del escenario y de los elementos que haya en estos, adapt¨¢ndose as¨ª autom¨¢ticamente para ofrecernos el punto de visi¨®n m¨¢s ¨²til en cada momento.
Tambi¨¦n se han a?adido toques 'roleros' en el desarrollo de la aventura, aplicados al desarrollo de las armas. En determinados escenarios encontraremos un misterioso vendedor que nos proporcionar¨¢ armamento, y al que le podremos vender los objetos que recojamos por los escenarios y que no nos sean ¨²tiles. Pero el toque rolero llega con la posibilidad de mejorar las armas, con un t¨ªpico sistema de niveles que nos permitir¨¢n mejorar aspectos del arma tales como la potencia de disparo, la velocidad de recarga o la cantidad de balas que podemos llevar en la rec¨¢mara. Adem¨¢s, nuestro inventario tiene forma de puzzle, con una determinada cantidad de casillas en las que colocar objetos. Cada objeto que recojamos ocupar¨¢ un determinado n¨²mero de casillas, y con 'X' podremos girar los iconos de los objetos para aprovechar al m¨¢ximo el limitado espacio del que disponemos. As¨ª, una pistola ocupar¨¢ 3 casillas de anchura por 2 de altura, mientras que una planta verde apenas ocupar¨¢ 2 casillas: vamos, que el asunto resulta realmente entretenido.
Como apunte final, destacar que el juego avanza mediante cap¨ªtulos, y al final de cada uno, recibimos nuestras estad¨ªsticas de una forma parecida a como lo hac¨ªa Devil May Cry. Punter¨ªa, n¨²mero de muertes ...etc.
Un argumento ligado a la saga
A nivel argumental, no nos gustar¨ªa estropearos las sorpresas que con gran habilidad ha ocultado Capcom durante todo este tiempo, ni tan solo deciros nombres propios de personajes protagonistas en la trama, m¨¢s all¨¢ de lo que ya se ha explicado de forma oficial: Leon acude a Espa?a en busca de la hija del Presidente de los E.E.U.U, que parece estar secuestrada en un poblado repleto de pueblerinos cuya capacidad de razonamiento se pone en duda vistas sus ansias por aniquilar a Leon que todos parecen compartir.
Pero s¨ª os queremos adelantar algo que muchas dudas ha levantado desde que se anunci¨® el cambio de estilo para esta cuarta entrega: el argumento del juego est¨¢ muy vinculado con el resto de la saga, as¨ª que quedan desmentidos los rumores que afirmaban que la historia del juego ya nada ten¨ªa que ver con lo acontecido en Racoon City a?os atr¨¢s. Tambi¨¦n cabe remarcar que la mayor¨ªa del argumento se empieza a desarrollar en el tercer cuarto de juego, as¨ª que no encontraremos relaciones hasta bien avanzada la aventura. Mucho de este argumento se nos explica mediante una radio al m¨¢s puro estilo Metal Gear, donde como si del c¨®dec se tratase, veremos la cara de Leon mientras su compa?era le clarifica los objetivos de la misi¨®n.
El mejor Resident Evil hasta la fecha
Es pronto para catalogar a Resident Evil 4 como el mejor Survival Horror jam¨¢s creado, pero las cotas de calidad alcanzadas por el t¨ªtutlo de Capcom est¨¢n un pelda?o por encima de todo lo visto hasta ahora en esta saga en particular, y posiblemente en todo el cat¨¢logo de GameCube. Deberemos esperar a Marzo para recibir la versi¨®n PAL del juego, a fin de profundizar en ¨¦l, para otorgar un veredicto final al juego, pero como anticipo nos arriesgamos a decir que va a ser muy dif¨ªcil encontrar durante este 2005 a alg¨²n juego que sea capaz de hacerle sombra a la ¨²ltima obra maestra de Capcom.
- Acci¨®n
- Aventura
La cuarta entrega de la saga Resident Evil. En esta ocasi¨®n, Leon S.Kennedy, protagonista de Resident Evil 2, deber¨¢ rescatar a la hija del Presidente, que ha sido secuestrada por un grupo de fan¨¢ticos seguidores de una secta, en un remoto poblado de Espa?a.