De titanes a espadas l¨¢ser
Respawn Entertainment: 10 a?os, 4 juegos y una garant¨ªa de ¨¦xito
El estudio fundado por ex trabajadores de Infinity Ward celebra una d¨¦cada de juegos con un estilo muy particular y un sello de identidad que los convierte en m¨¢s que fiables.
Diez a?os a?os pasan volando. Respawn Entertainment cumple una d¨¦cada entre nosotros tras cuatro juegos publicados y un sello de garant¨ªa de ¨¦xito. El fue estudio fundado por Jason West y Vince Zampella, dos de los golden boy de la serie Call of Duty en su pleno apogeo, tras Modern Warfare 2, de donde salieron de la peor manera posible en medio de acusaciones y demandas cruzadas. No fueron los ¨²nicos. Varios miembros m¨¢s de Infinity Ward, los genios detr¨¢s de la guerra moderna, abandonaron el barco y se enrolaron en la aventura de West y Zampella: Respawn Entertainment, una nueva compa?¨ªa que nac¨ªa en abril de 2010. Era la hora de los titanes.
La primera obra de la compa?¨ªa lleg¨® en 2014. Lo hizo para PC y en exclusiva para la familia Xbox, tanto en One como incluso en Xbox 360. Un juego que quer¨ªa marcar perfil propio en el mundo de los multijugadores online, donde deb¨ªa enfrentarse a propuestas del nivel de la saga Call of Duty o Battlefield. Y el t¨ªtulo encandil¨® a la prensa por su propuesta. Porque cada partida multijugador ten¨ªa su propio relato, con los bots que serv¨ªan para farmear y disfrutar de una primera fase de combate. Con los otros pilotos en un segundo encuentro donde la enorme verticalidad de los mapas -muchos de ellos maravillosos- y las habilidades de parkour nos permit¨ªan luchar de maneras distintas a las que conoc¨ªamos. Y con la ca¨ªda de los titanes como colof¨®n a las partidas, con combates ¨¦picos, asim¨¦tricos pero repletos de grandes momentos. Tan devastadores pod¨ªamos ser con ellos como heroicos si consegu¨ªamos destruirlos como pilotos.
La ¨¦pica acompa?aba a las partidas. Saltos imposibles, sabotajes a titanes, eyecciones en lo alto del cielo que acaban en muertes inimaginables¡ Todo ello con un sistema de recompensas, burncards y personalizaci¨®n de armamento que hac¨ªan que cada partida fuera mejor que la anterior. Y con ciertas secuencias, que aunque mejorables, permit¨ªan ofrecer momentos intensos aunque perdieses la partida, como por ejemplo intentando escapar una vez acababa el juego.
No consigui¨® ser un ¨¦xito de ventas, y le persigui¨® ciertas cr¨ªticas por no apostar por un modo campa?a. Respawn ten¨ªa claro lo que quer¨ªa ofrecer y no quiso centrarse en un modo de este tipo. De hecho, no entraba en sus planes desde un inicio para poderse centrar en una experiencia ¨²nica multijugador. El ¡°problema¡±, bendito sean todos as¨ª, es que con Titanfall 2 demostraron que una campa?a single player en sus manos era una bendici¨®n.
Vuelven a caer titanes: ?La mejor campa?a FPS de la generaci¨®n?
Dos a?os despu¨¦s sali¨® a la venta Titanfall 2. Uno de los grandes atractivos fue precisamente la campa?a para un jugador tan demandada. Lo que nadie esperaba era encontrarse una propuesta tan especial. Viniendo de Infinity Ward y las campa?as story-driven, scriptadas y espectaculares de los Modern Warfare, pod¨ªamos esperar algo as¨ª aplicado a titanes. Pero fueron mucho m¨¢s all¨¢. ¡°Quisimos hacer una ambientaci¨®n digna de postal, crear grandes espacios donde el jugador se sintiera realmente dentro de algo cohesionado y enlazado nivel a nivel¡±, relataba en una entrevista Joel Emslie (2016). Esa voluntad hizo, tambi¨¦n, que la interacci¨®n con este mundo fuera totalmente distinta a lo que esper¨¢bamos y a lo que hab¨ªamos visto en otras campa?as de FPS de la ¨¦poca.
Zonas abiertas como si fueran arenas, muchos momentos donde los titanes no son protagonistas, una IA enemiga evolucionada e intensa y muchos momentos de plataformeo y de puzles. Situaciones tremendamente variadas en las 5-6 horas que pod¨ªa durar la campa?a, con algunas de las mejores fases que recordamos de un single player de este tipo.
Todo ello desemboc¨® en un juego seguramente m¨¢s s¨®lido en t¨¦rminos generales y con novedades diversas (??Titanes con espadas!?), pero que en el multijugador perdi¨® frescura. El dise?o de mapas, m¨¢s amplios y espaciados dejaba menos espacio a la verticalidad y a ciertos momentos marca de la casa, con un ritmo diferente. Menos fren¨¦tico, m¨¢s contenido. Se fue moldeando a trav¨¦s de actualizaciones y a?adidos, y se mantuvo en un alto nivel de experiencia, aunque no son pocos lo que se quedan con el multijugador de la primera entrega.
Titanfall 2, adem¨¢s, fue v¨ªctima de una salida en medio de un nuevo Battlefield 1, fuego amigo de la propia editora, y con Infinite Warfare y su est¨¦tica futurista tambi¨¦n en la misma ventana. No pas¨® desapercibido para Zampella: ¡°Es de mi anterior estudio, y est¨¢n reconstruyendo mi anterior juego en un estilo que he hecho, es como si estuvieran lanz¨¢ndomelo contra m¨ª. Bueno, puedo vivir con ello. No soy tan tonto de pensar que la ventana de lanzamiento debe ser solo para m¨ª¡±. Las ventas no acompa?aron, y aunque EA no dio datos, los analistas calculan que ha vendido unos 4 millones respecto los 15 de Battlefield 1.
Respawn saborea el ¨¦xito comercial: Apex Legends
Tres a?os despu¨¦s, Respawn Entertainment volv¨ªa a la carga y lo hac¨ªa con una nueva propuesta: Apex Legends. Un Battle Royale con algunas de las bases jugables de Titanfall que tras una campa?a muy agresiva con influencers y streamers de todo tipo, represent¨® un ¡®boom¡¯ que de manera temporal pudo hacer tambalear a Fortnite. Su lanzamiento, casi sin avisar, fue la antesala de un fen¨®meno que lleg¨® a plantarse con 50 millones de jugadores. El objetivo era claro: Crear el shooter de Battle Royale m¨¢s innovador, divertido y revolucionario nunca visto, y eso es lo que hemos conseguido¡±, declaraba el productor Drew McCoy (2019).
Ellos mismos admitieron que era el juego que ¡°ni nosotros pens¨¢bamos que crear¨ªamos¡±, se centraron en todo aquello que les defin¨ªa como estudio: buscar la diversi¨®n. ¡°Vimos que los Battle Royale no eran una moda pasajera, sino un nuevo g¨¦nero en el mundo de los shooters¡±, concluy¨®.
Podr¨ªamos hablar de la estructura del mapa, de las habilidades de cada una de las leyendas o del gunplay que propone el juego, pero uno de los grandes aciertos para los Battle Royale fue el sistema de ping. Un sistema de marcaci¨®n que permit¨ªa se?alar objetos, enemigos y direcci¨®n de movimiento a otros miembros del equipo, generando muchas facilidades en la comunicaci¨®n entre desconocidos y permitiendo que todo sea mucho m¨¢s ¨¢gil y entendible. Que es un sistema clave lo demuestra como otros gigantes lo han copiado para sus propuestas, sin ir m¨¢s lejos.
Poco a poco el juego se fue estabilizando en usuarios, a?adi¨® el sistema de temporadas, nuevos modos y ofreci¨® aciertos y errores hasta llegar donde estamos ahora: en uno de los Battle Royale m¨¢s s¨®lidos del mercado. Un juego servicio de este tipo puede ser devastador para el equipo, algo que se ha intentado cuidar. ¡°Tenemos menos actualizaciones que otros porque lo primero es la salud del equipo, queremos evitar el crunch¡±, nos cont¨® Drew McCoy en el pasado E3. El futuro del juego pasa por ¡°fidelizar¡± a los usuarios, que ¡°inviertan m¨¢s tiempo en el juego¡± m¨¢s que crecer de manera gigante en usuarios.
De only multiplayer a only single player: Jedi Fallen Order
La ¨²ltima parada de estos diez a?os de Respawn Entertainment se encuentra con Star Wars Jedi: Fallen Order. El acuerdo de EA con Disney para realizar videojuegos de la licencia ten¨ªa muchos frentes abiertos, entre ellos una campa?a single player de toda la vida de parte de Respawn Entertainment. Algo alejado de lo que hab¨ªan hecho hasta el momento y m¨¢s con Apex Legends en liza. ¡°En 2014 no pens¨¢bamos que los juegos para un jugador fueran una especie en extinci¨®n, simplemente crecieron los juegos servicio y permitieron que los usuarios jugaran m¨¢s y m¨¢s, pero nunca consideramos que esto eliminase a los usuarios que les gustaba jugar una cl¨¢sica aventura de acci¨®n para un jugador¡±, desgranaba Stig Asmussen, uno de los jefes de Respawn.
Bajo esta premisa se empez¨® a fraguar Star Wars Jedi: Fallen Order. Un juego que quer¨ªa recuperar un concepto de aventura para la licencia de Disney que no se hab¨ªa visto desde Force Unleashed. Un juego que encaj¨® Cal Kestis como jedi con su historia propia ¡°con el reto que fuera ¨²nica y tuviera sentido¡±, explicaba Aaron Contreras, pero que m¨¢s all¨¢ de la construcci¨®n del universo Star Wars y su lore, fuera divertido. La clave de todo lo que pretende Respawn.
Y lo consiguieron. Jedi Fallen Order es una aventura con espada l¨¢ser, un sistema de combate que bebe de la saga Souls, menos exigente pero m¨¢s ¨¢gil, un plataformeo que llega directo de la saga Uncharted y una exploraci¨®n y construcci¨®n del mundo que intenta inspirarse en Metroid Prime. En definitiva, no ofrece nada original ni nunca visto, pero s¨ª una f¨®rmula que mezclado con los elementos m¨¢s distintivos del universo Star Wars, se convirti¨® en una experiencia tremendamente exitosa y divertida: algo que funciona en casi todo lo que propone y en el contexto que lo hace.
Sus problemas t¨¦cnicos, un protagonista que no es el m¨¢s carism¨¢tico del mundo y falta de pulir en ciertos momentos no impidieron que se convirtiera en un ¨¦xito de cr¨ªticas y ventas. Con m¨¢s de 10 millones de unidades vendidas, Respawn consegu¨ªa el ¨¦xito comercial negado en sus dos anteriores juegos -sin contar Apex- y el futuro de la saga parece m¨¢s que evidente que llegar¨¢ en nuevas entregas.
El futuro inmediato de la compa?¨ªa pasa por un reboot de Medal of Honor en formato Realidad Virtual y en seguir haciendo crecer Apex Legends. No pasa por una nueva entrega Titanfall, de momento, pero seguro que quedan sorpresas por desvelar. Las veremos con un ojo puesto en la compa?¨ªa y otro en DICE LA, donde Vince Zampella se integra sin dejar su trabajo en Respawn.
Fuentes externas