The Last of Us: Parte II
Cap¨ªtulo 2: Seattle, D¨ªa 1 - Gu¨ªa completa de The Last of Us 2
En esta gu¨ªa completa os ayudamos a completar el Cap¨ªtulo 2: Seattle, D¨ªa 1 de The Last of Us Parte 2 adem¨¢s de la localizaci¨®n de los coleccionables.
Tras los eventos del cap¨ªtulo anterior podremos proseguir con el siguiente, como parte de esta gu¨ªa completa. Estamos con Dina y Ellie camino a Seattle en busca de venganza, atravesando el bosque a lomos de un caballo. Cuando lleguemos hasta una parada de bus en medio de la maleza debemos descender del caballo para encontrar la carta coleccionable de "Motivator". M¨¢s adelante veremos algunos coches y una especie de caravana con otra carta: "The Starfire Kids" y el Mapa de Seattle.
La puerta
Seguimos hasta llegar a una zona m¨¢s abierta vertical. Nos acercamos a la puerta de garaje con unas pintadas de los Lobos para realizar una entrada en el diario. Entramos en la caravana para encontrar la nota de un refugiado y la nota "Infograf¨ªa de infectados" en la otra caravana. Tras ello, trepamos por encima de unos camiones hasta unas plataformas y pasar al otro lado con Ellie. Antes de descender subimos por la escalera de mano que lleva a la parte alta de la plataforma para hallar la carta coleccionable Chessmaster y la nota "?rdenes de Isaac".
Con tal de activar el generador para abrir la verja debemos recoger una botella de cerca de un coche y romper la ventana de una de las caravanas con ella. All¨ª veremos una nota: "C¨®digos de puertas de puntos de control". En la parte trasera activamos generador y podemos recoger el cable para llevarlo hasta el enchufe situado cerca de la puerta con tal de abrirla al pulsar un bot¨®n en una caja justo al lado.
Tras ello nos podemos acercar a la gran puerta de metal para hablar con Dina. Para abrirla debemos volver al cable y desconectarlo para poder lanzarlo por encima de la verja y recogerlo al otro lado. As¨ª, llegar¨¢ al nuevo enchufe y podremos dar energ¨ªa a la consola de comandos que controla la apertura de la puerta. All¨ª introducimos el siguiente c¨®digo para abrir la puerta principal: 0512.
De nuevo con Dina, proseguimos hasta hallar una puerta cerrada, para cuyo generador debemos encontrar gasolina. Antes de seguir abrimos un caj¨®n de una caseta que hay en medio de la zona para hallar el Documento de censo de FEDRA. Para encontrar gasolina debemos subir al caballo y saltar la barrera de pinchos para acabar llegando a un ¨¢rea abierta.
Centro
Aqu¨ª encontramos una gran cantidad de ¨ªtems coleccionables interesantes, por lo que vamos por orden. Para empezar, si nos dirigimos al tercer bloque de la parte se m¨¢s al sur, en la James ST, (nos podemos guiar por el mapa) encontraremos una especie de cueva que lleva a un banco. Tras acabar con los infectados del lugar podemos leer la "nota de un refugiado" que hay en uno de sus cuerpos para descubrir la clave de la caja fuerte: 602306. En su interior nos espera la escopeta, un artefacto "Anillo antiguo" (de Sic Parvis Magna) y una nota.
Salimos al exterior y avanzamos hasta el tercer bloque entre Colombia y Marion ST para subir por el edificio derruido y encontrar la carta coleccionable del Doctor Uckmann en la parte superior, en un caj¨®n de un escritorio. Tras ello, avanzamos al bloque central de esa misma calle (el que hay a la izquierda en el mapa) y nos dirigimos a la parte izquierda de la entrada a la zona del edificio (cerca de una parada de autob¨²s) para encontrar una bolsa en el suelo con la Carta de Isaac. Entramos al edificio cercano para acabar encontrando una Sinagoga (tras acabar con una serie de infectados en los sigilo gracias a la hierba).
All¨ª podremos mantener una conversaci¨®n con Dina para conocer sus or¨ªgenes y rodear el lugar para acabar encontrando un bid¨®n de gasolina vac¨ªo que llevaremos con nosotras (tenemos que empujar el carro para poder pasar por encima de la valla). Antes de salir del lugar empujamos el carro a una de las esquinas de la sala central para poder subir y recoger algunos coleccionables como una nota "Memor¨¢ndum de protocolos de emergencia" (que nos marcar¨¢ una localizaci¨®n superior), un pergamino que comentar con Dina y algunas piezas. Para llegar al otro balc¨®n usamos una cuerda y llegamos hasta un despacho en el que encontrar una nota: "Carta del rabino Saunders", algunos medicamentos y la oportunidad de poder dibujar en el diario.
Cuando queramos salir vamos por el andamio y, una vez en el exterior, subimos por las escaleras de mano que hay cerca de la entrada al lugar. All¨ª hallamos una bomba aturdidora y munici¨®n para la magnum/rev¨®lver. Seguimos hasta el bloque central entre Madison y Spring ST (localizaci¨®n que nos marca una nota cercana) y all¨ª veremos una caja fuerte cuyo c¨®digo es 0451. En su interior encontramos la carta coleccionable "Flo".
Avanzamos hasta el caf¨¦ situado al lado izquierdo de la entrada principal a los Juzgados y rompemos la ventana para acceder a su interior. All¨ª hallaremos una nota de Mike, una carta coleccionable "Big blue" y un artefacto coleccionable: "Colgante de Barko's" (en los ba?os) que que su vez funciona de llave para una tienda de animales situada en el tercer cuadrado entre Madison y Marion ST (en un callej¨®n). En su interior hallamos la nota de reclutamiento de los Lobos, un mapa en una pizarra, una funda larga de arma y algunos suministros.
Si nos dirigimos a la zona superior derecha en el mapa y descendemos por la carretera hasta llegar abajo de las carreteras podemos encontrar un cami¨®n en medio del r¨ªo y abrir su puerta trasera para encontrar la "Nota para el informador". Tambi¨¦n podemos dirigirnos a la tienda de m¨²sica Valiant situada en la quinta entre Marion y Madison ST. All¨ª encontramos la carta coleccionable Das Wort en un caj¨®n del mostrador y la posibilidad de vivir una escena in¨¦dita si subimos al piso de arriba y tocamos la guitarra para Dina. Antes de bajar, salimos por el balc¨®n del piso superior y avanzamos por la plataforma hasta la segunda "caseta de vigilancia". Ah¨ª nos espera la nota "Dibujo callejero" y tambi¨¦n podemos realizar una entrada en el diario de Ellie al dibujar a Shimmer. Si avanzamos un poco m¨¢s podemos encontrar una tienda de tela con una mesa de trabajo de armas en su interior y un artefacto de medici¨®n de infectados para observar.
Para seguir con la misi¨®n principal nos dirigimos a la parte de atr¨¢s de los Juzgados, marcados con una P de parking en la esquina en el mapa. Entramos y avanzamos, acabando con los enemigos que nos encontremos, hasta poder descender al piso inferior. Una vez all¨ª debemos romper una ventana con la ayuda de una botella para encontrar un manual de preparaci¨®n "Gu¨ªa de Supervivencia" y un machete en la sala. El c¨®digo de la caja fuerte del lugar es 860722.
Para seguir debemos ir al hueco del ascensor y saltar para agarrarnos a la cuerda que desciende. Una vez abajo despejamos el parking inundado de enemigos y podemos llenar la garrafa de gasolina antes de salir del lugar (al accionar una cadena al lado de las persianas met¨¢licas. Al tener la gasolina ya podemos volver al generador para llenarlo y abrir la puerta de Fredra al introducir el c¨®digo 5345. Seguimos hasta encontrar otra puerta y para hallar su c¨®digo debemos subir por el contenedor de la parte derecha del lugar. Limpiamos el interior de enemigos y observamos a los soldados muertos que veamos, adem¨¢s de recoger materiales. Proseguimos hasta subir al piso de arriba y all¨ª veremos una escena tras la cual descubrimos el c¨®digo: de la puerta este 1: 7302.
Escuela de Eastbrook
Continuamos por ah¨ª con el caballo hasta que una cinem¨¢tica surja y veamos que nos han tendido una trampa. Al recuperar el control debemos librarnos de las ligaduras y acabar con los enemigos humanos que veamos. Recordad que cada bala cuenta y que podemos agacharnos y arrastrarnos por el suelo para pasar desapercibidas en zonas de hierba o en el techo, debajo de los paneles de luz solar. Seguimos hasta entrar en una sala y ah¨ª podemos salir por una ventana abierta en la parte superior. Desde el techo veremos un coche con perros patrulla y deberemos saltar a un balc¨®n cercano. Ah¨ª dentro saltamos el mueble ca¨ªdo para llegar hasta un dormitorio en el que encontrar la carta coleccionable de "Cardio". Volvemos al balc¨®n y saltamos a la parte inferior para llegar a una zona algo m¨¢s abierta. Ah¨ª podemos avanzar hasta encontrar un grupo de enemigos que nos busca.
Capitol Hill
Podemos acabar con el del techo del edificio y pasar desapercibidas sin matar al resto, con tal de evitar gastar balas. Tras llegar a una gasolinera veremos una mesa de trabajo en la que mejorar nuestras armas en su interior. Por ah¨ª hay m¨¢s enemigos, as¨ª que cuidado con ellos. Proseguimos hasta llegar a una librer¨ªa enfrente de la gasolinera y en su interior encontramos el manual de entrenamiento de sigilo, la nota "La pista de Rebecca" y la carta coleccionable "Doctor Stem". Encontranos otra, "Sargeant Frost" en el almac¨¦n de la fruter¨ªa a la que podemos acceder saltando abajo desde el techo, cerca de una cancha de b¨¢squet.
Para proseguir con la misi¨®n principal debemos encontrar un punto de control en el que nos esperan unos cuantos enemigos. Se encuentra cerca de un cajero y una tienda de beagles (por la cual podemos subir a la parte superior), para que os situ¨¦is. Una vez despejada la zona subimos por las escaleras de mano y entramos en el edificio en el que nos esperan todav¨ªa m¨¢s enemigos. Salimos por el otro lado e impulsamos a Dina a lo alto de un cami¨®n para seguir nuestro camino y ver una estaci¨®n de TV a lo lejos. Bajamos y al poco veremos que un infectado explota debido a un cable trampa, por lo que hay que vigilar por d¨®nde avanzamos con tal de no activarlos.
En el edificio cercano encontramos una nueva carta coleccionable "Candelabra". Seguimos hasta salir a una nueva zona abierta y antes de avanzar subimos por las escaleras de mano que encontramos a mano derecha para encontrar una nota en lo alto: "Garabatos de la torre". Otra nota nos espera en la parte trasera de un cami¨®n (cerca de la carretera derruida y el mural): "Informe de Ra¨²l". Al poco veremos una escena en la que encontramos un caballo muerto de Tommy y al avanzar lo suficiente una nueva zona de trampas.
Para evitarlas debemos subir por encima de los capos de los coches y tirar una botella o ladrillo a la ventana el gimnasio para evitar pasar por la zona en la que hay cables. Recomendamos ir poco a poco y vigilando todos nuestros pasos para evitar explotar accidentalmente. En el interior del lugar encontraremos la nota "Rechazo de Fran" y una nueva mesa de trabajo para mejorar las armas.
Avanzamos con cuidado hasta entrar en otro edificio en el que nos espera una carta coleccionable, "Bizzarebra" y la nota recordatorio de la tienda de segunda mano, que nos da una pista de c¨®digo de la caja fuerte que hay en el mismo lugar: 550133. Salimos y abrimos la parte de atr¨¢s de un cami¨®n (con un mural pintado) para proseguir con cuidado de no activar las trampas...a no ser que sea de forma intencionada lanzando un ladrillo. Lo hacemos as¨ª hasta llegar ante la estaci¨®n de TV.
Canal 13
Para entrar debemos subir hasta el tejado trepando y coger una cuerda que sale de una de las ventanas para acceder al interior del edificio. Una vez all¨ª, seguimos hasta encontrar un conducto de ventilaci¨®n (lo vemos por un cable que hay) y entramos para llegar a una sala m¨¢s amplia. Por ah¨ª tan solo debemos subir al piso superior y avanzar hasta salir a una especie de balc¨®n en el que encontraremos una vidriera circular por la que debemos pasar poco a poco para entrar de nuevo al edificio. All¨ª encontramos una carta coleccionable "Kimimela" y en el piso de arriba la nota "Charla motivacional de pap¨¢".
Cuando encontremos el cuerpo de Leah y unas cuantas fotos e informaci¨®n tendremos escapar del lugar plagado de repente de Lobos enemigos. Recomendamos ir en sigilo para que no nos detecten de golpe hasta llegar al piso inferior y seguir los cables del suelo para llegar hasta el exterior.
Los t¨²neles
Una vez ah¨ª empezar¨¢ una corta secuencia de huida en la que tenemos que correr y abrirnos paso hasta llegar a un lugar con esporas e iluminaci¨®n rojiza. All¨ª lo ideal es hacer enfrentar a los enemigos entre ellos (humanos Lobos y chasqueadores) al llamar la atenci¨®n de estos ¨²ltimos lanzando un ladrillo o algo contra los dem¨¢s. As¨ª, podremos abrirnos paso hasta llegar a un metro y cruzarlo para proseguir (al fondo encontramos la "nota del metro").
Al poco veremos un muerto abrasado y una reja. Subimos a la parte superior con la ayuda de unas escaleras de mano y all¨ª veremos una mesa de trabajo para mejorar armas. Antes de descender tiramos el cable que hay en el suelo por encima de la tuber¨ªa para usar la cuerda e impulsarnos a la plataforma de enfrente. Desde ah¨ª tomamos la puerta de la derecha y un conducto de ventilaci¨®n para bajar abajo y encontrarnos con Tambaleantes, un nuevo tipo de infectado muy peligroso que nos atacar¨¢ con fuego. Lo recomendable es esquivarlos y avanzar sin que nos vean, ya que son muy resistentes, hasta llegar a una persiana que podemos subir con la ayuda de una cadena.
M¨¢s adelante debemos pasar por la puerta situada a mano derecha antes de avanzar hacia el fondo. All¨ª encontraremos un artefacto, "estatua tallada" (junto a la puerta), la carta coleccionable "Dr. Daniela Star" (al pasar arrastr¨¢ndonos por debajo de unos escritorios) y una "nota del vestuario" que nos da la pista para romper una maquina expendedorq y encontrar una lata con otra de la combinaci¨®n de la puerta cerrada: 15243. Dentro tan solo hay unos cuantos recursos materiales.
Seguimos por el pasillo principal y descendemos a una zona inundada en la que hay un par de Tambaleantes y otros tantos corredores. Debemos subir por la parte derecha y avanzar hasta alcanzar una puerta doble roja, por la que cruzar para salir de ah¨ª. Avanzamos por una serie de trenes en ruinas hasta llegar a una zona con infectados en la que tendremos que salir corriendo hasta salir al exterior y entrar en un Teatro a descansar.
El teatro
Tras la conversaci¨®n con Dina podemos explorar el lugar por dentro y encontrar una nota: "Programa de Cassandra". Subimos al piso de arriba para encontrar otros 2 documentos: "Diario de soldado de FEDRA solitario n¡ã1 y n¡ã2". En la sala del segundo veremos una especie de radio sin corriente, por lo que tendremos que salir al exterior por la ventana y activar el generador que hay en el techo. Volvemos abajo y al tratar de activar la radio Ellie acabar¨¢ golpe¨¢ndola y descubriendo unas llaves debajo. Regresamos atr¨¢s y antes de bajar avanzamos hasta el final del pasillo que gira para encontrar la carta coleccionable "Beyond". Al descender y pasar por la puerta llegaremos a un teatro. Tan solo debemos avanzar hasta encontrar la guitarra y ver una escena que nos llevar¨¢ al pasado.
El Regalo de Cumplea?os
Con la Ellie de hace 3 a?os, debemos acompa?ar a Joel a que nos presente una sorpresa. Simplemente le seguimos hasta llegar hasta el museo de dinosaurios y recogemos en sombrero que hay en uno de los estantes, a la entrada, para poder pon¨¦rselo posteriormente a Joel (tras pasarlo por un par de cabezas de dinosaurios). Una vez en la sala con el Triceratops, avanzamos hasta la zona del ba?o para recoger la carta coleccionable "The Nighthawk". En la parte de arriba nos acercamos a los bancos para dibujar en el diario y cuando nos probemos un casco de astronauta y acerquemos a la nave central veremos una escena.
Tras ella salimos al exterior y saltamos al agua para acabar entrando en otro edificio. Una vez dentro, avanzamos hasta la sala circular para encontrar la carta coleccionable "Saura" debajo de un banco. Seguimos hasta cruzar una zona oscura y encontrar la "nota de suicidio" junto a un cad¨¢ver. Al poco, veremos una peque?a escena y el cap¨ªtulo finalmente terminar¨¢, dando pie al siguiente.