Un estudio de 500 personas frente coronavirus: el caso World of Warships
Charlamos con Philip Molodkovets, productor ejecutivo del juego, cuya comunidad suma m芍s de 30 millones de jugadores. Transici車n y adaptaci車n.
Durante estas 迆ltimas semanas, en MeriStation hemos charlado con estudios como Tequila Works, Chibig y CremaGames acerca de su adaptaci車n al trabajo en remoto por el coronavirus. La pandemia que a迆n vivimos no entiende de fronteras y, dependiendo del pa赤s, la gravedad del COVID-19 ha sido una u otra. Esta vez hablamos con Lesta Studio, uno de los estudios de desarrollo de Wargaming en San Petersburgo Rusia, responsables de World of Warships, para que nos cuenten c車mo ha sido el proceso de adaptaci車n de un equipo de 500 personas.
Porque gestionar un videojuego free to play siempre conectado; es decir, donde no hay pausa un solo minuto, tiene dificultades a?adidas. Si se trata de un juego con 30 millones de jugadores registrados, el planteamiento no parece precisamente sencillo. Philip Molodkovets lleva m芍s de seis a?os trabajando en el juego; comenz車 como responsable de comunidad y, actualmente, sirve como productor ejecutivo del equipo de gesti車n global.
MeriStation: ?Cu芍nta gente est芍 trabajando actualmente en World of Warships y c車mo de dif赤cil o ha sido adaptar toda la plantilla al trabajo en remoto?
Philip Molodkovets: Tenemos a m芍s de 500 personas trabajando en World of Warships y estamos ofreciendo todos los servicios necesarios a nuestros jugadores. Toda esa gente est芍 dividida en diferentes localizaciones: San Petersburgo, Praga, Austin, Singapur, Minsk, etc. Nuestro juego es grande en lo que a contenido se refiere y, al mismo tiempo, lo seguimos actualizando mes a mes, as赤 que el desarrollo generla del juego y los tiempos estimados de publicaci車n de cada contenido es muy intenso.
Nuestro equipo trabaja como una m芍quina perfectamente conectada, y por supuesto la necesidad de cambiar al trabajo en remoto ha sido todo un desaf赤o. Log赤sticamente, la tarea se bas車 en trasladar grandes cantidades de empleados a su casa con todas las herramientas. T谷cnicamente, tuvimos que asegurarnos de que esa gente fuese capaz de trabajar con la red corporativa; y que pudieran hacerlo con comodidad. Desde un punto de vista organizativo, lo hemos hecho todo acorde a las regulaciones de la ley local. Y todo lo tuvimos que hacer relativamente r芍pido y con la mayor seguridad.
Pienso que el factor principal que nos ha ayudado a superar toda esta situaci車n fueron las medidas preventivas de adecuaci車n que tomamos en la compa?赤a y la disposici車n de la gerencia para actuar pensando en el inter谷s de los empleados. En el estudio de San Petersburgo, nos proporcionaron las mascarillas, los desinfectantes y la informaci車n actualizada m芍s importante para saber c車mo protegernos mucho antes de que el COVID-19 se convirtiera en el principal tema de conversaci車n de las noticias en Rusia. Y cuando el gobierno decret車 el trabajo en remoto, nosotros ya est芍bamos trabajando de ese modo desde hace un par de semanas antes. En ese momento quiz芍 son車 algo exagerado, pero ahora es evidente que la compa?赤a hizo exactamente lo que ten赤a que hacer.
?Hab谷is tenido que despedir a alguno de vuestros empleados por el impacto econ車mico que ha podido tener el COVID-19 en la empresa? ?Ten谷is pensado seguir ampliando la plantilla una vez termine la pandemia?
La verdad es que no. De hecho, la realidad es que el impacto de la econom赤a en la industria 〞al menos a corto plazo〞 es que las personas est芍n pasando m芍s tiempo jugando a videojuegos desde sus hogares. Hemos podido mantener todas nuestras operaciones de forma constante por ahora; contratamos a varias personas de forma remota para ocupar algunos puestos. Adem芍s, continuamos buscando nuevos talentos a pesar del trabajo en remoto actual.
?Qu谷 hay de la coordinaci車n? ?Se vuelve tambi谷n m芍s compleja la comunicaci車n con esta nueva metodolog赤a de trabajo? ?Hab谷is encontrado alguna dificultad a la hora de gestionar el d赤a a d赤a?
Oh s赤, definitivamente. Se ha vuelto todo m芍s desafiante. De hecho, creo que ahora, cuanto m芍s tenga que ver tu trabajo con labores de administraci車n o coordinaci車n, m芍s dif赤cil te estar芍 siendo trabajar desde casa. Mi sensaci車n personal es que, al principio, esta situaci車n pod赤a estar bien: me sent赤a a salvo, ten赤a acceso necesario y, adem芍s, amo mi hogar. Pero, tras casi dos meses, me cans谷 de las llamadas de voz y los correos electr車nicos en lugar de poder mantener conversaciones en vivo con mi equipo y mis compa?eros. Y s谷 que mucha gente comparte este pesar, pero tambi谷n hay quienes est芍n absolutamente encantado con el estado actual. Supongo que depende en gran medida del trabajo que tienes que hacer y, en cierta medida, de la personalidad de cada uno.
Dicho esto, una parte realmente significativa del trabajo implica comunicaci車n con el resto de nuestras oficinas de otros pa赤ses. Y all赤, casi nada ha cambiado, ya que hemos estado trabajando con ellos en remoto.
?Manten谷is reuniones diarias con el resto de equipos? ?Con qu谷 frecuencia realiz芍is esos encuentros?
Desde luego, as赤 lo hacemos. Hemos hecho algunas reuniones para sincronizarnos aqu赤 y all赤 con diferentes personas inmediatamente despu谷s de comenzar el trabajo en remoto. Para mi equipo, a nivel particular, dejamos de hacer algunas de ellas ya que despu谷s de dos semanas de trabajo relativamente normal result車 algo redundante. M芍s vale prevenir que curar, ?no crees? Hemos seguido haci谷ndolo con los dem芍s, ya que fueron muy 迆tiles para mantenerles informados. La necesidad de seguir trabajando est芍 ah赤, por lo que no pod赤amos dejar de hacerlas sin alternar el proceso de producci車n.
?Qu谷 es lo que m芍s echas de menos de trabajar en la oficina?
Extra?o mucho el contacto personal durante el trabajo. Y, por supuesto, extra?o a muchos amigos, ya que sol赤amos hacer algunas actividades de trabajo en equipo y actividades m芍s informales cuando sal赤amos del trabajo. Por ejemplo, sol赤a jugar juegos de mesa con algunos de mis colegas cada semana; y ahora solo podemos jugar online, que tambi谷n es muy divertido, pero el objetivo de tener un pasatiempo desconectados# es precisamente socializar.
Desde que se comunic車 a la gente que ten赤an que empezar a trabajar desde casa, ?hab谷is tenido problemas en la infraestructura de la red? Por ejemplo, lentitud o servidores colapsados.
A decir verdad, al principio tuvimos algunos problemas, pero principalmente porque la infraestructura general del proveedor de Internet en la ciudad estaba algo sobrecargada. En cuanto a nuestra infraestructura interna, solo puedo alabar a nuestro equipo t谷cnico, ya que han manejado la transici車n a la perfecci車n. Los servidores de juegos van bien. Tuvimos varios problemas, pero nada rese?able. De este modo, estamos bien en ese sentido.
Con todo lo que ha pasado, ?cu芍nta gente est芍 jugando a World of Warships cada d赤a? ?Hab谷is notado alg迆n pico especial en el n迆mero de jugadores? Muchas compa?赤as han reportado un crecimiento inesperado y exponencial en su n迆mero de usuarios concurrentes.
Contamos con m芍s de 30 millones de jugadores registrados en todo el mundo, lo que traduce en una audiencia masiva diaria, semanal y mensual. Nuestros esfuerzos en hacer evolucionar el juego nos estaban dando un aumento de audiencia incluso antes de la pandemia de COVID-19. Cuando todo estall車, obviamente comenzaron cada vez m芍s jugadores a probar el juego, regresar tras un par車n o simplemente empezaron a jugar m芍s.
En un intento por ayudar a las personas de todo el mundo a lidiar con el aislamiento y el distanciamiento, hemos ofrecido 2 semanas de suscripci車n premium a cualquier persona que lo haya reclamado. Todas las plataformas y servidores se ven afectados, y el momento de cada caso depende de las medidas gubernamentales en un pa赤s o regi車n. Pero como he dicho antes, creo que el efecto a corto plazo en la industria de los videojuegos no tiene unos efectos predecibles una vez la pandemia haya terminado. No es que afecte dr芍sticamente nuestros planes: no tenemos m芍s remedio que trabajar duro y seguir ofreciendo el mejor entretenimiento naval posible a nuestros usuarios.
World of Warships est芍 disponible bajo un modelo de negocio free to play en PC, Xbox One y PlayStation 4.
- Estrategia
World of Warships es un MMO de la l赤nea de Wargaming.net para PC, protagonizado por barcos de guerra.