Kojima Productions: ¡°Death Stranding estuvo dise?ado para jugarlo a 60 frames por segundo¡±
Entrevistamos a Akio Sakamoto, PC Tech Lead en Kojima Productions, sobre cu¨¢les son las sensaciones del equipo tras el port de Death Stranding a ordenador.

Kojima Productions observa como la comunidad de PC se deleita con el excelente traslado de Death Stranding. La producci¨®n en solitario de Hideo Kojima aterriz¨® esta semana en una plataforma exigente como pocas. No solo ha sido una fecha se?alada por dejar atr¨¢s la exclusividad total con PS4, sino por las circunstancias t¨¦cnicas del motor en propiedad de Guerrilla Games antes de que Horizon Zero Dawn haga lo propio el pr¨®ximo 7 de agosto.
Tras nuestro an¨¢lisis, en el que dec¨ªamos que Death Stranding en PC era ¡°un port a la altura de la plataforma¡±, hoy charlamos v¨ªa correo electr¨®nico con Akio Sakamoto, PC Tech Lead en Kojima Productions. Akio-san cuenta con una dilatada experiencia junto al creativo japon¨¦s; form¨® parte de la direcci¨®n t¨¦cnica de proyectos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, adem¨¢s de ser Lead Programmer de Metal Gear Solid: Peace Walker.
MeriStation: ?La versi¨®n de Death Stranding para PC estuvo planeada desde el inicio?
Akio Sakamoto: S¨ª, la versi¨®n para PC estuvo planeada durante el desarrollo de la versi¨®n para PS4. Sin embargo, ya que por entonces estuvimos concentrados en el desarrollo en consola, no afect¨® a nuestra planificaci¨®n global.
?A qu¨¦ desaf¨ªos os enfrentasteis durante el desarrollo del port?
Ya ten¨ªamos la versi¨®n para PC del Decima Engine como herramienta de desarrollo. Pero en lo que concierne al aspecto gr¨¢fico, para lograr que tuviera un rendimiento tan bueno como en PS4, necesit¨¢bamos desarrollarlo de forma que pudi¨¦ramos tener el poder completo de DirectX 12. En aquellos momentos no ten¨ªamos suficiente informaci¨®n sobre ¨¦l, as¨ª que esa fue la parte m¨¢s dif¨ªcil.
?C¨®mo es trabajar con el Decima Engine lejos de PS4?
Decima Engine fue un motor que estaba dise?ado para optimizar cada aspecto del hardware de PS4. Llevarlo a PC y asegurarnos que alcanzaba el nivel que quer¨ªamos en el espectro de equipos ah¨ª fuera fue realmente un desaf¨ªo.
Desde el punto de vista t¨¦cnico, ?qu¨¦ permite el Decima Engine que no pueda encontrarse en el resto de motores gr¨¢ficos actuales?

Recibimos el motor b¨¢sico por sus dise?adores en Guerrilla. Cuando comenzamos a trabajar juntos, ajustamos el motor espec¨ªficamente para Death Stranding de muchas maneras. Debido a la gran ayuda que nos dieron y la colaboraci¨®n que surgi¨® por tener una relaci¨®n muy estrecha con Guerrilla, creemos que hicimos el mejor trabajo posible con Decima, y no pod¨ªamos haberlo logrado sin ellos.
?Cu¨¢ntas personas trabajaron en el port? ?Acudisteis a estudios externos?
La mayor¨ªa del staff en Kojima Productions ha trabajado en la versi¨®n para PC, y probablemente todos en alg¨²n momento puntual. Tambi¨¦n trabajamos estrechamente con compa?¨ªas colaboradoras para intercambiar informaci¨®n t¨¦cnica. El desarrollo en s¨ª se hizo internamente de inicio a fin.
?A qu¨¦ fuentes acudisteis para conocer qu¨¦ caracter¨ªsticas deb¨ªais introducir en el port en primer lugar?

Consultamos a multitud de jugadores, colaboradores y miembros del equipo interno. Quer¨ªamos lograr que la versi¨®n para PC fuese tan buena o incluso mejor que la que logramos en PS4.
?De qu¨¦ forma estuvo involucrado Hideo Kojima durante el desarrollo del port? ?Ten¨ªais claro qu¨¦ quer¨ªais lograr con este port?
No solo Mr. Kojima, sino Kojima Productions en s¨ª. Todos ten¨ªamos la idea de querer expandir la experiencia Death Stranding para compartirla con la m¨¢xima audiencia posible.
?C¨®mo ayud¨® al equipo la introducci¨®n de tecnolog¨ªas como DLSS 2.0? ?Desde el principio contabais con su versi¨®n actualizada?
Habl¨¢bamos frecuentemente con NVIDIA sobre la versi¨®n de PC, y un d¨ªa nos introdujeron a una nueva tecnolog¨ªa que estaban desarrollando, DLSS 2.0. Desde un punto de vista t¨¦cnico, siempre busc¨¢bamos mejorar las funcionalidades que ten¨ªamos a nuestro alcance, as¨ª que lo introducimos. DLSS 2.0 permite que el juego mantenga altas resoluciones, mejore los fotogramas por segundo y empuje los l¨ªmites de la calidad gr¨¢fica.

?C¨®mo fue trabajar con Valve de cara a los contenidos de Half Life y Portal? ?Fue sencillo? ?Es una exclusiva total de la versi¨®n de Death Stranding para PC?
De verdad, trabajar con Valve es incre¨ªblemente fluido. En cada momento que les contactamos para pedirles ayuda, siempre nos han apoyado. El proceso creativo fue muy c¨®modo. En cuanto al contenido extra, lo que puedo decir por el momento es que solo es para la versi¨®n de PC.
En tu opini¨®n, ?esta es la manera definitiva de experimentar el mundo de Death Stranding?
?Espero poder decir eso! El juego estuvo dise?ado originalmente para jugarlo a 60 frames por segundo. Ahora en PC, con el equipo apropiado, puedes jugarlo a ese framerate o incluso m¨¢s. Adem¨¢s, jugarlo en un monitor ultrapanor¨¢mico expande tu visi¨®n del juego. Esto le permite a Death Stranding ser mucho m¨¢s inmersivo.

- Aventura
- Acci¨®n
Death Stranding, desarrollado por Kojima Productions para PlayStation 4 y PC, es una nueva y misteriosa aventura de acci¨®n a cargo de Hideo Kojima y protagonizada por el actor Norman Reedus y otras personalidades del mundo del cine como Mads Mikkelsen o Guillermo del Toro. Presentado en el E3 de 2016, Kojima apuesta por la incertidumbre y un fuerte componente cinematogr¨¢fico para dar vida a un proyecto que pretende revolucionar la industria del videojuego gracias a la aplicaci¨®n de nuevos conceptos.