Kojima Productions: ※Death Stranding estuvo dise?ado para jugarlo a 60 frames por segundo§
Entrevistamos a Akio Sakamoto, PC Tech Lead en Kojima Productions, sobre cu芍les son las sensaciones del equipo tras el port de Death Stranding a ordenador.
Kojima Productions observa como la comunidad de PC se deleita con el excelente traslado de Death Stranding. La producci車n en solitario de Hideo Kojima aterriz車 esta semana en una plataforma exigente como pocas. No solo ha sido una fecha se?alada por dejar atr芍s la exclusividad total con PS4, sino por las circunstancias t谷cnicas del motor en propiedad de Guerrilla Games antes de que Horizon Zero Dawn haga lo propio el pr車ximo 7 de agosto.
Tras nuestro an芍lisis, en el que dec赤amos que Death Stranding en PC era ※un port a la altura de la plataforma§, hoy charlamos v赤a correo electr車nico con Akio Sakamoto, PC Tech Lead en Kojima Productions. Akio-san cuenta con una dilatada experiencia junto al creativo japon谷s; form車 parte de la direcci車n t谷cnica de proyectos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, adem芍s de ser Lead Programmer de Metal Gear Solid: Peace Walker.
MeriStation: ?La versi車n de Death Stranding para PC estuvo planeada desde el inicio?
Akio Sakamoto: S赤, la versi車n para PC estuvo planeada durante el desarrollo de la versi車n para PS4. Sin embargo, ya que por entonces estuvimos concentrados en el desarrollo en consola, no afect車 a nuestra planificaci車n global.
?A qu谷 desaf赤os os enfrentasteis durante el desarrollo del port?
Ya ten赤amos la versi車n para PC del Decima Engine como herramienta de desarrollo. Pero en lo que concierne al aspecto gr芍fico, para lograr que tuviera un rendimiento tan bueno como en PS4, necesit芍bamos desarrollarlo de forma que pudi谷ramos tener el poder completo de DirectX 12. En aquellos momentos no ten赤amos suficiente informaci車n sobre 谷l, as赤 que esa fue la parte m芍s dif赤cil.
?C車mo es trabajar con el Decima Engine lejos de PS4?
Decima Engine fue un motor que estaba dise?ado para optimizar cada aspecto del hardware de PS4. Llevarlo a PC y asegurarnos que alcanzaba el nivel que quer赤amos en el espectro de equipos ah赤 fuera fue realmente un desaf赤o.
Desde el punto de vista t谷cnico, ?qu谷 permite el Decima Engine que no pueda encontrarse en el resto de motores gr芍ficos actuales?
Recibimos el motor b芍sico por sus dise?adores en Guerrilla. Cuando comenzamos a trabajar juntos, ajustamos el motor espec赤ficamente para Death Stranding de muchas maneras. Debido a la gran ayuda que nos dieron y la colaboraci車n que surgi車 por tener una relaci車n muy estrecha con Guerrilla, creemos que hicimos el mejor trabajo posible con Decima, y no pod赤amos haberlo logrado sin ellos.
?Cu芍ntas personas trabajaron en el port? ?Acudisteis a estudios externos?
La mayor赤a del staff en Kojima Productions ha trabajado en la versi車n para PC, y probablemente todos en alg迆n momento puntual. Tambi谷n trabajamos estrechamente con compa?赤as colaboradoras para intercambiar informaci車n t谷cnica. El desarrollo en s赤 se hizo internamente de inicio a fin.
?A qu谷 fuentes acudisteis para conocer qu谷 caracter赤sticas deb赤ais introducir en el port en primer lugar?
Consultamos a multitud de jugadores, colaboradores y miembros del equipo interno. Quer赤amos lograr que la versi車n para PC fuese tan buena o incluso mejor que la que logramos en PS4.
?De qu谷 forma estuvo involucrado Hideo Kojima durante el desarrollo del port? ?Ten赤ais claro qu谷 quer赤ais lograr con este port?
No solo Mr. Kojima, sino Kojima Productions en s赤. Todos ten赤amos la idea de querer expandir la experiencia Death Stranding para compartirla con la m芍xima audiencia posible.
?C車mo ayud車 al equipo la introducci車n de tecnolog赤as como DLSS 2.0? ?Desde el principio contabais con su versi車n actualizada?
Habl芍bamos frecuentemente con NVIDIA sobre la versi車n de PC, y un d赤a nos introdujeron a una nueva tecnolog赤a que estaban desarrollando, DLSS 2.0. Desde un punto de vista t谷cnico, siempre busc芍bamos mejorar las funcionalidades que ten赤amos a nuestro alcance, as赤 que lo introducimos. DLSS 2.0 permite que el juego mantenga altas resoluciones, mejore los fotogramas por segundo y empuje los l赤mites de la calidad gr芍fica.
?C車mo fue trabajar con Valve de cara a los contenidos de Half Life y Portal? ?Fue sencillo? ?Es una exclusiva total de la versi車n de Death Stranding para PC?
De verdad, trabajar con Valve es incre赤blemente fluido. En cada momento que les contactamos para pedirles ayuda, siempre nos han apoyado. El proceso creativo fue muy c車modo. En cuanto al contenido extra, lo que puedo decir por el momento es que solo es para la versi車n de PC.
En tu opini車n, ?esta es la manera definitiva de experimentar el mundo de Death Stranding?
?Espero poder decir eso! El juego estuvo dise?ado originalmente para jugarlo a 60 frames por segundo. Ahora en PC, con el equipo apropiado, puedes jugarlo a ese framerate o incluso m芍s. Adem芍s, jugarlo en un monitor ultrapanor芍mico expande tu visi車n del juego. Esto le permite a Death Stranding ser mucho m芍s inmersivo.
- Aventura
- Acci車n
Death Stranding, desarrollado por Kojima Productions para PlayStation 4 y PC, es una nueva y misteriosa aventura de acci車n a cargo de Hideo Kojima y protagonizada por el actor Norman Reedus y otras personalidades del mundo del cine como Mads Mikkelsen o Guillermo del Toro. Presentado en el E3 de 2016, Kojima apuesta por la incertidumbre y un fuerte componente cinematogr芍fico para dar vida a un proyecto que pretende revolucionar la industria del videojuego gracias a la aplicaci車n de nuevos conceptos.